stringtranslate.com

Proyecto Xanadu

El Proyecto Xanadu ( / ˈzænəduː / ZAN - ə -doo ) [ 1] fue el primer proyecto de hipertexto , fundado en 1960 por Ted Nelson . Los administradores del Proyecto Xanadu lo han declarado superior a la World Wide Web , con la declaración de misión: "El software popular de hoy simula el papel. La World Wide Web (otra imitación del papel) trivializa nuestro modelo de hipertexto original con enlaces unidireccionales que se rompen permanentemente y sin gestión de versiones o contenidos". [2]

La revista Wired publicó un artículo titulado «La maldición de Xanadu», en el que se calificaba al Proyecto Xanadu como «la historia de vaporware de más larga duración en la historia de la industria informática». [3] El primer intento de implementación comenzó en 1960, pero no fue hasta 1998 que se publicó una implementación incompleta. Una versión descrita como «un producto funcional », OpenXanadu , se puso a disposición en 2014.

Historia

La visión de Nelson era la de un "esquema de repositorio digital para la publicación electrónica mundial". Nelson afirma que la idea surgió en 1960, cuando era estudiante en la Universidad de Harvard . Propuso un programa en lenguaje de máquina que almacenaría y mostraría documentos, junto con la capacidad de realizar ediciones. Esto se diferenciaba de un procesador de textos (que aún no se había inventado) en que la funcionalidad habría incluido comparaciones visuales de diferentes versiones del documento, un concepto que Nelson más tarde llamaría "intercomparación". [4]

Además de esta idea básica, Nelson quería facilitar la escritura no secuencial, en la que el lector pudiera elegir su propio camino a través de un documento electrónico. Se basó en esta idea en un documento para la Association for Computing Machinery (ACM) en 1965, llamando a la nueva idea "listas en cremallera". Estas listas en cremallera permitirían formar documentos compuestos a partir de fragmentos de otros documentos, un concepto llamado transclusión . [5] [4] En 1967, mientras trabajaba para Harcourt, Brace , bautizó su proyecto como Xanadu, en honor al poema " Kubla Khan " de Samuel Taylor Coleridge . [4]

La charla de Nelson en la ACM predijo muchas de las características de los sistemas de hipertexto actuales, pero en su momento sus ideas tuvieron poco impacto. Aunque sus ideas intrigaban a los investigadores, Nelson carecía de los conocimientos técnicos necesarios para demostrar que podían implementarse. [3]

Década de 1970

Ted Nelson publicó sus ideas en su libro Computer Lib/Dream Machines de 1974 y en Literary Machines de 1981 .

Computer Lib/Dream Machines está escrito de manera no secuencial: es una recopilación de las ideas de Nelson sobre informática, entre otros temas, sin ningún orden en particular. Contiene dos libros, impresos uno tras otro, que se pueden hojear. Computer Lib contiene las ideas de Nelson sobre temas que lo enfurecieron, mientras que Dream Machines analiza sus esperanzas en el potencial de las computadoras para ayudar a las artes.

En 1972, Cal Daniels completó la primera versión de demostración del software Xanadu en una computadora que Nelson había alquilado para ese propósito, aunque pronto se quedó sin dinero. En 1974, con la llegada de las redes informáticas, Nelson refinó sus ideas sobre Xanadu y las convirtió en una fuente centralizada de información, a la que llamó " docuverso ".

En el verano de 1979, Nelson dirigió al último grupo de sus seguidores, Roger Gregory , Mark S. Miller y Stuart Greene, a Swarthmore, Pensilvania . En una casa alquilada por Greene, discutieron sus ideas para Xanadu; pero al final del verano el grupo tomó caminos separados. Miller y Gregory crearon un sistema de direccionamiento basado en números transfinitos al que llamaron tumblers , que permitía hacer referencia a cualquier parte de un archivo.

Década de 1980

El grupo continuó con su trabajo, casi hasta el punto de la quiebra. Sin embargo, en 1983, Nelson conoció a John Walker , fundador de Autodesk , en The Hackers Conference , una conferencia originalmente para las personas mencionadas en Hackers de Steven Levy , y el grupo comenzó a trabajar en Xanadu con el respaldo financiero de Autodesk.

