stringtranslate.com

Juego de realidad alternativa

Un juego de realidad alternativa ( ARG ) es una narrativa interactiva en red que utiliza el mundo real como plataforma y emplea narración transmedia para ofrecer una historia que puede verse alterada por las ideas o acciones de los jugadores.

La forma se define por la intensa participación del jugador en una historia que tiene lugar en tiempo real y evoluciona según las respuestas de los jugadores. Está formado por personajes que son controlados activamente por los diseñadores del juego, en lugar de estar controlados por una IA como en un videojuego de computadora o consola. Los jugadores interactúan directamente con los personajes del juego, resuelven desafíos y acertijos basados ​​en la trama y colaboran como comunidad para analizar la historia y coordinar actividades de la vida real y en línea. Los ARG generalmente utilizan multimedia , como teléfonos y correo, pero dependen de Internet como medio central de enlace.

Los ARG tienden a ser gratuitos, y los costos se absorben ya sea a través de productos de apoyo (por ejemplo, el fondo de tarjetas de rompecabezas coleccionables Perplex City ) o a través de relaciones promocionales con productos existentes (por ejemplo, I Love Bees fue una promoción de Halo 2 y Lost Experience). y Find 815 promocionaron el programa de televisión Lost ). También existen modelos de pago por juego. Los juegos posteriores del género han mostrado una cantidad cada vez mayor de experimentación con nuevos modelos y subgéneros.

Definición

Existe un gran debate en torno a las características por las que debe definirse el término "juego de realidad alternativa". Sean Stacey, fundador del sitio web Unfiction, ha sugerido que la mejor manera de definir el género era no definirlo, sino ubicar cada juego en tres ejes (conjunto de reglas, autoría y coherencia) en una esfera de "ficción caótica" que Incluiría obras como la Uncyclopedia y también juegos callejeros como SF0 . [1]

Sin embargo, varios expertos señalan el uso de transmedia, "el efecto agregado de múltiples textos/artefactos mediáticos", [2] como el atributo definitorio de los ARG. Esto también impulsa la colaboración única que emana de los ARG; Sean Stewart , fundador de 42 Entertainment , que ha producido varios ARG exitosos, habla de cómo ocurre esto y señala que "la clave de un ARG es la forma en que salta de todas esas plataformas. Es un juego que es social y llega a ti". a través de todas las diferentes formas en que te conectas con el mundo que te rodea". [2]

Terminología única

Algunos de los términos esenciales para comprender las discusiones sobre los ARG son:

Similitudes y diferencias con otras formas de entretenimiento

Influencias y precursores

Debido a factores como el telón, los intentos de comenzar los juegos con "lanzamientos sigilosos" para cumplir con la estética de TINAG y los restrictivos acuerdos de confidencialidad que rigen la cantidad de información que pueden revelar los titiriteros de los juegos promocionales, el proceso de diseño de muchos Los ARG a menudo están envueltos en secreto, lo que dificulta discernir hasta qué punto han sido influenciados por otras obras. Además, la naturaleza multimedios de la forma permite a los ARG incorporar elementos de tantas otras formas de arte y obras que intentar identificarlas todas sería una tarea casi imposible.

Posibles inspiraciones de la ficción y otras formas de arte.

El cuento de GK Chesterton de 1903 "Las tremendas aventuras del mayor Brown" (parte de una colección titulada The Club of Queer Trades ) parece predecir el concepto ARG. En la historia, una empresa llamada Adventure and Romance Agency, Limited, crea aventuras para sus clientes.

La novela de John Fowles de 1965, The Magus, describe una elaborada serie de "máscaras" denominadas colectivamente "el juego de los dioses", un escenario similar a ARG que involucra a muchos jugadores en varias naciones, a ambos lados del telón, todos trabajando bajo la dirección de un títere. -maestro. no todos son conscientes de quiénes son los demás. La novela termina de manera ambigua, dejando al lector elegir literalmente el final que prefiera. En su prólogo a la edición revisada de 1977 de El mago , Fowles reconoció algunas obras literarias que lo habían influido, incluida la novela de Alain-Fournier de 1913 Le Grand Meaulnes ("El estado perdido") por mostrar un mundo secreto y oculto por explorar, y Richard Bevis de Jefferies de 1882, por proyectar un mundo muy diferente.

En la novela de Thomas Pynchon de 1965 The Crying of Lot 49 , la conspiración puede ser un ARG creado por Pierce Inverarity para atormentar a Edipa Maas.

En la novela de ciencia ficción Triton de Samuel R. Delany de 1976 , el juego combinado de tablero y cartas Vlet que juegan muchos de los personajes principales a lo largo de la novela parece ser un tipo de ARG. El nombre del juego fue tomado de un juego similar en un cuento de Joanna Russ titulado "A Game of Vlet" de 1974.

Es posible que también le hayan servido de inspiración textos lúdicos como la popular Elige tu propia aventura o las novelas infantiles "El camino secreto". El primero de ellos, Sugarcane Island de Edward Packard , fue publicado por RA Montgomery de Vermont Crossroads Press en 1976. La popularidad de este libro lanzó el fenómeno de los libros-juego y dio lugar a una serie ampliada de títulos que la pareja, junto con otros autores, crearon para Libros Bantam desde 1979 hasta 1988.

Otros posibles antecedentes incluyen artes escénicas y formas teatrales similares que intentan involucrar directamente a la audiencia. Uno de los ejemplos más populares de este género es la representación en vivo de un misterio de asesinato, en el que los participantes teatrales interactúan con el público. Esta idea se remonta a 1976, cuando se llevó a cabo un exitoso "fin de semana de misterio y asesinato" en la histórica Mohonk Mountain House en New Paltz, Nueva York, dirigido por Dilys Winn, propietario de la librería neoyorquina Murder Inc.

La ficción en línea influenciada por los lectores, como QuantumLink Serial de AOL , de la escritora estadounidense Tracy Reed , que se publicó entre 1988 y 1989, proporciona un modelo que incorpora la influencia de la audiencia en la narración de una manera similar a la de los ARG. La historia era gratuita con una membresía de AOL.

The One Game , una serie dramática de la televisión británica proyectada en 1988, se basó enteramente en la premisa de que el protagonista se ve obligado a jugar un ARG (denominado "juego de realidad" en el guión).

En 1995, The Spot de Scott Zakarin debutó como un sitio con publicidad, agregando fotos y videos al modelo original QuantumLink Serial . Tuvo un gran éxito y se desarrolló hasta 1997. En The Spot , los personajes (llamados "Spotmates") llevaban diarios en línea casi a diario (similar a lo que más tarde se llamaría blogs ), respondían correos electrónicos y publicaban imágenes de sus actividades actuales. . Además, el sitio contaba con vídeos cortos y fotografías relacionadas con las anotaciones del diario. La base de fans del sitio, o "Spotfans", interactuaba diariamente con los Spotmates y entre ellos, discutiendo los eventos de interés periodístico.

Debido a la influencia que ejerció The Beast ARG de 2001 sobre la forma de los ARG posteriores y la voluntad de sus creadores de hablar sobre su desarrollo, sus fuentes de inspiración son particularmente relevantes para la evolución del ARG moderno y algo más verificables que otras. posibles antecedentes. Elan Lee , uno de sus principales creativos, cita la película de 1997 The Game como inspiración, así como el fenómeno " Paul is dead " de los Beatles . Sean Stewart, otro de los tres diseñadores principales, señala que diseñar y ejecutar un ARG tiene algunas similitudes con ejecutar un RPG , y la influencia de esa forma de juego en particular se sugiere aún más por el hecho de que Jordan Weisman, el tercer diseñador principal del juego, fue También es el fundador de la empresa líder en juegos de rol FASA . Stewart también señaló que el tipo de "comportamiento de búsqueda de basura creativo, colaborativo y entusiasta" [9] del que dependía la Bestia tiene sus antecedentes fuera de las artes: la Bestia simplemente "reinventó accidentalmente la ciencia como entretenimiento de la cultura pop". [10]

La alucinante frontera turca a través de la cual Stephan Raszer, de AW Hill , rastrea a su presa en el thriller literario Nowhere-Land de 2009 también guarda similitudes con un ARG.

