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Videojuego educativo

Un videojuego educativo de VTech

Un videojuego educativo es un videojuego que proporciona valor educativo o formativo al jugador. El término "entretenimiento educativo" describe una fusión intencionada de videojuegos y software educativo en un único producto (y, por lo tanto, también podría incluir títulos más serios que a veces se describen como software de aprendizaje para niños). En el sentido más estricto que se utiliza aquí, el término describe un software educativo que tiene como objetivo principal el entretenimiento, pero que también tiende a educar y se vende en parte bajo el paraguas educativo. Normalmente, el software de este tipo no está estructurado para los planes de estudio escolares y no involucra a asesores educativos.

Los videojuegos educativos desempeñan un papel importante en el plan de estudios de las escuelas para los profesores que buscan impartir lecciones básicas, lectura y nuevas habilidades. La gamificación de la educación permite a los alumnos asumir roles activos en el aprendizaje y desarrollar habilidades tecnológicas que son necesarias para sus carreras académicas y profesionales. Varios estudios recientes han demostrado que los videojuegos, ya sean violentos o no, pueden ayudar a los niños en el desarrollo de habilidades intelectuales y emocionales que apoyan su rendimiento académico (Chang et al., 2009). Estos hallazgos han hecho que los profesores de todo el mundo reconozcan los numerosos beneficios de los juegos y que incluyan el aprendizaje mediante videojuegos educativos en sus planes de estudio.

Definición

Los videojuegos educativos se pueden clasificar en dos clases: [1]

La mayoría de los juegos educativos y de entretenimiento educativo se desarrollan específicamente para su uso en el aula o en casa para enseñar a los estudiantes. Sin embargo, una serie de videojuegos básicos que no fueron creados específicamente con fines educativos han encontrado uso para la educación. Dichos juegos incluyen juegos de guerra de estrategia que incluyen referencias históricas, como la franquicia Total War o la trilogía Age of Empires y una enciclopedia dentro del juego como Civilization . Estos juegos a menudo integran la educación sin ser explícitamente educativos. Se trata de juegos que se desarrollaron originalmente para adultos o niños mayores y que tienen posibles implicaciones de aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos proporcionan simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.

Ejemplos:

Los juegos han sido recibidos con entusiasmo en algunos círculos educativos y se mencionan en la literatura académica. [2]

Recientemente, Bot Colony (2013) ha creado una nueva categoría que se puede utilizar para practicar el diálogo en inglés conversando con robots inteligentes como parte de un juego de aventuras. [3]

Diseño

A partir de mediados de los años 90 se desarrollaron y lanzaron muchos títulos, destinados principalmente a la educación en el hogar de niños pequeños. Las versiones posteriores de estos títulos a menudo comenzaron a vincular el contenido educativo con los planes de estudio escolares, como el Currículo Nacional de Inglaterra . El diseño de juegos educativos para uso doméstico se ha visto influenciado por los conceptos de juego: están diseñados para ser divertidos y educativos.

Ejemplos de software de aprendizaje infantil que tienen un enfoque pedagógico estructurado, generalmente orientado hacia las habilidades de alfabetización y aritmética.

Historia

El primer juego de mainframe, The Sumerian Game (1964), fue, si bien no el primer juego de gestión de recursos , el primero diseñado para estudiantes de primaria. [4] En 1970, Abt publicó un libro sobre el tema: "Juegos serios: el arte y la ciencia de los juegos que simulan la vida". [5]

Los juegos educativos se hicieron más populares a principios de los años 1980 debido a una serie de factores. La crisis de los videojuegos de 1983 provocó el colapso del mercado de las consolas en los Estados Unidos, desplazado por el creciente mercado de los ordenadores domésticos. Además, el mercado de los juegos arcade se vio parcialmente afectado por la crisis, pero también había quedado estigmatizado por un nuevo pánico moral en torno a las salas de videojuegos debido a las conexiones percibidas con la violencia y la adicción a los videojuegos. Los desarrolladores de juegos de ordenador buscaron aprovechar la situación creando juegos educativos para sistemas informáticos domésticos que no sólo satisficieran el entretenimiento de los niños, sino que también complacieran a los padres y educadores. [6] [7] En septiembre de 1983, el Boston Phoenix informó que los juegos de " eduentretenimiento " eran una nueva área de enfoque para las empresas tras el fin del crecimiento del mercado de software de Atari 2600. [8] En 1983, el término "eduentretenimiento" se utilizó para describir un paquete de juegos de software para los microordenadores Oric 1 y Spectrum en el Reino Unido. En varios números de la revista "Your Computer" de 1983 se puede encontrar un anuncio del paquete, denominado "juego educativo arcade". El paquete de software estaba disponible en Telford ITEC, un programa de formación patrocinado por el gobierno. El creador del nombre fue Chris Harvey, que trabajaba en ITEC en aquel momento.

