El speedrunning es el acto de jugar a un videojuego , o a una parte de un videojuego, con el objetivo de completarlo lo más rápido posible. El speedrunning suele implicar seguir rutas planificadas, que pueden incluir interrupciones de secuencia y aprovechar fallos que permiten omitir secciones o completarlas más rápido de lo previsto. El speedrunning asistido por herramientas (TAS) es una subcategoría del speedrunning que utiliza software de emulación o herramientas adicionales para crear una secuencia de entradas controlada con precisión.
Muchas comunidades en línea giran en torno a juegos específicos de speedrunning; las clasificaciones de la comunidad para juegos individuales forman la métrica competitiva principal para speedrunning. Las carreras entre dos o más speedrunners también son una forma popular de competencia. Los videos y transmisiones en vivo de speedruns se comparten a través de Internet en sitios de medios como YouTube y Twitch . Los speedruns a veces se exhiben en eventos de maratón, que son convenciones de juegos en las que varias personas realizan speedruns en una variedad de juegos.
El speedrunning ha sido una parte intrínseca de los videojuegos desde los primeros días del medio, similar a la búsqueda de puntajes altos, aunque no logró un amplio interés hasta 1993. id Software estableció algunas bases para lo que se convertiría en el speedrunning moderno durante el desarrollo de Wolfenstein 3D (1992), aunque juegos anteriores como Metroid (1986) y Prince of Persia (1989) alentaron el speedrunning al anotar el tiempo de un jugador al cumplir con ciertas métricas, incluida la finalización del juego. Wolfenstein 3D registró una estadística de "tiempo par" que se basó en los registros personales de John Romero para cada nivel. Los mejores tiempos de nivel de Romero también se imprimieron en el libro de pistas oficial, que estaba disponible a través del mismo sistema de pedidos por correo utilizado para distribuir el juego en ese momento. Su intención era que los jugadores intentaran superar sus tiempos. [1]
Se considera que el desarrollo de una fuerte comunidad de speedrunning se originó con el juego de computadora Doom de 1993. [2] [3] [4] El juego mantuvo la mecánica de "tiempo par" de Wolfenstein e incluyó una característica que permitía a los jugadores grabar y reproducir el juego usando archivos llamados demos (también conocidos como repeticiones del juego). Las demos eran archivos livianos que se podían compartir más fácilmente que los archivos de video en los sistemas de tablones de anuncios de Internet de la época. [5] Internamente, [6] en enero de 1994, la estudiante de la Universidad de Waterloo Christina Norman creó un servidor de Protocolo de Transferencia de Archivos dedicado a compilar demos, llamado Salón de la Fama LMP (en honor a la extensión de archivo .lmp utilizada por las demos de Doom ). El Salón de la Fama LMP inspiró la creación de los Títulos Honoríficos de Doom por Frank Stajano, un catálogo de títulos que un jugador podía obtener al superar ciertos desafíos en el juego. [5] [3] La comunidad de speedrunning de Doom surgió en noviembre de 1994, cuando Simon Widlake creó COMPET-N, un sitio web que albergaba tablas de clasificación dedicadas a clasificar los tiempos de finalización de los niveles de un jugador de Doom . [5] [7]
En 1996, id Software lanzó Quake como sucesor de la serie Doom . Al igual que su predecesor, Quake tenía una función de grabación de demostraciones y atrajo la atención de los speedrunners. [5] [7] En abril de 1997, Nolan "Radix" Pflug creó Nightmare Speed Demos (NSD), un sitio web para rastrear las carreras de velocidad de Quake . [5] En junio de 1997, Pflug lanzó una demostración de speedrun del juego completo de Quake llamada Quake Done Quick , que presentó el speedrun a una audiencia más amplia. [5] [3] Las carreras de velocidad de Quake se destacaron por su amplitud de técnicas de movimiento, incluido el " salto de conejo ", un método para ganar velocidad también presente en futuros juegos de disparos como Counter-Strike y Team Fortress . [5] [3] En abril de 1998, NSD se fusionó con otro sitio web de alojamiento de demostraciones para crear Speed Demos Archive . [5]
