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Infame (videojuego)

Infamous (estilizado como inFAMOUS ) es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3. El juego fue lanzado en mayo de 2009. En Infamous , el jugador controla al protagonista Cole MacGrath, un mensajero en bicicleta atrapado en el centro de una explosión que devasta varias manzanas de la ficticia Empire City. La explosión envía a la ciudad al caos mientras Cole se encuentra con nuevos superpoderes basados ​​en la electricidad. Aunque la historia del juego sigue a Cole usando sus nuevas habilidades para restaurar algo de orden en Empire City, al jugador se le dan varias oportunidades de usar estos poderes con fines buenos o malos en el sistema Karma del juego . Estas elecciones en última instancia afectan el crecimiento del personaje, la reacción de la población de la ciudad hacia Cole y elementos más finos del juego y la historia.

Sucker Punch desarrolló Infamous como un cambio de ritmo con respecto a su serie anterior de juegos de sigilo Sly Cooper , pero utilizando una historia de origen similar inspirada en los cómics para ayudar al jugador a conectarse más con Cole. El ritmo del juego en la introducción de nuevos superpoderes y la facilidad de movimiento por la ciudad por medios no convencionales fueron factores críticos durante el desarrollo. La atmósfera urbana desolada se inspiró en cómics como DMZ y Batman: No Man's Land . Amon Tobin estuvo entre los artistas que ayudaron a compilar su banda sonora, que tenía como objetivo reflejar el entorno.

El juego fue bien recibido por la prensa especializada en videojuegos. Fue elogiado por muchos de sus elementos, incluida la implementación de los poderes de Cole y la capacidad de escalar, y la estructura de misiones del juego. Los críticos comentaron sobre la naturaleza repetitiva del combate y los enemigos, las limitaciones del sistema Karma y los aspectos técnicos en la visualización gráfica. Infamous fue comparado y contrastado con Prototype , un videojuego lanzado el mes siguiente que tenía muchos elementos similares a Infamous . El juego fue ofrecido por Sony como descarga gratuita como parte de su programa "Welcome Back", después de la interrupción de PlayStation Network en 2011. El juego fue seguido por una secuela, Infamous 2 en junio de 2011.

Jugabilidad

El jugador puede usar a Cole para extraer electricidad de fuentes de energía cercanas para su uso posterior.

Infamous es un juego de acción y aventuras ambientado en un mundo abierto y jugado desde una perspectiva en tercera persona , donde el jugador controla a Cole e interactúa principalmente con el mundo de Empire City a través de los poderes eléctricos recién adquiridos de Cole; estos se utilizan para el movimiento, la ofensiva y la defensa en combate, y para bien o para mal en el trato con los ciudadanos de Empire City. Para que Cole use sus poderes, debe tener energía eléctrica almacenada, representada por un medidor de nodos en la pantalla frontal del jugador (HUD). El jugador puede recargar a Cole drenando electricidad de fuentes de energía o de seres vivos; la recarga también restaura la salud de Cole, que se indica mediante salpicaduras de sangre en la pantalla. Cuanto más daño reciba Cole, más sangre cubrirá la pantalla. Cuando la salud de Cole esté en un nivel crítico, la pantalla se volverá blanca y negra, y si Cole recibe un poco más de daño mientras la pantalla está en blanco y negro, se escuchará un latido del corazón y se volverá cada vez más lento a medida que Cole reciba más daño, hasta que lata peligrosamente lento. En este punto, un mayor daño a Cole lo matará. Si el jugador permanece fuera de la batalla el tiempo suficiente, la salud de Cole se regenerará con el tiempo. El juego presenta diecisiete poderes eléctricos diferentes, que van desde simples rayos que no consumen la energía de Cole hasta tormentas eléctricas de campo amplio que drenan la mayor parte de la energía de Cole. [5] El jugador puede usar dichos poderes, lo que le da opciones en ciertas situaciones. Por ejemplo, el jugador puede disparar a un generador cerca de los enemigos para hacer que explote y paralice a sus oponentes, luego contenerlos o disparar al cuerpo para matar al enemigo.