Puntos de vista académicos

En general, los académicos se han sentido intrigados por el potencial de los ARG para una organización eficaz. En general, una amplia gama de organizaciones, como empresas, organizaciones sin fines de lucro, agencias gubernamentales y escuelas, "pueden aprender de las mejores prácticas y lecciones de los ARG para aprovechar de manera similar los nuevos medios y la resolución colectiva de problemas". [4] Como tal, la implementación de ARG en estos diferentes entornos implica encontrar mejores prácticas para perfeccionar los elementos colaborativos y transmedia de los ARG para estas respectivas instituciones.

Gran parte de este interés académico surge de la evolución de la ecología de los medios con el surgimiento de los nuevos medios. Para sostener comunidades cooperativas en línea, los ARG se basan en "una alineación de intereses, donde los problemas se presentan de una manera que ayuda a los diseñadores de juegos en su objetivo, al mismo tiempo que intriga y ayuda a los jugadores en sus objetivos". [4] Esto regresa al marco de narración transmedia de los ARG, que requiere que los diseñadores de ARG cedan un grado significativo de su poder a la audiencia de los ARG, problematizando las visiones tradicionales de autoría. [11]

La mayoría de las reseñas académicas sobre los ARG analizan sus ventajas pedagógicas. En particular, en el aula, los ARG pueden ser herramientas eficaces para generar exigencia en temas determinados y generar un entorno de aprendizaje colaborativo y experiencial . [12] Del mismo modo, las debilidades del aprendizaje en el aula a través de ARG incluyen la necesidad de una narrativa flexible que conduzca al aprendizaje colaborativo en grupos grandes y un diseño web sofisticado. [12]

En una contribución a un volumen centrado en el juego y las ciudades en la serie Gaming Media and Social Effects de Springer , Eddie Duggan (2017) proporciona una descripción general de los juegos generalizados y analiza las características de los ARG, LARP, RPG, juegos de asesinato y otros juegos donde la noción del "círculo mágico" elaborado por Salen y Zimmerman [13] es confuso. [14]

Desarrollo e historia

Primeros ejemplos

Lo más probable es que Ong's Hat / Incunabula se iniciara alrededor de 1993 y también incluyera la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. Ong's Hat también incorporó elementos de tropezones legendarios en su diseño, como se relata en un trabajo académico titulado "Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat". [15] Algunos estudiosos no están de acuerdo sobre la clasificación de la historia de Ong's Hat . [dieciséis]

En 1993, Eastgate Systems distribuyó Uncle Buddy's Funhouse, que proporcionaba al lector disquetes, grabaciones en cinta y otros objetos efímeros de su "Uncle Buddy" para descubrir misterios.

En 1996, Wizards of the Coast lanzó un protojuego de realidad alternativa llamado Webrunner: The Hidden Agenda para promocionar su juego Netrunner . Presentaba a los jugadores como piratas informáticos a través de siete "puertas" con temas de rompecabezas para obtener los datos secretos ("agenda"). El popular juego fue el primer juego en línea vinculado al lanzamiento de un producto y apareció en la portada de la sección de tecnología del New York Times . [17] Una secuela, Webrunner II: The Forbidden Code , siguió para promover el lanzamiento de la expansión Proteus del juego.

Dreadnot fue un ARG (no comercial) producido con una subvención del San Francisco Chronicle y publicado en sfgate.com en 1996. Incluía la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. El juego incluía números de teléfono de correo de voz que funcionaban para los personajes, pistas en el código fuente, direcciones de correo electrónico de los personajes, sitios web externos, ubicaciones reales en San Francisco, personas reales (incluido el entonces alcalde Willie Brown ) y, por supuesto, un misterio ficticio. [18]

En 1997, un año antes del lanzamiento del juego de computadora Starship Titanic de Douglas Adams , The Digital Village lanzó un sitio web que pretendía ser el de una agencia de viajes intergaláctica llamada Starlight Travel, que en el juego es la empresa matriz de Starship Titanic. El sitio combinaba grandes cantidades de escritura al estilo Monty Python (de Michael Bywater ) con interactividad tipo ARG .

El marketing de la película de 1999 The Blair Witch Project se parecía a los ARG en muchos aspectos (y algunos de sus creadores crearon el ARG promocional de Audi de 2005, The Art of the Heist ), expandiendo el mundo de la película en línea, agregando una historia de fondo y tratando la ficción como realidad a través de medios del mundo real, como volantes y un documental falso en el Sci-Fi Channel. Sin embargo, quizás en parte debido al material del tema y la ausencia de metacomunicaciones abiertas de que se trataba de ficción, también se parece a un engaño de Internet o a un intento de crear una leyenda urbana .

Los juegos generalizados como Go Game y Nokia Game también incorporaron muchos elementos similares a los ARG (aunque tendían a carecer del elemento narrativo central de los ARG) y prefiguraron los componentes de juego público de los ARG corporativos a gran escala como I Love Bees , The Art del Heist y Last Call Poker .

Majestic de Electronic Arts comenzó a desarrollarse en 1999, aunque no se lanzó hasta después de que Beast concluyó, en 2001. Con llamadas telefónicas, correos electrónicos y otros medios que involucraban a los jugadores en una narrativa multiplataforma, el juego finalmente fue cancelado debido a la falta. de jugadores. Esto se debió a muchos factores, que van desde la tarifa de suscripción mensual (como parte de la empresa EA Online de Electronic Arts) hasta el momento desafortunado de Majestic y el tema en relación con los ataques del 11 de septiembre al World Trade Center . Muchos jugadores también criticaron la ausencia del principio TINAG (por ejemplo, las llamadas telefónicas dentro del juego iban precedidas de un anuncio de que eran parte del juego, aunque estos anuncios eran opcionales según las preferencias del usuario).

La bestia

En 2001, para comercializar la película AI Artificial Intelligence dirigida por Steven Spielberg que finalizó el proyecto inacabado de Stanley Kubrick de adaptar el cuento de Brian Aldiss " Supertoys Last All Summer Long ", y también una serie planificada de juegos de computadora de Microsoft basados En la película, el director creativo de Microsoft, Jordan Weisman , y otro diseñador de juegos de Microsoft, Elan Lee , concibieron un elaborado misterio de asesinato que se desarrolla en cientos de sitios web, mensajes de correo electrónico, faxes, anuncios falsos y mensajes de voz. Contrataron a Sean Stewart , un galardonado autor de ciencia ficción y fantasía , para escribir la historia y a Pete Fenlon , un experimentado " constructor de mundos " en juegos de aventuras, para que actuara como desarrollador y líder de contenido. El juego, apodado "el ciudadano Kane del entretenimiento en línea" por Internet Life , [19] fue un gran éxito [20] que involucró a más de tres millones de participantes activos [21] de todo el mundo durante su ejecución y se convertiría en el ejemplo fundamental. del naciente género ARG. Una de las primeras listas de recursos para el proyecto contenía 666 archivos, lo que llevó a los titiriteros del juego a llamarlo " la Bestia ", un nombre que luego fue adoptado por los jugadores. [22] Se formó una comunidad de fans grande y extremadamente activa llamada Cloudmakers para analizar y participar en la resolución del juego, [23] y el intelecto, la tenacidad y el compromiso combinados del grupo pronto obligaron a los titiriteros a crear nuevas tramas secundarias, idear nuevas rompecabezas y alterar elementos del diseño para mantenerse por delante de la base de jugadores. [24] Algo inusual para un juego de computadora, la producción atrajo a jugadores de un amplio espectro de grupos de edad y orígenes.

Aunque la Bestia duró sólo tres meses, impulsó la formación de una comunidad altamente organizada e intensamente comprometida que permaneció activa [25] años después de que concluyera el juego. Quizás lo más significativo es que inspiró a varios de sus participantes a crear juegos adaptando y ampliando el modelo, extendiéndolo desde un suceso único y anómalo a un nuevo género de entretenimiento y permitiendo que la comunidad creciera incluso después de que la Bestia concluyera. Los miembros del grupo Cloudmakers formaron ARGN, la principal fuente de noticias del género, y Unfiction, su centro comunitario central, además de diseñar los primeros ARG independientes exitosos y ampliamente reproducidos, como LockJaw y Metacortechs, y esfuerzos corporativos como como Ciudad Perpleja.

