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Red social móvil

Interfaz gráfica de usuario móvil de Facebook

Las redes sociales móviles son redes sociales en las que personas con intereses similares conversan y se conectan entre sí a través de su teléfono móvil o tableta . Al igual que las redes sociales basadas en la web, las redes sociales móviles se dan en comunidades virtuales .

Muchos sitios de redes sociales basados ​​en la web, como Facebook y Twitter , han creado aplicaciones móviles para brindar a sus usuarios acceso instantáneo y en tiempo real desde cualquier lugar donde tengan acceso a Internet. Además, se han creado redes sociales móviles nativas para permitir que se creen comunidades en torno a la funcionalidad móvil.

Cada vez más, la línea entre lo móvil y la web se está difuminando a medida que las aplicaciones móviles utilizan las redes sociales existentes para crear comunidades nativas y promover el descubrimiento, y las redes sociales basadas en la web aprovechan las funciones móviles y la accesibilidad.

A medida que la web móvil evolucionó desde tecnologías y redes móviles propietarias hasta el acceso móvil completo a Internet, la distinción cambió a los siguientes tipos:

  1. Las redes sociales basadas en la web se están ampliando para el acceso móvil a través de navegadores móviles y aplicaciones para teléfonos inteligentes
  2. Redes sociales móviles nativas con un enfoque específico en el uso móvil, como comunicaciones móviles , servicios basados ​​en la ubicación y realidad aumentada.

Si bien los sistemas de redes sociales móviles y basados ​​en la web a menudo funcionan simbióticamente para difundir contenido, aumentar la accesibilidad y conectar a los usuarios, los consumidores dedican cada vez más su atención a las aplicaciones nativas en comparación con los navegadores web . [ cita requerida ]

Historia

La evolución de las redes sociales en las redes móviles comenzó en 1999 con servicios básicos de chat y mensajes de texto . Con la introducción de diversas tecnologías en las redes móviles, las redes sociales han alcanzado un nivel avanzado a lo largo de cuatro generaciones. [1]

1999–2004

Las tecnologías utilizadas en esta generación se basan en aplicaciones preinstaladas en los teléfonos móviles. [2] Entre sus funciones se incluyen chats de texto a través de salas de chat . Las personas que utilizaban estos servicios eran anónimas. Los servicios de las redes sociales móviles de esta generación se pueden utilizar mediante pago por uso o suscripción al servicio .

2004–2006

La introducción de la tecnología 3G y de los teléfonos con cámara ha añadido muchas funciones, como la posibilidad de subir fotos, buscar personas a través del móvil según su perfil y contactar o coquetear con otra persona de forma anónima. Estas funciones se distribuyen por regiones en Japón, Corea, Australia, Europa occidental y Estados Unidos. Las aplicaciones son principalmente útiles para citas. Los servicios de las redes sociales móviles de esta generación se pueden utilizar mediante pago por uso o suscripción al servicio.

2006–2008

Los experimentos para esta generación de redes sociales móviles comenzaron en 2006. Fue ampliamente adoptada en 2008/2009. Esta generación trajo consigo enormes cambios e hizo de las redes sociales móviles una parte de la vida diaria. Las características incluyen una experiencia de usuario más rica , publicación automática en perfiles web y actualizaciones de estado , algunas características de la Web 2.0 , búsqueda por grupo/unión por intereses, alertas , servicios basados ​​en la ubicación y compartición de contenido (especialmente música). Las tecnologías incluyen WAP 2.0 , Java en el servidor, MMS y captura de voz. Las aplicaciones introducidas se personalizaron con intereses generales como la música y la distribución de contenido específico para dispositivos móviles . Las distribuciones regionales de esta generación de redes sociales móviles incluyen Japón, Corea, Europa Occidental y América del Norte. La publicidad y el contenido respaldado por publicidad se vuelven cada vez más importantes. Los servicios de esta generación se pueden utilizar con planes de pago por uso; los planes basados ​​en suscripción todavía eran populares a medida que las redes aumentaban su escala para convertirse en plataformas de distribución de contenido.

2008-presente

La cuarta generación comenzó en 2008 y llegó en 2010. Todas las características de la tercera generación son avanzadas en esta generación de redes sociales móviles. Las características de esta generación incluyen las características de la tercera generación, la capacidad de ocultar/enmascarar la presencia, la conversación de video asincrónica , la conversación de chat de audio multipunto con un botón y los juegos móviles multijugador. Las tecnologías que hicieron posibles estas características son los widgets Web 2.0, Flash Lite , OpenSocial y Open Handset Alliance . El modelo de negocios de las generaciones anteriores continuó junto con la moneda virtual : la compra y el comercio de bienes virtuales.

