Juegos de guerra informáticos derivados de los juegos de guerra de mesa , que van desde los juegos de guerra militares hasta los juegos de guerra recreativos . Los juegos de guerra aparecieron en las computadoras ya en Empire en 1972. La comunidad de juegos de guerra vio las posibilidades de los juegos de computadora desde el principio e intentó ingresar al mercado, en particular la línea Microcomputer Games de Avalon Hill , que comenzó en 1980 y cubrió una variedad de temas. incluyendo adaptaciones de algunos de sus juegos de guerra. En febrero de 1980, Strategic Simulators, Inc. (SSI) fue el primero en vender un juego de guerra informático serio y empaquetado profesionalmente, Computer Bismarck , un juego por turnos basado en la última batalla del acorazado Bismarck . [1] [2]
El diseñador de juegos de guerra Gary Grigsby se unió a la industria en 1982 con Guadalcanal Campaign , publicado por SSI. [3] Se cita como el primer juego de guerra de monstruos desarrollado para computadoras. [4] [5] [6] Grigsby se convirtió en uno de los diseñadores más respetados de juegos de guerra informáticos. [3] En 1997, fue descrito como "uno de los padres fundadores de los juegos de guerra de estrategia para PC". [7] La revista Computer Games más tarde lo denominó "una institución en su nicho de juegos de computadora como lo son Sid Meier , Will Wright o John Carmack en el suyo". [8] En 1996 había lanzado 23 juegos de guerra con SSI, [9] incluido Steel Panthers , un éxito comercial. En 2001, cofundó el estudio 2 by 3 Games con Joel Billings y Keith Brors de SSI, donde continuaron trabajando juntos en juegos de guerra. [10]
Los juegos de guerra por ordenador se centran principalmente en batallas simuladas. Debido a que es difícil proporcionar una forma inteligente de delegar tareas a un subordinado, los juegos de guerra normalmente mantienen el número de unidades en cientos en lugar de cientos de miles. [11] La cantidad de realismo varía entre los juegos, ya que los diseñadores de juegos equilibran una simulación precisa con la jugabilidad.
Las unidades generalmente se escalan para que sean desproporcionadamente grandes en comparación con el paisaje, con el fin de promover una jugabilidad efectiva. Estos juegos suelen utilizar una línea de tiempo mucho más rápida que la realidad y, por lo tanto, los juegos de guerra a menudo no modelan los períodos nocturnos o de sueño; aunque algunos juegos los aplican, pueden llevar mucho tiempo. [11]
Frente Oriental (1941) - ( Atari Program Exchange , 1981 ) - Llamado "el primer juego de guerra que compitió con los juegos de lápiz y papel" y uno de los programas más vendidos de la familia Atari de 8 bits . Se introdujeron mapas de desplazamiento, reflexión sobre la IA, la moral, consideraciones de suministro y muchas otras características avanzadas que fueron comunes en juegos posteriores. El primer gran éxito de Chris Crawford .
Panzer General - (Strategic Simulators, 1994 ) - reconocible como un juego de guerra tradicional junto al Close Combat. Generó varias secuelas, algunas de las cuales exploraron temas diferentes.
Steel Panthers - (Strategic Simulators, 1995 ) - un juego de guerra táctico de la misma escala que Squad Leader , que dio lugar a dos secuelas y luego a una serie de títulos de Camo Workshop/Shrapnel Games y Matrix Games, de lanzamiento gratuito.
Close Combat - ( Microsoft , 1996 ) - no es el primer juego de guerra que sale de hexágonos, y aún se presenta en un formato bidimensional, Close Combat abordó factores como la moral individual y la renuencia a cumplir órdenes. El título original dio lugar a cinco secuelas exitosas para el público en general, además de convertirse en una herramienta de entrenamiento para uso militar únicamente. Close Combat surgió de un intento inicial de trasladar el juego de mesa Squad Leader a la computadora.
TacOps – (Mayor IL Holdridge, 2003 para v4) – versión comercial de “TacOpsCav 4”, un dispositivo de entrenamiento estándar emitido oficialmente por el ejército de EE. UU. Es una simulación del combate táctico terrestre contemporáneo y del futuro cercano entre las fuerzas armadas modernas del mundo.
Wargame: Red Dragon - ( Eugen Systems , 2014): una simulación a escala de regimiento o brigada en 3Dambientada como un juego temático de "La guerra fría se volvió caliente" en entornos multijugador y para un solo jugador. Los jugadores construyen ejércitos personalizados mediante el uso de un sistema de cubierta que comprende vehículos terrestres, infantería y helicópteros de varias naciones de la OTAN y el Pacto de Varsovia y administran logística como combustible y municiones mientras están en el campo de batalla. No hay una campaña coherente, sino que el juego se desarrolla en varios conflictos hipotéticos.
Hegemony - ( Longbow Games ): una serie de juegos de guerra históricos ambientados en la antigüedad, con estrategia en tiempo real y batallas en tiempo real en un mapa perfecto, que destaca por su elegante sistema de suministro.
Total War : un juego de guerra ambientado en diferentes períodos de tiempo, con un mapa por turnos y un componente de batalla en tiempo real, presentado en la serie de televisión Time Commanders.
Hearts of Iron – ( Paradox Interactive ): una gran serie de juegos de guerra de estrategia que se centra en la Segunda Guerra Mundial. El jugador puede actuar como cualquier nación de tamaño razonable en ese momento, influyendo en la política internacional, el desarrollo económico y militar, y puede controlar los campos de batalla tanto en y niveles operativos utilizando armas combinadas. Se utiliza frecuentemente para entretener y simular escenarios históricos alternativos, así como para recrear eventos históricos.
^ Personal (febrero de 1983). "La guía del jugador sobre juegos de computadora; ¡El mundo marcha hacia la guerra!". Juegos electrónicos . 1 (12): 47–49.
^ DeMaria, Rusel (diciembre de 2018). "La oportunidad llama: la historia de SSI". ¡Puntuación más alta! Ampliado: La historia ilustrada de los juegos electrónicos (3ª ed.). Prensa CRC . págs. 166-171. ISBN978-0-429-77139-2.
^ Dunne, Alex (19 de junio de 1997). "Entrevista con Gary Grigsby, desarrollador de Steel Panthers de SSI".
^ Mayer, Robert (10 de enero de 2001). "Valor poco común: primer vistazo a la campaña para el Pacífico Sur". Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 19 de abril de 2005.
^ Dunne, Alex (1996). "Entrevista con Gary Grigsby, desarrollador de Steel Panthers de SSI". Revista de desarrolladores de juegos . Archivado desde el original el 21 de enero de 1998.
^ Ritchie, Craig (noviembre de 2007). "Mirada retrospectiva del desarrollador; Strategic Simulators Inc (Parte 2 de 2)". Jugador retro (43): 82–87.
^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall.