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Historia temprana de los videojuegos

La historia de los videojuegos abarca un período de tiempo entre la invención de los primeros juegos electrónicos y la actualidad, abarcando muchas invenciones y desarrollos. Los videojuegos alcanzaron popularidad en las décadas de 1970 y 1980, cuando los videojuegos arcade , las consolas de juegos y los juegos de computadora para el hogar se introdujeron al público en general. Desde entonces, los videojuegos se han convertido en una forma popular de entretenimiento y una parte de la cultura moderna en la mayor parte del mundo. La historia temprana de los videojuegos , por lo tanto, cubre el período de tiempo entre el primer juego electrónico interactivo con una pantalla electrónica en 1947, los primeros videojuegos verdaderos a principios de la década de 1950 y el surgimiento de los primeros videojuegos arcade en la década de 1970 ( Pong y el comienzo de la primera generación de consolas de videojuegos con Magnavox Odyssey , ambos en 1972). Durante este tiempo hubo una amplia gama de dispositivos e inventos correspondientes a grandes avances en la tecnología informática, y el primer videojuego real depende de la definición de "videojuego" utilizada.

Tras la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos (el juego electrónico interactivo más antiguo conocido, así como el primero en utilizar una pantalla electrónica), los primeros videojuegos verdaderos se crearon a principios de la década de 1950. Inicialmente creados como demostraciones de tecnología, como las computadoras Bertie the Brain y Nimrod en 1950 y 1951, los videojuegos también se convirtieron en el ámbito de la investigación académica. Se creó una serie de juegos, generalmente simulando juegos de mesa del mundo real, en varias instituciones de investigación para explorar la programación, la interacción humano-computadora y los algoritmos informáticos. Estos incluyen OXO y el programa de damas de Christopher Strachey en 1952, los primeros juegos basados ​​en software que incorporaron una pantalla CRT y varios programas de ajedrez y damas. Posiblemente el primer videojuego creado simplemente para entretenimiento fue Tennis for Two de 1958 , que presentaba gráficos en movimiento en un osciloscopio . A medida que la tecnología informática fue mejorando, las computadoras se hicieron más pequeñas y más rápidas, y la posibilidad de trabajar con ellas quedó abierta a los empleados universitarios y a los estudiantes universitarios a fines de la década de 1950. Estos nuevos programadores comenzaron a crear juegos para fines no académicos, lo que condujo al lanzamiento en 1962 de Spacewar!, uno de los primeros juegos de computadora digitales conocidos que estuvo disponible fuera de un solo instituto de investigación.

Durante el resto de la década de 1960, un número cada vez mayor de programadores escribió juegos de computadora digitales, que a veces se vendían comercialmente en catálogos. A medida que la audiencia de los videojuegos se expandió a más de unas pocas docenas de instituciones de investigación con la caída del costo de las computadoras, y se crearon lenguajes de programación que funcionarían en múltiples tipos de computadoras, comenzó a desarrollarse una variedad más amplia de juegos. Los videojuegos hicieron la transición a una nueva era a principios de la década de 1970 con el lanzamiento de la industria de los videojuegos comerciales en 1971 con la exhibición del juego arcade operado con monedas Galaxy Game y el lanzamiento del primer videojuego arcade Computer Space , y luego en 1972 con el lanzamiento del inmensamente exitoso juego arcade Pong y la primera consola de videojuegos doméstica , la Magnavox Odyssey, que lanzó la primera generación de consolas de videojuegos.

Definiendo el videojuego

Esquema del circuito de la patente del dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos

El término "videojuego" ha evolucionado a lo largo de las décadas desde una definición puramente técnica a un concepto general que define una nueva clase de entretenimiento interactivo. Técnicamente, para que un producto fuera un videojuego según las primeras definiciones, necesitaba transmitir una señal de vídeo a una pantalla. [1] Esto puede incluir (aunque no siempre) un tubo de rayos catódicos (CRT), un osciloscopio , una pantalla de cristal líquido , un monitor de escaneo vectorial , etc. [2] Esta definición excluiría los primeros juegos de ordenador que enviaban los resultados a una impresora o un teletipo en lugar de a una pantalla, así como los juegos que utilizaban gráficos LCD estáticos, por ejemplo, Game & Watch de Nintendo o la mayoría de los dispositivos portátiles de Tiger Electronics . [3] Desde un punto de vista técnico, estos se denominarían más apropiadamente "juegos electrónicos" o "juegos de ordenador". [4]