En paralelo al aumento de las diversas tecnologías en las redes móviles, el número de horas que cada adulto pasa en dispositivos móviles por día ha aumentado drásticamente desde 2008. [3] A partir de 2014, los dispositivos móviles han superado a los ordenadores de escritorio y portátiles como el dispositivo más utilizado por día para el uso de Internet. Un aumento constante del uso de aplicaciones móviles en los últimos años ha contribuido al auge de las redes sociales móviles, así como a la diversidad de uso de las redes sociales móviles. [4]

A medida que ha aumentado el uso de las redes sociales móviles, también lo han hecho los servicios basados ​​en la ubicación dentro de las redes sociales móviles. Las empresas de servicios de redes sociales ahora brindan más servicios basados ​​en la ubicación para el amplio uso de los dispositivos móviles por parte de los clientes y su conveniencia. [5]

Uso

Los sitios de redes sociales móviles permiten a los usuarios crear un perfil , enviar y recibir mensajes a través del teléfono o la computadora y visitar una versión en línea de un sitio móvil. Hubo diferentes modelos que fueron adaptados por diferentes sitios de redes. La mayoría de estos sitios tienen muchas características únicas o funciones especiales, pero la función principal del sitio sigue siendo la misma que la de otros servicios. Todos estos sitios se clasifican de acuerdo con los siguientes modelos comerciales y usos.

Red social

De manera similar a la existencia de muchos sitios de redes sociales en línea, como Facebook y Twitter , existen muchas redes sociales en dispositivos móviles. Ofrecen una gran cantidad de funciones que incluyen publicaciones multimedia, intercambio de fotos y mensajería instantánea. La mayoría de estas aplicaciones móviles ofrecen capacidades gratuitas de llamadas internacionales y mensajes de texto. Hoy en día, las aplicaciones de redes sociales no solo son para el aspecto social, sino que también se utilizan con frecuencia para aspectos profesionales, como LinkedIn, que sigue creciendo constantemente. [6] Además de compartir publicaciones multimedia y mensajería instantánea, las redes sociales se utilizan comúnmente para conectar a los inmigrantes en un nuevo país. Si bien la idea de mudarse a un nuevo país puede ser intimidante para muchos, las redes sociales se pueden utilizar para conectar a los inmigrantes de la misma tierra para hacer que la asimilación sea un poco menos estresante. [7] Para los usuarios que buscan mejorar su experiencia en las redes sociales, explorar las funciones avanzadas de Instagram [8] puede ofrecer más control sobre la configuración de privacidad y mejores formas de conectarse con otros.

Mensajería

Este modelo se centra en la capacidad de enviar mensajes cortos basados ​​en texto a una persona, un grupo de amigos cercanos o incluso un grupo grande de compañeros de clase, simultáneamente. Esta categoría permite que los mensajes lleguen a las personas adecuadas lo más rápido posible. Muchas aplicaciones de mensajería son muy populares, tal vez incluso más que los mensajes de texto clásicos. Algunas plataformas de redes sociales, como Facebook , tienen sus propias aplicaciones de mensajería nativas, similares a Facebook Messenger . Diferentes países tienen un determinado mensajero que es predominante, como China con WeChat , Corea con KakaoTalk y Estados Unidos con WhatsApp . [9]

Compartir en los medios

Esto puede verse como una versión avanzada de la categoría de mensajería. Además de los mensajes de texto, se pueden transmitir archivos de audio y video entre un grupo, como Skype u Oovoo , que son formas de chat de video en línea. En el caso de Instagram y Vine , las fotos y los videos de la vida personal se comparten con amigos o con el público. De manera similar, Pinterest se usa para compartir fotos, pero a un nivel más comunitario. El informe KPCB de Mary Meeker afirmó que el tiempo dedicado a las aplicaciones de videos cortos aumentó un 360% en 2017. [10] La aplicación para compartir medios más grande en la actualidad es YouTube , que permite a las personas publicar videos y compartirlos con el público. [11] Muchos de estos servicios almacenan contenido multimedia en línea para facilitar su almacenamiento y acceso.