Debido a que está vivificado por la electricidad, Cole no puede usar vehículos, tomar armas o nadar. Cole trepa fácilmente edificios y otras estructuras y puede caer desde una gran altura sin sufrir daños. Se adquieren muchos poderes a lo largo del juego; una vez adquiridos, el jugador puede usar puntos de experiencia , otorgados por acciones, acrobacias y misiones específicas, para aumentar la efectividad del poder. El crecimiento de estos poderes se ve afectado por el nivel de Karma actual de Cole. Comenzando en una posición neutral, varía de Guardián a Campeón a Héroe en el lado Bueno, y de Matón a Forajido a Infame en el lado Malvado. Ciertas acciones, como detenerse para ayudar a los ciudadanos heridos o drenar su salud para restaurar la de Cole, afectarán el nivel de Karma en cualquier dirección. [5] Las misiones de historia normales también pueden alterar el nivel de Karma. Durante el juego, el jugador se encontrará con Momentos de Karma, cuando la acción se detiene y se le dice al jugador, a través de un monólogo de Cole, dos acciones que se pueden tomar, siempre una opción buena y una mala. Por ejemplo, un escenario que se le presenta al jugador es tirar de una válvula y recibir un chorro de alquitrán en la cara (Bien), o forzar a un civil a hacerlo por él (Mal). También hay una serie de misiones secundarias emparejadas Bien/Mal en el juego; completar una bloqueará la otra misión, pero recompensará al jugador con una gran cantidad de Karma para su objetivo de Karma seleccionado. Completar estas misiones ayuda a obtener acceso a superpoderes únicos basados ​​en el nivel de Karma. El jugador no está obligado a elegir ninguno de los caminos de Karma, y ​​puede optar por jugar hacia un extremo y luego cambiar al otro a mitad del juego. [5] Si lo hace, bloqueará cualquier poder comprado en el sector de Karma elegido originalmente. Además de alterar la apariencia de Cole y ciertos aspectos de la historia del juego, [6] el Karma también influye en el comportamiento de los ciudadanos de Empire City, vendrán a ayudar a Cole en la batalla si su Karma es Bueno, pero se volverán contra Cole y le arrojarán piedras si tiene Mal Karma.

Empire City está construida sobre tres islas, y el jugador debe completar misiones de la historia principal en cada isla antes de poder acceder a la siguiente, aunque las misiones futuras pueden requerir que el jugador regrese a una isla anterior. Cada isla está dividida en varios sectores, al comienzo del juego controlados por tres bandas diferentes, el Distrito Neón está controlado por Sasha y su Banda Reaper, el Distrito Warren está controlado por Alden y la Banda Dust Men, y el Distrito Histórico está controlado por Kessler y los Primeros Hijos. El jugador puede emprender una misión secundaria en cada sector, una vez que se hayan cumplido ciertos requisitos de la historia principal, para liberar ese sector del control de las bandas, reduciendo o eliminando la presencia de la banda en ese sector. Otras misiones secundarias también pueden desbloquear estaciones médicas donde Cole despertará de nuevo si muere. Aunque Cole debe viajar a pie, eventualmente obtiene poderes que le permiten deslizarse por cables eléctricos y rieles de trenes elevados y eléctricos y flotar durante un corto tiempo. Dispersos por la ciudad hay cientos de "Blast Shards" que Cole puede recolectar para aumentar la cantidad de electricidad que puede almacenar. Hay 32 transmisores satelitales 'Dead Drop' que ayudan a revelar más de la historia del juego, todos narrados por John White o siendo grabaciones de Kessler y sus experimentos.

Trama

Una escena de Infamous , en la que Cole descubre sus nuevos poderes con su novia, Trish. El juego utiliza escenas de estilo cómic (similares a las utilizadas en la serie Sly Cooper ) para extender aún más el tema del superhéroe.

Configuración

InFamous se desarrolla en Empire City, una metrópolis ficticia basada en la ciudad de Nueva York , que consta del Distrito Neon, donde se concentran la mayoría de los negocios de Empire City, Warren, un barrio marginal que depende de la actividad naviera internacional, y el Distrito Histórico, la ubicación del gobierno de la ciudad. Cada distrito tiene un sistema de tren elevado y una red eléctrica independiente. La premisa del juego se basa en la destrucción parcial del Distrito Histórico por una misteriosa explosión, seguida de una epidemia viral que obliga a las autoridades federales a sellar el único puente que conduce al continente. Un aumento de los delitos violentos abruma a la policía, lo que resulta en un colapso social .

Personajes

El protagonista es Cole MacGrath (Jason Cottle), un mensajero en bicicleta acusado de provocar la explosión, lo que le deja con la capacidad de absorber y proyectar electricidad. Su mejor amigo, Zeke Jedediah Dunbar (Caleb Moody), le permite a Cole esconderse en su azotea, a pesar de su envidia por los poderes del primero. Trish Dailey (October Moore), la novia de Cole, lo abandona por la ira por la muerte de su hermana Amy, mientras que la mayoría de los residentes de Empire City lo ven como un terrorista. Mientras intenta escapar de la ciudad con Zeke, Cole es contactado por la agente del FBI Moya Jones (Kimberli Colbourne), quien le ofrece limpiar su nombre si la ayuda a encontrar a su esposo, el también agente John White ( Phil LaMarr ). White desapareció mientras investigaba a un grupo conocido como los Primeros Hijos, que se cree que es responsable de orquestar la explosión.