Hoy en día, el término "videojuego" ha abandonado por completo su definición puramente dependiente del hardware y abarca una gama más amplia de tecnologías. Aunque todavía está bastante mal definido, el término "videojuego" ahora engloba en general cualquier juego que se juegue en un hardware construido con circuitos lógicos electrónicos que incorpora un elemento de interactividad y muestra los resultados de las acciones del jugador en una pantalla. Según esta definición más amplia, los primeros videojuegos aparecieron a principios de la década de 1950; sin embargo, estaban vinculados en gran medida a proyectos de investigación en universidades y grandes corporaciones, y tenían poca influencia entre sí debido a su propósito principal como dispositivos académicos y promocionales en lugar de juegos de entretenimiento. [5]

Los antepasados ​​de estos juegos incluyen el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos , el juego electrónico interactivo más antiguo conocido , así como el primero en incorporar una pantalla de tubo de rayos catódicos. [6] El jugador simula la trayectoria de un proyectil de artillería en una pantalla CRT conectada a un osciloscopio , con un conjunto de perillas e interruptores. El dispositivo utiliza electrónica puramente analógica y no utiliza ninguna computadora digital o dispositivo de memoria ni ejecuta un programa. [7] Fue patentado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en 1947. [8] Si bien la idea detrás del juego era potencialmente usar un televisor como pantalla y así vender la invención a los consumidores, como Goldsmith y Mann trabajaban en el diseñador de televisores DuMont Laboratories , la patente, la primera para un juego electrónico, nunca se usó y el dispositivo nunca se fabricó más allá de los prototipos originales hechos a mano. [7] [9] [10] Esto, junto con la falta de circuitos lógicos electrónicos, evita que el dispositivo se considere el primer videojuego. En 1948, poco después de patentar este dispositivo, Alan Turing y David Champernowne desarrollaron el primer juego de ordenador escrito conocido, una simulación de ajedrez llamada Turochamp , aunque nunca se implementó en un ordenador porque el código era demasiado complicado para ejecutarse en las máquinas de la época. Turing probó el código en una partida en 1952, donde imitó el funcionamiento del código en una partida de ajedrez real contra un oponente, pero nunca pudo ejecutar el programa en un ordenador. [10]

Juegos iniciales

Un dibujo de la computadora Nimrod

Las primeras computadoras digitales electrónicas, Colossus y ENIAC , se construyeron durante la Segunda Guerra Mundial para ayudar al esfuerzo bélico aliado . [11] Poco después de la guerra, la promulgación de las primeras arquitecturas de programas almacenados en la Universidad de Manchester ( Manchester Mark 1 ), la Universidad de Cambridge ( EDSAC ), la Universidad de Pensilvania ( EDVAC ) y la Universidad de Princeton ( máquina IAS ) permitió que las computadoras se reprogramaran fácilmente para realizar una variedad de tareas, lo que facilitó la comercialización de computadoras a principios de la década de 1950 por parte de empresas como Remington Rand , Ferranti e IBM . [12] Esto, a su vez, promovió la adopción de computadoras por parte de universidades, organizaciones gubernamentales y grandes corporaciones a medida que avanzaba la década. [11] Fue en este entorno donde nacieron los primeros videojuegos.

Los juegos de ordenador de la década de 1950 se pueden dividir en tres categorías: programas de formación e instrucción, programas de investigación en campos como la inteligencia artificial y programas de demostración destinados a impresionar o entretener al público. Debido a que estos juegos se desarrollaron en gran medida en hardware único en una época en la que la portabilidad entre sistemas era difícil y a menudo se desmantelaban o descartaban después de cumplir sus limitados propósitos, por lo general no influyeron en los desarrollos posteriores de la industria. [5] Por la misma razón, es imposible estar seguro de quién desarrolló el primer juego de ordenador o quién modeló originalmente muchos de los juegos o mecánicas de juego introducidos durante la década, ya que es probable que haya varios juegos de este período que nunca se publicitaron y, por lo tanto, hoy en día son desconocidos. [5]