Descubrimiento local

Algunas redes sociales móviles, como Yelp , FourSquare y YikYak , permiten a los usuarios buscar lugares locales. Muchas de estas aplicaciones publican reseñas y consejos de colaboración colectiva sobre restaurantes, tiendas, lugares de interés y más. Yelp y FourSquare también personalizan la base de datos de cada usuario según su última búsqueda e interés para que la búsqueda sea más eficiente.

Juegos sociales

Este modelo trata de conectar a las personas a través de juegos multijugador y competitivos para un solo jugador . Los dispositivos móviles siempre están aumentando su capacidad de rendimiento gráfico y potencia informática, lo que los convierte en dispositivos de juego capaces. [12] El líder en esta categoría es Zynga , creadores de Farmville y Words with Friends , aunque ha sufrido un declive. [13] Hearthstone es otro juego móvil popular en el que los jugadores usan cartas de monstruos y hechizos para luchar entre sí. Muchos juegos también introducen la idea de tener a otro jugador como "aliado" durante el juego. Por ejemplo, en Naruto Blazing , los jugadores pueden elegir a una persona de un conjunto de jugadores para que esté en su equipo mientras luchan contra enemigos a lo largo del juego. Las redes sociales móviles también pueden conectar a las personas fuera del entorno móvil. Pokémon Go incorporó la realidad aumentada para permitir a los jugadores atrapar Pokémon mientras están juntos físicamente mientras están afuera. Los jugadores también pueden luchar entre sí en gimnasios en varias ubicaciones del mundo. Facebook también ha integrado juegos a través de su mensajero de chat. Por ejemplo, los amigos pueden jugar al ajedrez enviando "@fbchess play" a la otra persona o al baloncesto enviando un emoji de baloncesto y haciendo clic en el emoji. [14]

Tener una cita

Se trata de aplicaciones basadas en la ubicación que permiten a los usuarios crear un perfil y emparejarlos con personas que tienen intereses similares. Algunos de estos sitios utilizan un radar para avisar a un usuario si hay un perfil coincidente dentro de una determinada distancia. Tinder fue la primera aplicación de citas que inició la tendencia y tiene una de las bases de usuarios más grandes. Otras aplicaciones de citas incluyen Coffee Meets Bagel y OkCupid . Estos sitios están marcados con serias medidas de seguridad, por lo que no se divulgan datos personales sin el consentimiento del usuario. Sin embargo, todavía ha habido varios incidentes peligrosos que han suscitado dudas sobre si las aplicaciones tipo Tinder son seguras y deberían mantenerse. [15]

Música

Las aplicaciones de música conectan a las personas compartiendo listas de reproducción y pudiendo ver lo que otras personas están escuchando. Spotify , un sitio de música muy popular, también se utiliza para las redes sociales en el sentido de que las personas también pueden ver lo que sus amigos están escuchando en ese momento. Los usuarios también pueden seguir a ciertos artistas o incluso a los amigos que quieran, lo que es una forma de "dar me gusta" a una publicación en Facebook. [ 16] Otras aplicaciones de música de redes sociales incluyen estaciones de radio como Pandora y last.fm.

Aptitud física

Recientemente, las redes sociales móviles también se han utilizado para motivar a las personas a cumplir sus objetivos de salud y fitness. Estas redes sociales funcionan como una forma de estímulo al recompensar a la persona cuando logra un objetivo, o como una forma de castigo al disciplinar a quienes no lo logran mediante un costo monetario o presión social. Un ejemplo de esta red es PACT. En PACT, las personas se fijan un objetivo semanal de hacer más ejercicio o comer de manera más saludable y establecen una cantidad monetaria que pagarán si no lo logran. Usando la aplicación, puedes demostrar que estuviste en el gimnasio a través del GPS o que comiste comidas saludables subiendo fotos de la comida. Si logras tu objetivo, ganas dinero en efectivo pagado por los miembros que no cumplieron con sus objetivos.

Strava es otra aplicación de red social móvil que te permite realizar un seguimiento de tus actividades mediante GPS y analizar tu rendimiento a través de métricas como la velocidad y la distancia. Mediante la red social, puedes conocer a otras personas que también practican las mismas actividades que tú y enterarte de nuevas rutas de atletismo o desafíos u otro contenido deportivo.