Desde entonces, muchos otros juegos de ordenador, como Seven Cities of Gold de Electronic Arts , lanzado en 1984, también han utilizado el término "entretenimiento educativo" como descriptivo. La mayoría de los juegos de entretenimiento educativo buscan enseñar a los jugadores empleando un enfoque de aprendizaje basado en el juego . Las críticas sobre qué videojuegos pueden considerarse educativos han llevado a la creación de " juegos serios " cuyo objetivo principal es enseñar en lugar de entretener. [9]

El psicólogo Simon Egenfeldt-Nielsen ha investigado el uso educativo y el potencial de los juegos de ordenador y ha escrito muchos artículos sobre el tema. Un artículo que trata específicamente sobre el entretenimiento educativo lo divide en tres categorías generales para separar los métodos cognitivos que se utilizan con mayor frecuencia para enseñar. [10] Egenfeldt critica las investigaciones que se han realizado sobre el uso educativo de los juegos de ordenador, citando sus sesgos y debilidades en el método, que hacen que sus hallazgos carezcan de validez científica.

En educación

Los juegos proporcionan una estructura para la resolución de problemas. Esto permite que un jugador "falle hacia arriba", lo que significa que con la combinación de desafío, diversión y construcción de identidad, el estudiante querrá seguir persistiendo en ese problema hasta que lo resuelva. Es un fracaso productivo. Puede que se necesiten varias veces antes de lograr el éxito, pero se obtiene un progreso cada vez y también el conocimiento sobre cómo resolver ese problema. La iteración y el descubrimiento se convierten en dos aspectos principales del aprendizaje a través del juego. Muchos estudiantes tienen un "punto óptimo" para los juegos, lo que permite que los juegos en la educación tengan éxito en términos de comprensión de conceptos, mientras que esto puede ser más difícil mediante el uso de un libro. Es posible que los estudiantes ni siquiera se den cuenta de que están aprendiendo a través de un juego. Los juegos deben incluir novedades. Los sucesos inesperados y las opciones desafiantes permiten que el jugador quiera seguir jugando. Tener una historia o narrativa en el juego es lo que realmente puede atraer a un jugador al juego. Permite una retroalimentación continua y desafíos en el nivel adecuado de dificultad, al tiempo que evita la frustración. [ cita requerida ] [11]

Desarrollar juegos de aprendizaje exitosos para el aula puede ser una tarea desafiante. Para que el juego muestre logros en el aprendizaje de los estudiantes, los juegos deben tener ciertas cualidades. El desarrollo de juegos exitosos para promover el aprendizaje requiere atención a factores opuestos. Se necesita creatividad e inventiva para ayudar a que el resultado funcione bien y se desarrolle sin problemas. Los juegos deben adoptar el enfoque opuesto a los principios de práctica y ejercicio, ya que esto simplifica los juegos y limita los dominios de conocimiento. Los tres factores a tener en cuenta al diseñar juegos sólidos y exitosos son la integración, la motivación y el enfoque. Para que el jugador progrese en el juego, debe dominar las metas y los objetivos de aprendizaje detrás del juego. [12] El juego debe estar integrado con las metas de aprendizaje. En el contenido que se debe enseñar a través del juego, se debe señalar que para tener éxito en el juego, es necesario conocer la información, lo que crea importancia para el jugador. El juego debe ser lo más motivador posible y debe plantear un desafío. La actividad principal del juego debe ser interactiva e interesante para los estudiantes. Los juegos se basan en la toma de decisiones, en la que se ven las consecuencias y la retroalimentación que se recibe. Los juegos enseñan a los estudiantes sobre las recompensas, pero que se necesita algo de trabajo para recibirlas. Las acciones dentro del juego deben ser relevantes para la vida fuera del juego, de modo que se pueda aprender. La concentración puede producirse con mayor éxito cuando uno aprende explorando, operando o interactuando. [ cita requerida ]