El primer juego electrónico conocido que se demostró públicamente fue creado en 1950. Bertie the Brain era un juego arcade de tres en raya , construido por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950. [13] Para exhibir su nuevo tubo de vacío en miniatura , el tubo additron , diseñó una computadora especializada para usarlo, que construyó con la ayuda de ingenieros de Rogers Majestic . La gran computadora de metal, que medía cuatro metros de alto, solo podía jugar al tres en raya en una pantalla con una bombilla en la parte posterior, y se instaló en el Edificio de Ingeniería en la Exposición Nacional Canadiense del 25 de agosto al 9 de septiembre de 1950. [14] [15] El juego fue un éxito en la exposición de dos semanas, y los asistentes hicieron fila para jugarlo mientras Kates ajustaba la dificultad hacia arriba y hacia abajo para los jugadores. Después de la exposición, Bertie fue desmantelado y "en gran medida olvidado" como una novedad. Kates ha dicho que estaba trabajando en tantos proyectos al mismo tiempo que no tenía energía para dedicarla a preservarla, a pesar de su importancia. [14]

Casi un año después, el 5 de mayo de 1951, la computadora Nimrod , creada por la firma de ingeniería y desarrollador de computadoras naciente Ferranti, se presentó en el Festival de Gran Bretaña y luego se exhibió durante tres semanas en octubre en el Salón Industrial de Berlín antes de ser desmantelada. [10] Usando un panel de luces para su exhibición, fue diseñada exclusivamente para jugar al juego de Nim ; los movimientos eran hechos por los jugadores presionando botones que correspondían con las luces. Nimrod podía jugar la forma tradicional o "inversa" del juego. [5] La máquina tenía doce pies de ancho, nueve pies de profundidad y cinco pies de alto. [10] Estaba basada en una máquina de juego Nim anterior, " Nimatron ", diseñada por Edward Condon y construida por Westinghouse Electric en 1940 para exhibirla en la Feria Mundial de Nueva York . [5] "Nimatron" había sido construida a partir de relés electromecánicos y pesaba más de una tonelada. [16] El Nimrod fue pensado principalmente para mostrar las habilidades de Ferranti en diseño de computadoras y programación más que para entretener, y no fue seguido por ningún juego futuro. [5] A pesar de esto, la mayoría de los espectadores del Festival de Gran Bretaña estaban más interesados ​​en jugar el juego que en la lógica de programación e ingeniería detrás de él. [10]

Programa de damas de 1952 de Christopher Strachey en una Ferranti Mark 1

En esa época, se estaban desarrollando juegos no visuales en varios laboratorios de investigación informática; por ejemplo, Christopher Strachey desarrolló una simulación del juego de damas para el Pilot ACE que intentó ejecutar sin éxito por primera vez en julio de 1951 en el Laboratorio Nacional de Física Británico y completó en 1952; este es el primer juego de computadora conocido creado para una computadora de propósito general, en lugar de una máquina específicamente hecha para el juego como Bertie . [5] [17] El programa de Strachey inspiró a Arthur Samuel a desarrollar su propio juego de damas en 1952 para el IBM 701 ; iteraciones sucesivas desarrollaron inteligencia artificial rudimentaria en 1955 y se mostró una versión en televisión en 1956. [5] [10] [18] También en 1951, Dietrich Prinz escribió el primer programa limitado de ajedrez para la computadora de propósito general Ferranti Mark 1 de la Universidad de Manchester , una de las primeras computadoras disponibles comercialmente. El programa sólo era capaz de calcular problemas de "mate en dos", ya que no era lo suficientemente potente como para ejecutar un juego completo, y no tenía salida de vídeo. [19] Casi al mismo tiempo, a principios de la década de 1950, organizaciones de investigación militar como la Corporación RAND desarrollaron una serie de juegos de simulación de combate de creciente complejidad, como Carmonette , donde el jugador introduciría órdenes para interceptar aviones enemigos, o establecer sus fuerzas para contrarrestar una invasión del ejército enemigo. [17] Estas simulaciones todavía no eran verdaderos videojuegos, ya que requerían la intervención humana para interpretar las órdenes del jugador y los resultados finales; la computadora sólo controlaba los caminos que tomarían los enemigos, y el programa se centraba en simular eventos y probabilidades. [5]