Comercio móvil

El comercio móvil, o m-commerce , es una rama del comercio electrónico , que está disponible en forma de aplicaciones y sitios móviles. En algunas aplicaciones como letgo , es fácil para el comprador hablar con el vendedor sobre detalles específicos del producto o negociar el precio y esto supone una forma de red social. También limita la búsqueda por ciudades y temas para que sea más eficiente. Algunos de los principales sitios de comercio electrónico, como Amazon y eBay , también están disponibles en aplicaciones, para que las personas puedan comprar en cualquier momento y en cualquier lugar. Sin embargo, en particular, algunas redes sociales móviles agregan funcionalidades de m-commerce a sus aplicaciones. Por ejemplo, está el caso de Facebook Marketplace, donde las personas pueden vender y comprar productos a través de sus dispositivos móviles. Muchas aplicaciones de comercio electrónico y m-commerce también se desarrollan cada vez más para interactuar con otras aplicaciones, como aplicaciones de pago móvil, banca y venta de boletos, para que los clientes puedan pagar o aceptar pagos fácilmente. [17] [18] Está el caso de Instagram, que en 2018 se abrió a los comerciantes que utilizan la plataforma Shopify . [19]

Pagos móviles

Las redes sociales de pago móvil como Venmo y Square Cash permiten la transferencia de dinero de persona a persona, entre familiares y amigos, con un canal deslizable de detalles de pago similar al News Feed de Facebook .

Red social móvil Facebook

El auge de la era digital ha convertido a las redes sociales en una tendencia duradera. Facebook sigue siendo el líder de las redes sociales, inicialmente basadas en la web y luego se extendieron hacia el acceso a través de navegadores móviles y aplicaciones para teléfonos inteligentes. En comparación con Twitter, Instagram y Pinterest, Facebook sigue dominando el mundo de las redes sociales. A partir del cuarto trimestre de 2015, 823 millones de usuarios de Facebook accedieron a la red social exclusivamente a través de dispositivos móviles, superando a los 526 millones de usuarios del año anterior. En 2016, Instagram comenzó como móvil y luego se convirtió también en plataformas basadas en la web. En 2016, hubo prácticamente 1.6 mil millones de usuarios activos en todo el mundo. Además, en los Estados Unidos, un estudio denominado "Los porcentajes de uso de las redes sociales móviles más populares" mostró que las audiencias de las redes sociales pasaron un total de 230 mil millones de minutos en Facebook en 2014, un 80% más que Instagram. Hasta enero de 2016, el 52% de los usuarios en América del Norte accedieron a las redes sociales a través del móvil, cuando la tasa de penetración social móvil global era del 27%. [20] El informe de 2017 mostró que alrededor de mil millones de usuarios visitarán Facebook a través de dispositivos móviles y, durante este año, el mercado estadounidense juega un papel importante con casi el 80% de los usuarios de Facebook que usan dispositivos móviles para acceder a sus cuentas. Los ingresos por publicidad móvil de Facebook representan 10 mil millones de dólares y ocupan el 74% de los ingresos en total. Muestra que para 2018, más del 75% de los usuarios de Facebook en todo el mundo accederán al servicio a través de sus teléfonos móviles. [21]

Cuestiones de seguridad

Las cuestiones de seguridad (incluidas la seguridad , la privacidad y la confianza) en las redes sociales móviles se refieren a la condición de estar protegidos contra diferentes tipos de fallos, daños, errores, accidentes, perjuicios o cualquier otro evento no deseado, mientras los operadores móviles se comunican entre sí en entornos móviles. Sin embargo, la falta de una infraestructura de protección en estas redes las ha convertido en blancos convenientes para diversos peligros. Este es el principal impulso por el que las redes sociales móviles conllevan preocupaciones de seguridad dispares e intrincadas y abarcan problemas de seguridad divergentes. [22]

Se han dado casos en los que un usuario sufrió daños físicos a través de las redes sociales móviles. Por ejemplo, Kurt Eichenwald recibió un tweet con una imagen animada parpadeante de otro usuario que sabía que Eichenwald tenía epilepsia, lo que le provocó una convulsión. [23] Como resultado de estos peligros, muchas redes sociales móviles como Twitter y Facebook han implementado varios métodos para proteger la seguridad de los usuarios, como eliminar usuarios dañinos, detectar malware y verificar la identidad de un usuario; sin embargo, estas políticas aún están en proceso de elaboración.

