Breakout es un videojuego arcade desarrollado y publicado por Atari, Inc. [7] y lanzado el 13 de mayo de 1976. [2] Fue diseñado por Steve Wozniak , basado en la conceptualización de Nolan Bushnell y Steve Bristow, quienes fueron influenciados por el influyentevideojuego arcade de Atari de 1972 Pong . En Breakout , una capa de ladrillos recubre el tercio superior de la pantalla y el objetivo es destruirlos todos rebotando repetidamente una pelota de una paleta en ellos. El videojuego arcade fue lanzado en Japón por Namco . Breakout fue un éxito comercial mundial, entre los cinco videojuegos arcade más taquillerostanto en Estados Unidos como en Japón y luego entre los tres videojuegos arcade más taquilleros de 1977 en Estados Unidos y Japón. El puerto Atari VCS de 1978 usa gráficos en color en lugar de una pantalla monocromática con superposición de color.
Aunque el concepto fue precedido por Clean Sweep (1974) de Ramtek , Breakout generó todo un género de clones . Fue la inspiración para aspectos de la computadora Apple II y Space Invaders (1978) de Taito . Se lanzó una secuela oficial en 1978, Super Breakout , que finalmente se convirtió en el juego incluido para la consola Atari 5200 en 1982. Super Breakout introdujo múltiples bolas en juego a la vez, lo que se convirtió en una característica común en el género. En 1986, el concepto de Breakout encontró nuevas fuerzas con Arkanoid de Taito , que a su vez generó docenas de imitadores. En Japón, el género se conoce como juegos de block kuzushi ("rompebloques").
El Breakout comienza con ocho filas de ladrillos, dos de ellas de un color diferente. El orden de los colores de abajo a arriba es amarillo, verde, naranja y rojo. Con una sola pelota, el jugador debe derribar tantos ladrillos como sea posible usando las paredes y/o la paleta de abajo para golpear la pelota contra los ladrillos y eliminarlos. Si la paleta del jugador no rebota la pelota, perderá un turno. El jugador tiene tres turnos para intentar limpiar dos pantallas de ladrillos. Los ladrillos amarillos ganan un punto cada uno, los ladrillos verdes ganan tres puntos, los ladrillos naranjas ganan cinco puntos y los ladrillos rojos del nivel superior suman siete puntos cada uno. La paleta se encoge a la mitad de su tamaño después de que la pelota haya atravesado la fila roja y haya golpeado la pared superior. La velocidad de la pelota aumenta en intervalos específicos: después de cuatro golpes, después de doce golpes y después de hacer contacto con las filas naranja y roja.
La puntuación más alta que puede alcanzar un jugador es 896; esto se logra eliminando dos pantallas de ladrillos que valen 448 puntos por pantalla. Una vez que se destruye la segunda pantalla de ladrillos, la bola en juego rebota sin hacer daño en las paredes vacías hasta que el jugador reinicia el juego, ya que no se proporcionan pantallas adicionales. Sin embargo, una forma secreta de puntuar más allá del máximo de 896 es jugar el juego en modo de dos jugadores. Si el "Jugador Uno" completa la primera pantalla en su tercera y última bola, y luego inmediatamente y deliberadamente permite que la bola se "drene", la segunda pantalla del Jugador Uno se transfiere al "Jugador Dos" como tercera pantalla, lo que permite al Jugador Dos anotar un máximo de 1.344 puntos si es lo suficientemente hábil para mantener la tercera bola en juego durante ese tiempo. Una vez que se elimina la tercera pantalla, el juego termina.
La máquina arcade original de Breakout presentaba ilustraciones que revelaban que la trama del juego era la de una fuga de prisión. Según este comunicado, el jugador juega como uno de los reclusos de una prisión que intenta golpear una bola con una cadena contra una pared de su celda con un mazo. Si el jugador destruye con éxito la pared en el juego, su recluso escapa y otros lo siguen.