Portal (franquicia de videojuegos)

El 1 y 3 de marzo de 2010, Portal se actualizó para incluir un ARG promocional para su próxima secuela, Portal 2 . Fue creado por el equipo de desarrollo de Portal 2 y, si bien se creó principalmente para descubrir la próxima entrada de la franquicia Portal , también incluía una forma de ampliar el universo Portal . El portal se actualizó a las 2:33 PST y la descripción de la actualización decía "Se cambió la frecuencia de transmisión de radio para cumplir con las regulaciones de gestión del espectro federales y estatales". [26] La actualización también agregó un único logro, llamado "Transmisión recibida". La actualización agregó 26 radios portátiles ubicadas en todos los niveles del juego, que reproducían una canción predeterminada hasta que se ubicaban en una ubicación específica en sus respectivos mapas. Cuando se colocaron en su ubicación, las luces de la radio cambiaron de rojo a verde y comenzaron a emitir una cadena de código Morse , que reveló imágenes ocultas cuando se decodificaron [27] con el Robot 36 . Los números de las imágenes forman el número de teléfono de BBS "(425) 822-5251" [28] y cuando usted marca en BBS, le pedirá al usuario que inicie sesión. Al ingresar el nombre de usuario "backup" y la contraseña "backup" (del archivo de audio número 12) se mostrará un texto que dice "Aperture Laboratories GLaDOS v3.11", seguido de "Copyright (c) 1973–1997 Aperture – Todos los derechos reservados" y luego Procederá a mostrar al usuario imágenes artísticas en ASCII y párrafos citando a Cave Johnson . Si la persona está inactiva durante 4 minutos, el siguiente texto dirá "¡Oye! Inicia sesión ahora. Te queda un minuto". y si se deja inactivo durante un minuto más, el siguiente texto dirá "Se acabó el tiempo de inicio de sesión (5 minutos). Adiós", desconectando al usuario.

El portal se actualizó nuevamente el 3 de marzo de 2010, a las 2:24 PST con la descripción "Se agregó recuperación de activos valiosos". [29] El final del juego se volvió a configurar para agregar el bot Party Escort, que arrastró al jugador de regreso al centro de enriquecimiento en lugar de que permitirles escapar. [30] configuración de los eventos del Portal 2 .

Crecimiento de la comunidad y el género

En los años inmediatamente posteriores a Beast, los desarrolladores independientes que lo habían jugado extendieron la forma de un evento único a un nuevo género de juego, y la formación de una comunidad en constante crecimiento dedicada a jugar, diseñar y discutir ARG.

Desarrollo de base

Influenciados en gran medida por la Bestia y entusiasmados con el poder de la colaboración, varios Cloudmakers se unieron con la idea de poder crear un juego similar. El primer intento de crear un juego independiente parecido a Beast, Ravenwatchers , fracasó, [31] pero pronto se reunió otro equipo y tuvo mayor éxito. Con muy poca experiencia a sus espaldas, el grupo logró, después de nueve meses de desarrollo, crear un juego viable que pronto fue aprovechado con entusiasmo por el grupo Cloudmakers y presentado en la revista Wired . [32] Como jugadores de Beast, los miembros del equipo de desarrollo de Lockjaw eran extremadamente conscientes de la comunidad que jugaba el juego y tomaron medidas para fomentar el vínculo estrecho entre la base de jugadores a través de acertijos altamente colaborativos, juegos semanales de Euchre y la inclusión de jugadores. personajes en el juego. Si bien los números nunca rivalizaron con los de The Beast, el juego demostró que era posible para los desarrolladores crear estos juegos sin financiación o promoción corporativa, y que había interés en la forma ARG más allá de una audiencia única para una producción en el. La escala de la bestia. Lockjaw marcó el inicio de ARG como un género de juego, en lugar de simplemente un acontecimiento único.

Poco antes de la conclusión de Lockjaw, los jugadores descubrieron un juego que parecía girar en torno a la película Minority Report . A pesar de las especulaciones en sentido contrario, el juego (conocido como Exocog ) no fue una promoción oficial de la película, sino un experimento de narración interactiva realizado por Jim Miller. [33] Inspirado por el esfuerzo independiente Lockjaw, Dave Szulborski presentó ChangeAgents , un spin-off del fallido Majestic ARG de EA , a la audiencia de ARGN, y luego lo siguió con dos entregas adicionales. Durante este tiempo, Szulborski también creó un exitoso juego de base no basado en el universo Majestic, llamado Chasing the Wish. Justo antes del lanzamiento de la tercera y última película de Matrix , el equipo que desarrolló Lockjaw lanzó Metacortechs, un ARG basado en ese universo. El esfuerzo de fan fiction tuvo mucho éxito, alcanzó una base de jugadores más grande y más activa que muchos juegos producidos profesionalmente y, al principio, muchos asumieron que se trataba de una promoción oficialmente autorizada para la película. A Metacortechs le siguió un número cada vez mayor de ARG de base.

A raíz de estos ARG independientes exitosos y de bajo presupuesto, una comunidad de desarrollo "de base" activa comenzó a evolucionar dentro del género. Si bien la calidad de los juegos básicos varía enormemente, los narradores aficionados, los diseñadores web y los creadores de rompecabezas continúan proporcionando ARG desarrollados de forma independiente para la comunidad de jugadores activos.

Desarrollo comunitario

El término "juegos de realidad alternativa" fue utilizado por primera vez por Sean Stacey, uno de los moderadores de la comunidad de jugadores de Lockjaw, en el Trail de ese juego. Stacey y Steve Peters , otro de los moderadores, crearon los dos sitios web que se han convertido en el centro de la comunidad ARG: ARGN y UnFiction. Gracias a sus esfuerzos, cuando Lockjaw terminó, los jugadores tuvieron un nuevo recurso comunitario que les permitió reunirse para jugar los juegos que pronto seguirían. UnFiction tenía más de 32.000 miembros antes de su cierre debido a los costos del servidor. ARGN emplea a un equipo de 15 escritores voluntarios para informar sobre nuevos juegos y otros temas de interés para la comunidad, además de producir un netcast semanal.

Una primera experiencia en videojuegos

Aunque no se considera un juego de realidad alternativa pura, Missing Since January (" In Memoriam " en Europa) es un videojuego basado en los mismos principios que aparecen en un ARG: una investigación en línea, el juego entra en el entorno de la vida real del jugador. , confundiendo voluntariamente realidad y ficción (sitios basados ​​en hechos reales, correos electrónicos...). Desarrollado a partir de 1999 por el estudio francés Lexis Numérique, Missing Since January fue lanzado por Ubisoft en Europa en octubre de 2003 y por Dreamcatcher en Estados Unidos en enero de 2004. En Missing Since January , utilizando Internet, el jugador debe intentar decodificar un misterioso CD ROM difundido por la policía con el fin de encontrar a dos personas desaparecidas secuestradas por un asesino en serie. Para ello se crearon más de cien sitios. Por lo general, a medida que el jugador avanza en la consulta, es contactado por diferentes personajes que le envían correos electrónicos. La secuela, que apareció en 2006 con el título Evidence: The Last Ritual (" In Memoriam 2, The Last Ritual " en Europa), también permitía a los jugadores recibir mensajes de texto y hablar por teléfono con ciertos personajes del juego.

Reuniendo jugadores de todo el mundo

Debido a sus similitudes, los videojuegos y los ARG continuaron asociados a través de muchos proyectos. En 2009, Funcom , un estudio de desarrollo de juegos de Oslo , Noruega, ocultó una puerta en su sitio web corporativo, lo que conducía a un ARG que sería parte del campaña de prelanzamiento de The Secret World , un juego lanzado en 2013. La puerta no se descubrió hasta 2013, por lo que el titiritero tuvo que adaptar el escenario a su entorno real. [34]

Funcom ha realizado un total de 16 ARG que se relacionan con The Secret World , y el primero comenzó en mayo de 2007. Los ARG se centraron en varias historias diferentes, como: La expedición de Roald Amundsen, El santuario de los secretos y la Guerra secreta. .