Además de los problemas de seguridad en línea, la evolución de los dispositivos móviles también ha introducido nuevos problemas de seguridad física o fuera de línea. Las distracciones causadas por las redes sociales móviles han causado numerosos accidentes debido a que el usuario no presta atención a su entorno. Según el Consejo Nacional de Seguridad , cada año se producen casi 330.000 lesiones por accidentes en los que el conductor enviaba mensajes de texto mientras conducía. [24] Los problemas de seguridad causados ​​por las distracciones de las redes sociales móviles se hicieron más prominentes después del lanzamiento de Pokémon Go en julio de 2016. En Pokémon Go, los usuarios pueden atrapar Pokémon mientras caminan al aire libre con sus teléfonos. Si bien este juego tiene impactos positivos, como hacer que los jugadores hagan ejercicio, aumentar el número de visitantes a museos y parques temáticos y ayudar a las personas solteras a encontrar citas, también ha provocado más accidentes. En California, dos hombres cayeron más de 40 pies de un acantilado oceánico mientras jugaban a Pokémon Go. [25] En Auburn, un conductor se salió de la carretera y chocó contra un árbol porque estaba jugando Pokémon Go mientras conducía. [26] En Pittsburgh, una adolescente cruzó una autopista para atrapar un Pokémon y fue atropellada por un automóvil porque estaba distraída. [27]

Otro problema de seguridad surgió a raíz de las aplicaciones de citas para móviles, como Tinder y Hinge, en las que se empareja a personas solteras para que tengan citas. Estos entornos facilitan mucho que los delincuentes cometan delitos como violación y asesinato, porque es difícil que los usuarios conozcan completamente a la otra persona antes de aceptar reunirse con ella cara a cara. En Inglaterra y Gales, hubo 204 delitos denunciados debido a Tinder o Grindr en 2014. [28] Este número aumentó a 412 en 2015. El 23 de noviembre de 2016, Stephen Port fue condenado por violación y asesinato de 4 hombres que conoció en Grindr. En abril de 2016, Ingrid Lyne fue asesinada y su asesino acusado fue un hombre que había conocido en una aplicación de citas. [29] Si bien conocer gente en línea tiene muchos peligros, también ha ayudado con éxito a las personas solteras a encontrar el amor y el matrimonio. Aumentar los procedimientos de seguridad con respecto a las aplicaciones de citas para móviles es un trabajo continuo por parte de la fuerza policial y de los desarrolladores de estas aplicaciones móviles.

En los Estados Unidos

Mercado de redes sociales móviles en Estados Unidos

Mientras que Japón, Corea y China tienen una tasa de uso de redes sociales móviles más alta que otros países occidentales, Estados Unidos es un usuario predominante de redes sociales móviles. Estados Unidos tiene una población de 303,82 millones de personas y una penetración móvil del 72% con 219,73 millones de abonados móviles en 2008. Informa prevé que el número de abonados móviles aumentará a 243,27 millones en 2013. [1]

El mercado de datos móviles en los EE. UU. se encuentra en una etapa de crecimiento desarrollada en la que los ingresos por datos no relacionados con mensajería representan el 20% de los ingresos totales por datos de los operadores estadounidenses. En septiembre de 2012, la CTIA (Cellular Telephone Industries Association) anunció que los ingresos por servicios de datos aumentaron un 40% hasta los 14.800 millones de dólares. La CTIA anunció que el uso de SMS había mantenido su fuerte crecimiento. [1]

Las redes sociales comenzaron en el espacio online, pero rápidamente se han extendido a las plataformas móviles. Actualmente, el consumo de Internet móvil está siendo impulsado por las redes sociales móviles. Los datos muestran que Estados Unidos tiene 220,14 millones de usuarios de Internet en línea, lo que representa el 72,5% de la población. Los planes de datos de tarifa plana han prevalecido en Estados Unidos durante varios años, pero la adopción de Internet móvil por parte de los clientes fue lenta hasta 2008. Sin embargo, la introducción del iPhone definitivamente ha aumentado el mercado de Internet móvil. Los iPhones han transformado el mercado de las redes sociales móviles y hoy en día hay numerosos desarrollos móviles para aplicaciones de redes sociales. [1]