Mientras trabaja para restaurar el orden en el Distrito Neón, Cole se encuentra con Sasha ( Jessica Straus ), una ex miembro de los Primeros Hijos, que, como Cole, es una "Conduit", un individuo que recibió poderes de los Primeros Hijos. Usando su habilidad para controlar las mentes de otros a través de una sustancia parecida al alquitrán, ha formado una pandilla conocida como los Reapers. Mientras tanto, el Warren ha sido invadido por los Dust Men, un ejército de militantes sin hogar liderados por Alden Tate (también Jason Cottle), el líder original de los Primeros Hijos, que posee telequinesis . Kessler (Sam A. Mowry), el verdadero antagonista del juego, es una figura sombría que controla a los Primeros Hijos y tiene un interés obsesivo en Cole y sus poderes.

Historia

Si bien la historia básica de InFamous permanece inalterada independientemente de si el jugador opta por el camino del karma "Bueno" o "Malvado", algunos elementos de la historia cambian según las elecciones de Cole.

Mientras hace una entrega en el Distrito Histórico, Cole recibe instrucciones de abrir el paquete. Al hacerlo, activa un dispositivo conocido como Ray Sphere, que nivela seis bloques de la ciudad, casi lo mata y le otorga poderes electrocinéticos. Rescatado por Zeke y Trish, Cole aprende a controlar sus poderes emergentes. Después de usarlos en público para luchar contra un ataque de Reaper, los lugareños se vuelven contra Cole después de que lo acusan de provocar la explosión, lo que lo obliga a esconderse. Él y Zeke planean un asalto al puente sellado, solo para ser emboscados por las fuerzas del gobierno. Separado de su amigo, Cole conoce a Moya, una agente del FBI, que lo convence de regresar y encontrar a su esposo, John White, quien supuestamente tenía la tarea de investigar a un grupo llamado los Primeros Hijos. Con su ayuda, Cole restaura el suministro de energía del distrito, ganándose la atención de Sasha, quien lo atrae a su guarida subterránea. Cole la derrota, pero los Hijos la secuestran antes de que pueda hacerla hablar. Atrapado en la Madriguera, Cole ayuda a lo que queda de la policía a luchar contra los Dust Men. Alden es arrestado y encarcelado, pero la incompetencia de Zeke para protegerlo permite que los Dust Men lo liberen y masacren a la mayoría de los oficiales. Con Alden planeando reactivar la Esfera, los dos arreglan las cosas y se enfrentan a él, y Zeke termina en posesión de la Esfera. Cediendo a sus tentaciones, Zeke abandona a Cole y lleva la Esfera a Kessler.

Mientras Alden se lanza a una masacre en el Distrito Histórico, Cole lo derrota de una vez por todas en una batalla en el puente. Antes de saltar al agua, Alden revela que Kessler lo exilió de los Primeros Hijos. White, que resulta ser un agente de la NSA sin conexión con Moya, se comunica con Cole y le explica que la Esfera de Rayos está diseñada para consumir bioenergía de miles de vidas y transferirla a un solo usuario, lo que lo convierte en un Conducto. Durante su búsqueda de la Esfera, Kessler desafía públicamente a Cole a detener una serie de atentados en todo el distrito, lo que termina con él siendo obligado a elegir entre salvar a Trish o a sus colegas. Independientemente de su elección, Cole no logra evitar que Trish muera. Decidido a vengar a Trish, Cole rastrea la Esfera hasta un muelle remoto, donde debe decidir si destruirla o usarla para volverse aún más poderoso. Independientemente, la Esfera libera lo último de su energía, matando a John antes de desaparecer en un vórtice.

Kessler desafía a Cole a una pelea final en el lugar exacto donde comenzó el juego. Mostrando poderes similares, si no superiores, a los de este último, Kessler está cerca de matarlo, solo para ser frustrado por Zeke. Herido mortalmente por una descarga de energía masiva, Kessler usa su última pizca de fuerza para transmitir un mensaje al cerebro de Cole. En un giro final, se revela que Kessler es Cole del futuro de una línea de tiempo alternativa . Mientras cría una familia con Trish, Future Cole no logra evitar que la Bestia, una entidad malévola, destruya a la humanidad. La Bestia rastreó y mató a Trish y sus hijos a pesar de sus intentos de huir. Enviándose a sí mismo de regreso en el tiempo, Future Cole, adoptando el nombre de "Kessler", tomó el control de los Primeros Hijos, usando sus recursos para preparar su yo pasado para el futuro venidero. Cole denuncia la memoria de Kessler, pero reconoce que sus acciones le han dado un nuevo propósito a su vida.