Los profesores están utilizando juegos con más frecuencia que se centran en una amplia variedad de objetivos, a la vez que exponen a los estudiantes a más géneros y dispositivos de juego. Hay mucha más estructura, lo que hace que sea mucho más fácil para el profesor, y los estudiantes lo disfrutan. Los estudiantes se han vuelto muy hábiles con el uso de herramientas en línea. Se pueden generar datos de aprendizaje a partir del uso de juegos en línea, lo que permite al profesor tener una idea de los conocimientos que han adquirido los niños y lo que necesita mejorar; esto puede ayudar al profesor con su plan de estudios y su enseñanza. [ cita requerida ]

Un estudiante usa una pizarra inteligente en clase.

Un estudio nacional de 488 maestros de K-12 en los Estados Unidos encontró que, a partir de 2013, más de la mitad usaban juegos digitales en el aula semanalmente. [13] La mayoría de las aulas hoy en día han reemplazado la pizarra tradicional por la Smart Board , trayendo la tecnología al aula. A medida que avanzamos hacia la era digital, la mayoría de las escuelas brindan lecciones sobre alfabetización informática para garantizar que los estudiantes sean fluidos en lo que respecta a la tecnología. Del mismo modo, el uso de videojuegos educativos bien diseñados ofrece un aprendizaje basado en juegos que puede motivar a los estudiantes a participar con más entusiasmo en las materias, incluidas aquellas que a menudo son menos populares. También se observa que los videojuegos educativos ofrecen más interacción, retroalimentación inmediata, tanto para el estudiante como para el maestro, y más control del estudiante. [14] Los videojuegos educativos que involucran aspectos de la realidad, brindan a los estudiantes oportunidades de involucrarse en un entorno interactivo en el que normalmente no se les permitiría participar [15] si no fuera desde la seguridad de un aula. 

A medida que los videojuegos se extendieron en la década de 1980, se investigó su potencial educativo. Los resultados mostraron que la coordinación visual y motora de los jugadores era mejor que la de los no jugadores. Las investigaciones iniciales también indicaron la importancia de los juegos electrónicos para los niños que demostraron tener dificultades para aprender materias y habilidades básicas. [16] También se encontró que:

Un argumento común para el uso de videojuegos en la educación es que permiten aprender de la simulación sin tener peligro asociado con los errores. Por ejemplo, la Fuerza Aérea utiliza simulaciones de pilotaje para enseñar a sus pilotos cómo volar los aviones. Estas simulaciones están destinadas a preparar al piloto en formación para las condiciones de vuelo del mundo real y, al mismo tiempo, evitar cualquier daño o pérdida de vidas en el proceso. Un piloto podría estrellarse en la simulación, aprender de su error y luego reiniciar e intentarlo de nuevo. Este proceso conduce a distintos niveles de dominio sobre la simulación y, a su vez, sobre el avión que también volarán en el futuro. El ejército también utiliza juegos como las franquicias ARMA y Socom en su formación. Juegos como estos sumergen al jugador en el mundo del juego e intentarán lograr cualquier objetivo que se les establezca utilizando sus habilidades tácticas . Esto permite que el ejército muestre a sus soldados cómo participar en ciertas situaciones sin riesgo de lesiones. [17]

Se ha demostrado que los juegos de todo tipo aumentan una variedad diferente de habilidades para los jugadores. Se ha intentado demostrar que los juegos de acción y plataformas de estilo arcade pueden usarse para desarrollar la coordinación motora, las habilidades manuales y los reflejos. Muchos autores han señalado el potencial educativo de juegos como Los Sims (por su simulación social ) o la serie Civilization (por sus elementos históricos y de estrategia), concluyendo que los videojuegos en su conjunto promueven el desarrollo intelectual y sugieren que los jugadores pueden usarlos para desarrollar estrategias de conocimiento, practicar la resolución de problemas y pueden mejorar las habilidades espaciales . [18] Si bien se han utilizado videojuegos específicos, otros juegos de tipo estudio se crearon específicamente para ayudar a los estudiantes a estudiar para las clases educativas. [19]