Juegos visuales interactivos

Calculadora automática de almacenamiento con retardo electrónico (EDSAC) en 1948, que ejecutó OXO en 1952

En 1952, Alexander S. Douglas creó OXO , un programa de software para la computadora EDSAC, que simula un juego de tres en raya. La EDSAC, terminada en 1949, fue una de las primeras computadoras con programa almacenado , tenía memoria que se podía leer o escribir y llenaba una habitación entera. Incluía tres tubos de rayos catódicos de matriz de puntos de 35 × 16 para mostrar gráficamente el estado de la memoria de la computadora. [10] [20] Como parte de una tesis sobre la interacción hombre-computadora , Douglas usó una de estas pantallas para mostrar otra información al usuario; eligió hacerlo mostrando el estado actual de un juego. [21] El jugador ingresaba la información usando un controlador telefónico rotatorio , seleccionando cuál de los nueve cuadrados del tablero deseaba mover a continuación. Su movimiento aparecería en la pantalla y luego seguiría el movimiento de la computadora. [22] El juego no estaba disponible para el público en general, y solo estaba disponible para jugarse en el Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge, con un permiso especial, ya que el EDSAC no podía moverse. [23] Al igual que otros videojuegos tempranos, después de servir al propósito de Douglas, el juego fue descartado. [10] Casi al mismo tiempo, Strachey expandió su programa de damas para otra computadora central, la Manchester Mark 1 , culminando en una versión para la Ferranti Mark 1 en 1952, que tenía una pantalla CRT. [24] Al igual que OXO , la pantalla era principalmente estática, actualizándose solo cuando se realizaba un movimiento. [25] OXO y el programa de damas de Strachey son los primeros juegos conocidos que muestran imágenes en una pantalla electrónica. [5]

El primer juego conocido que incorporaba gráficos que se actualizaban en tiempo real, en lugar de solo cuando el jugador hacía un movimiento, fue una simulación de una pelota que rebota creada por el estudiante del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) Oliver Aberth para la computadora Whirlwind I. Comenzó a crear la simulación en febrero de 1951, antes de que la computadora estuviera terminada en abril. Permitía a los usuarios ajustar la frecuencia de los rebotes con una perilla, y en algún momento entre fines de 1951 y 1953 lo convirtió en un juego al agregar un agujero en el piso para que los jugadores apuntaran. El juego fue utilizado en clases en el MIT por Charles W. Adams, profesor asistente de computadoras digitales. [26] Fue seguido por un juego de billar programado por William Brown y Ted Lewis específicamente para una demostración de la computadora MIDSAC desarrollada por la Universidad de Michigan en la universidad en 1954. El juego, desarrollado durante seis meses por la pareja, presentaba un taco de billar controlado por un joystick y una perilla, y un estante lleno de 15 bolas en una mesa vista en una vista aérea. [5] La computadora calculaba los movimientos de las bolas a medida que chocaban y se movían alrededor de la mesa, desapareciendo cuando llegaban a un bolsillo, y actualizaba los gráficos continuamente, cuarenta veces por segundo, para mostrar el movimiento en tiempo real. [27] Al igual que los videojuegos anteriores, el juego de billar estaba destinado principalmente a mostrar la potencia de procesamiento de la computadora MIDSAC. [5]

El montaje de Tennis for Two tal como se exhibió en 1959

Mientras que otros juegos como las damas y el ajedrez se desarrollaban en ordenadores de investigación, el siguiente hito en los videojuegos llegó en 1958 con Tennis for Two . Quizás el primer juego creado únicamente para entretenimiento en lugar de como una demostración tecnológica o una herramienta de investigación, el programa simulaba un partido de tenis . Creado por el físico estadounidense William Higinbotham para los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven para que fuera más entretenido para los visitantes en su día público que las habituales exhibiciones estáticas sobre energía nuclear, el juego se ejecutaba en un ordenador analógico Donner Modelo 30 y mostraba una vista lateral de una cancha de tenis en un osciloscopio. [10] [28] [29] Los jugadores controlaban el ángulo de sus tiros con controladores adjuntos, y el juego calculaba y simulaba la trayectoria de la pelota, incluida la posibilidad de golpear la red. [30] El juego se mostró por primera vez el 18 de octubre de 1958. Cientos de visitantes hicieron fila para jugar el nuevo juego durante su debut. [30] Debido a la popularidad del juego, se mostró una versión mejorada al año siguiente, con mejoras que incluían una pantalla más grande y diferentes niveles de gravedad simulada. [31] Posteriormente, habiendo cumplido su propósito, el juego fue desmantelado para sus partes componentes. [10] Si bien el juego no tuvo innovaciones en el diseño de juegos o desarrollo tecnológico, su condición de juego centrado en el entretenimiento, en lugar de un proyecto académico o una obra maestra tecnológica, lo ha llevado a ser considerado uno de los primeros videojuegos "reales" como generalmente se los piensa hoy. [5]

