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Diseño interactivo

Diagrama de diseño interactivo

El diseño interactivo es un campo de estudio orientado al usuario que se centra en la comunicación significativa mediante el uso de medios para crear productos a través de procesos cíclicos y colaborativos entre personas y tecnología. Los diseños interactivos exitosos tienen objetivos simples y claramente definidos, un propósito sólido y una interfaz de pantalla intuitiva . [1] [2] [3]

Diseño interactivo comparado con diseño de interacción

En algunos casos, el diseño interactivo se equipara al diseño de interacción ; sin embargo, en el estudio especializado del diseño interactivo existen diferencias definidas. Para ayudar a esta distinción, el diseño de interacción puede considerarse como:

Mientras que el diseño interactivo puede considerarse como:

Si bien ambas definiciones indican un fuerte enfoque en el usuario, la diferencia surge de los propósitos del diseño interactivo y del diseño de interacción. En esencia, el diseño interactivo implica la creación de productos y servicios interactivos, mientras que el diseño de interacción se centra en el diseño de esos productos y servicios. [15] El diseño de interacción sin diseño interactivo proporciona solo conceptos de diseño. El diseño interactivo sin diseño de interacción puede no generar productos lo suficientemente buenos para el usuario.

Historia

Flujo

El diseño interactivo está fuertemente influenciado por el movimiento Fluxus , que se centra en una estética del "hazlo tú mismo", el anticomercialismo y una sensibilidad antiarte. Fluxus se diferencia del dadaísmo en su conjunto más rico de aspiraciones. Fluxus no es un movimiento de arte moderno ni un estilo artístico, sino una organización internacional laxa que consta de muchos artistas de diferentes países. Hay 12 ideas centrales que forman Fluxus. [16] [17] [18]

  1. Globalismo
  2. Unidad de Arte y Vida
  3. Intermedio
  4. Experimentalismo
  5. Oportunidad
  6. Alegría
  7. Sencillez
  8. Implicatividad
  9. Ejemplativismo
  10. Especificidad
  11. Presencia en el tiempo
  12. Musicalidad

Computadoras

El nacimiento de la computadora personal le dio a los usuarios la capacidad de volverse más interactivos con lo que podían ingresar en la máquina. Esto se debió principalmente a la invención del ratón . Con un prototipo temprano creado en 1963 por Douglas Engelbart , el ratón fue conceptualizado como una herramienta para hacer que la computadora fuera más interactiva. [19]

Internet y el diseño interactivo

Con la tendencia al aumento del uso de Internet , la llegada de los medios interactivos y la informática, y finalmente la aparición de productos de consumo interactivos digitales , las dos culturas del diseño y la ingeniería gravitaron hacia un interés común en el uso flexible y la experiencia del usuario. La característica más importante de Internet es su apertura a la comunicación entre personas. En otras palabras, todo el mundo puede comunicarse e interactuar fácilmente con lo que quiera en Internet. En el siglo pasado, la noción de diseño interactivo comenzó a popularizarse en el entorno de Internet. Stuart Moulthrop se mostró a los medios interactivos mediante el uso del hipertexto , e hizo el género de ficción hipertextual en Internet. Las filosofías de Stuart podrían ser útiles para las mejoras del hipertexto y la revolución de los medios con el desarrollo de Internet. Esta es una breve historia del hipertexto . En 1945, el primer concepto de hipertexto había sido originado por Vannevar Bush como escribió en su artículo Como podemos pensar . Y un juego de computadora llamado Aventura fue inventado como respuesta a las necesidades de los usuarios a través de la primera narrativa hipertextual a principios de la década de 1960. Y después, Douglas Engelbart y Theodor Holm Nelson, que crearon Xanadu, colaboraron para crear un sistema llamado FRESS en los años 70. Sus esfuerzos trajeron inmensas ramificaciones políticas. En 1987, Computer Lib y Dream Machine fueron publicados por Microsoft Press. Y Nelson se unió a Autodesk, que anunció planes para apoyar Xanadu como un comercial. La definición de Xanadu es un proyecto que ha declarado una mejora sobre la World Wide Web, con una declaración de misión de que el software popular de hoy simula el papel. La World Wide Web trivializa nuestro modelo original de hipertexto con enlaces unidireccionales que se rompen constantemente y sin gestión de versiones o contenidos. A fines de los años 80, Apple Computer comenzó a regalar Hypercard . Hypercard es relativamente barato y simple de operar. A principios de los años 90, el concepto de hipertexto finalmente recibió cierta atención de los académicos humanistas. Podemos ver la aceptación a través de Writing Space (1991) de Jay David Bolter y Hypertext de George Landow. [20] [21]