El mercado de redes sociales móviles de Estados Unidos experimentó un crecimiento constante en 2008, con 6,4 millones de usuarios de redes sociales móviles. Desde entonces, el número de usuarios móviles ha seguido creciendo y a continuación se muestra un gráfico que pronostica el crecimiento hasta 2013. [1] Según Statista.com, la aplicación de redes sociales más popular en 2016 es Facebook, con 123,55 millones de usuarios mensuales, superando a la siguiente aplicación más popular, Facebook Messenger, que tiene 97,86 millones de usuarios mensuales. [30]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcde Libro blanco sobre redes sociales móviles
  2. ^ Wang, Yufeng; Ma, Jianhua (2014). Redes sociales móviles y computación: una perspectiva integrada multidisciplinaria . Boca Raton, FL: CRC Press. p. 5. ISBN 9781466552753.
  3. ^ "Estadísticas de marketing móvil 2016". Smart Insights . 2016-10-26 . Consultado el 2017-02-03 .
  4. ^ "Los medios, la productividad y los emojis le dan al sector móvil otro año de crecimiento espectacular". Blog Flurry . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  5. ^ Shankar, P.; Huang, Yun-Wu; Castro, P.; Nath, B.; Iftode, L. (1 de marzo de 2012). "Las multitudes reemplazan a los expertos: creación de mejores servicios basados ​​en la ubicación mediante interacciones de redes sociales móviles". 2012 IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications . págs. 20–29. CiteSeerX 10.1.1.592.5062 . doi :10.1109/PerCom.2012.6199845. ISBN  978-1-4673-0258-6.S2CID 9530648  .
  6. ^ Bersin, Josh. "Facebook vs. LinkedIn: ¿cuál es la diferencia?". Forbes . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  7. ^ Wang, Xinyuan (2016). Medios sociales en la China industrial . Londres: UCL Press. pág. 99.
  8. ^ "Descargar Instander APK V18.0 (Beta) Última versión 2024". theinstanderapk.net . 2024-05-29 . Consultado el 2024-09-04 .
  9. ^ "Las 10 aplicaciones de mensajería móvil más populares del mundo". ReadWrite . 2014-03-06 . Consultado el 2017-02-03 .
  10. ^ "Informe de tendencias de Internet de Mary Meeker 2018: los creadores de videos chinos deberían ser breves". Hindustan Times .
  11. ^ "Cosas que debes saber sobre YouTube, Vimeo, Vine e Instagram". Forbes . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  12. ^ Evangelho, Jason. "Desarrolladores de juegos móviles debaten sobre el iPhone 5: "Los gráficos importan"". Forbes . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  13. ^ "Zynga en Slumps-Ville, pero los juegos sociales siguen siendo populares". Mashable . 18 de octubre de 2012 . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  14. ^ "Cómo encontrar y jugar a TODOS los juegos ocultos de Facebook". Digital Spy . 2016-12-17 . Consultado el 2017-02-03 .
  15. ^ "Los delitos relacionados con Tinder y Grindr se multiplican por siete". The Telegraph . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  16. ^ "Spotify se expande hacia su propia red social". CNET . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  17. ^ Bandyopadhyay, Karabi (2013). Comercio móvil . Delhi: PHI Learning. pág. 345. ISBN 9788120348059.
  18. ^ LeVermaat, Misty; Sebok, Susan; Freund, Steven; Frydenberg, Mark; Campbell, Jennifer (2016). Descubrimiento mejorado de computadoras . Boston, MA: Cengage Learning. p. 178. ISBN 9781305657458.
  19. ^ King, Rachel (17 de septiembre de 2018). "Ahora puedes comprar directamente desde Instagram Stories". Fortune . Consultado el 9 de octubre de 2018 .
  20. ^ "Tema: Redes sociales móviles". www.statista.com . Consultado el 10 de mayo de 2017 .
  21. ^ "Las mejores estrategias de marketing en Facebook - business.com". business.com . Consultado el 10 de mayo de 2017 .
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  23. ^ "Twitter acepta entregar datos de usuarios luego de que un tuit desencadenara un ataque epiléptico". Fortune . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  24. ^ "Estadísticas de accidentes por enviar mensajes de texto mientras se conduce: conducción distraída". edgarsnyder.com . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  25. ^ "Hombres de California se caen de Ocean Bluff mientras juegan Pokémon Go". Time . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  26. ^ "Un jugador de Pokémon Go estrella su coche contra un árbol". USA TODAY . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  27. ^ "Adolescente de Pensilvania atropellado por un coche mientras jugaba Pokémon Go". Time . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  28. ^ Connolly, Amanda (11 de enero de 2016). «Tinder y Grindr son más peligrosos que nunca, según un informe del Reino Unido». The Next Web . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  29. ^ Clancy, Amy (3 de febrero de 2017). "Nuevos detalles en un caso de asesinato plantean preguntas sobre los peligros de las aplicaciones de citas". KIRO . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  30. ^ "Las principales aplicaciones sociales móviles de EE. UU. por usuarios en 2016 | Estadísticas". Statista . Consultado el 28 de febrero de 2017 .

Bibliografía

Enlaces externos