Comparación con un modelo de aula

Se ha descubierto que los videojuegos son más atractivos en un entorno de aula; en lugar de proporcionar información durante un período de clase prolongado, los juegos proporcionan pequeñas cantidades de información en etapas relevantes. Jugar videojuegos ayuda a los estudiantes con la metacognición ; se ha demostrado que las habilidades metacognitivas fuertes ayudan a desarrollar habilidades académicas y permiten a los estudiantes aprender sobre sus fortalezas y debilidades, así como aumentar su rendimiento académico. [20] Los videojuegos que se utilizan como objetos de estudio en el aula pueden permitir que los estudiantes sean lectores retóricos hábiles al exponer la literatura y el lenguaje de diferentes comunidades discursivas y al alentar a los estudiantes a practicar la lectura de la estructura simbólica de los videojuegos inherentemente basados ​​​​en el consumo. [21] El uso de videojuegos en el aula es un modelo que se ha utilizado durante más de una década, a pesar de que no es una idea y un procedimiento generalizados en todas las aulas de K-12. [22]

Usar

Varios estudios han intentado responder a la pregunta "¿Cómo y en qué medida se utilizan los juegos en el aula?". En un estudio, se encuestó a cincuenta y tres profesores suecos de inglés como segundo idioma ; el resultado fue que los videojuegos en el aula apenas se utilizaban. Aunque los profesores estaban abiertos a la idea, no identificaron los beneficios de aplicar los videojuegos al plan de estudios. Los videojuegos creaban entusiasmo, no por el aprendizaje, sino por los juegos. [23]

Aunque hay personas que no están de acuerdo con la idea de utilizar videojuegos en el aula, otras están abiertas a la idea. Los videojuegos son un entretenimiento interactivo que fomenta las habilidades intelectuales que apoyan el rendimiento académico. Al proporcionar a los estudiantes material educativo, demostraron tener una ventaja adicional. El uso de videojuegos en el aula es simplemente otra técnica para interactuar con los estudiantes. [24]

Se realizó un estudio de "intervención de tres semanas con actividades de aprendizaje basadas en juegos en ocho aulas de secundaria inferior". El estudio concluyó que los videojuegos son una motivación para los estudiantes que no encuentran interesantes los entornos educativos. El objetivo del estudio era aumentar el compromiso y la participación de los estudiantes. La participación en clase aumenta la retención del material. Se recomienda enfáticamente fomentar la participación de los estudiantes en el aula. [25]

Posibles beneficios

Algunos profesores han intentado utilizar videojuegos en el aula. Hay pruebas que demuestran que, en el caso de los niños pequeños, los videojuegos educativos fomentan la participación de los alumnos. [26]

Los videojuegos son sistemas inherentemente basados ​​en incentivos, en los que el jugador es recompensado por resolver un problema o completar una misión, siempre que cumpla con ciertos criterios. [26] Como resultado, los videojuegos entrenan una forma sistemática de pensar, así como una comprensión de cómo las diferentes variables se afectan entre sí. [26] Además, los videojuegos pueden evaluar de manera constante y automática la capacidad del alumno en cualquier momento dado debido a la naturaleza basada en software del medio; las estructuras educativas modulares tienden a ofrecer evaluaciones en grandes porciones y presentan una imagen relativamente limitada del progreso del estudiante. [26] Múltiples artículos de investigación han sugerido que este modo de aprendizaje puede ser más agradable y mostrar resultados positivos en la motivación del estudiante, encontrando que el juego era igual o más efectivo que la instrucción convencional. [27]