Publicidad

Tras la transición de la tecnología analógica a la digital, se observa una nueva transición de la tecnología digital a los medios interactivos en las agencias de publicidad. Esta transición hizo que muchas de las agencias reexaminaran sus negocios e intentaran mantenerse a la vanguardia. Aunque es una transición desafiante, el potencial creativo del diseño interactivo reside en la combinación de casi todas las formas de medios y de entrega de información: texto, imágenes, películas, videos y sonido, lo que a su vez elimina muchos límites para las agencias de publicidad, lo que lo convierte en un paraíso creativo. [ cita requerida ]

Por ello, con este constante movimiento hacia adelante, agencias como R/GA han establecido una rutina para mantenerse al día. Fundada en 1977 por Richard y Robert Greenberg, la empresa ha reconstruido su modelo de negocio cada nueve años. Partiendo de una cámara de animación asistida por ordenador , ahora es una "Agencia para el mundo digital". Robert Greenberg explica: "el proceso de cambio de modelos es doloroso porque tienes que estar preparado para dejar atrás las cosas en las que eres bueno". Este es un ejemplo de cómo adaptarse a una industria tan acelerada, y una de las principales conferencias que se mantiene al día es la How Interactive Design Conference, que ayuda a los diseñadores a dar el salto hacia la era digital . [22] [23] [24] [25]

Arte interactivo de nuevos medios

En la actualidad, tras el desarrollo de la ciencia y la tecnología, aparecen nuevos medios en diferentes áreas, como el arte, la industria y la ciencia. La mayoría de las tecnologías descritas como " nuevos medios " son digitales, a menudo tienen características de ser manipulables, conectables en red, densas, comprimibles e interactivas (como Internet, los videojuegos y los móviles). En el campo industrial, las empresas ya no se centran en los productos en sí, sino más bien en el diseño centrado en el ser humano . Por tanto, lo "interactivo" se ha convertido en un elemento importante en los nuevos medios. La interactividad no se limita a la presentación de señales de ordenador y vídeo entre sí, sino que debería referirse más a la comunicación y la respuesta entre los espectadores y las obras.

Según la teoría de Selnow (1988), la interactividad tiene tres niveles:

  1. Reconocimiento comunicativo: esta comunicación es específica para el compañero. La retroalimentación se basa en el reconocimiento del compañero. Cuando un alumno ingresa información en una computadora y la computadora responde específicamente a esa información, hay reconocimiento mutuo. El formato del menú permite el reconocimiento mutuo.
  2. Retroalimentación: Las respuestas se basan en la retroalimentación previa. A medida que continúa la comunicación, la retroalimentación avanza para reflejar la comprensión. Cuando un alumno perfecciona una consulta de búsqueda y la computadora responde con una lista refinada, el intercambio de mensajes está avanzando.
  3. Flujo de información: existe la posibilidad de un flujo de información bidireccional. Es necesario que tanto el alumno como la computadora tengan medios para intercambiar información. La herramienta de motor de búsqueda permite que el alumno introduzca información mediante el uso del teclado y la computadora responde con información escrita. [26]

Los nuevos medios se han descrito como una "mezcla entre las convenciones culturales existentes y las convenciones del software. Por ejemplo, los periódicos y la televisión han pasado de ser medios tradicionales a ser formas de multimedia interactivas". Los nuevos medios pueden permitir a las audiencias acceder a contenidos en cualquier momento, en cualquier lugar y en cualquier dispositivo digital. También promueven la retroalimentación interactiva, la participación y la creación de comunidades en torno a los contenidos de los medios.

El término "nuevos medios" es vago y se refiere a una gran variedad de cosas. Internet y las redes sociales son formas de nuevos medios. Cualquier tipo de tecnología que permita la interactividad digital es una forma de nuevo medio. Los videojuegos, así como Facebook, serían un gran ejemplo de un tipo de nuevo medio. [ cita requerida ] El arte de los nuevos medios es simplemente el arte que utiliza estas nuevas tecnologías de medios, como el arte digital, los gráficos por computadora, la animación por computadora, el arte virtual, el arte de Internet y el arte interactivo. El arte de los nuevos medios se centra mucho en la interactividad entre el artista y el espectador. [27]

Muchas obras de arte de los nuevos medios, como UMBRELLA.net de Jonah Brucker-Cohen y Katherine Moriwaki y Dialtones: A Telesymphony de Golan Levin et al. [28] , implican la participación del público. Otras obras de arte de los nuevos medios requieren que los miembros del público interactúen con la obra pero no participen en su producción. En el arte interactivo de los nuevos medios, la obra responde a la información del público pero no se ve alterada por ella. Los miembros del público pueden hacer clic en una pantalla para navegar a través de una red de páginas vinculadas o activar sensores de movimiento que activan programas informáticos, pero sus acciones no dejan rastro en la obra en sí. Cada miembro del público experimenta la pieza de forma diferente en función de las elecciones que hace mientras interactúa con la obra. En My Boyfriend Came Back From The War de Olia Lialina , por ejemplo, los visitantes hacen clic en una serie de cuadros en una página web para revelar imágenes y fragmentos de texto. Aunque los elementos de la historia nunca cambian, la forma en que se desarrolla la historia está determinada por las propias acciones de cada visitante. [29] [30]