En los siguientes años, entre 1957 y 1961, se siguieron creando varios juegos de ordenador en el contexto de la investigación académica sobre informática y programación, en particular a medida que la tecnología informática mejoraba para incluir ordenadores más pequeños, basados ​​en transistores, en los que se podían crear y ejecutar programas en tiempo real, en lugar de operaciones ejecutadas en lotes. Sin embargo, algunos programas, aunque se utilizaban para mostrar el poder del ordenador en el que se ejecutaban, también estaban pensados ​​como productos de entretenimiento; estos eran generalmente creados por estudiantes universitarios, como en el MIT, donde se les permitía en ocasiones desarrollar programas para el ordenador experimental TX-0 . [32] Estos juegos gráficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, muchos de ellos estudiantes afiliados al Tech Model Railroad Club (TMRC) dirigido por Alan Kotok , Peter Samson y Bob Saunders. Los juegos incluían Tic-Tac-Toe , que utilizaba un lápiz óptico para jugar un simple juego de tres en raya contra el ordenador, y Mouse in the Maze . [33] [34] Mouse in the Maze permitía a los usuarios usar un lápiz óptico para crear un laberinto de paredes en el monitor y puntos que representaban trozos de queso o copas de martini. Luego se liberaba un ratón virtual que atravesaba el laberinto para encontrar los objetos. [32] [35] Además, las simulaciones de juegos de guerra de principios de la década de 1950 de la Corporación RAND se habían expandido a simulaciones más complicadas que requerían poca intervención humana, y también habían provocado la creación de juegos de simulación de gestión empresarial como The Management Game , que se utilizó en escuelas de negocios como la Universidad Carnegie Mellon en 1958. [5] [36] En 1961, había más de 89 juegos de simulación empresarial diferentes en uso, con varias capacidades gráficas. [37] Al final de la década, a pesar de que se habían desarrollado varios videojuegos, no existía una industria de videojuegos comerciales ; casi todos los juegos se habían desarrollado en o como una sola máquina para fines específicos, y los pocos juegos de simulación no eran ni comerciales ni de entretenimiento. [10]

La difusión de los juegos

¡Spacewar! se ejecuta en el PDP-1 del Museo de Historia de la Computación

En 1961, el MIT había adquirido la minicomputadora DEC PDP-1 , la sucesora de la TX-0, que también utilizaba un sistema de visualización vectorial. El tamaño comparativamente pequeño del sistema y la velocidad de procesamiento significaron que, al igual que con la TX-0, la universidad permitió a sus estudiantes universitarios y empleados escribir programas para la computadora que no estuvieran directamente relacionados con lo académico cuando no estuviera en uso. En 1961-62, los empleados de Harvard y el MIT Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen crearon el juego Spacewar! en la PDP-1, inspirado en libros de ciencia ficción como la serie Lensman . [38] [39] El juego fue copiado en varias de las primeras instalaciones de minicomputadoras en instituciones académicas estadounidenses, lo que lo convirtió potencialmente en el primer videojuego disponible fuera de un solo instituto de investigación. [40]

