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Experiencia de usuario

La experiencia del usuario ( UX ) es la forma en que un usuario interactúa con un producto , sistema o servicio y la experimenta . Incluye las percepciones de una persona sobre la utilidad , la facilidad de uso y la eficiencia . Mejorar la experiencia del usuario es importante para la mayoría de las empresas, diseñadores y creadores a la hora de crear y perfeccionar productos porque una experiencia de usuario negativa puede disminuir el uso del producto y, por tanto, cualquier impacto positivo deseado. Por el contrario, diseñar teniendo en cuenta la rentabilidad como objetivo principal suele entrar en conflicto con los objetivos éticos de la experiencia del usuario e incluso causa daños. La experiencia del usuario es subjetiva . Sin embargo, los atributos que la componen son objetivos .

Definiciones

Según Nielsen Norman Group , la «experiencia del usuario» incluye todos los aspectos de la interacción entre el usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos. [1]

La norma internacional sobre ergonomía de la interacción hombre-sistema , ISO 9241 , define la experiencia del usuario como "las percepciones y respuestas del usuario que resultan del uso y/o uso anticipado de un sistema, producto o servicio". [2] Según la definición de la ISO, la experiencia del usuario incluye todas las emociones, creencias, preferencias, percepciones, respuestas físicas y psicológicas, comportamientos y logros del usuario que ocurren antes, durante y después del uso. La ISO también enumera tres factores que influyen en la experiencia del usuario: el sistema, el usuario y el contexto de uso.

La nota 3 de la norma sugiere que la usabilidad aborda aspectos de la experiencia del usuario, por ejemplo, "los criterios de usabilidad pueden utilizarse para evaluar aspectos de la experiencia del usuario". La norma no va más allá en la aclaración de la relación entre la experiencia del usuario y la usabilidad. Claramente, los dos son conceptos superpuestos, ya que la usabilidad incluye aspectos pragmáticos (realizar una tarea) y la experiencia del usuario se centra en los sentimientos de los usuarios que surgen tanto de los aspectos pragmáticos como hedónicos del sistema. Muchos profesionales utilizan los términos indistintamente. El término "usabilidad" es anterior al término "experiencia del usuario". Parte de la razón por la que los términos se utilizan a menudo indistintamente es que, como cuestión práctica, un usuario, como mínimo, requerirá suficiente usabilidad para realizar una tarea, mientras que los sentimientos del usuario pueden ser menos importantes, incluso para el propio usuario. Dado que la usabilidad tiene que ver con la realización de una tarea, los aspectos de la experiencia del usuario, como la arquitectura de la información y la interfaz de usuario, pueden ayudar o dificultar la experiencia del usuario. Si un sitio web tiene una arquitectura de información "mala" y al usuario le resulta difícil encontrar lo que busca, entonces no tendrá una búsqueda efectiva, eficiente y satisfactoria.

Además de la norma ISO , existen otras definiciones de experiencia de usuario. [3] Algunas de ellas han sido estudiadas por diversos investigadores. [4]

Historia

Los primeros avances en la experiencia del usuario se remontan a la era de las máquinas , que abarca los siglos XIX y principios del XX. Inspirada en el marco intelectual de la era de las máquinas, la búsqueda de mejoras en los procesos de ensamblaje para aumentar la eficiencia y la producción condujo al desarrollo de importantes avances tecnológicos, como la producción en masa de bienes de gran volumen en líneas de ensamblaje móviles, la imprenta de alta velocidad, las grandes plantas de producción de energía hidroeléctrica y la tecnología de radio, por nombrar solo algunos.

Frederick Winslow Taylor y Henry Ford estuvieron a la vanguardia de la exploración de nuevas formas de hacer que el trabajo humano sea más eficiente y productivo. La investigación pionera de Taylor sobre la eficiencia de las interacciones entre los trabajadores y sus herramientas es el primer ejemplo que se asemeja a los fundamentos de la experiencia del usuario de la actualidad. [ cita requerida ]

El término experiencia del usuario fue difundido por Donald Norman a mediados de los años 90. [5] Nunca pretendió que el término "experiencia del usuario" se aplicara únicamente a los aspectos afectivos del uso. Una revisión de su trabajo anterior [6] sugiere que el término "experiencia del usuario" se utilizó para señalar un cambio hacia la inclusión de factores afectivos, junto con las preocupaciones conductuales previas, que tradicionalmente se habían considerado en el campo. Muchos profesionales de la usabilidad continúan investigando y prestando atención a los factores afectivos asociados con los usuarios finales, y lo han estado haciendo durante años, mucho antes de que se introdujera el término "experiencia del usuario" a mediados de los años 90. [7] En una entrevista en 2007, Norman analiza el uso generalizado del término "experiencia del usuario" y su significado impreciso como consecuencia de ello. [8]

Varios acontecimientos han incidido en el aumento del interés por la experiencia del usuario:

  1. Los recientes avances en tecnologías informáticas móviles , ubicuas , sociales y tangibles han llevado la interacción entre humanos y computadoras a prácticamente todas las áreas de la actividad humana. Esto ha llevado a un alejamiento de la ingeniería de usabilidad hacia un ámbito mucho más rico de experiencia del usuario, donde los sentimientos, motivaciones y valores de los usuarios reciben tanta atención, si no más, que la eficiencia, la efectividad y la satisfacción subjetiva básica (es decir, las tres métricas tradicionales de usabilidad ). [9] [10]
  2. En el diseño de sitios web , era importante combinar los intereses de las diferentes partes interesadas: marketing , marca , diseño visual y usabilidad . Las personas que se dedicaban al marketing y la marca necesitaban entrar en el mundo interactivo, donde la usabilidad era importante. Las personas que se dedicaban a la usabilidad necesitaban tener en cuenta las necesidades de marketing, marca y estética al diseñar sitios web. La experiencia del usuario proporcionó una plataforma para cubrir los intereses de todas las partes interesadas: hacer que los sitios web fueran fáciles de usar, valiosos y efectivos para los visitantes. Es por eso que varias de las primeras publicaciones sobre la experiencia del usuario se centran en la experiencia del usuario del sitio web. [11] [12] [13] [14]

El campo de la experiencia del usuario representa una expansión y extensión del campo de la usabilidad, para incluir la perspectiva holística de cómo se siente una persona al utilizar un sistema. El enfoque se centra en el placer y el valor, así como en el rendimiento. La definición exacta, el marco y los elementos de la experiencia del usuario aún están evolucionando.

La experiencia del usuario de un producto interactivo o de un sitio web suele medirse mediante diversos métodos, entre los que se incluyen cuestionarios, grupos de discusión, pruebas de usabilidad observadas, mapas del recorrido del usuario y otros métodos. Un cuestionario de libre acceso (disponible en varios idiomas) es el Cuestionario de Experiencia del Usuario (UEQ). [15] El desarrollo y la validación de este cuestionario se describen en un ensayo sobre informática publicado en 2008. [16]

Se ha vinculado unos niveles más elevados de experiencia del usuario con una mayor eficacia de las intervenciones de salud digital dirigidas a mejorar la actividad física, [17] la nutrición, la salud mental y el tabaquismo. [18]

El visor de Ngram de Google muestra un uso amplio del término a partir de la década de 1930. [19] "Sugirió que un mayor seguimiento en el campo sería bienvenido por el usuario y sería un medio para incorporar los resultados de la experiencia del usuario en el diseño de nuevas máquinas". El uso del término en relación con el software de computadora también es anterior a Norman . [20]

Influencias en la experiencia del usuario

Muchos factores pueden influir en la experiencia de un usuario con un sistema. Para abordar la variedad, los factores que influyen en la experiencia del usuario se han clasificado en tres categorías principales: el estado y la experiencia previa del usuario, las propiedades del sistema y el contexto de uso (situación). [21] Comprender a los usuarios representativos, los entornos de trabajo, las interacciones y las reacciones emocionales ayuda a diseñar el sistema durante el diseño de la experiencia del usuario .

Emoción momentánea o experiencia general del usuario

Las experiencias individuales influyen en la experiencia general del usuario: [22] la experiencia de hacer clic en una tecla afecta la experiencia de escribir un mensaje de texto, la experiencia de escribir un mensaje afecta la experiencia de enviar mensajes de texto, y la experiencia de enviar mensajes de texto afecta la experiencia general del usuario con el teléfono. La experiencia general del usuario no es simplemente una suma de experiencias de interacción más pequeñas, porque algunas experiencias son más destacadas que otras. La experiencia general del usuario también está influenciada por factores externos al episodio de interacción real: marca , precio, opiniones de amigos, informes en los medios, etc.

Una rama de la investigación sobre la experiencia del usuario se centra en las emociones. Esto incluye las experiencias momentáneas durante la interacción: diseñar una interacción eficaz y evaluar las emociones . Otra rama se interesa por comprender la relación a largo plazo entre la experiencia del usuario y la apreciación del producto. La industria considera que una buena experiencia general del usuario con los productos de una empresa es fundamental para asegurar la lealtad a la marca y mejorar el crecimiento de la base de clientes. Todos los niveles temporales de la experiencia del usuario (momentánea, episódica y a largo plazo) son importantes, pero los métodos para diseñar y evaluar estos niveles pueden ser muy diferentes.

Experiencia de desarrollador

La experiencia del desarrollador (DX) es una experiencia de usuario desde el punto de vista del desarrollador. Se define por las herramientas, procesos y software que utiliza un desarrollador al interactuar con un producto o sistema mientras está en el proceso de producción de otro, como en el desarrollo de software . [23] Se le ha prestado cada vez más atención a la DX, especialmente en empresas que ofrecen principalmente software como servicio a otras empresas donde la facilidad de uso es un diferenciador clave en el mercado. [24]