Hay dos finales posibles según el rango que tenga Cole al final de InFamous . Si Cole derrota a Kessler como Héroe, restaura la paz en Empire City y es aclamado como un salvador. Sin embargo, su distanciamiento de Zeke y Moya (aunque se reconcilia con el primero en el segundo juego), junto con las responsabilidades del heroísmo, lo llevan a darse cuenta de que siempre estará solo. Si Cole es Infamous, permite que Empire City se sumerja por completo en el caos e ignora la advertencia de Kessler sobre la Bestia, creyéndose el ser más fuerte que jamás haya existido.

Desarrollo y lanzamiento

Infamous fue desarrollado por Sucker Punch Productions , con un equipo de 60 personas trabajando durante aproximadamente tres años. [7] Aunque podrían haber optado por solicitar los fondos necesarios a Sony para aumentar el tamaño del equipo y terminar el juego en dos años, el productor Brian Fleming señaló que el enfoque de desarrollo basado en iteraciones de Sucker Punch funcionó mejor con un equipo de menor tamaño. [7]

Infamous llegó al final del desarrollo de Sly 3: Honor Among Thieves cuando el equipo comenzó a pensar en su próximo juego. Después de pasar los últimos seis años en el mismo género de juego de sigilo con los juegos de Sly Cooper , querían hacer algo que fuera más "descarado y ruidoso". [8] Sin embargo, como fanáticos del motivo del "cómic", decidieron desarrollarlo en la dirección de un juego de superhéroes, [8] trabajando con la idea de una historia de origen que permitiera al jugador experimentar el crecimiento del personaje. [9] Fleming declaró que con el tiempo de desarrollo más lento, sabían que necesitaban desarrollar el juego para PlayStation 3 y que el trabajo debía complementar su juego anterior, de manera similar a cómo la serie The Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto contrastaba con su serie anterior de Mario . [7] También buscaron un proyecto que les permitiera familiarizarse con el nuevo hardware de PlayStation 3 pero que tuviera suficientes puntos en común para permitirles llevar adelante su trabajo anterior en la serie Sly Cooper . [7]

El director Nate Fox declaró que gran parte de la inspiración para la historia de superhéroes provino de dos series de DC Comics , DMZ y Batman: No Man's Land . Ambas se centran en una ciudad después de un gran desastre. La serie también inspiró la creación de la sombría versión del juego sobre el género de superhéroes. [8] Fox afirmó además que la película Batman Begins fue una inspiración para el juego. [10] Sin embargo, cualquier correlación con Static Shock de DC Comics no fue intencional. [8] Fox consideró que su propia participación personal en los disturbios de la OMC en Seattle de 1999 influyó en la reflexión de "pasar tiempo en un lugar sin ley" dentro del juego. [10] Grand Theft Auto III también se mencionó como una influencia, ya que el equipo podía verse fácilmente como superhéroes en el mundo abierto de Liberty City; de manera similar, Spider-Man 2 se utilizó como modelo para demostrar cómo sería moverse por la ciudad y responder solicitudes aleatorias de ayuda junto con misiones regulares. [8] Habían jugado con una versión del juego que compararon con una versión de superhéroes de Animal Crossing , y junto con el trabajo de superhéroe, el héroe tendría un alter ego de desarrollador inmobiliario para satisfacer las necesidades más comunes de los ciudadanos, pero abandonaron esto y se enfocaron únicamente en actividades de superhéroes después de unos seis meses de trabajo. [11] El personaje de Cole fue creado para ser una "especie de hombre común" para que los jugadores pudieran "entrar en el espacio mental de cómo sería ser un ser humano real al que se le han otorgado estas habilidades excepcionales". [5] El equipo también evitó darle a Cole un alter ego o equiparlo con un disfraz, ya que no habría encajado razonablemente con el personaje o la historia del juego. [8]

La historia y las animaciones de las escenas cinemáticas fueron creadas internamente. [7] [9] La trama fue escrita originalmente por Fox, que también había escrito la mayoría de las historias de Sly Cooper , y revisada por Fleming. A medida que continuaron desarrollando el juego, reescribieron partes de la historia para reflejar los cambios en el juego, asegurándose de que la historia siguiera siendo agradable. A medida que el juego se volvió más complejo, trajeron a Bill Harms, un autor de cómics publicado, que anteriormente había escrito para Supreme Commander y otros videojuegos. [12] [13] Harms ayudó con la historia y el diálogo del juego, además de los materiales de marketing. [7] Fleming señaló que la segunda mitad de la historia sufrió cambios significativos en los últimos nueve meses de desarrollo; por ejemplo, cuando el actor de voz Caleb Moody prestó su voz a las líneas de Zeke, improvisó líneas adicionales que el equipo encontró agradables, y reelaboraron la historia para incorporarlas. [7] Las escenas cinemáticas se crearon en un formato similar a los cómics en los que se influyó el juego, y se usaron para extender aún más la atmósfera del motivo del superhéroe. [14] Las escenas de corte se crearon tomando arte 2D creado en Corel Painter y Adobe Photoshop y colocándolos en escenarios 3D artificiales creados en Adobe After Effects para crear un efecto pseudo-3D que les permitió jugar con la ubicación y los efectos de la cámara, y la adición de elementos orgánicos como nubes de polvo y manchas de tinta. [15]

