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juego basado en texto

Un juego de texto o juego basado en texto es un juego electrónico que utiliza una interfaz de usuario basada en texto , es decir, la interfaz de usuario emplea un conjunto de caracteres codificables , como ASCII , en lugar de mapas de bits o gráficos vectoriales .

Todos los juegos basados ​​en texto han estado bien documentados desde al menos la década de 1960, cuando los teleimpresores se entrelazaron con computadoras centrales como forma de entrada, donde la salida se imprimió en papel. Con ello, se desarrollaron títulos notables para aquellos ordenadores que utilizaban el sprinter en los años 1960 y 1970 y se han desarrollado numerosos títulos de juegos para nuestros terminales de vídeo desde al menos mediados de los años 1970, habiendo alcanzado su máxima popularidad en esa década y en los años 1980. y continuó como los primeros juegos en línea hasta mediados de la década de 1990.

Aunque generalmente se reemplazan en favor de videojuegos que utilizan gráficos no textuales, los juegos basados ​​en texto continúan siendo escritos por desarrolladores independientes. Han sido la base para instigar los géneros de videojuegos, especialmente los videojuegos de aventuras y de rol .

Descripción general

Estrictamente hablando, basado en texto significa emplear un sistema de codificación de caracteres diseñado para poder imprimirse como datos de texto. [1] : 54  Como la mayoría de las computadoras solo leen código binario , los formatos de codificación generalmente se escriben en tal, donde un bit es la unidad más pequeña de datos que tiene dos valores posibles y cada combinación de bits representa un byte. [1] : 52  Dicho esto, un juego basado en texto es cualquier juego electrónico mediante el cual la información se transmite como texto codificado en la interfaz de usuario.

Aunque técnicamente son gráficos cuando se muestran en un monitor de computadora, los datos de texto a veces se contrastan con los gráficos , ya que los primeros son sólo texto; La representación de datos transmitida a través de un dispositivo de salida está restringida a un conjunto dado de caracteres codificables y al número total de los mismos, así como a las capacidades gráficas. Por ejemplo, ASCII usa 96 caracteres imprimibles en su conjunto de 128, [2] : 27  mientras que ANSI usa tanto ASCII como 128 caracteres adicionales de ASCII extendido y permite que el texto tenga varios colores, lo que permite más posibilidades. [2] : 19  Los datos de texto también tienen la ventaja de requerir poca potencia de procesamiento y capacidades gráficas mínimas según los estándares modernos, [3] además de reducir significativamente los costos de producción en comparación con los datos gráficos. [4]

Historia

Los juegos basados ​​en texto se remontan a los teleimpresores de la década de 1960, cuando se instalaban en las primeras computadoras centrales como forma de entrada y salida. En ese momento, los terminales de video eran costosos y se experimentaban como " teletipos de vidrio ", [5] y el usuario enviaba comandos a través de la teleimpresora interconectada con la computadora central, imprimiendo la salida en papel. Los primeros juegos mainframe notables incluyen The Sumerian Game , Lunar Lander , The Oregon Trail y Star Trek . [6]

A mediados de la década de 1970, cuando los terminales de vídeo se convirtieron en el medio más barato para que múltiples usuarios interactuaran con los mainframes, [5] en las universidades se diseñaron juegos basados ​​en texto para mainframes, en parte como un experimento de inteligencia artificial ; la mayoría de estos juegos se basaban en en el juego de rol de 1974 Dungeons & Dragons o inspirado en las obras de JRR Tolkien . [7] [8] Al igual que con otros juegos, a menudo carecían de funcionalidades como guardar archivos . Las razones propuestas para la ausencia de la capacidad de guardar incluían el hecho de que los primeros juegos de computadora eran a menudo simples y las sesiones de juego breves, así como las limitaciones y los costos del hardware. Esto puede explicar en parte por qué los juegos de computadora anteriores se desarrollaron bajo la estructura episódica, pero los juegos de computadora cuyo código fuente podía ser accedido por cualquiera podía modificarse y, a medida que los diseñadores escribían mundos de juego más grandes, las sesiones de juego se alargaban y la necesidad de reanudar donde dejado de lado se volvió inevitable. Esto comenzó en 1977 con la revisión de Don Woods del juego de aventuras basado en texto de 1976 Colossal Cave Adventure (más tarde rebautizado como Adventure ), que amplió la jugabilidad y la historia y, en particular, la capacidad de guardar. [9]