Referencias

  1. ^ Graham, Lisa (1998). Principios del diseño interactivo. Delmar Cengage Learning; 1.ª edición. pág. 240. ISBN 0-8273-8557-9.
  2. ^ Graham, Lisa. "El sistema de perfiles". Universidad de Texas en Arlington.
  3. ^ Crawford, Chris (2003). El arte del diseño interactivo. William Pollock. pág. 387. ISBN 978-1-886411-84-5.
  4. ^ abc Saffer, Dan (2010). Diseño para la interacción. Berkeley, California : New Riders . pág. 223. ISBN 978-0-321-64339-1. Recuperado el 29 de octubre de 2012 .
  5. ^ "Carnegie Mellon - Programa de Diseño de Interacción". Archivado desde el original el 2012-11-30 . Consultado el 2012-10-29 .
  6. ^ Kolko, Jon (2011). Reflexión sobre el diseño de interacción. Burlington, Massachusetts : Morgan Kaufmann . pág. 128. ISBN. 978-0-12-380930-8. Recuperado el 29 de octubre de 2012 .
  7. ^ Universidad de Washington - Descripción del curso de Diseño de interacción
  8. ^ Savannah College of Art and Design - Descripción del programa de diseño interactivo y desarrollo de juegos
  9. ^ "Interactividad y visitas a sitios web: un marco teórico" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 2016-01-09 . Consultado el 2012-10-29 .
  10. ^ "Interaction Design Institute". Archivado desde el original el 2013-06-02 . Consultado el 2020-01-24 .
  11. ^ "Soluciones de diseño cognitivo: definición de interactividad". Archivado desde el original el 18 de mayo de 2013. Consultado el 29 de octubre de 2012 .
  12. ^ "Universidad de Alberta". Archivado desde el original el 3 de mayo de 2013. Consultado el 29 de octubre de 2012 .
  13. ^ Graham, Palanque, TC Nicholas, Philippe (2008). Sistemas interactivos: diseño, especificación y verificación. Berlín, Alemania : Springer-Verlag Berlin Heidelberg . p. 309. ISBN. 978-3-540-70568-0. Recuperado el 29 de octubre de 2012 .{{cite book}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  14. ^ Curran, Steve (2003). Diseño de convergencia. Gloucester, MA : Rockport Publishers Inc., pág. 160. ISBN 1-56496-904-5. Recuperado el 29 de octubre de 2012 .
  15. ^ Fundación de Diseño de Interacción - ¿Qué es el diseño de interacción?
  16. ^ Arte y ciencia del diseño de interacción e interfaz
  17. ^ Farrington, Paul (2002). Interactivo: Internet para diseñadores gráficos . RotoVision SA. ISBN 2-88046-643-1.
  18. ^ Ken Friedman - Cuarenta años de Fluxus Archivado el 11 de febrero de 2010 en Wayback Machine.
  19. ^ "NASA - El nacimiento del ratón".
  20. ^ Wardrip-Fruin, Noah; Montfort, Nick, eds. (2003). El lector de nuevos medios . Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 978-0-262-23227-2.
  21. ^ Parker, Lauren (2004). Interplay: diseño interactivo. Londres: V & A Pub. ISBN 1-85177-433-5.
  22. ^ McCaren, Bridgid. «Bienvenidos». Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2012. Consultado el 28 de octubre de 2012 .
  23. ^ O'Brian, Timothy (12 de febrero de 2006). "Madison Avenue's 30-Second Spot Remover". New York Times . Consultado el 28 de octubre de 2012 .
  24. ^ Pedersen, Martin (1991). Graphis Interactive Design I. Nueva York: Graphis Inc. ISBN 1-888001-63-1.
  25. ^ Greenberg, Robert. "R/GA Homepage" . Consultado el 28 de octubre de 2012 .
  26. ^ Farrell, Inez Hofner (7 de marzo de 2000). Efecto de las herramientas de navegación en el rendimiento y la actitud de los estudiantes (tesis doctoral). Instituto Politécnico y Universidad Estatal de Virginia. hdl : 10919/26815 .
  27. ^ "Creando arte como comunidad". ArtInteractive.org.
  28. ^ Dialtones: una telesinfonía
  29. ^ "New Media Art". Wiki de Enterprise. Archivado desde el original el 5 de julio de 2010. Consultado el 3 de noviembre de 2012 .
  30. ^ V. Iuppa, Nicholas (1998). Diseño de medios digitales interactivos. Focal Press. Págs. 39-42. ISBN 0-240-80287-X.

Lectura adicional