Se han sugerido videojuegos como Minecraft y Portal como plataformas para que los profesores experimenten con sus habilidades educativas. Minecraft es un juego sandbox en el que el usuario puede crear objetos utilizando el sistema de elaboración , mientras que Portal es un juego de física : el jugador usa las leyes de la física , como la gravedad y la inercia , para avanzar a través de la serie de cámaras de prueba del juego. El pensamiento crítico y la resolución de problemas son inherentes al diseño de este último juego. Tanto Minecraft como Portal son adaptables a algunos entornos de aprendizaje; por ejemplo, Minecraft se ha utilizado para niños pequeños, mientras que Portal ha sido utilizado por profesores de física de secundaria. Sin embargo, Portal 2 también se ha utilizado para desarrollar habilidades cognitivas en estudiantes universitarios mayores. [28] Un estudio de 2017 encontró que los juegos que incluyen Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home y Papers, Please pueden usarse para desarrollar una variedad de habilidades en estudiantes universitarios, como la comunicación, el ingenio y la adaptabilidad. [29]

Un estudio [30] demostró que el uso de un videojuego como parte de las discusiones en clase, así como la inclusión de ejercicios oportunos y atractivos que relacionen el juego con el material de clase, puede mejorar el rendimiento y la participación de los estudiantes. Los instructores asignaron grupos de estudiantes para jugar al videojuego SPORE en un curso de biología de primer año sobre evolución. El grupo de estudiantes que fue asignado para jugar SPORE y completar ejercicios relacionados, en un total de cinco sesiones a lo largo del semestre, tuvo puntajes promedio en clase aproximadamente 4% más altos que el grupo que no jugó. Las inexactitudes del juego ayudaron a estimular el pensamiento crítico en los estudiantes; una estudiante dijo que la ayudó a comprender "las partes finas de la selección natural , la selección artificial , la supervivencia del más apto y la diversidad genética debido a los errores dentro del juego. Era como un rompecabezas". Sin embargo, debido a que el juego estaba acompañado de ejercicios adicionales y la atención del instructor, este estudio no es una evidencia abrumadora para la hipótesis de que los videojuegos en forma aislada aumentan la participación de los estudiantes. [ cita requerida ]

Los estudiantes que han jugado a Europa Barbarorum tenían conocimientos de geografía histórica que iban más allá de los que se enseñaban durante el curso básico de historia antigua . Fueron capaces de identificar las etapas más importantes del desarrollo de la civilización en el caso de los estados de la era helenística y tenían un gran conocimiento de la historia militar y la historia del arte . Este conocimiento se derivaba en gran parte de las descripciones completas incluidas en el juego; los estudiantes también admitieron que después de jugar el juego estaban mucho más ansiosos por recurrir a libros que trataran sobre el período histórico en cuestión. Sin embargo, no está claro si esta intención se materializó o no en una mayor lectura de períodos históricos. [31]

Otra fuente [32] estudió a profesores que utilizaban Civilization III en las clases de historia de la escuela secundaria, tanto durante como después de la escuela. En este estudio, no todos los estudiantes estaban a favor de utilizar el juego. Muchos estudiantes lo consideraban demasiado difícil y tedioso. Algunos estudiantes, en particular los de alto rendimiento, estaban preocupados por cómo podría afectar sus estudios; sentían que "Civilization III era una preparación insuficiente para el 'juego' de la educación superior". Sin embargo, los estudiantes que fracasaban en el entorno escolar tradicional a menudo obtenían un rendimiento significativamente mejor en la unidad basada en el juego, y el juego parecía captar su atención donde la educación tradicional no lo hacía. [ cita requerida ]

Según un artículo sobre los videojuegos interactivos en la educación física, muchos de estos tipos de juegos no son simplemente ejercicios animados. Muchos tienen diferentes evaluaciones y puntuaciones basadas en el desempeño de las habilidades. Algunos tienen monitores de frecuencia cardíaca y estiman el gasto calórico. Otros están diseñados para mejorar las habilidades motoras. Habilidades como el equilibrio, la coordinación mano-ojo, la agilidad y la fuerza central son algunas de las habilidades motoras mejoradas. Estos juegos atractivos e interactivos tienen la capacidad de enseñar a los niños sobre algunas funciones fisiológicas del cuerpo. Un ejemplo es que estos juegos pueden ayudar a mostrarles a los niños cómo reacciona su corazón a diferentes actividades utilizando el monitor de frecuencia cardíaca dentro del juego. [33]