Los juegos basados ​​en texto también fueron los primeros precursores de los juegos en línea. Desde finales de la década de 1970 [3] : 79  hasta el dominio mundial de Internet a mediados de la década de 1990, los usuarios de computadoras domésticas todavía podían interactuar de forma remota con otras computadoras mediante el uso de módems de acceso telefónico , conectándolos a través de cables telefónicos. Estas computadoras a menudo eran dirigidas a través de emuladores de terminales basados ​​en texto [10] a sistemas de tablones de anuncios (BBS) administrados por aficionados, a los que tendían a ser accesibles (a menudo de forma gratuita) mediante códigos de área para reducir los costos de las comunicaciones más distantes. [11] Sin un programa gráfico para los clientes, la mayoría de los juegos de computadora en línea solo podían ejecutarse usando gráficos textuales, [10] y cuando el usuario tenía dicho programa, el ancho de banda a menudo limitado del módem hacía que la descarga de gráficos fuera mucho más lenta que la del texto. [3] : 79  Los juegos en línea diseñados para BBS utilizaron inicialmente ASCII como conjunto de caracteres, pero desde finales de la década de 1980, la mayoría de BBS emplearon arte ANSI en color como estándar gráfico. [3] : 79  Estos juegos en línea se conocieron como " juegos de puerta BBS ", ya que conectarse a un BBS abría la "puerta" entre el cliente y los juegos en el BBS. [10]

Sin embargo, los emuladores de terminales todavía se utilizan hoy en día y la gente continúa jugando MUD (mazmorras multiusuario) y explorando ficción interactiva . [ cita necesaria ] El Concurso de Ficción Interactiva se estableció en 1995 para fomentar el desarrollo y la exploración de títulos de ficción interactivos independientes, y desde entonces ha celebrado concursos anuales para ver quién puede desarrollar el mejor juego de este tipo. [12]

Géneros

Aunque los juegos basados ​​en texto no se limitan a ningún género específico, [4] varios géneros notables comenzaron y fueron popularizados por los juegos basados ​​en texto.

aventura de texto

Las aventuras de texto (a veces denominadas ficción interactiva) son juegos basados ​​en texto en los que los mundos se describen en la narrativa y el jugador envía comandos típicamente simples para interactuar con los mundos. [13] Colossal Cave Adventure se considera el primer juego de aventuras y, de hecho, el nombre del género de juego de aventuras se deriva del título. [14] A medida que los juegos de aventuras basados ​​en texto alcanzaron su pico de popularidad a finales de los años 1970 y 1980, [13] varios desarrolladores lanzaron títulos de aventuras basados ​​en texto notables, incluidos Zork [14] y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Infocom . . [14]

LODO

Un MUD (originalmente Multi-User Dungeon , con variantes posteriores Multi-User Dimension y Multi-User Domain ), [15] [16] es un mundo virtual en línea multiusuario en tiempo real . La mayoría de los MUD están representados completamente en texto, pero los MUD gráficos no son desconocidos. [17] Los MUD combinan elementos de juegos de rol, hack and slash , ficción interactiva y chat en línea . Los jugadores pueden leer o ver representaciones de habitaciones, objetos, otros jugadores, personajes no jugadores y acciones realizadas en el mundo virtual. Los jugadores normalmente interactúan entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural .

pícaro

Una mazmorra generada procedimentalmente en Rogue , un videojuego basado en texto de 1980 que generó el género roguelike.

El roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol , caracterizado por la aleatorización para la rejugabilidad, la muerte permanente y el movimiento por turnos . Muchos de los primeros roguelikes presentaban gráficos ASCII. Los juegos suelen ser recorridos por mazmorras , con muchos monstruos, elementos y características ambientales. Los roguelikes informáticos suelen emplear la mayor parte del teclado para facilitar la interacción con los elementos y el entorno. El nombre del género proviene del juego Rogue de 1980 . [18]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Morley, Débora; Parker, Charles S. (16 de abril de 2014). Comprensión de las computadoras: hoy y mañana, introducción (15ª ed.). Cengaje . págs. 53–54. ISBN 9781285767307.
  2. ^ ab Bangia, Ramesh (2010). Diccionario de tecnología de la información (2ª ed.). Nueva Delhi : Firewall Media. ISBN 9789380298153.
  3. ^ abcd Lobo, Mark JP (2012). Enciclopedia de Videojuegos: AL . vol. 1. ABC-CLIO . ISBN 9780313379369.
  4. ^ ab Edwards, Benj (10 de marzo de 2016). "7 juegos clásicos para PC con gráficos ASCII". Revista PC . Ziff Davis . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  5. ^ ab Edwards, Benj (13 de octubre de 2016). "El mundo olvidado de las terminales tontas". Revista PC . Ziff Davis . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  6. ^ Edwards, Benj (4 de abril de 2017). "El mundo olvidado de los juegos de ordenador de teletipo". Revista PC . Ziff Davis . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  7. ^ Cobbett, Richard (19 de mayo de 2017). "La historia de los juegos de rol". Jugador de PC . Futuro Estados Unidos . Consultado el 30 de abril de 2019 .
  8. ^ Bollmer, Grant D. (3 de septiembre de 2018). Teorizando las culturas digitales . Publicación SAGE . ISBN 9781473966932.
  9. ^ Hanson, Christopher (8 de marzo de 2018). Tiempo de juego: comprensión de la temporalidad en los videojuegos . Prensa de la Universidad de Indiana . págs. 92–94. ISBN 9780253032829.
  10. ^ abc Edwards, Benj (14 de enero de 2016). "El mundo olvidado de los juegos de puertas BBS". Revista PC . Ziff Davis . Consultado el 4 de mayo de 2019 .
  11. ^ Edwards, Benj (4 de noviembre de 2016). "La civilización perdida de los sistemas de tablones de anuncios de acceso telefónico". El Atlántico . Medios Atlánticos . Consultado el 4 de mayo de 2019 .
  12. ^ Alejandro, Leigh (22 de octubre de 2014). "El placer del texto: la caída y el ascenso de la ficción interactiva". El guardián . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
  13. ^ ab Lebowitz, Josías; Klug, Chris (10 de septiembre de 2012). Narración interactiva para videojuegos . Prensa Focal . pag. 16.ISBN 9780240817170.
  14. ^ abc Lowood, Henry; Guins, Raiford (3 de junio de 2016). Depuración de la historia del juego: un léxico crítico . La prensa del MIT . ISBN 9780262034197.
  15. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. págs. 9-10, 741. ISBN 0-13-101816-7. [páginas. 9-10] TinyMUD tenía la intención de distanciarse deliberadamente del estilo predominante de hack-and-slay de AberMUD , y se decía que la "D" en su nombre significaba "Dimensión" (u, ocasionalmente, "Dominio") en lugar de " Calabozo;" ésta es la causa última de la distinción MUD/MU* que surgiría algunos años después. [páginas. 741] La "D" en MUD significa "Dungeon" [...] porque la versión de ZORK que jugó Roy era un puerto de Fortran llamado DUNGEN.
  16. ^ Hahn, Harley (1996). La referencia completa de Internet (2ª ed.). Osborne McGraw-Hill. págs.553. ISBN 0-07-882138-X. [...] muds había evolucionado hasta el punto en que el nombre original era demasiado limitado, y la gente empezó a decir que "MUD" significaba la más genérica "Dimensión Multiusuario" o "Dominio Multiusuario".
  17. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 3.ISBN 0131018167. De manera confusa, aunque el término MUD se aplica a los mundos virtuales en general, el término MU* no: se usa estrictamente para mundos basados ​​en texto. Por lo tanto, la introducción de gráficos por computadora en la mezcla provocó una segunda avalancha de nombres, para hacer una distinción entre MUD gráficos y MUD de texto .
  18. ^ Harris, Cristóbal; Harris, Patricia (15 de enero de 2015). Enseñar conceptos de programación a través del juego . Editorial Rosen . pag. 53.ISBN 9781499490121.