Darren Bridges, un desarrollador de Sucker Punch, señaló que querían hacer Infamous sobre " convertirse en un superhéroe moderno", enfatizando la palabra "convertirse" como el motivador clave para mostrar el crecimiento de Cole desde un simple mensajero en bicicleta a alguien con poderes divinos. [16] Esto llevó a inculcar un "sentido de progreso" y crecimiento del personaje en todos los aspectos del juego, incluida la historia, la progresión de los poderes del jugador y la variación y dificultad de los enemigos a los que se enfrentaba el jugador. [16] El equipo inicialmente hizo una lluvia de ideas sobre qué poderes tenía el personaje principal, pero seleccionó poderes basados ​​​​en electricidad por dos razones principales. Primero, el poder se traducía bien a un contexto de videojuego, ya que sería fácil conceptualizar los aspectos de los poderes basados ​​​​en electricidad en términos de conceptos de videojuegos como el combate a distancia. [10] [16] En segundo lugar, los poderes basados ​​​​en electricidad podrían vincularse a la ciudad que el jugador exploraría, lo que requiere que el jugador use la electricidad de la ciudad como combustible y, por lo tanto, desarrolle una "relación real con la ciudad". [16]

Inicialmente, el juego era más libre, lo que permitía a los jugadores comprar nuevos poderes en cualquier momento durante el juego, pero a los desarrolladores les resultó difícil crear un juego desafiante sobre esa base, en particular porque no podían diseñar misiones que exigieran poderes específicos que el jugador podría no tener en ese momento. Esto evolucionó hacia el esquema de presentar nuevos poderes al jugador a lo largo del juego, con los desarrolladores creando reglas rectoras para qué poderes se incluían finalmente en el juego y cuándo: el poder tenía que ser útil y agregar algo único al juego, el jugador necesitaría una oportunidad de usar ese poder inmediatamente después de obtenerlo, y el poder tendría que ser agradable de usar. El equipo empleó revisiones frecuentes de cuándo se presentaban estos poderes al jugador a medida que se agregaban otros elementos de juego al juego. [16] No todos los poderes eran necesariamente ofensivos; el poder de "poscognición", que permite al jugador ver el eco psíquico de una persona muerta de dónde estaba antes de su muerte, se agregó cuando el equipo descubrió que había un elemento de diversión en rastrear el eco a través de la ciudad abarrotada. [10] Algunos poderes fueron eliminados del juego. Un poder, obtenido a través del camino del karma del Mal, se llamaba "Minionizar", y habría permitido a Cole controlar las mentes de los civiles y obligarlos a unirse a él en la batalla. Aunque el poder era "decididamente malvado y muy divertido de ver", el equipo sintió que no era útil para el juego, aunque lograron retener un indicio de él en una de las misiones secundarias del Mal. [16] Aunque el equipo había probado cada una de las misiones principales individualmente con los poderes que el jugador tendría según el guión gráfico del juego, descubrieron que los probadores del juego, que jugaron las misiones una tras otra, encontraron que el juego carecía de una variedad de situaciones de combate. Los desarrolladores revisaron todos los escenarios de combate a partir de estos comentarios para alterar los diseños de combate y agregar nuevos enemigos, un paso del que Bridges cree que el juego "se benefició enormemente". [16] La capacidad de usar los poderes eléctricos de Cole para viajar por los rieles elevados del tren de Empire City fue una adición de último momento durante el último mes de desarrollo basada en la sugerencia de un probador del juego. [17]