Un estudio utilizó el juego Semideus para ver si podía ayudar a mejorar el desempeño en tareas de números racionales, la comprensión de los números enteros y el pensamiento matemático en general. El estudio concluyó que si a los niños se les presentaban juegos que tuvieran las matemáticas bien integradas en la jugabilidad, esto los ayudaría con sus habilidades. El estudio recomendó que el maestro se involucrara en el aprendizaje basado en el juego para mejorar su efectividad en el aprendizaje de los estudiantes. [34]

Según un artículo de la revista, los videojuegos de simulación hacen que el jugador aprenda a pensar de forma crítica mientras adquiere conocimiento del entorno. El jugador aprende a resolver problemas mediante ensayo y error. Los jugadores pueden aprender haciendo. Aprenden experimentando cosas de primera mano y jugando roles. Estos entornos virtuales permiten un mejor aprendizaje, colaboración y habilidades de razonamiento práctico mejoradas. [35]

En algunas disciplinas, se están diseñando juegos específicamente para mejorar el aprendizaje de conceptos desafiantes, como la anatomía y la fisiología dentro de una carrera médica. [36] [37]

Posibles efectos negativos

Un argumento a favor de los posibles efectos negativos explica que los niños ya pasan demasiado tiempo con la tecnología fuera del aula. Explica que los niños de ocho a dieciocho años pasan más de siete horas y media al día con los medios de comunicación fuera de la escuela. Con la gran cantidad de tiempo que los niños utilizan la tecnología, este argumento afirma que el tiempo que pasan frente a las pantallas puede estar reemplazando la comunicación cara a cara crítica y puede estar afectando negativamente a las habilidades de comunicación cara a cara de los niños. Para averiguar si esto era cierto o no, se realizó un experimento en el que se tomaron dos grupos de la misma escuela. Un grupo fue a un campamento donde tuvieron muchas actividades de vinculación diferentes sin acceso a una pantalla durante el transcurso de cinco días. Mientras que el segundo grupo permaneció en la escuela y se le permitió usar sus pantallas como lo hacen normalmente. Para probar sus habilidades de comunicación cara a cara, ambos grupos realizaron pruebas previas y posteriores para comparar. Los resultados sugirieron que los que se fueron durante los cinco días obtuvieron mejores resultados en la lectura de las emociones faciales que el grupo de control. [38]

Barreras al uso de juegos

Muchos profesores tienen reservas sobre el uso de videojuegos. Un estudio [39] preguntó a los profesores que tenían alguna experiencia con el uso de videojuegos en clase por qué no lo hacían con más frecuencia. Se identificaron seis categorías generales de factores como áreas problemáticas:

Algunos profesores se preocupaban más que otros por algunos problemas. Los profesores varones se preocupaban menos que las profesoras por los presupuestos limitados, los horarios fijos de clase y la falta de material de apoyo. Los profesores sin experiencia se preocupaban más que los profesores con experiencia por los horarios fijos de clase y la falta de material de apoyo. [ cita requerida ]

Aprendiendo de los videojuegos fuera del aula

Se ha sugerido que los videojuegos comerciales en general, conocidos como juegos comerciales listos para usar (COTS, por sus siglas en inglés), tienen un papel potencialmente importante para ayudar al aprendizaje en una variedad de habilidades transferibles cruciales. [26] Un ejemplo de esto sería en los juegos de disparos en primera persona como la franquicia Call of Duty (aunque estos juegos son violentos por naturaleza y han sido objeto de una recepción negativa masiva por parte de los padres con diferentes justificaciones). Si bien la franquicia Call of Duty en sí misma no alcanza la estrategia táctica real o el realismo en profundidad, hay muchos juegos del mismo género (juegos de disparos en primera persona) de los cuales uno puede aprender habilidades clave: estimulan al jugador a nivel cognitivo a medida que avanza por el nivel, la misión o el juego en su conjunto. [26] También enseñan estrategia, ya que los jugadores deben encontrar formas de penetrar las líneas enemigas, evitar al enemigo sigilosamente, minimizar las bajas, etc. Los jugadores pueden probar su uso de estas habilidades utilizando el aspecto multijugador de estos juegos. Estos juegos también permiten a los jugadores mejorar su visión periférica , ya que necesitan estar atentos al movimiento en la pantalla y tomar decisiones rápidas sobre si es una amenaza, para evitar desperdiciar munición o dañar a los jugadores aliados.