Véase también

Referencias

  1. ^ Don, Norman; Jakob, Nielsen. "La definición de la experiencia del usuario (UX)". Nielsen Norman Group . Consultado el 2 de marzo de 2021 .
  2. ^ Organización Internacional de Normalización (2019). Ergonomía de la interacción hombre-sistema – Parte 210: Diseño centrado en el ser humano para sistemas interactivos (2.ª ed.). ISO 9241-210:2019 (anteriormente conocida como ISO 13407).
  3. ^ "Definiciones de experiencia de usuario". Archivado desde el original el 13 de enero de 2012.
  4. ^ Law, E.; Roto, V.; Hassenzahl, M.; Vermeeren, A.; Kort, J. (4–9 de abril de 2009). "Comprensión, alcance y definición de la experiencia del usuario: un enfoque de encuesta". Actas de la conferencia Factores humanos en sistemas informáticos . CHI'09. Boston, MA, EE. UU. Archivado (PDF) desde el original el 11 de septiembre de 2017.
  5. ^ Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI en Apple Computer Archivado el 20 de octubre de 2017 en Wayback Machine . Actas de CHI 1995, Denver, Colorado, EE. UU.
  6. ^ Buley, Leah. 2013, El equipo de experiencia de usuario de una sola persona: una guía de supervivencia para la investigación y el diseño. Rosenfield Media, LLC, EE. UU.
  7. ^ Nielsen, Jakob. "Una visión de 100 años de la experiencia del usuario". Nielsen Norman Group . Consultado el 5 de agosto de 2022 .
  8. ^ "Peter en conversación con Don Norman sobre UX e innovación". Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2013.
  9. ^ ISO 9241-11:1998, Ergonomía de la interacción entre sistemas humanos: Orientación sobre usabilidad
  10. ^ "COST - Hacia la integración del diseño y la evaluación de TI transectoriales (fecha de finalización: noviembre de 2013)". cost.eu . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2015 . Consultado el 9 de mayo de 2018 .
  11. ^ Fleming, J. 1998, Navegación web: diseño de la experiencia del usuario Archivado el 10 de agosto de 2017 en Wayback Machine . O'Reilly & Associates, Inc., EE. UU.
  12. ^ Garrett, J. 2003, Elementos de la experiencia del usuario: diseño centrado en el usuario para la Web Archivado el 3 de diciembre de 2016 en Wayback Machine . New Riders Press, EE. UU.
  13. ^ Kuniavsky, M. (2003). Observación de la experiencia del usuario: guía práctica para la investigación de usuarios. Estados Unidos: Elsevier. ISBN 978-0-08-049756-3Archivado desde el original el 9 de mayo de 2018.
  14. ^ Berry, D. 2000, La experiencia del usuario: la analogía del iceberg de la usabilidad. Biblioteca técnica del equipo de facilidad de uso de IBM. «La experiencia del usuario». IBM . Octubre de 2000. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2010. Consultado el 15 de septiembre de 2010 .
  15. ^ "UEQ - Cuestionario de experiencia de usuario". ueq-online.org . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2017 . Consultado el 9 de mayo de 2018 .
  16. ^ Laugwitz, B., Held, T. y Schrepp, M. (2008). Construcción y evaluación de un cuestionario de experiencia de usuario Archivado el 11 de septiembre de 2017 en Wayback Machine . En: Holzinger, A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, págs. 63-76.
  17. ^ Mclaughlin, Matthew; Delaney, Tessa; Hall, Alix; Byaruhanga, Judith; Mackie, Paul; Grady, Alice; Reilly, Kathryn; Campbell, Elizabeth; Sutherland, Rachel; Wiggers, John; Wolfenden, Luke (19 de febrero de 2021). "Asociaciones entre la participación en intervenciones de salud digital, la actividad física y el comportamiento sedentario: revisión sistemática y metanálisis". Revista de investigación médica en Internet . 23 (2): e23180. doi : 10.2196/23180 . ISSN  1438-8871. PMC 8011420 . PMID  33605897. 
  18. ^ Donkin, Liesje; Christensen, Helen; Naismith, Sharon L; Neal, Bruce; Hickie, Ian B; Glozier, Nick (5 de agosto de 2011). "Una revisión sistemática del impacto de la adherencia en la eficacia de las terapias electrónicas". Revista de investigación médica en Internet . 13 (3): e52. doi : 10.2196/jmir.1772 . ISSN  1438-8871. PMC 3222162 . PMID  21821503. 
  19. ^ Ingeniería de lubricación. 1945.
  20. ^ "Visor de Ngram de Google". books.google.com . Consultado el 9 de mayo de 2018 .
  21. ^ Hassenzahl, M. y Tractinsky, N. 2006, User Experience – a Research Agenda Archivado el 20 de octubre de 2014 en Wayback Machine . Behaviour and Information Technology, vol. 25, n.º 2, marzo-abril de 2006, págs. 91-97
  22. ^ Forlizzi, J., Battarbee, K. 2004, Understanding Experience in Interactive Systems Archivado el 31 de enero de 2016 en Wayback Machine . Actas de DIS2004, 1–4 de agosto de 2004, Cambridge, EE. UU.
  23. ^ "Buena experiencia para desarrolladores". Base de conocimientos sobre la experiencia de los desarrolladores . Consultado el 10 de septiembre de 2021 .
  24. ^ "¿Qué es Developer Experience (DX)?". CSS-Tricks . 15 de junio de 2020 . Consultado el 10 de septiembre de 2021 .