Empire City fue diseñado para casarse con los nuevos superpoderes de Cole. La ciudad fue construida con un "ecosistema criminal", donde los delitos menores o las llamadas de ayuda siempre ocurrían fuera de la historia principal, lo que requería que el jugador decidiera detenerse para ayudar o no resolverlos. [10] Una parte del equipo se dedicó a implementar el comportamiento de los ciudadanos de la ciudad y cómo ese comportamiento cambiaría a medida que el estado de la ciudad se alterara debido a las acciones del jugador. [18] Escalar edificios se consideró un aspecto importante del juego, tanto como parte del motivo del superhéroe como porque se consideró "divertido de hacer", y Sucker Punch se propuso hacer que toda la ciudad fuera escalable. [10] Se han modelado muchos detalles de cada edificio para permitir que el jugador los escale, "hasta el último marco de la ventana, el aplique de iluminación y el escaparate", [9] [18] sin embargo, Fox señaló que lograr que el sistema de escalada fuera "perfecto" fue el aspecto más desafiante del desarrollo. [10] Un empleado se dedicó a asegurarse de que toda la ciudad fuera escalable. [9] Fleming señaló que durante el desarrollo de Infamous , se lanzaron Crackdown y Assassin's Creed , dos juegos con versiones alternativas del aspecto de escalada; el equipo sintió que cada uno de los sistemas de escalada de los juegos tenía sus propias fortalezas y debilidades. [7] Para reflejar la naturaleza del cambio de la ciudad a medida que el jugador interactúa con ella, ya sea restaurando energía o quitándola, los desarrolladores crearon un motor de renderizado de " sombreado diferido " que renderizaría los efectos de las fuentes de luz en movimiento y dañadas. [18]

El sistema Karma en el juego surgió como resultado de que el equipo quería incluir el "uso juicioso del poder" dentro del juego. Fox comentó que querían guiar al jugador por un camino de hacer las tareas más difíciles creyendo que estas acciones eran las cosas correctas que hacer. Sin embargo, sin el contraste de las tareas "malvadas" que eran más simples de completar, no habría forma de motivar al jugador a ser un "héroe desinteresado". [8] El equipo quería alentar a los jugadores a pensar en los resultados no solo de las grandes decisiones (momentos Karma en el juego donde Cole piensa qué opción seleccionar), sino también en cada acción momento a momento, como considerar la presencia de civiles en el área alrededor de una batalla. [8] Organizaron el primer uso importante de los poderes de Cole para poner a los habitantes de la ciudad en su contra, para alentar a los jugadores a considerar ambos lados. En esta misión, a Cole se le da la opción de quedarse con un suministro de comida para él y sus amigos, o permitir que los otros ciudadanos lo compartan entre ellos; Descubrieron que la mayoría de los jugadores elegirían lo último, pero muy poco después de este evento, la población se vuelve contra Cole debido a la evidencia que lo vincula con la explosión, lo que obliga al jugador a correr o atacarlos. [8] Fox comparó la dicotomía del Karma con las diferencias en los estilos de Batman (que representa el buen karma) versus Punisher (que representa el mal karma): el primero usaría ataques de precisión para evitar dañar a inocentes, mientras que el segundo dañaría cualquier cosa en su camino para completar su objetivo. [9] Con ese fin, diseñaron los poderes en el juego para reflejar esta naturaleza; los poderes adquiridos con el buen karma son más precisos, mientras que los poderes del mal karma son más destructivos. [9]

Contenido descargable

El 10 de diciembre de 2010, la "Gigawatt Blade", que anteriormente solo había estado disponible como incentivo de reserva, se puso a disposición en la PlayStation Store de América del Norte como descarga gratuita. Se lanzó en Europa el 25 de enero de 2010. En la versión descargable del juego, están empaquetadas en. La Gigawatt Blade permite a los jugadores infligir grandes cantidades de daño con un ataque cuerpo a cuerpo. La forma y el color de la hoja dependen del Karma del jugador, el azul es bueno y el rojo es malo (rojo y negro si se activa la Ray Sphere). Una vez activada, los jugadores pueden usarla en un enemigo de un solo golpe, generalmente matándolos instantáneamente. Tiene tres mejoras que están disponibles en la "tienda de poderes" en el juego; se pueden comprar usando XP, y cada mejora aumenta el daño infligido.

Marketing

En marzo de 2009, Sony Computer Entertainment America lanzó un tráiler titulado "The Beauty of Powers", que luego se lanzó en PlayStation Store . Las primeras copias de Infamous incluían un cupón beta multijugador para el entonces próximo Uncharted 2: Among Thieves . [19] La versión beta comenzó el 3 de junio. [20] Cualquiera que haya reservado Infamous en GameStop recibió un código exclusivo para el poder "Gigawatt Blades", y aquellos que reservaron en Amazon.com recibieron un disfraz especial de Reaper para PlayStation Home , mientras que aquellos que descargaron la demostración de Infamous de PlayStation Store y la completaron recibieron un disfraz de Cole para PlayStation Home el 18 de junio de 2009. Los pedidos anticipados de las tiendas GameCrazy y Best Buy vinieron con una demostración anticipada lanzada el 7 de mayo. Los códigos de canje se enviaron por correo electrónico a varios usuarios de PlayStation Network de Oceanic el 14 de mayo. La demostración, que incluye cuatro misiones, se puso a disposición de todos los demás el 21 de mayo. [21] Infamous se estrenó el 26 de mayo de 2009 en Estados Unidos. [2] Se estrenó el 29 de mayo de 2009 en Europa [1] y el 4 de junio de 2009 para Australia y Nueva Zelanda.