Otros juegos, como las franquicias Guitar Hero y Rock Band , se han utilizado para ofrecer una visión de la naturaleza básica de la educación en los videojuegos. Para tener éxito en estos juegos, el jugador debe primero fallar varias veces: esta es la única manera de aprender las acciones adecuadas. [26] Estos juegos también brindan información en tiempo real sobre el desempeño del jugador, un área en la que los sistemas educativos tradicionales tienen deficiencias. [26] La principal ventaja de los videojuegos es que no hay nada que perder con el fracaso, a diferencia de la vida real, donde el fracaso suele tener consecuencias negativas. [26] [41]

Los juegos similares a Animal Crossing brindan a sus jugadores la oportunidad de practicar múltiples habilidades aplicables a la vida, como la gestión del tiempo, el valor materialista, la inversión en planes de pago, el desarrollo de habilidades y más actividades cotidianas basadas en el vecindario. El valor de los simpáticos personajes animales animados que ejecutan actos de vecindad en el videojuego fomenta un valor de amistad que se centra principalmente en las prácticas sociales aprendidas mientras se juega. Los jugadores pueden experimentar un aumento en la comprensión, la evaluación y las habilidades deliberadas que se obtienen al jugar este juego animado que envía mensajes sobre prácticas culturales, sociales o políticas. [40]

Un proyecto de investigación que involucra el uso positivo de los videojuegos se describe en un artículo que se centra en los estudios que sugieren que jugar videojuegos tiene beneficios para la salud. Este artículo [42] presenta información de estudios de la Universidad de Utah , la Universidad Deakin en Melbourne, Australia, la Revisión anual de ciberterapia y telemedicina de 2009 , la Universidad de Washington , el Laboratorio de Desarrollo Visual de la Universidad McMaster de Ontario , la Universidad de Rochester en Nueva York y la Universidad Estatal de Carolina del Norte . Los investigadores de estas universidades descubrieron que los videojuegos son terapéuticos para los niños con enfermedades crónicas , pueden mejorar las habilidades motoras de los niños en edad preescolar, reducir el estrés y la depresión, aliviar el dolor, mejorar la visión, mejorar las habilidades de toma de decisiones y mantener la felicidad también en la vejez. [42]

Un estudio sugiere que los videojuegos comerciales pueden ayudar a los jugadores a mejorar ciertas habilidades como la comunicación, la capacidad de adaptación y la capacidad de ingenio. En este estudio, se asignó aleatoriamente a estudiantes universitarios a un grupo de intervención o a un grupo de control. Para medir la capacidad de adaptación, la capacidad de adaptación y la capacidad de comunicación, se entregaron instrumentos de autoinforme a ambos grupos. [43]

Necesidades educativas especiales

Los niños de todo tipo se desarrollan mejor durante el aprendizaje basado en el juego. Los niños con necesidades especiales, ya sean físicas o cognitivas, a menudo requieren materiales diferentes para facilitar su educación. Muchas escuelas se esfuerzan por incluir a los estudiantes con necesidades educativas especiales en el aula y ahora, con la ayuda de la tecnología, las escuelas comienzan a cerrar la brecha y a brindarles a los niños con discapacidades las mismas oportunidades de aprender y comunicarse. [44]

En las últimas décadas se han creado muchos videojuegos destinados específicamente a niños con necesidades especiales, y Dreamware es uno de ellos. El dispositivo utiliza un entrenamiento de integración sensorial visual, auditiva, de temperatura y vibración que ha demostrado captar la atención del niño, manteniéndolo concentrado durante períodos más prolongados y permitiéndole aprender más. [45]

Otros videojuegos educativos dirigidos a personas con necesidades educativas especiales incluyen la realidad virtual, ya que puede proporcionar experiencias de desarrollo de conocimientos. Un estudio realizado por el profesor Standen de la Universidad de Nottingham concluyó que los estudiantes adolescentes con discapacidades intelectuales graves que practicaban compras en un supermercado virtual eran más rápidos y precisos que los que no lo hacían. [46] Esto demostró que los estudiantes podían adquirir importantes habilidades para la vida a través de un videojuego y luego podían transferir ese conocimiento al entorno real, lo que los convertía en una herramienta valiosa en la educación. [ cita requerida ]