Durante cinco años, Speed Demos Archive albergó exclusivamente speedruns de Quake , pero en 2003 publicó un speedrun 100% de Metroid Prime hecho por Pflug. Seis meses después, SDA comenzó a aceptar carreras de todos los juegos. A diferencia de sus sitios web predecesores, SDA no compilaba tablas de clasificación para sus juegos; mostraban solo el speedrun más rápido de cada juego. [5] Hasta la expansión de SDA a juegos distintos de Quake en 2004, los envíos de videos de speedrun se enviaban principalmente al administrador de registros de videojuegos tempranos Twin Galaxies . [5] [8] Los videos a menudo nunca se publicaban, lo que creaba problemas de verificabilidad que SDA pretendía abordar. A menudo era imposible determinar qué estrategias se habían utilizado para establecer estos récords, lo que obstaculizaba el desarrollo de técnicas de speedrunning. [5] Los sitios dedicados al speedrunning, incluidos los sitios específicos de juegos, comenzaron a establecer la subcultura en torno al speedrunning. Estos sitios no solo se usaban para compartir carreras, sino también para colaborar y compartir consejos para mejorar los tiempos, lo que conducía a esfuerzos colaborativos para mejorar continuamente los récords de speedrunning en ciertos juegos. [9]
En 2003, un vídeo que mostraba una TAS de Super Mario Bros. 3 obtuvo una gran atención en Internet; muchos speedrunners lo citan como su primera introducción al hobby. Fue realizado y publicado por un usuario japonés llamado Morimoto. El vídeo carecía de contexto para indicar que se trataba de una TAS, por lo que mucha gente creyó que se trataba de una actuación humana real. Recibió críticas de los espectadores que se sintieron "engañados" cuando Morimoto explicó más tarde el proceso mediante el cual creó el vídeo y se disculpó por la confusión. [5] En diciembre de 2003, después de ver la TAS de Morimoto, un usuario llamado Bisqwit creó TASVideos (inicialmente llamado NESVideos [10] ), un sitio dedicado a mostrar carreras de velocidad asistidas por herramientas. [11]
La creación de sitios web para compartir y transmitir videos a fines de la década de 2000 y principios de la década de 2010 contribuyó a un aumento en la accesibilidad y popularidad del speedrunning. En 2005, la creación de YouTube permitió a los speedrunners subir y compartir videos de speedruns y discutir estrategias en los foros de SDA . [5] Twitch, un sitio web de transmisión en vivo centrado en los videojuegos, se lanzó en 2011. La llegada de la transmisión en vivo facilitó la verificación y preservación de speedruns, y algunos speedrunners creen que es responsable de un cambio hacia la colaboración entre los miembros de la comunidad. [5] En 2014, se creó Speedrun.com , que tenía pautas de envío menos estrictas que SDA y estaba destinado a centralizar las tablas de clasificación de speedrun para muchos juegos diferentes. El movimiento de los speedrunners hacia el uso de Speedrun.com y plataformas de redes sociales como Skype y Discord contribuyó a que la relevancia de SDA disminuyera en la década de 2010. [5]
El enrutamiento es un proceso fundamental en el speedrunning. [12] [13] El enrutamiento es el acto de desarrollar una secuencia óptima de acciones y etapas en un videojuego. Una ruta puede implicar saltarse uno o más elementos o secciones importantes. Saltarse una parte de un videojuego que normalmente se requiere para progresar se conoce como ruptura de secuencia , [13] un término utilizado por primera vez en referencia al juego de acción y aventuras de 2002 Metroid Prime . [5] Los fallos de los videojuegos se pueden utilizar para lograr rupturas de secuencia, [13] o se pueden utilizar para otros fines, como saltarse escenas de corte y aumentar la velocidad del jugador o la producción de daño. [5] [14] Algunas personas, llamadas cazadores de fallos , eligen centrarse en encontrar fallos que sean útiles para los speedrunners. [15] En algunos juegos, pueden ser posibles exploits de ejecución de código arbitrario , lo que permite a los jugadores escribir su propio código en la memoria del juego. Varios speedruns utilizan un "error de créditos", una categoría de fallo que hace que se reproduzca la secuencia de créditos del juego, lo que puede requerir la ejecución de código arbitrario. [16] [17] [18] El uso de fallos y cortes de secuencia en los speedruns históricamente no estaba permitido, según las reglas de las primeras tablas de clasificación de Twin Galaxies. Cuando el speedrunning se alejó de Twin Galaxies hacia tablas de clasificación en línea independientes, su uso se volvió cada vez más común. [19] [20]