El juego para dos jugadores tiene a los jugadores involucrados en un combate aéreo entre dos naves espaciales con el telón de fondo de un campo estelar generado aleatoriamente. [33] [39] El juego fue desarrollado para cumplir con tres preceptos: utilizar la mayor cantidad posible de recursos de la computadora, ser consistentemente interesante y, por lo tanto, que cada partida sea diferente, y ser entretenido y, por lo tanto, un juego. [41] El juego era un juego multijugador porque la computadora no tenía recursos restantes para manejar el control de la otra nave. Después del desarrollo inicial del juego, los miembros del TMRC trabajaron para mejorar el juego, agregando un campo estelar preciso y un cuerpo gravitacional, y lo difundieron a las otras dos docenas de instituciones con un PDP-1, un proceso que continuó durante los siguientes años. Como la computadora era incómoda de usar durante períodos prolongados de tiempo, Kotok y Saunders crearon un dispositivo de control separado, esencialmente un gamepad temprano . [42] ¡Guerra espacial! Según se informa , los técnicos de DEC lo usaron como prueba de humo en los nuevos sistemas PDP-1 antes de su envío, ya que era el único programa disponible que ejercitaba todos los aspectos del hardware. [43] Aunque el juego estaba muy extendido para la época, todavía estaba muy limitado en su alcance directo: el PDP-1 tenía un precio de 120.000 dólares (equivalente a 1.200.000 dólares en 2023) y solo se vendieron 55, muchos sin monitor, lo que prohibía que Spacewar! o cualquier juego de la época llegara más allá de un público estrecho y académico. [39] [42] Se ha citado a Russell diciendo que el aspecto del juego con el que estaba más satisfecho era la cantidad de otros programadores a los que inspiró a escribir sus propios juegos. [44]

El desarrollo de los viajes espaciales en 1969 condujo en parte al desarrollo del sistema operativo Unix .

Aunque el mercado de los juegos comerciales (y del software en general) era pequeño, debido a que el coste de las computadoras limitaba su difusión a las instituciones de investigación y las grandes corporaciones, varios de ellos fueron creados por programadores y distribuidos por los fabricantes de computadoras. Se podían encontrar varios juegos en un catálogo de programas de IBM de abril de 1962. Entre ellos se encontraban los juegos de mesa "BBC Vik The Baseball Demonstrator" y "Three Dimensional Tic-Tack-Toe". [45] Tras la difusión de Spacewar!, en los años siguientes también se desarrollaron y distribuyeron otros juegos de computadora desarrollados por programadores en universidades. Entre ellos se encontraban Socratic System, un juego de preguntas y respuestas diseñado para enseñar a los estudiantes de medicina a diagnosticar pacientes por Wallace Feurzeig en 1962, [46] y un juego de dados por Edward Steinberger en 1965. [47] También se desarrollaron juegos de mainframe fuera de las comunidades IBM y DEC, como el Marienbad polaco de 1962 para el Odra 1003 . [48] ​​Un proyecto de investigación conjunto entre IBM y la Junta de Servicios Educativos Cooperativos del Condado de Westchester, Nueva York, condujo a la creación de The Sumerian Game , uno de los primeros videojuegos de estrategia jamás creados, el primer juego con una narrativa y el primer juego de entretenimiento educativo ; también fue el primer juego conocido diseñado por una mujer, la profesora Mabel Addis . [49]

La creación de lenguajes de programación generales como BASIC , que podían ejecutarse en diferentes tipos de hardware, permitió que se escribieran programas para más de una computadora específica, lo que a su vez permitió que los juegos escritos en ellos se extendieran a más jugadores finales en la comunidad de programación que antes. Estos juegos incluyeron un juego de simulación de béisbol escrito en BASIC por John Kemeny en 1965; [50] un juego de bingo en BASIC por Larry Bethurum en 1966; [51] un juego de simulación de baloncesto escrito en BASIC por Charles R. Bacheller en mayo de 1967; [52] otro juego de béisbol que simula la Serie Mundial de 1967 escrito en BASIC por Jacob Bergmann en agosto de 1967; [53] Space Travel , escrito por Ken Thompson para un sistema Multics en 1969 y que condujo en parte al desarrollo del sistema operativo Unix ; [54] y Hamurabi , un juego FOCAL basado en texto escrito por Doug Dyment en 1968 basado en una descripción de The Sumerian Game y convertido a BASIC por David H. Ahl en 1969. Hamurabi y Space Travel estuvieron entre varios de los primeros juegos de mainframe que se escribieron durante ese tiempo y se extendieron más allá de sus computadoras mainframe iniciales a lenguajes de propósito general como BASIC. [55]

Una nueva industria

Computer Space (1971), el primer videojuego arcade comercial.