La compañía detrás de los últimos 2 ARG de Funcom, Human Equation, un estudio de entretenimiento con sede en Montreal que también creó un ARG independiente llamado Qadhos , ha comprado incluso los derechos de una clase especial de personajes, The Black Watchmen, para crear su propio ARG independiente. Un spin-off de Human Equation, Alice & Smith , lanzó el juego en junio de 2015.

Juegos comerciales a gran escala y atención generalizada

Después del éxito de las primeras entradas importantes en el naciente género ARG, varias grandes corporaciones recurrieron a los ARG para promocionar sus productos y mejorar la imagen de sus empresas demostrando su interés en métodos de marketing innovadores y amigables para los fanáticos. Para crear expectación por el lanzamiento del juego de Xbox Halo 2 , [35] Microsoft contrató al equipo que había creado la Bestia, que ahora opera de forma independiente como 42 Entertainment . El resultado, I Love Bees , se apartó radicalmente de la búsqueda de sitios web y la resolución de acertijos en los que se había centrado la Bestia. I Love Bees entrelazó una narrativa interactiva ambientada en 2004 y un drama radiofónico al estilo de La Guerra de los Mundos ambientado en el futuro, el último de los cuales se dividió en segmentos de 30 a 60 segundos y se transmitió a través de teléfonos públicos en todo el mundo. [36] El juego empujó a los jugadores al aire libre para contestar teléfonos, crear y enviar contenido y reclutar a otros, y recibió tanta o más atención que su predecesor, llegando a la televisión durante un debate presidencial, [37] y convirtiéndose en uno de los eslóganes del New York Times de 2004. [38]

Como tal, I Love Bees cautivó a suficientes fans como para atraer una importante atención de la prensa y, en parte debido a esta publicidad, Halo 2 "vendió 125 millones de dólares en copias el primer día de su lanzamiento". [39] Siguieron una gran cantidad de imitadores [40] [41] tributos de fanáticos [42] y parodias [43] [44] . En 2005, aparecieron un par de artículos que perfilaban a 42 Entertainment en la revista Game Developer y en el East Bay Express , ambos vinculados a un ARG [45] creado por el periodista y sus editores. [46]

La primavera siguiente, Audi lanzó The Art of the Heist , desarrollado por la agencia de publicidad Audi McKinney+Silver, Haxan Films (creadores de The Blair Witch Project ), para promocionar su nuevo A3.

Aproximadamente un año después de I Love Bees , 42 Entertainment produjo Last Call Poker, una promoción para el videojuego Gun de Activision . Diseñado para ayudar al público moderno a conectarse con el género occidental, Last Call Poker se centró en un sitio de póquer en funcionamiento y celebró partidas de "Tombstone Hold 'Em" en cementerios de todo Estados Unidos, así como en al menos un lugar digital, World of Warcraft. ' s propio cementerio de realidad virtual [47] - y envió a los jugadores a sus propios cementerios locales para limpiar las tumbas abandonadas y realizar otras tareas. [48]

A finales de 2005, se formó el Grupo de Interés Especial ARG de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos "para reunir a quienes ya diseñan, construyen y ejecutan ARG, con el fin de compartir conocimientos, experiencias e ideas para el futuro". Más recientemente, THQ creó un ARG para el juego Frontlines: Fuel of War en torno a las teorías del pico del petróleo en las que el mundo se encuentra en una crisis por la disminución de los recursos petroleros.

En 2008, el Museo de Arte Americano organizó un juego de realidad alternativa, llamado Ghosts of a Chance , que fue creado por City Mystery. [49] El juego permitió a los patrocinadores "una nueva forma de interactuar con la colección" en el Centro de la Fundación Luce. [49] El juego duró seis semanas y atrajo a más de 6.000 participantes. [49]

Surgimiento del ARG autosuficiente

A medida que el género ha crecido, ha habido un creciente interés en explorar modelos que proporcionen financiación para ARG a gran escala que no sean promociones para otros productos ni estén limitados por el presupuesto generalmente pequeño de los juegos de base/independientes. Las dos principales tendencias que han surgido en este ámbito se apoyan en la venta de productos relacionados con el juego y en las tarifas por participar en el juego. Un tercer modelo posible es el que utiliza publicidad dentro del juego para otros productos, como en The Lost Experience, pero en este momento ningún juego a gran escala ha intentado financiarse únicamente a través de publicidad dentro del juego.

El primer gran intento (aparte del fallido Majestic de EA ) de crear un ARG autosuficiente fue Perplex City , que se lanzó en 2005 después de un año de avances. El ARG ofreció un premio de 200.000 dólares al primer jugador que localizara el Cubo de Receda enterrado y se financió con la venta de tarjetas de rompecabezas. La primera temporada del juego terminó en enero de 2007, cuando Andy Darley encontró el Cubo Receda en Wakerly Great Wood en Northamptonshire, Reino Unido. Mind Candy, la productora, también ha producido un juego de mesa relacionado con ARG y planea continuarlo con una segunda temporada a partir del 1 de marzo de 2007. Este modelo se retrasó hasta el 1 de junio y nuevamente se retrasó hasta una fecha no especificada. La aceptación por parte de Mind Candy de patrocinio corporativo y capital de riesgo sugiere que las tarjetas de rompecabezas por sí solas no son suficientes para financiar completamente el ARG en este momento.

En marzo de 2006, Elan Lee y Dawne Weisman fundaron Edoc Laundry, una empresa diseñada para producir ARG utilizando la ropa como plataforma principal. Los consumidores descifran los códigos ocultos dentro de las prendas e ingresan los resultados en el sitio web principal del juego para revelar partes de una historia sobre el asesinato del director de una banda.

Reviviendo el modelo de pago por juego, Studio Cypher lanzó el primer capítulo de su "novela multijugador" en mayo de 2006. Cada "capítulo" es un mini-ARG por el cual los participantes que pagan la cuota de inscripción de 10 dólares reciben acceso más temprano a la información y mayor oportunidades para interactuar con personajes que los participantes que no pagan. VirtuQuest, un conocido equipo corporativo, también intentó un modelo de pago por juego con Township Heights a finales de año, pero a pesar del entusiasmo inicial por parte de la comunidad ARG, el juego no fue bien recibido debido a la falta de entusiasmo del equipo de diseño. uso de nombres híbridos de jugadores basados ​​en sus nombres de la vida real. Además, algunos jugadores experimentados no apreciaron el corto plazo.

En junio de 2006, Catching the Wish se lanzó desde un sitio web del juego sobre cómics basados ​​en su predecesor, Chasing the Wish de 2003 . 42 Entertainment lanzó Cathy's Book , de Sean Stewart y Jordan Weisman , en octubre de 2006, trasladando el medio central de este ARG de Internet a la página impresa. La novela para adultos jóvenes contiene un "paquete de pruebas" y expande su universo a través de sitios web y números de teléfono de trabajo, pero también es una novela independiente que esencialmente funciona como un ARG jugable individualmente. No se dispone del coste de creación del libro ni de las cifras de ventas (aunque figura en las listas de bestsellers estadounidenses [50] y británicas) para determinar si el proyecto se autofinancia con éxito.

Es difícil juzgar la eficacia de los modelos ARG autofinanciados en este momento, pero parece probable que la exploración de formas de financiar ARG a gran escala sin utilizarlos como marketing para otros productos continúe a medida que crezca el género.