Un speedrun asistido por herramientas (TAS) es un speedrun que utiliza software y herramientas de emulación para crear un "juego teóricamente perfecto". [19] Según TASVideos, los ejemplos comunes de herramientas incluyen avanzar el juego cuadro por cuadro para jugar el juego con mayor precisión, volver a intentar partes de la ejecución utilizando estados guardados y edición hexadecimal . [21] Estas herramientas están diseñadas para eliminar las restricciones impuestas por los reflejos humanos y permitir una jugabilidad óptima. [22] [23] La ejecución se graba como una serie de entradas del controlador destinadas a ser retroalimentadas al juego en secuencia. [5] Aunque generalmente se graban en un emulador, los TAS se pueden reproducir en el hardware de la consola original enviando entradas a los puertos del controlador de la consola, un proceso conocido como verificación de consola (ya que algunos exploits son posibles en la emulación pero no en la consola). [24] [25] Para diferenciarlos de los speedruns asistidos por herramientas, los speedruns no asistidos a veces se denominan speedruns de ataque en tiempo real (RTA). Debido a la falta de un humano jugando el juego en tiempo real, los TAS no se consideran competencia de los speedruns de RTA. [5]
Los speedruns se dividen en varias categorías que imponen limitaciones adicionales al corredor. Es común que las restricciones de categoría requieran que se complete una cierta cantidad de contenido en el juego. [5] Cada videojuego puede tener sus propias categorías de speedrun, pero algunas categorías son populares independientemente del juego. [19] Las más comunes son:
Los speedrunners compiten en estas categorías clasificando los tiempos en las tablas de clasificación en línea. [5] Según Wired , el sitio web definitivo para las tablas de clasificación de speedrun es Speedrun.com. A julio de 2021, [update]el sitio alberga tablas de clasificación de más de 20.000 videojuegos. [27] Los corredores suelen grabar imágenes de sus carreras de velocidad para cronometrar y verificar con precisión, y pueden incluir un cronómetro en sus videos. A menudo utilizan cronómetros que registran los tiempos parciales, el tiempo entre el inicio de la carrera y la finalización de alguna sección u objetivo. [5] La verificación suele estar a cargo de moderadores de la tabla de clasificación que revisan las presentaciones y determinan la validez de las carreras de velocidad individuales. [28]
Según muchos corredores de velocidad, la comunidad es un aspecto importante del hobby. Matt Merkle, director de operaciones de Games Done Quick , dice que los corredores de velocidad "valoran la cooperación que fomenta la comunidad", [15] y muchos corredores de velocidad han dicho que su salud mental ha mejorado debido a su participación en la comunidad. [29] Erica Lenti, que escribe para Wired, dijo que el sentido de comunidad es vital para el speedrunning porque motiva a los jugadores y ayuda en el desarrollo de rutas y trucos utilizados en los speedruns, [29] y Milan Jacevic destacó "años de investigación" y esfuerzos comunitarios colectivos que contribuyen a los récords mundiales. [30]
Los speedrunners utilizan sitios para compartir contenido multimedia como YouTube y Twitch para compartir videos y transmisiones en vivo de sus carreras de velocidad. [28] La comunidad de speedrunning se divide en muchas subcomunidades enfocadas en juegos específicos de speedrunning. Estas subcomunidades pueden formar sus propias tablas de clasificación independientes y comunicarse sobre sus juegos usando Discord . [31] [5] Muchas comunidades han utilizado el sitio de alojamiento de tablas de clasificación centralizadas Speedrun.com desde su fundación en 2014. [5]
Los maratones de speedrunning, una forma de convención de juegos , [31] presentan una serie de carreras de velocidad de varios speedrunners. Si bien se llevan a cabo muchos maratones en todo el mundo, [32] el evento más grande es Games Done Quick , un maratón semestral que se lleva a cabo en los Estados Unidos. [33] A enero de 2022, [update]ha recaudado más de $ 37 millones para organizaciones benéficas desde su inicio en 2010. [34] El maratón más grande de Europa es la Asamblea Europea de Speedrunners , que se lleva a cabo en Suecia. Ambos eventos transmiten los speedruns en Twitch y recaudan dinero para varias organizaciones benéficas. [35] Los speedruns en los maratones se realizan en un solo intento y, a menudo, tienen comentarios que los acompañan. [5] Mucha gente considera que los maratones son importantes para los corredores y espectadores de la comunidad de speedrunning. Peter Marsh, que escribe para la Australian Broadcasting Corporation , dice que los eventos Games Done Quick brindan un espacio inclusivo para las mujeres y la comunidad LGBTQ en contraste con las culturas relacionadas de los juegos y la transmisión de Twitch. [36] Alex Miller de Wired dice que los eventos han jugado un papel importante al conectar a las personas y apoyar a la organización humanitaria internacional Médicos Sin Fronteras durante la pandemia de COVID-19 . [37]