En julio de 2009, Sucker Punch Productions lanzó un espacio con la temática de Infamous en el servicio comunitario en línea de PlayStation 3, PlayStation Home. [22] Este espacio está inspirado en los "Muelles Abandonados de Empire City" y se llama así, e incluye un minijuego basado en atacar a los Segadores con un seguimiento de la clasificación y artículos de recompensa de ropa, y una pared de grafitis que permite a los jugadores crear sus propios grafitis. El espacio de Infamous Home es el primero en transmitir contenido multimedia del desarrollador del juego. [22] Outso desarrolló el espacio de juego Infamous para Sucker Punch Productions. [23]

Dos trajes de Sackboy para LittleBigPlanet , que representan tanto al Cole bueno como al malo, están disponibles como un paquete de expansión para ese juego. [24] Las versiones buena y mala de Cole y Zeke aparecen como contenido descargable para el modo multijugador de Uncharted 2: Among Thieves . [25] Cole aparece como personaje invitado para las versiones de PlayStation Vita y PlayStation 3 de Street Fighter X Tekken . [26] El Cole bueno y el malo aparecen como personajes jugables en el título de PlayStation 3 PlayStation All-Stars Battle Royale .

Infamous  , junto con Infamous 2 e Infamous: Festival of Blood  , se lanzó el 28 de agosto de 2012, como parte de la Infamous Collection bajo la línea PlayStation Collections de Sony para PlayStation 3. [27]

En 2012, Sony Computer Entertainment America lanzó Infamous Collection que se incluiría junto con una PlayStation 3 de 250 GB, Uncharted: Drake's Fortune , Uncharted 2: Among Thieves , una prueba gratuita de 30 días de PlayStation Plus y la totalidad del DLC Infamous 2 .

Audio

La banda sonora está compuesta por el músico electrónico Amon Tobin , los compositores James Dooley y Mel Wesson , y el violonchelista eléctrico Martin Tillman , bajo la dirección del gerente musical de Sony, Jonathan Mayer. [28] Tobin fue incorporado específicamente debido a su reciente tendencia de difuminar las líneas entre la música y el diseño de sonido como se exhibe en su álbum reciente, Foley Room . [28] En lugar de utilizar instrumentos tradicionales, el equipo buscó utilizar sonidos que resulten de objetos que se encontrarían en un entorno urbano y usar dichos objetos en combinación con otros instrumentos utilizados de maneras no tradicionales; por ejemplo, se colocaron cuerdas elásticas junto a un bombo y se tocaron, y se golpearon cepillos de alambre contra una tuba suspendida . [28] [29] La música se dividió entre Tobin, quien trabajó en la música del juego, y Dooley, quien trabajó en la música para las cinemáticas; los dos trabajaron juntos para asegurarse de que los temas musicales comunes estuvieran presentes en ambos aspectos. [28] Tillman se incorporó tarde al proceso para añadir los sonidos del violonchelo, pero el grupo quedó tan impresionado con su trabajo que remezclaron piezas ya completadas para incorporar más su contribución. [28] El grupo musical de Manchester , Working for a Nuclear Free City, recibió el encargo de Sony para producir una canción para el juego. La canción se tituló "Silent Melody" y se utilizó en uno de los tráilers promocionales del juego. [30] La banda sonora se lanzó para descarga digital desde la iTunes Store en mayo de 2009. [31]

Recepción

Infamous recibió "críticas generalmente positivas", según el agregador de reseñas Metacritic . [32] Greg Miller de IGN consideró que el título era "uno de los mejores juegos de PlayStation 3 hasta la fecha". [39] El núcleo del éxito del juego, según los críticos, fue la mecánica básica del juego. Brad Shoemaker de Giant Bomb consideró que Sucker Punch había "dado en el clavo con los elementos básicos del juego", uniendo todos los aspectos del juego. [38] La mezcla de los poderes de Cole con los elementos Karma del juego también fue elogiada. Se consideró que los poderes y el sistema Karma traían decisiones difíciles sobre cómo el jugador aborda las batallas. [39] Ambos lados del sistema Karma fueron considerados divertidos de jugar. [38] La estructura de la misión fue considerada un activo fuerte del juego. Según Matt Kiel de X-Play , las misiones obligaron al jugador a considerar el alcance total de los poderes de Cole a través de su dificultad, pero proporcionaron puntos de control "generosos" para evitar demasiada frustración con el juego. [40] Los críticos citaron la variación en las misiones secundarias y cómo se relacionaban con la historia principal como aspectos positivos del juego. [35]