ARG serio

En un artículo de 2007, el columnista Chris Dahlen (de Pitchfork Media) expresó un concepto de ARG muy debatido: si los ARG pueden impulsar a los jugadores a resolver problemas ficticios muy difíciles, ¿podrían usarse los juegos para resolver problemas del mundo real? [51] Dahlen estaba escribiendo sobre Un mundo sin petróleo , el primer ARG centrado en un escenario grave en el futuro cercano: una escasez global de petróleo. [52] Otro ARG, Tomorrow Calling , parece ser un banco de pruebas para un futuro proyecto centrado en temas y activismo medioambientales. [53]

Los ARG serios introducen la plausibilidad como característica narrativa para atraer a los jugadores al juego. Las personas participan para experimentar, prepararse o dar forma a una vida o futuro alternativo. [54] Por lo tanto, los juegos tienen el potencial de atraer a jugadores ocasionales o no jugadores, porque "qué pasaría si" es un juego que cualquiera puede jugar. [55] Por lo tanto, los ARG serios pueden ser patrocinados por organizaciones con objetivos activistas o educativos; Mundo sin petróleo fue un proyecto conjunto de Independent Lens del Servicio Público de Radiodifusión y su programación original de Electric Shadows Web. [56]

Su tema serio puede llevar a que los ARG serios se aparten de los ARG convencionales en cuanto a diseño. En lugar de desafiar la inteligencia colectiva para resolver un rompecabezas dominado por el juego, los titiriteros de Un Mundo Sin Petróleo actuaron como jugadores para guiar la "imaginación colectiva" para crear una crónica de varios autores del futuro alternativo, supuestamente mientras estaba ocurriendo. [57] Al pedir a los jugadores que hicieran una crónica de sus vidas en la realidad alternativa afectada por el petróleo, el juego WWO cedió el control narrativo a los jugadores en un grado nunca antes visto en un ARG.

En octubre de 2008, la Cruz Roja Británica creó un ARG serio llamado Traces of Hope para promover su campaña sobre los civiles atrapados en conflictos. [58]

Hay posibles futuros Serious ARG descritos en la ficción. En su novela Halting State , Charles Stross describe con visión de futuro una serie de posibles ARG, en los que los jugadores participan en operaciones de espionaje encubiertas aparentemente ficticias.

En 2008, la Unión Europea financió un ARG para apoyar la motivación por el multilingüismo entre los estudiantes europeos de secundaria llamado ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Como se señaló anteriormente en Un mundo sin petróleo, para completar este ARG fue necesario alejarse de las definiciones estrictas de un ARG enumeradas. El ARG fue solo por invitación y los jugadores (estudiantes) sabían que iban a jugar un juego. Este proyecto ya está completo y los documentos sobre el proyecto y los recursos producidos para la educación (una metodología y guías de formación docente) están disponibles y se han presentado en la 3ª Conferencia Europea sobre Aprendizaje Basado en Juegos.

En 2008-2009, la Fundación MacArthur apoyó un ARG The Black Cloud para enseñar a estudiantes de secundaria estadounidenses sobre la calidad del aire interior . El proyecto está activo y permite a los profesores alquilar sensores sofisticados de calidad del aire para ejecutar el juego localmente.

La Escuela de Artes Cinematográficas de la USC ha organizado un ARG de un semestre de duración llamado Reality Ends Here para estudiantes de primer año entrantes desde 2011. El juego involucra a jugadores que colaboran y compiten para producir artefactos multimedia. En 2012, Reality Ends Here ganó el premio Impact en IndieCade , otorgado a juegos que "tienen un mensaje social, cambian la percepción cultural de los juegos como medio, representan un nuevo paradigma de juego, amplían la audiencia o influyen en la cultura". [59]

El Departamento de Cine de UCLA tuvo su primera clase de juegos de realidad alternativa, impartida por el diseñador y escritor de juegos Flint Dille en el semestre de invierno de 2011. La clase construyó un ARG en un semestre, que culminó en un evento del mundo real que resolvió la historia. [60]

El Plan de Gauss fue un juego desarrollado como estrategia didáctica para potenciar el aprendizaje y comprensión de las matemáticas en estudiantes universitarios. En este juego, los jugadores tenían que ayudar a los personajes (estudiantes) a encontrar a un amigo desaparecido. [61]

Nuevos desarrollos

2006 produjo menos ARG corporativos a gran escala que años anteriores, pero la forma ARG continuó extendiéndose y adaptándose para usos promocionales, a medida que un número cada vez mayor de programas de televisión y películas extendieron sus universos a Internet a través de medios como blogs de personajes y ARG. como senderos de rompecabezas, y a medida que se lanza un número cada vez mayor de juegos independientes y de base, con distintos niveles de éxito. [62] Uno de los ARG independientes más populares que se lanzó en el otoño de 2006 fue el oscuro pero caprichoso "Sammeeeees" de Jan Libby. "MeiGest", producida por Hazel Grian y Jon Williams, atrajo una gran atención y afecto de la comunidad con una historia ligera y humorística y numerosas referencias a ARG anteriores. alonegirl15 , una popular serie de videos en YouTube, cedió una cantidad de control sin precedentes a su audiencia al reconocer un juego creado por fanáticos como el ARG "oficial". En diciembre de 2006, se lanzó otro ARG independiente llamado "Bristel Goodman" que presentaba videos creativos pero espeluznantes hechos por un asesino de Internet. Eddie Dees, el personaje ficticio al que se envían estos videos, los publicó en YouTube y otros sitios para compartir videos, pidiendo ayuda. La comunidad ARG respondió y el juego comenzó. A partir de marzo de 2013, el juego continúa mientras los jugadores obsesionados buscan la verdad sobre RHINO.

En agosto de 2006, Hoodlum produjo PSTRIXI para Yahoo!7 Australia. PSTRIXI fue diseñado en torno a una joven DJ Trixi y su novio Hamish. Los jugadores participaron en todo Yahoo! 7 y pidió ayuda para resolver el misterio de la hermana desaparecida de Trixi, Max. El ARG multiplataforma funcionó durante 12 semanas y utilizó sitios web, correo electrónico, foros de Yahoo!360, Yahoo Radio y televisión viral para involucrar a la audiencia en el juego. PSTRIXI fue un gran éxito entre la comunidad Yahoo!7; Los jugadores pasaron un promedio de 16 minutos por sesión en los sitios web y regresaron más de una vez por semana.

El año 2007 tuvo un buen comienzo inmediatamente, con el Vanishing Point de Microsoft para promover el lanzamiento de Windows Vista . El juego fue diseñado por 42 Entertainment y, debido en parte a muchos eventos del mundo real a gran escala, como un espectáculo lujoso en la Fuente del Bellagio en Las Vegas, así como los premios de un viaje al espacio [63] y tener una El nombre del ganador grabado en todos los chips AMD Athlon 64 FX durante un cierto período de tiempo, [64] recibió una gran atención de los medios. [65] Fue seguida casi inmediatamente por otra producción de 42 Entertainment para el lanzamiento del álbum Year Zero de Nine Inch Nails , en el que los fans descubrieron canciones filtradas en memorias USB en los baños de los conciertos, [66] así como pistas sobre sitios web que describen un futuro distópico que ocurre en 2022. Year Zero, a su vez, se desangró en el mundo real a través de jugadores que recorrieron vecindarios y crearon graffitis que apoyaban el movimiento ficticio Art Is Resistance del juego. [67] [68] Monster Hunter Club , una promoción para el estreno en Estados Unidos de la película The Host , lanzada mediante el envío de figuras de acción y otros artículos a miembros destacados de la comunidad ARG. [69] Perplex City concluyó su primera temporada otorgando un premio de 200.000 dólares a un jugador que encontró el cubo que faltaba en el juego. [70] Planearon continuar el ARG en una segunda "temporada" bajo el nombre Perplex City Stories sin un gran premio, pero finalmente fue cancelado. [71]

El sitio teaser de Un Mundo sin Petróleo , el primer gran "ARG serio", se dio a conocer en marzo de 2007; El juego en sí se lanzó el 30 de abril y se desarrolló hasta el 1 de junio, reuniendo más de 1500 vídeos, imágenes, entradas de blogs y mensajes de voz para documentar la "Crisis del petróleo de 2007". [56]

En mayo de 2007, 42 Entertainment lanzó Why So Serious , un ARG para promocionar el largometraje The Dark Knight . Aclamada como la campaña de marketing viral más impresionante de todos los tiempos, [72] se desarrolló durante 15 meses y concluyó en julio de 2008. Millones de jugadores en 177 países participaron tanto en línea como en eventos en vivo, y llegó a cientos de personas. de millones a través de los rumores y la exposición en Internet. [73] En particular, Why So Serious impulsó una gran cantidad de organización y acción colaborativas; Los jugadores salieron a las calles haciendo campaña a favor de Harvey Dent y se reunieron en la ciudad de Nueva York como parte del juego. [74]

En marzo de 2008, McDonald's y el COI lanzaron Find The Lost Ring , un ARG global que promueve los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 en Beijing, China. El juego se desarrolló simultáneamente en seis idiomas y se desarrollaron nuevas historias en cada uno de ellos, lo que animó a los jugadores a comunicarse con residentes de otros países para facilitar el intercambio de pistas y detalles del juego en su conjunto. El atleta estadounidense de atletismo Edwin Moses actuó como un famoso Game Master, y McDonald's Corporation prometió donar 100.000 dólares estadounidenses a Ronald McDonald House Charities China en nombre de los jugadores.