Las carreras entre dos o más speedrunners son un formato de competencia común. Requieren que los jugadores sean hábiles para recuperarse de los contratiempos durante un speedrun porque no pueden comenzar de nuevo. [8] Ocasionalmente, las carreras se presentan en maratones; una carrera de Super Metroid de 4 personas es un evento recurrente popular en los maratones de Games Done Quick. [5] La Global Speedrun Association (GSA) ha organizado torneos cara a cara para múltiples juegos, incluidos Celeste , Super Mario 64 y Super Mario Odyssey . En 2019, GSA organizó un evento de carrera de speedrun en persona llamado PACE. Sus esfuerzos han generado críticas de algunos speedrunners que creen que "socavan el espíritu comunitario", citando premios en efectivo como incentivos para evitar la colaboración con otros speedrunners e ignorar los juegos sin premios en efectivo. [38] Los aleatorizadores de videojuegos ( rom hacks que mezclan aleatoriamente las ubicaciones de los objetos y otros contenidos del juego) también son populares para las carreras de velocidad. Se han organizado torneos y otros eventos para carreras de aleatorizadores, y han aparecido en maratones de carreras de velocidad. [39]
El empalme es, con diferencia, el método de trampa más popular en el speedrunning. [40] [41] Aquí, un speedrun no se graba de forma continua, como suele ser el caso, sino que se compone de varios fragmentos de vídeo grabados en diferentes momentos, a veces con jugabilidad robada a compositores de TAS o jugadores legítimos. [40]
En SGDQ 2019, el corredor de velocidad "ConnorAce" utilizó una carrera empalmada para reclamar ilegítimamente el récord mundial en Clustertruck para la categoría "NoAbility%", privando al poseedor legítimo del récord de ser invitado al evento. La carrera fue tratada con sospecha debido a que no se envió oficialmente a speedrun.com, y el video no se incluyó en YouTube antes de la aceptación de ConnorAce en SGDQ. En octubre de 2019, la carrera de ConnorAce fue expuesta por el documentalista de YouTube Apollo Legend. [42]
En un caso típico, el empalme permite que los segmentos difíciles se repitan a la perfección y se editen juntos después en un esfuerzo aparentemente continuo, lo que a veces puede reducir drásticamente la cantidad de tiempo necesario para lograr una puntuación comparable. [41] Sin embargo, una ejecución empalmada no se considera trampa si se anuncia que es una ejecución de múltiples segmentos al momento de la presentación; por ejemplo, esta compilación de múltiples segmentos hecha por la comunidad para Super Mario Bros.
En el caso del TASbotting , el jugador graba las entradas de su controlador como una ejecución asistida por herramientas en un dispositivo externo para que luego este dispositivo reproduzca las entradas en una consola real. [41] Al igual que con el empalme, las entradas de segmentos individuales se pueden combinar y, como es habitual en las ejecuciones asistidas por herramientas, las entradas se pueden realizar cuadro por cuadro. Siempre que estas entradas sean auténticas y parezcan realistas para un ser humano, dichas manipulaciones son mucho más difíciles de detectar en el producto de video resultante que el empalme. [41] Si, por otro lado, un TAS no se emite en el hardware original sino, como es habitual, en emuladores, a veces se puede alegar a partir del video resultante que se utilizaron dichos programas auxiliares; además, algunos emuladores nunca imitan perfectamente el hardware deseado, lo que puede causar problemas de sincronización cuando se reproduce en una consola. [41]
Modificar los cronómetros de los juegos, especialmente en los juegos de ordenador, es otro método habitual para mejorar los tiempos registrados. Sin embargo, se trata de una manipulación muy notoria, especialmente en ámbitos altamente competitivos, ya que los speedruns de la zona superior de las tablas de clasificación son analizados repetidamente por otros jugadores para comprobar su legitimidad y reproducibilidad de la reproducción, incluida una comprobación temporal conocida como "retiming". Esto suele revelar discrepancias entre el tiempo registrado y un speedrun en las tablas de clasificación. [41]
Otro método, una variación del empalme, incluye acelerar las escenas cinemáticas o comprimir el espacio negro de transición. Nuevamente, es probable que un moderador de speedrun detecte estos métodos, aunque algunos juegos, especialmente en los que la velocidad de la PC puede tener un efecto, en realidad pueden variar según el hardware.
Por último, otro método habitual de trampa es jugar con el avance cuadro por cuadro o en cámara lenta, que es similar al speedrunning normal asistido por herramientas, pero sin la posibilidad de rehacer las entradas. Jugar en cámara lenta suele ser eficaz para juegos que requieren movimientos muy precisos.