Un precursor de Breakout fue Clean Sweep , lanzado por Ramtek en 1974. En ese juego, el jugador usa una paleta para golpear una pelota hacia un campo de juego de puntos, que desaparecen a medida que la pelota se mueve a través de los puntos; el objetivo es lograr un barrido limpio borrando todos los puntos. [8] Clean Sweep fue uno de los diez videojuegos arcade más vendidos de 1974 y vendió un total de 3500 gabinetes arcade . [9]
Breakout , un juego de lógica discreta (sin microprocesador ), fue diseñado por Nolan Bushnell, Steve Jobs y Steve Bristow, los tres involucrados con Atari y su subsidiaria Kee Games . Atari produjo videojuegos innovadores utilizando el hardware de Pong como un medio de competencia contra las empresas que hacían " clones de Pong ". [10] Bushnell quería convertir a Pong en un juego para un solo jugador, donde el jugador usaría una paleta para mantener una pelota que agota una pared de ladrillos. Bushnell estaba seguro de que el juego sería popular, y él y Bristow se asociaron para producir un concepto. Al Alcorn fue asignado como gerente de proyecto de Breakout , y comenzó el desarrollo con Cyan Engineering en 1975. Bushnell le asignó a Steve Jobs el diseño de un prototipo. A Jobs se le ofreció $ 750, con un premio por cada chip TTL ( lógica transistor-transistor ) menor a 50. Jobs prometió completar un prototipo en cuatro días. [11]
Bushnell ofreció el bono porque no le gustaba que los nuevos juegos de Atari requirieran de 150 a 170 chips; sabía que el amigo de Jobs, Steve Wozniak , un empleado de Hewlett-Packard , había diseñado una versión de Pong que usaba alrededor de 30 chips. [12] Jobs tenía poco conocimiento especializado sobre diseño de placas de circuitos, pero sabía que Wozniak era capaz de producir diseños con una pequeña cantidad de chips. Convenció a Wozniak para que trabajara con él, prometiéndole dividir los honorarios equitativamente entre ellos si Wozniak podía minimizar la cantidad de chips. Wozniak no tenía bocetos y, en cambio, interpretó el juego a partir de su descripción. Para ahorrar partes, tenía "pequeños diseños complicados". Cerca del final del desarrollo, Wozniak consideró mover la puntuación más alta a la parte superior de la pantalla, pero Jobs afirmó que Bushnell la quería en la parte inferior; Wozniak no sabía si sus afirmaciones eran ciertas. El plazo original se cumplió después de que Wozniak trabajara en Atari cuatro noches seguidas, haciendo algunos diseños adicionales mientras estaba en su trabajo diario en Hewlett-Packard. Esto equivalía a un bono de $5,000, que Jobs le mantuvo en secreto a Wozniak. Wozniak ha declarado que solo recibió un pago de $350; [13] [14] [15] [16] [17] [18] creyó durante años que Atari había prometido $700 por un diseño que usara menos de 50 chips, y $1000 por menos de 40, declarando en 1984 que "solo obtuvimos 700 dólares por él". Wozniak era el ingeniero y Jobs era el instalador y probador de la placa de pruebas. El diseño original de Wozniak usaba 42 chips; la placa de pruebas final y funcional que él y Jobs entregaron a Atari usaba 44, pero Wozniak dijo: "Estábamos tan cansados que no pudimos cortarla". [12]
La simplicidad del juego creó un problema cuando se denegó la solicitud de derechos de autor porque "no contenía al menos una cantidad mínima de autoría gráfica o pictórica original, o autoría en sonidos" y Atari apeló. [19] En Atari Games Corp. v. Oman , la entonces jueza del Tribunal de Apelaciones Ruth Bader Ginsburg determinó que la obra podía ser objeto de derechos de autor. [20]
Atari no pudo utilizar el diseño de Wozniak. Al diseñar la placa con la menor cantidad de chips posible, hizo que el diseño fuera difícil de fabricar; era demasiado compacto y complicado para ser factible con los métodos de fabricación de Atari. Sin embargo, Wozniak afirma que Atari no pudo entender el diseño y especula que "tal vez algún ingeniero allí estaba tratando de hacerle algún tipo de modificación". Atari terminó diseñando su propia versión para producción, que contenía alrededor de 100 chips TTL. Wozniak encontró que la jugabilidad era la misma que su creación original y no pudo encontrar ninguna diferencia. [14] [15] [16] [17] [21] [22]
El gabinete arcade utiliza un monitor en blanco y negro , pero el monitor tiene tiras de celofán de colores colocadas sobre él para que los ladrillos parezcan ser de color.
Brad Stewart escribió una versión de software de Breakout para Atari 2600. El juego se publicó en 1978, pero solo con seis filas de ladrillos y el jugador tiene cinco turnos para despejar dos paredes en lugar de tres. En la variante Breakthru, la pelota no rebota en los ladrillos, sino que continúa atravesándolos hasta que choca contra la pared. Atari registró este término como marca registrada y lo utilizó además de Breakout para describir la jugabilidad, especialmente en juegos similares y remakes.
La consola de video pinball dedicada a Atari de 1977 incluye un juego Breakout .