En febrero de 2009 se lanzó ARG Something In The Sea, diseñado para promocionar el videojuego BioShock 2 sumergiendo a los jugadores en la búsqueda del personaje Mark Meltzer para encontrar a su hija desaparecida. Además de los mensajes, documentos, fotografías y acertijos del sitio web, a quienes lo siguieron el 8 de agosto de 2009 se les dieron las coordenadas de 10 playas de todo el mundo y se les dijo que fueran allí al amanecer. Aquellos que lo hicieron encontraron objetos colocados por los corredores del juego diseñados para que parecieran haber sido arrastrados a la costa desde la ciudad submarina ficticia de BioShock , Rapture. Los jugadores que escribieron cartas a Mark, cuya dirección se anunciaba en el sitio web, a veces también recibían artículos como botellas de vino, discos o máscaras.

El 1 de marzo de 2010, Valve lanzó una actualización a través de Steam para su Portal de juegos , agregando un nuevo logro anodino y algunos archivos .wav ocultos dentro de los GCF del juego. Los archivos .wav en realidad contenían código morse e imágenes codificadas en SSTV , algunas de las cuales incluían ciertos números y letras. Cuando se unieron en el orden correcto, estos números y letras formaron un hash MD5 de 32 bits de un número de teléfono BBS . Cuando se rastreó, se descubrió que se originaba en Kirkland, Washington , donde tenía su sede Valve antes de mudarse a Bellevue, Washington en 2003. Al acceder al número como un sistema de tablero de anuncios se obtuvieron grandes imágenes artísticas ASCII , todas las cuales conducían al anuncio de la secuela del juego. Portal 2 . [75] Más tarde, antes del lanzamiento de Portal 2 en 2011, se ejecutó un ARG mucho más expansivo llamado Potato Sack , organizado por varios desarrolladores independientes que trabajaban con Valve, para simular el reinicio de GLaDOS . El ARG provocó que el juego se lanzara varias horas antes de lo previsto, entre otros detalles. [75]

También lanzado en marzo de 2010, un ARG producido por David Varela en nDreams presentaba al campeón mundial de Fórmula 1 de 2008, Lewis Hamilton ; Titulado Lewis Hamilton: Secret Life , el juego se desarrolló durante toda la temporada 2010 de Fórmula 1, en nueve idiomas, con eventos en vivo en una docena de ciudades de todo el mundo.

En julio de 2013, Walt Disney Imagineering Research & Development y The Walt Disney Studios lanzaron The Optimist , construido en torno a "una historia de Walt Disney, los Imagineers y otros pensadores visionarios y su posible participación en un proyecto secreto que buscaba construir un futuro mejor". ". El juego culminó en la D23 Expo en Anaheim, California, del 9 al 11 de agosto de 2013. Los jugadores participaron durante un período de seis semanas, utilizando las redes sociales, dispositivos móviles y aplicaciones, mientras visitaban lugares de la historia en Los Ángeles y sus alrededores. . [76]

Un ARG que acompaña a la campaña Kickstarter para Frog Fractions 2 comenzó en marzo de 2014 y se completó en 2016. Frog Fractions 2 será la secuela del muy aclamado Frog Fractions de Twinbeard Studio , aunque el ARG en sí a menudo se conoce como Frog Fractions 1.5 en referencia a un Solución de rompecabezas en ARG. El ARG tardó aproximadamente dos años en resolverse, involucrando pistas enterradas en 23 juegos independientes y ubicaciones de la vida real, lo que permitió que el juego, ya subido en secreto bajo la apariencia de un juego diferente, se desbloqueara en diciembre de 2016. [77] [78]

En el lanzamiento de la expansión Afterbirth para The Binding of Isaac: Rebirth en octubre de 2015, los jugadores descubren pistas que apuntan a un ARG relacionado con el juego, basándose en los intentos previos de la comunidad de piratear el juego para descubrir personajes secretos. El ARG incluía información de ubicación cerca de Santa Cruz, California, donde vivía el desarrollador del juego, Edmund McMillen . El ARG se completó con éxito en noviembre de 2015, con la comunidad trabajando en conjunto y permitiendo desbloquear un nuevo personaje y contenido adicional para el juego. [79] [80]

Oddworld Inhabitants comenzó un ARG en anticipación de su nuevo juego Oddworld: Soulstorm y encargó a los fanáticos encontrar una entidad misteriosa, que luego resultaría ser un personaje llamado Ed, un esclavo Mudokon que se especula que está trabajando en las minas de Necrum. Luego se descubrió un segundo sitio web [81] que muestra la existencia de una resistencia Mudokon formada después de que Abe cerró RuptureFarms y rescató a sus hermanos durante los eventos de Oddworld: Abe's Oddysee . [82] [83]

El 12 de junio de 2020, la banda Twenty One Pilots inició un ARG basado en su nueva canción " Level of Concern ". El ARG contenía una serie de 20 códigos, cada uno de los cuales conducía a un archivo descargable. En los archivos había fotografías y videos de la banda y pistas para los siguientes códigos.

Inscryption , un videojuego de Daniel Mullins basado en una narrativa de metaficción , que incluye un ARG posterior al juego que involucra pistas del mundo real y referencias a juegos pasados ​​de Mullins junto con materiales del juego, lo que lleva a una narrativa y finales adicionales para el juego. . [84]

En diciembre de 2020, se resolvió un acertijo de Perplex City que llevaba mucho tiempo sin resolver , Billion to One . El rompecabezas se centró en explorar el concepto de los seis grados de separación presentando la fotografía de un hombre y su nombre, "Satoshi", pidiendo a los jugadores que lo localizaran. En 2020, Tom-Lucas Säger utilizó un software de reconocimiento de imágenes y localizó a Satoshi, informándolo a Laura E. Hall , quien dirigía el sitio web que rastreaba la información sobre la caza. [85] En 2022, un documental, Finding Satoshi , exploró el rompecabezas de Perplex City y su solución. [86]

Vínculos televisivos y "experiencias ampliadas"

Antes del desarrollo del género ARG, la televisión buscaba extender la realidad de sus programas a la web con sitios web que trataban su mundo como real, en lugar de discutirlo como ficción. Un ejemplo temprano fue Freakylinks de Fox, desarrollado por Haxan , creadores de The Blair Witch Project , quienes luego desarrollarían los conocidos ARG The Art of the Heist y Who Is Benjamin Stove. Freakylinks empleó un sitio web diseñado para que pareciera haber sido creado por entusiastas aficionados de lo paranormal para generar interés en Internet en el programa, que reunió seguidores de culto pero fue cancelado después de 13 episodios. [87] En septiembre de 2002, tras una exitosa incursión inicial en territorio similar a ARG con el juego web Alias ​​de 2001, [88] ABC llevó los juegos de realidad alternativa de manera más definitiva a la pantalla de televisión con el programa Push, Nevada . Producida y coescrita por Ben Affleck , la serie creó una ciudad ficticia en Nevada, llamada Push. Al anunciar el programa, LivePlanet publicitó la ciudad, con vallas publicitarias, informes de noticias, patrocinadores de empresas y otras formas realistas de intrusión en la vida. [89] Durante cada episodio del programa, se revelarían pistas muy crípticas en la pantalla, mientras que otras pistas ocultas se podrían encontrar en el sitio web de la ciudad. El programa fue cancelado a mitad de temporada y todas las pistas restantes se dieron a conocer al público. Los observadores inteligentes finalmente se dieron cuenta de que el programa aún estaría pagando sus premios de $1 millón durante Monday Night Football . La última pista se reveló durante el entretiempo , lo que llevó a los afortunados que habían resuelto el enigma a llamar a un número de teléfono. La primera persona que llamó recibió 1 millón de dólares. [90] En octubre de 2004, el juego de realidad extendida ReGenesis se lanzó junto con la serie de televisión canadiense ReGenesis . Producida por Xenophile Media en asociación con Shaftesbury Films, las pistas e historias de la serie enviaron a los jugadores en línea para detener un ataque bioterrorista. [91]