Si bien es posible usar trucos tradicionales como GameShark para aumentar la velocidad, la fuerza, la salud, etc. de los personajes, estos trucos suelen ser bastante fáciles de detectar para un moderador experimentado, incluso cuando se aplican de forma sutil. Sin embargo, la modificación de archivos internos para mejorar el RNG suele ser mucho más difícil de detectar.
Uno de los ejemplos más infames de modificación de archivos fueron varias ejecuciones con trampa del speedrunner Dream en 2020, cuya suerte se consideró tan extrema en una serie de speedruns de Minecraft que se consideró extremadamente improbable que se hubieran realizado sin trampas (con una probabilidad de aproximadamente 1 en 20 sextillones de que ocurrieran, según lo estimado por Matt Parker de Numberphile ) tanto por los moderadores de Speedrun.com como por varios YouTubers, como Karl Jobst y Matt Parker, cuyos videos en Dream obtuvieron un total combinado de 5,7 millones y 6,5 millones de visitas, respectivamente, a enero de 2024. [43] [44] [45] [46] [47] [48] Dream admitió más tarde que las ejecuciones fueron engañadas unos cinco meses después de que sus ejecuciones fueran rechazadas, aunque afirmó que no sabía que estaba usando una versión modificada del juego. [49] [50] [51] Casi dos años después, se descubrió que el jugador que ayudó a descubrir las carreras tramposas de Dream, MinecrAvenger, también estaba usando una manipulación de suerte similar a fines de 2022. [52]
Aunque todos los métodos antes mencionados son engañosos por naturaleza, la forma más sencilla de hacer trampa es simplemente mentir sobre un tiempo. Uno de los casos más infames de esto fue realizado por Todd Rogers . Varios de sus récords han sido objeto de escrutinio por ser aparentemente imposibles o carecer de pruebas suficientes. En 2002, Robert Mruczek, entonces árbitro principal de Twin Galaxies, rescindió oficialmente el tiempo récord de Todd en Barnstorming después de que otros jugadores señalaran que su tiempo de 32,04 segundos no parecía ser posible, incluso cuando el juego fue pirateado para eliminar todos los obstáculos. Tras una investigación más a fondo, los árbitros de Twin Galaxies no pudieron encontrar una verificación independiente de este tiempo, ya que en su lugar se basaron en información errónea de Activision. [53] [54]
Como figuraba en la tabla de clasificación de Twin Galaxies hasta enero de 2018, el récord de Rogers en el juego Dragster de Activision de 1980 era un tiempo de 5,51 segundos de 1982. [55] En ese momento, Activision verificó las puntuaciones altas mediante Polaroid . [56] Según Rogers, después de enviar una foto de este tiempo, Activision lo llamó y le pidió que verificara cómo logró tal puntuación, porque habían programado una "ejecución perfecta" del juego y no pudieron lograr algo mejor que 5,54. [57] El programador del juego, David Crane, confirmaría más tarde que tenía un vago recuerdo de las pruebas de programación, pero no recordaba los resultados. [56] En 2012, Todd recibió un récord mundial Guinness por el récord de puntuación de videojuego más antiguo, por su récord de Dragster de 1982 . [58] En 2017, un corredor de velocidad llamado Eric "Omnigamer" Koziel desmontó el código del juego y concluyó que el tiempo más rápido posible era de 5,57 segundos. Con una tasa de ticks de 0,03 segundos, el récord es dos ticks más rápido que los datos de Omnigamer y un tick más rápido que la "carrera perfecta" informada por Activision. [59]
Para evitar la mayoría de estos métodos, algunos juegos requieren un video de las manos en el controlador o teclado ("handcam"), además de la grabación de pantalla, para que los moderadores específicos del juego a cargo de autenticar un envío puedan asegurarse de que las entradas realmente se realizan en la combinación especificada y por un humano. [60] Otros métodos incluyen el análisis de audio forense , que es un método común para detectar signos reveladores de empalme de video; esta es la razón por la que las ejecuciones sin transmisiones de audio de alta calidad a menudo se rechazan en los tableros de speedrun. [61] [62] [63] [64]
Otros métodos de detección son el uso de las matemáticas (como en el caso mencionado anteriormente de Dream) o la moderación humana de entradas sospechosas (en juegos que las registran, como Doom y TrackMania ). El software de detección de trampas creado para TrackMania se utilizó para analizar más de 400.000 repeticiones y aislar a un puñado de tramposos, lo que llevó a que se determinara que cientos de récords mundiales habían sido engañados utilizando herramientas de ralentización. Esto incluía los de Burim "riolu" Fejza, que fue fichado por el equipo de eSports Nordavind (ahora conocido como 00 Nation) antes de ser despedido tras el escándalo. [65] [66] [67] [68] [69]