La presentación de Empire City también se consideró un factor significativo del éxito del juego. El aspecto de trepar y agarrar se consideró bien hecho y evitó una "fiesta de frustración" que otros juegos con saltos de precisión generalmente provocan, según Miller. [39] Sin embargo, algunos críticos notaron que la habilidad de trepar de Cole era demasiado delicada, y que el personaje se agarraba a las cornisas con demasiada avidez, lo que dificultaba afinar los saltos. [40] En combinación con los otros poderes de Cole, Miller citó al juego como el que tiene la "mecánica de travesía de ciudad más original" para un juego de mundo abierto. [39] El comportamiento de la población de la ciudad y cómo se vio afectado por la elección del jugador en Karma también se consideró positivo y un recordatorio constante de la ambientación del juego. [39] [40] La historia del juego, particularmente en la segunda mitad del juego, se consideró sólida, mejorada por la presentación de las escenas cinemáticas. [35] [39] Sin embargo, se consideró que la calidad de estas escenas resaltaba negativamente la pobre animación utilizada para las escenas generadas en el juego y la calidad del trabajo de voz; Miller consideró que la voz de Cole era demasiado grave para el personaje. [39]

Las horas iniciales del juego, antes de que el jugador comenzara a adquirir algunos de los poderes más potentes, se consideraron difíciles y pueden resultar desagradables para algunos. [35] [38] Tom Bramwell de Eurogamer señaló que el resto del juego continúa teniendo algunas secciones difíciles, como secciones en las que el jugador debe defender un objetivo en movimiento contra una gran cantidad de enemigos, y consideró que estas son "repetitivas y demasiado largas". [35] Bramwell comentó además que los poderes eléctricos en el juego son simplemente reimaginaciones basadas en electricidad de arquetipos de armas de videojuegos estándar, como escopetas y rifles de francotirador , y, con esta conciencia, deja la dificultad del juego en manos de la ubicación del enemigo durante los encuentros. [35] También se considera que el juego es tosco en los bordes en la ejecución técnica, con la falta de anti-aliasing y renderizado "pop-in" ocasional , así como caídas en las velocidades de cuadros cuando había una cantidad significativa de acción en la pantalla. [33] [37] [39]

Infamous fue lanzado unas semanas antes de Prototype de Radical Entertainment , un juego con muchos conceptos similares, incluido un personaje que se encuentra con superpoderes, un gran entorno de mundo abierto que se puede recorrer escalando edificios y deslizándose por la ciudad, y varias otras comparaciones. [35] [41] Esto llevó a muchos críticos de juegos a comparar y contrastar los juegos. [42] [43] [44] En su sarcástica revisión de Zero Punctuation de Prototype , Ben "Yahtzee" Croshaw (quien inicialmente había elogiado a Infamous como "enorme, creativo y divertido") comparó los dos juegos punto por punto y determinó que no podía decir cuál era el mejor juego, y desafió a los respectivos estudios a "producir la mejor imagen del personaje principal del juego rival usando un sostén de mujer" como desempate. [45] Para su sorpresa, ambos equipos de desarrollo aceptaron el desafío, produjeron dichas imágenes y obligaron a Croshaw a decir que había un empate, superando a Infamous , aunque señaló que, al igual que sus juegos, ambas imágenes creadas de forma independiente eran casi iguales en los recursos que incluían. [46] [47] Esta rivalidad destacó las ventajas y desventajas de la exclusividad sobre un lanzamiento multiplataforma. El analista de juegos Jesse Divnich dijo lo siguiente: "Debido a que la jugabilidad y los puntajes de calidad son casi idénticos, el estudio de caso de Infamous vs. Prototype presenta datos interesantes para los editores al considerar el aumento de ventas que un título podría recibir al elegir la exclusividad sobre un lanzamiento multiplataforma". [48]

Infamous fue lanzado a fines de mayo, y el juego vendió 175,900 copias en los Estados Unidos en su semana de apertura, registradas en las ventas de mayo de 2009 según NPD Group , [49] y vendió 192,700 copias en los Estados Unidos durante el mes de junio de 2009, el décimo juego más vendido ese mes. [50] En junio de 2010, Game Informer declaró que Infamous vendió casi dos millones de copias. [51] IGN le otorgó a Infamous Mejor historia, Juego del año y Mejor actuación en los Golden Game Awards de 2009. Infamous también fue nominado a otros cuatro Golden Game Awards, incluidos Mejor juego de PlayStation 3, Mejores gráficos, Mejor juego independiente y Estudio del año.

El 4 de septiembre de 2010, Infamous ocupó el quinto lugar en "Los 25 mejores juegos de PlayStation 3" de IGN , afirmando que "cuando Infamous se lanzó en PlayStation 3 en la primavera de 2009, rápidamente se hizo evidente que este no se parecía a ningún otro juego sandbox que alguien hubiera jugado antes". [52]

Referencias

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