En 2006, el vínculo televisivo ARG comenzó a cobrar fuerza cuando hubo una oleada de ARG que extendieron los mundos de los programas de televisión relacionados a Internet y al mundo real. Al igual que con Push, Nevada , ABC abrió el camino, lanzando tres ARG vinculados a TV en 2006: Kyle XY , [92] Ocular Effect (para el programa Fallen ) [93] y The Lost Experience (para el programa Lost ). [94] ABC se unió al Canal 4 del Reino Unido y al Canal 7 de Australia para promover un sitio web renovado para la Fundación Hanso . El sitio se centraba en una empresa ficticia que prevalecía en la trama de la serie de televisión, y el juego se promocionaba a través de anuncios de televisión publicados durante los episodios de Lost . El juego de realidad alternativa Fallen se lanzó junto con la película para televisión Fallen para ABC Family y fue concebido originalmente por Matt Wolf y creado por Matt Wolf (Double Twenty Productions) en asociación con Xenophile Media. Wolf aceptó el Emmy por The Fallen Alternate Reality Game en la 59ª edición de los premios Emmy anuales Primetime Creative Arts el 8 de septiembre de 2007.

NBC hizo lo mismo en enero de 2007, iniciando un ARG para su exitosa serie de televisión Heroes [95] lanzada a través de una referencia en el programa al sitio web de Primatech Paper, una compañía del programa, que resultó ser real. Mensajes de texto y correos electrónicos llevaron a los jugadores que solicitaron "empleo" en el sitio a archivos secretos sobre los personajes del programa. [96]

En mayo de 2007, la BBC encargó a Kudos y Hoodlum la producción de un ARG interactivo para su serie dramática insignia Spooks , Spooks Interactive . El juego recluta a los jugadores para que se conviertan en agentes del MI5 y se unan al equipo de la Sección D en misiones cruciales para la seguridad del Reino Unido y se lanzó el 26 de septiembre. En 2008 ganó el Premio a la Interactividad en los Premios de Televisión de la Academia Británica y el Premio a la Innovación Interactiva - Contenido en los Premios de Artesanía de la Academia Británica.

El episodio del 9 de noviembre de 2007 de Numb3rs titulado "Primacy" presentó juegos de realidad alternativa y lanzó ARG Chain Factor, que se centró en que los jugadores usaran un juego de rompecabezas basado en flash para destruir sin saberlo la economía mundial por capricho de uno de los personajes de la Episodio "Primacía".

En enero de 2008, la BBC lanzó "Whack the Mole" [97] para el programa MI High de CBBC , en el que se pide a los espectadores que se conviertan en agentes de campo de MI High y completen tareas para capturar a un topo que se ha infiltrado en la organización.

CBS hizo un ARG de Jericho para promocionar la serie en 2007.

El 16 de marzo de 2011, BitTorrent promovió una versión con licencia abierta del largometraje Zenith en los Estados Unidos. También se animó a los usuarios que descargaron el software cliente BitTorrent a descargar y compartir la primera parte de las tres partes de la película. El 4 de mayo de 2011, la segunda parte de la película estuvo disponible en VODO . El estreno episódico de la película, complementado con una campaña de marketing transmedia de ARG, creó un efecto viral y más de un millón de usuarios descargaron la película. [98] [99] [100] [101]

USA Network patrocinó un juego en 2016 para el programa de televisión Mr. Robot , que comenzaba con un número de teléfono que se mostraba en un cuadro en un videoclip. [102] Se otorgaron premios a los primeros 509 solucionadores. [103]

Ese mismo año, el creador de Gravity Falls, Alex Hirsch, realizó un ARG llamado Cipher Hunt . Hirsch comenzó el juego publicando una pista inicial en su cuenta de Twitter, seguida de las reglas. [104] [105] Duró de julio a agosto de 2016 y su objetivo era encontrar las pistas escondidas en varios lugares del mundo que condujeran a la ubicación de una estatua de Bill Cipher . Dicha estatua se pudo ver brevemente después de los créditos finales del final de la serie .

En 2021, los jefes de Doctor Who iniciaron un ARG llamado FindTheDoctor . El juego comenzó inicialmente el 26 de julio con el panel de la Comic Con de San Diego que reveló el avance de la Serie 13 , en el que al final de la pantalla estaba escrito un "/ misterio" apenas visible en la parte inferior, que conducía a una página de Doctor Who. sitio web que contiene "Bienvenido a un misterio a través del espacio y el tiempo. Trabajen juntos para resolver las pistas de hi D den y revelen una contraseña a continuación. #FindTheDoctor Comienza: 13:13.13" . El 13 de agosto , a las 13:13, se añadió un nuevo vídeo "oculto" al canal de YouTube de Doctor Who , que nuevamente contenía un mensaje al final, esta vez la letra C. Las pistas se extendieron a Google Maps y a museos de todo el Reino Unido y el objetivo final era descubrir una contraseña para una página bloqueada en el sitio web de Doctor Who . Todo se inventó para atraer a los fanáticos de todo el mundo con anticipación para la próxima Serie 13 , las aventuras finales de la entonces actual actriz del Decimotercer Doctor, Jodie Whittaker y el showrunner Chris Chibnall .

ARG permanente

Los ARG son eventos tradicionalmente puntuales, principalmente porque aparecieron por primera vez como trucos promocionales y porque su naturaleza reactiva requiere enormes recursos para seguir funcionando. Sin embargo, Alice & Smith iniciaron una campaña de financiación colectiva en 2014 para crear un ARG (PARG) "permanente" llamado The Black Watchmen , que funcionaría hasta que los jugadores dejaran de suscribirse y financiar el proyecto. La campaña comenzó con un ARG más pequeño en el que un jugador voló de Dallas a Montreal para vivir la misión final en la vida real. [106] [107] Los resultados de la campaña de financiación colectiva se pueden ver en Kickstarter, [108] y el juego se lanzó en Steam en junio de 2015.

El ARG HUMINT permanente de Cold Code Labs afirmó seguir los pasos de The Black Watchmen como un ARG persistente al tiempo que agrega tecnología de juegos móviles basada en la ubicación, en un entorno con temática de la Guerra Fría. [109]

Premios ganados

Los ARG han sido reconocidos por el mundo del entretenimiento convencional: The Ocular Effect, un ARG que promociona la película para televisión The Fallen y producido en el otoño de 2007 por Xenophile Media Inc. [110] recibió un premio Primetime Emmy por logros sobresalientes en un programa de televisión interactivo. . [111] El juego de realidad extendida ReGenesis de Xenophile Media Inc. ganó un premio Emmy interactivo internacional en 2007 y en abril de 2008, The Truth About Marika ganó el iEmmy al mejor servicio de televisión interactiva. [112] La Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas reconoce la Interactividad como una categoría en los Premios de Televisión de la Academia Británica.