Según el economista Robin Hanson , en 1990 se utilizó en Xanadu el primer mercado de predicciones corporativas conocido. Los empleados y consultores lo utilizaron, por ejemplo, para apostar sobre la polémica de la fusión fría en aquel momento.

Mientras trabajaban en Autodesk, el grupo, liderado por Gregory, completó una versión del software, escrita en el lenguaje de programación C , aunque el software no funcionó de la forma que querían. Sin embargo, esta versión de Xanadu se demostró con éxito en la Conferencia de Hackers y generó un interés considerable. Luego, un grupo más nuevo de programadores, contratados de Xerox PARC , utilizó los problemas con este software como justificación para reescribir el software en Smalltalk . Esto dividió efectivamente al grupo en dos facciones, y la decisión de reescribir puso una fecha límite impuesta por Autodesk fuera del alcance del equipo. En agosto de 1992, Autodesk se deshizo del grupo Xanadu, que se convirtió en la Xanadu Operating Company, que tuvo problemas debido a conflictos internos y falta de inversión.

Charles S. Smith, el fundador de una empresa llamada Memex (nombrada así por un sistema de hipertexto propuesto por Vannevar Bush [6] ), contrató a muchos de los programadores de Xanadu (incluidos los arquitectos principales Mark S. Miller , Dean Tribble y Ravi Pandya) [3] y licenció la tecnología Xanadu, aunque Memex pronto enfrentó dificultades financieras y los programadores, que en ese momento no recibían pago, se marcharon, llevándose las computadoras con ellos (los programadores finalmente recibieron el pago). En esa época, Tim Berners-Lee estaba desarrollando la World Wide Web . Cuando la Web comenzó a ver un gran crecimiento que Xanadu no vio, el equipo de Nelson se puso a la defensiva en la supuesta rivalidad que estaba surgiendo, pero que estaban perdiendo. El artículo de la revista Wired de 1995 "La maldición de Xanadu", provocó una dura refutación de Nelson, pero la controversia se desvaneció en gran medida a medida que la Web dominaba a Xanadu. [7]

Década de 1990

En 1998, Nelson publicó el código fuente de Xanadu como Proyecto Udanax, [8] con la esperanza de que las técnicas y algoritmos utilizados pudieran ayudar a revocar algunas patentes de software . [9]

Década de 2000

En 2007, el Proyecto Xanadu lanzó XanaduSpace 1.0. [10]

Década de 2010

En 2014 se publicó en la World Wide Web una versión descrita como "un producto funcional", OpenXanadu. Se la llama abierta porque "se pueden ver todas las partes", pero en junio de 2014 el sitio afirmó que "aún no era de código abierto". En el sitio, los creadores afirman que Tim Berners-Lee robó su idea, que la World Wide Web es una "estructura extraña creada por iniciativas arbitrarias de varias personas y que tiene un lenguaje de programación terrible" y que la seguridad web es un "laberinto complejo". Continúan diciendo que Hypertext está diseñado para ser papel y que la World Wide Web no permite nada más que enlaces muertos a otras páginas muertas. [11]

En 2016, Ted Nelson fue entrevistado por Werner Herzog en su documental Lo and Behold, Reveries of the Connected World . “Algunos lo calificaron de loco por aferrarse a algo; para nosotros, usted parece ser el único que está clínicamente cuerdo”, dijo Herzog. [12] Nelson se mostró encantado con el elogio. “¡Nadie había dicho eso antes!”, dijo Nelson. “Por lo general, escucho lo contrario”.