A principios de la década de 1970, los videojuegos existían casi exclusivamente como novedades que circulaban entre programadores y técnicos con acceso a ordenadores, principalmente en instituciones de investigación y grandes empresas. Sin embargo, la historia de los videojuegos entró en una nueva era a principios de la década, con el auge de la industria de los videojuegos comerciales.

La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria de los arcades estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos EM novedosos "audiovisuales", lo que estableció a los arcades como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [56] El primer videojuego arcade comercial fue Computer Space (1971), que fue desarrollado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y estaba basado en Spacewar!. Bushnell, que había trabajado anteriormente en un arcade, quería recrear Spacewar! como un juego arcade. [57] Habían encontrado Data General Nova , una computadora de 4000 dólares que pensaron que sería lo suficientemente potente como para ejecutar cuatro juegos de Spacewar! a la vez; la computadora resultó no ser lo suficientemente potente para el proyecto. Sin embargo, mientras investigaban el concepto de reemplazar parte de la computadora con hardware especialmente diseñado, la pareja descubrió que hacer un sistema explícitamente para ejecutar ese juego, en lugar de programas generales, sería mucho menos costoso: tan solo $ 100. [58] [59] Una versión prototipo se había exhibido con éxito durante un corto tiempo en agosto de 1971 en un bar local, el diseño estaba casi terminado y la pareja había fundado una empresa en torno a él llamada Syzygy. [60] Bushnell también había encontrado un fabricante para el juego, Nutting Associates , que fabricaría los gabinetes del juego final y los vendería a los distribuidores. [58]

Galaxy Game (1971), uno de los primeros videojuegos arcade.

Otro videojuego arcade temprano que funcionaba con monedas fue Galaxy Game (1971), desarrollado por Bill Pitts y Hugh Tuck en la Universidad de Stanford usando una computadora DEC PDP-11 con pantallas vectoriales. [61] La pareja también se inspiró para hacer el juego en Spacewar!; Tuck había comentado en 1966 mientras jugaba que una versión del juego que funcionara con monedas sería muy exitosa. Tal dispositivo era inviable en 1966 debido al costo de las computadoras, pero en 1969 DEC lanzó el PDP-11 por US$20.000 (equivalente a US$170.000 en 2023); si bien esto todavía era demasiado alto para un producto comercialmente viable, ya que la mayoría de los juegos en las salas de juegos costaban alrededor de US$1.000 en ese momento, la pareja sintió que era lo suficientemente bajo como para construir un prototipo para determinar el interés y el precio óptimo por juego. [58] Solo se construyeron unidades prototipo, aunque el segundo prototipo fue adaptado para ejecutar hasta ocho juegos a la vez; Unos meses antes de la instalación inicial en Stanford en noviembre de 1971, la pareja se reunió con Nolan Bushnell, quien les informó sobre su propio juego que estaba haciendo por un precio mucho más bajo. [58] [61]

Bushnell consideró que Galaxy Game no era un competidor real de Computer Space , debido a su alto precio. Pitts y Tuck creían, sin embargo, que a pesar del argumento económico su juego era superior, ya que sentían que Galaxy Game era una verdadera expansión de Spacewar!, mientras que Computer Space era solo una pálida imitación. [58] Sin embargo, algunos jugadores de la época creían que Galaxy Game en realidad era solo una versión de Spacewar!. [ 62] La instalación del prototipo de Galaxy Game fue muy popular, aunque a un bajo precio por juego, y la pareja desarrolló una segunda versión para exhibirla en el mismo lugar; sin embargo, nunca pudieron entrar en producción, ya que finalmente tuvieron que abandonar la idea después de gastar US$65.000 en su desarrollo debido al alto costo y la falta de un plan de negocios. [58]

Pong (1972) ayudó a marcar el comienzo de un nuevo capítulo en la historia de los videojuegos.