El 16 de marzo de 2005, durante el evento de pruebas ISOBus en Lincoln, Nebraska, el ingeniero de John Deere demostró su capacidad para ejecutar el juego Breakout en un monitor de tractor competitivo utilizando el estándar ISO 11789-6. [ cita requerida ]
En octubre de 1976, la lista anual de RePlay incluyó a Breakout como el quinto videojuego arcade con mayores ganancias de 1976 en los Estados Unidos, por debajo de Sea Wolf , Gun Fight y Wheels de Midway Manufacturing , y de Indy 800 de Atari . [23] Breakout fue más tarde el tercer videojuego arcade con mayores ganancias de 1977 en los EE. UU., por debajo de Sea Wolf y Sprint 2 , [24] [25] y el quinto videojuego arcade con mayores ganancias de 1978 en los EE. UU. [26] Breakout tuvo una producción total de 11 000 gabinetes arcade fabricados por Atari, que se estima que generaron más de $11 millones ( $59 millones ajustados a la inflación) en ingresos por ventas. [27]
Breakout también fue un éxito comercial para Namco en Japón. En la primera lista anual de juegos arcade de Game Machine , Breakout fue el cuarto videojuego arcade con mayores ingresos de 1976 en Japón, por debajo de Ball Park ( Tornado Baseball ) y Speed Race DX de Taito y Heavyweight Champ de Sega . [28] Al año siguiente, Breakout fue el tercer videojuego arcade con mayores ingresos de Japón en 1977, por debajo de solo dos videojuegos de carreras , el videojuego electromecánico F-1 de Namco y el videojuego Speed Race DX de Taito . [29] En total, Breakout vendió 15.000 unidades arcade en todo el mundo en 1981. [30]
La versión Atari 2600 vendió 256.265 unidades en 1980. Breakout vendió un total de 1.650.336 unidades en 1983. [31]
En 1989, Computer and Video Games revisó la versión Atari VCS, otorgándole una puntuación del 24%. [32]
En 2021, The Guardian clasificó a Breakout como el cuarto mejor videojuego de la década de 1970 , por debajo de Galaxian , Asteroids y Space Invaders . [33]
Breakout fue un juego influyente que tuvo un impacto en las industrias de los videojuegos y las computadoras. Breakout generó todo un género de clones. Diez años después, el concepto encontró nuevos impulsos con Arkanoid de Taito en 1986 , que a su vez generó docenas de imitadores. En Japón, el género se conoce como juegos de bloques kuzushi ("rompe bloques"). Breakout también fue la base e inspiración para ciertos aspectos de la computadora personal Apple II y el juego arcade de disparos Space Invaders (1978) de Taito .
Breakout influyó directamente en el diseño de Wozniak para el ordenador Apple II . Dijo: "Muchas características del Apple II se incorporaron porque había diseñado Breakout para Atari. Lo había diseñado en hardware. Ahora quería escribirlo en software". [34] Esto incluía su diseño de circuitos gráficos en color, la adición de compatibilidad con el mando de juego y sonido, y comandos gráficos en Integer BASIC , con el que escribió Brick Out , un clon de software de su propio juego de hardware. [35] Wozniak dijo en 1984: [12]
Básicamente, todas las características del juego se pusieron ahí sólo para que yo pudiera mostrar el juego con el que estaba familiarizado, Breakout , en el Homebrew Computer Club . Fue el día más satisfactorio de mi vida [cuando] mostré Breakout , escrito totalmente en BASIC. Me pareció un gran paso. Después de diseñar juegos arcade de hardware, sabía que poder programarlos en BASIC iba a cambiar el mundo.
Tomohiro Nishikado citó a Breakout como la inspiración original detrás de su éxito Space Invaders (1978). Quería adaptar la misma sensación de logro y tensión de destruir objetivos uno a la vez para un juego de disparos . [36]
El éxito del juego resultó en el lanzamiento de Super Breakout en 1978. [37] Contiene tres modos de juego independientes. Las versiones para el mercado doméstico incluyen Breakout como cuarto modo, utilizando el estilo visual de Super Breakout .
Breakout 2000 para Atari Jaguar agrega un campo de juego 3D y funciones adicionales.
Un juego inspirado en Breakout en 3D fue publicado simplemente como Breakout en 2000 para PC y PlayStation por la subsidiaria Atari Interactive de Hasbro Interactive .
En 2011, Atari SA lanzó una versión actualizada de Breakout llamada Breakout Boost . La principal diferencia es la incorporación de gráficos mejorados, mejoras y tipos de bloques únicos.
Se ha anunciado otra versión mejorada del juego que se lanzará exclusivamente en Intellivision Amico . [38]
Una versión renovada del juego titulada Breakout: Recharged fue lanzada el 10 de febrero de 2022 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Microsoft Windows y Atari VCS como parte de la serie Atari Recharged . Fue desarrollado por Adamvision Studios y SneakyBox. [39]
Pilgrim in the Microworld es una autobiografía de David Sudnow que detalla su obsesión con Breakout . Sudnow describe cómo estudió la mecánica del juego, visitó al fabricante en Silicon Valley y entrevistó a los programadores. [40]
El iPod Classic de primera generación tenía un huevo de Pascua en el que al mantener presionado el botón central durante unos segundos en el menú "Acerca de" aparecía Breakout . [41] [42]
En el 37.º aniversario del lanzamiento del juego, Google lanzó una versión secreta de Breakout a la que se puede acceder escribiendo "atari breakout" en Google Images . Las miniaturas de las imágenes forman los ladrillos de Breakout , cambian de color y, después de que aparecen una pelota y una paleta, comienza el juego. [43]