17 reglas originales

  1. Cada servidor Xanadu está identificado de forma única y segura.
  2. Cada servidor Xanadu puede funcionar de forma independiente o en red.
  3. Cada usuario está identificado de forma única y segura.
  4. Cada usuario puede buscar, recuperar , crear y almacenar documentos.
  5. Cada documento puede constar de cualquier número de partes, cada una de las cuales puede ser de cualquier tipo de datos.
  6. Cada documento puede contener enlaces de cualquier tipo, incluidas copias virtuales ( "transclusiones" ) a cualquier otro documento del sistema accesible a su propietario.
  7. Los enlaces son visibles y se pueden seguir desde todos los puntos finales.
  8. El permiso para vincular a un documento se concede explícitamente mediante el acto de publicación.
  9. Cada documento puede contener un mecanismo de regalías con cualquier grado de granularidad deseado para garantizar el pago de cualquier parte a la que se acceda, incluidas copias virtuales ( "transclusiones" ) de todo o parte del documento.
  10. Cada documento está identificado de forma única y segura.
  11. Cada documento puede tener controles de acceso seguros .
  12. Cada documento se puede buscar, almacenar y recuperar rápidamente sin que el usuario sepa dónde está almacenado físicamente.
  13. Cada documento se mueve automáticamente al almacenamiento físico apropiado según su frecuencia de acceso desde una ubicación determinada.
  14. Cada documento se almacena automáticamente de forma redundante para mantener la disponibilidad incluso en caso de desastre.
  15. Cada proveedor de servicios de Xanadu puede cobrar a sus usuarios la tarifa que elija por el almacenamiento, la recuperación y la publicación de documentos.
  16. Cada transacción es segura y auditable sólo por las partes involucradas en esa transacción.
  17. El protocolo de comunicación cliente-servidor Xanadu es un estándar publicado abiertamente. Se fomenta el desarrollo y la integración de software de terceros. [13]

Vaso

En el diseño del sistema informático Xanadu, un tumbler es una dirección de cualquier rango de contenido o enlace o un conjunto de rangos o enlaces. Según Gary Wolf en Wired , la idea de los tumblers era que "la dirección no solo apuntaría al lector a la máquina correcta, sino que también indicaría el autor del documento, la versión del documento, el intervalo correcto de bytes y los enlaces asociados a estos bytes". Los tumblers fueron creados por Roger Gregory y Mark Miller . [14] [15]

La idea detrás de los tumblers proviene de los números transfinitos . [14]

Véase también

Notas al pie

  1. ^ Director's Cut: Ted Nelson sobre hipertexto, Douglas Englebart, Xanadu y más. IEEE Spectrum . 14 de febrero de 2018. El evento ocurre a las 7:43. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021 – vía YouTube .
  2. ^ Página de inicio del proyecto
  3. ^ abc Gary Wolf (junio de 1995). "La maldición de Xanadu". WIRED . Vol. 3, núm. 6.
  4. ^ abc Daniele C. Struppa; Douglas R. Dechow (14 de junio de 2015). Entrelazados: el trabajo y la influencia de Ted Nelson. Springer. pp. 60–62. ISBN 978-3-319-16925-5.
  5. ^ Nelson, TH (1965). "Procesamiento complejo de información". Actas de la 20.ª conferencia nacional de 1965. ACM '65. págs. 84-100. doi : 10.1145/800197.806036 . ISBN. 9781450374958.S2CID2556127  .​
  6. ^ Bush, Vannevar (julio de 1945). "Como podemos pensar". The Atlantic . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2010.
  7. ^ Reagle, Joseph Michael (2010). Good Faith Collaboration: The Culture of Wikipedia (Colaboración de buena fe: la cultura de Wikipedia) . Cambridge, Massachusetts: MIT Press . ISBN 978-0-262-01447-2.
  8. ^ "Udanax Verde".
  9. ^ "Udanax Gold". Esta divulgación también constituye una técnica anterior que impide que cualquier otra persona le impida utilizar las ideas incorporadas en este código.
  10. ^ Ted Nelson (25 de junio de 2007). «XanaduSpace». Xanarama.net . Consultado el 3 de julio de 2011 .
  11. ^ Página web de Xanadu Documento de muestra: "Origins", de Moe Juste "tarda un poco en abrirse porque se descarga mucho"
  12. ^ Herzog, Werner, director. Lo and Behold, ensoñaciones del mundo conectado . Magnolia Pictures, 2016
  13. ^ Preguntas frecuentes sobre Xanadu: ¿Qué requisitos pretenden cumplir los sistemas Xanadu?, 12 de abril de 2002 por Andrew Pam
  14. ^ ab Wolf, Gary (1 de junio de 1995). "La maldición de Xanadu". Wired . Consultado el 25 de diciembre de 2015 .
  15. ^ Theodor Holm Nelson (diciembre de 1999). "Estructura xanalógica. Necesaria ahora más que nunca: documentos paralelos, enlaces profundos al contenido, control de versiones profundo y reutilización profunda". Encuestas de informática de ACM . 31 (4): 33–es. CiteSeerX 10.1.1.418.7740 . doi :10.1145/345966.346033. S2CID  12852736. 

Referencias

Enlaces externos