Casi al mismo tiempo que la instalación del prototipo de Galaxy Game , se lanzó Computer Space . Fue el primer videojuego que funcionaba con monedas que se vendió comercialmente y el primer videojuego ampliamente disponible de cualquier tipo. [63] Si bien le fue bien en sus ubicaciones iniciales cerca de los campus universitarios, tuvo un desempeño muy pobre en bares y salas de juegos donde normalmente se colocaban el pinball y otros juegos de arcade; si bien tuvo éxito comercial y recaudó más de US$1,000,000, no cumplió con las altas expectativas de Nutting, que esperaba vender más de 1,500 unidades. [58] [60] Bushnell y Dabney inmediatamente comenzaron a trabajar en otro juego, usando el mismo diseño de televisor que Computer Space , además de fundar una nueva compañía, Atari , para respaldar sus proyectos. [63] Inicialmente, este juego estaba destinado a ser un videojuego de conducción que Bushnell planeaba diseñar, influenciado por Speedway (1969) de Chicago Coin . [64] En cambio, el proyecto fue entregado al primer empleado de Atari, Allan Alcorn , y como Bushnell creía que el juego de conducción sería demasiado complicado como primer proyecto, sugirió un prototipo de juego de ping-pong . Alcorn amplió la idea y diseñó un juego que la empresa aprovechó de inmediato. No pudieron encontrar un fabricante, pero ante la evidencia del éxito de su instalación de prototipos, decidieron producir los gabinetes de juegos ellos mismos. [58] Pong fue lanzado en 1972, un año después de Computer Space . Tuvo un inmenso éxito comercial, vendiendo más de 8000 unidades. Inspiró la venta de juegos de imitación en Estados Unidos, Europa y Japón, y condujo a la popularización del medio. [58] [63]

Ese mismo año se lanzó la Magnavox Odyssey , la primera consola de videojuegos para el hogar que podía conectarse a un televisor. [65] El inventor, Ralph H. Baer , ​​había tenido inicialmente la idea en 1951 de hacer un juego interactivo en un televisor. Incapaz de hacerlo con las limitaciones tecnológicas de la época, comenzó a trabajar en un dispositivo que se conectaría a un televisor y mostraría juegos en 1966, y la "Brown Box", el último prototipo de siete, fue licenciada a Magnavox para adaptarla y producirla. Anunciaron la consola en mayo de 1972 y salió a la venta ese septiembre. La consola y sus juegos presentaban numerosas innovaciones más allá de ser el primer dispositivo de videojuegos para consumidores domésticos: fue el primer juego en utilizar una pantalla de video de escaneo de trama, o televisor, que se mostraba directamente mediante la modificación de una señal de video; también fue el primer dispositivo de videojuegos que se mostró en un comercial de televisión. [66] Se vendió por 100 dólares y se envió con varios juegos, incluido "Table tennis", del que Bushnell había visto una demostración y en el que se había basado Pong . [58] La Odyssey vendió más de 100.000 unidades en 1972, y más de 350.000 a finales de 1975, impulsada por la popularidad del juego de tenis de mesa, a su vez impulsada por el éxito de Pong . [58] [67] Pong y la Odyssey iniciaron una nueva era de los videojuegos, con numerosos otros competidores que comenzaron a aparecer en la industria de los videojuegos a medida que crecía en popularidad. [58]

Referencias

  1. ^ Wolf 2007, pp. 4-5. "Según la definición más estricta, 'video' se refiere al uso de una señal de intensidad/brillo analógica que se muestra en un tubo de rayos catódicos (CRT), el tipo de tubo de imagen que se usa en un televisor o en un monitor de computadora, para producir imágenes basadas en tramas (imágenes de área rellena, en contraposición a las de estructura alámbrica)".
  2. ^ Wolf 2007, p. 5. "Debido a que tanto los juegos vectoriales como los rasterizados utilizaban CRT, los juegos vectoriales se incluyeron en el término 'videojuegos' y, más tarde [...], el uso popular del término llegó a incluir juegos que utilizaban pantallas de cristal líquido (LCD), [...] e incluso una pantalla basada en diodos emisores de luz (LED) [...]".
  3. ^ Wolf 2007, págs. 3-8
  4. ^ Wolf 2012b, pág. XV
  5. ^ abcdefghijklmn Smith, Alexander (22 de enero de 2014). "El sacerdocio en acción: los videojuegos en la década de 1950". They Create Worlds ( El sacerdocio en acción: los videojuegos en la década de 1950) . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  6. ^ Kowert; Quandt, pág. 3
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Fuentes

Enlaces externos

Investigación

Simulación de juego