Importancia para los estudiantes

Los videojuegos educativos ayudan a los estudiantes a desarrollar la comprensión lectora y las habilidades cognitivas. [12] Para los profesores, los videojuegos con valor educativo actúan como material relevante para involucrar a sus estudiantes. Por lo tanto, los videojuegos pueden usarse como un sistema de aprendizaje inmersivo que proporciona una combinación de tecnología digital, narrativa rica y juego del mundo real. A través de los juegos, los estudiantes aprenden a ejercitar la resiliencia, el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas al identificar numerosas soluciones para los problemas. [47] Al presentarles los videojuegos educativos, los padres y los maestros pueden hacer que los niños se interesen por la tecnología y las habilidades técnicas desde una edad temprana. [ cita requerida ]

Los videojuegos educativos son importantes para el aprendizaje individualizado. Dado que cada alumno es diferente, los profesores siempre buscan recursos adecuados que proporcionen a cada alumno un plan de aprendizaje individualizado. Los videojuegos permiten a los estudiantes aprender nuevos conceptos a su propio ritmo sin tener que estar bajo la supervisión constante de los padres y profesores (Chang et al., 2009). Las experiencias de los jugadores se pueden adaptar en función de sus preferencias y su rendimiento. El juego se ajusta automáticamente para presentar desafíos de mayor nivel después de resolver cada problema. Si tienen dificultades con un concepto, el juego se adapta para presentar el mismo concepto de una manera diferente hasta que el estudiante lo comprenda. Los videojuegos equilibran el disfrute con un nivel de desafío adecuado, lo que mantiene a los jugadores en una zona de aprendizaje óptimamente atractiva y desafiante. [ cita requerida ]

Las investigaciones demuestran que los niños que juegan a videojuegos educativos mejoran sus habilidades visoespaciales. Por ejemplo, una sesión de juego sencilla puede ayudar a los alumnos a visualizar temas científicos de una forma que les ayude a aprender mejor. Los niños que juegan a videojuegos educativos han agudizado sus habilidades de atención visual y han mejorado su capacidad para visualizar objetos en 3D (Achtman et al. 2008). Además, los videojuegos educativos mejoran su puntería y su coordinación mano-ojo. El videojuego es un sector de aprendizaje en el que las actividades agudizan las percepciones de los niños, así como sus respuestas al mundo. [ cita requerida ]

Limitaciones

Una de las principales limitaciones de los videojuegos educativos es que dejan poco espacio para el juego espontáneo. Un niño puede participar y tener cierto grado de control en un juego, pero en última instancia no puede controlar la dirección que tomará el juego, lo que dificulta la noción del juego autodirigido como medio de aprendizaje. Se ha observado que los videojuegos educativos pueden ayudar a los estudiantes a concentrarse; sin embargo, una vez que el juego ha terminado, a muchos les resulta difícil volver a adaptarse al ritmo más lento de recepción de información en el aula. [12]

También es importante que los estudiantes puedan hacer preguntas sobre temas que no comprenden del todo. Un profesor supervisor puede ayudar al estudiante, mientras que la computadora no puede proporcionar respuestas a todas las preguntas planteadas. El uso de juegos informáticos educativos también depende de que el profesor tenga conocimientos previos de cómo funciona el juego y de que tenga conocimientos informáticos. [48]

A pesar del entusiasmo que rodea a los videojuegos y al aprendizaje, muy pocos estudios han llegado a una respuesta concluyente sobre si los videojuegos educativos mejoran el rendimiento académico y el desempeño en el aula. [49] Aunque las personas pueden desarrollar habilidades específicas de los juegos, estas pueden no transferirse a las habilidades académicas tradicionales necesarias para el aprendizaje. [50] Solo investigaciones adicionales podrían decir si jugar videojuegos educativos mejora el comportamiento en el aula y las habilidades académicas. [ cita requerida ]

Videoclips

Véase también

Referencias

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Obras citadas