Asimismo, el Año Cero fue ampliamente anunciado tras su lanzamiento. Tal aclamación se refleja en el premio Grand Prix Cyber ​​Lions de ARG, considerado como "el más prestigioso de todos los premios de publicidad", en Cannes. [113] Adweek publicó una cita del comité de selección sobre la decisión del premio, explicando que "la [campaña viral de Nine Inch Nails] de 42 Entertainment impresionó al jurado debido a su uso de una variedad de medios, desde exteriores hasta guerrilla y en línea, y cómo los [medios] digitales pueden desempeñar un papel central en una gran campaña de ideas". [114]

A su vez, Why So Serious también ganó un premio Grand Prix, [115] junto con un Webby por publicidad interactiva. [116] Mundo Sin Petróleo también fue reconocido por sus logros, ganando el premio Activismo en los SXSW Web Awards 2008. [117]

El Proyecto Architeuthis, creado para la Marina de los EE. UU. como dispositivo de reclutamiento para su división de criptología, ganó numerosos premios, incluido el Gran Premio Warc de Estrategia Social de 2015. [118]

Ver también

Notas

  1. ^ Stacey, Sean (10 de noviembre de 2006). «ARG indefinido» . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  2. ^ ab Watson, Jeff (20 de julio de 2009). "Narrativa transmedia y juegos de realidad alternativa" . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  3. ^ ab "glosario" . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  4. ^ abc Kim, Jeffrey. "Narrativa en nuevos medios: el caso de los juegos de realidad alternativa, 2001-2009". Archivado desde el original el 17 de junio de 2012 . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  5. ^ Fuente necesaria .
  6. ^ McGonigal, Jane (2003). "Un verdadero pequeño juego: la actuación de la creencia en el juego generalizado" (PDF) . Actas de la conferencia "Level Up" de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales (DiGRA) .
  7. ^ Creadores de nubes. "Preguntas frecuentes sobre el maestro titiritero". Archivado desde el original el 16 de agosto de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  8. ^ Stacey, Sean (22 de septiembre de 2002). "Términos de servicio de no ficción". Archivado desde el original el 3 de marzo de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  9. ^ Hanas, Jim (25 de enero de 2006). "A la historia no le importa: una entrevista con Sean Stewart". Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2008 . Consultado el 20 de febrero de 2007 .
  10. ^ Stewart, Sean. "Juegos de realidad alternativa". Archivado desde el original el 25 de febrero de 2007 . Consultado el 20 de febrero de 2007 .
  11. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: Stewart, Sean. "Bard 5.0: la evolución de la narración". YouTube . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  12. ^ ab Whitton, Nicola . "Juegos de realidad alternativa para desarrollar la autonomía de los estudiantes y el aprendizaje entre pares" (PDF) . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  13. ^ Salen, K. y Zimmerman, E. (2004) Reglas de juego : fundamentos del diseño de juegos. Prensa del MIT. Cambridge. págs. 94-99.
  14. ^ Duggan, E. (2017) "La cuadratura del círculo (mágico): una breve definición e historia de los juegos generalizados". En: Nijholt, A. (ed) Ciudades jugables: medios de juego y efectos sociales. Saltador. Singapur. págs. 111-135
  15. ^ "La sorprendente vida en línea de las leyendas - PageView - Blogs - La crónica de la educación superior". crónica.com . 31 de julio de 2011.
  16. ^ "Revista de investigación del folclore: revisión de JFR para viajes de leyendas en línea: folclore sobrenatural y la búsqueda del sombrero de Ong". indiana.edu .
  17. ^ Rothstein, Edward (19 de febrero de 1996). "Netrunner: piratear con un mazo barajado". Los New York Times . Consultado el 17 de agosto de 2013 .
  18. ^ "No temeroso". Puerta SF. Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000.
  19. ^ Dena, Christy (22 de mayo de 2006). "Diseño de entretenimiento multimedios" (PDF) . pag. 27. Archivado desde el original (PDF) el 22 de agosto de 2006 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  20. ^ "Mejor y peor momento de 2001". Tiempo . 24 de diciembre de 2001. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  21. ^ Dena, Christy (20 de abril de 2006). "Principales ARG, con estadísticas". Archivado desde el original el 28 de enero de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  22. ^ "Los creadores de rumores". Expreso de la Bahía Este . 18 de mayo de 2005. Archivado desde el original el 7 de abril de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  23. ^ "Signs of Intelligent Life: la misteriosa y magistral campaña promocional de la IA". Pizarra . 15 de mayo de 2001. Archivado desde el original el 21 de marzo de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  24. ^ Stewart, Sean. "El juego web de IA". Archivado desde el original el 22 de marzo de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  25. ^ "Lista de Yahoo! Creadores de nubes". Archivado desde el original el 19 de enero de 2007 . Consultado el 13 de febrero de 2007 .
  26. ^ "Noticias: publicación de la actualización del portal". tienda.steampowered.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  27. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: "Actualización del portal 1/03/2010 (transmisión recibida) Decodificada". www.youtube.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  28. ^ "MD5 reverso para 9459C6CAC8C203B8128B7CC63068D4FD". md5.gromweb.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  29. ^ "Noticias: publicación de la actualización del portal". tienda.steampowered.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  30. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: "Gracias por asumir el puesto de presentación de acompañante del grupo". www.youtube.com . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  31. ^ "Probando las aguas". No ficción . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  32. ^ "Una conspiración de jugadores de conspiración". Cableado . 19 de septiembre de 2001. Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2008 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  33. ^ Miller, Jim (noviembre de 2004). "Exocog: un estudio de caso de un nuevo género en la narración". Archivado desde el original el 17 de marzo de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  34. ^ Ford, Suzie (18 de diciembre de 2012). "The Secret World News: 30.000 jugadores desentrañando el fin de los días en ARG". MMORPG.com . Consultado el 9 de abril de 2014 .
  35. ^ "Enlace de Ilovebees.com al lanzamiento de Halo 2 confirmado". Red de juegos de realidad alternativa . 23 de julio de 2004. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  36. ^ "42 Entretenimiento: Amo las abejas". Archivado desde el original el 17 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  37. ^ Terdiman, Daniel (18 de octubre de 2004). "El juego I Love Bees, un éxito sorpresa". Cableado . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  38. ^ McGrath, Charles (26 de diciembre de 2004). "2004: En una palabra; el año de (su eslogan aquí)". Los New York Times . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  39. ^ "Amo las abejas". 42 Entretenimiento . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2007 . Consultado el 13 de diciembre de 2011 .
  40. ^ "ARGismo de Metroid Prime". Red de juegos de realidad alternativa . 20 de octubre de 2004. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  41. ^ "Amo las abejas dos". Red de juegos de realidad alternativa . 7 de marzo de 2006. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  42. ^ "Obra de arte inspirada en Ilovebees para recaudar fondos para organizaciones benéficas". Red de juegos de realidad alternativa . 9 de diciembre de 2004. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  43. ^ "Me encanta la cerveza". 2004. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  44. ^ "Nos encanta la carne de res". 2007. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  45. ^ "¿Dónde está Handy?". Red de juegos de realidad alternativa . 18 de mayo de 2005. Archivado desde el original el 8 de junio de 2007 . Consultado el 22 de julio de 2007 .
  46. ^ "Los creadores de rumores". El expreso de la Bahía Este . 18 de mayo de 2005. Archivado desde el original el 7 de abril de 2007 . Consultado el 22 de julio de 2007 .
  47. ^ "Transcripción del chat PM de Last Call Poker". Red de juegos de realidad alternativa . 30 de noviembre de 2005. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  48. ^ "'Last Call Poker 'celebra los cementerios ". CNet . 20 de noviembre de 2005 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  49. ^ abc Baptiste, Laura (abril de 2009). "Hoja informativa del Centro de Arte Americano de la Fundación Luce" (PDF) . SI. Archivado desde el original (PDF) el 22 de abril de 2013 . Consultado el 29 de marzo de 2013 .
  50. ^ "Lista de los más vendidos". Los New York Times . 12 de noviembre de 2006 . Consultado el 20 de febrero de 2007 .
  51. ^ "Sobrevivir a un mundo sin petróleo". Medios de Pitchfork . 13 de abril de 2007 . Consultado el 7 de septiembre de 2007 .
  52. ^ "Una forma ingeniosa de abordar la sed de petróleo". Noticias del Mercurio de San José . 30 de abril de 2007. Archivado desde el original el 4 de junio de 2011 . Consultado el 7 de septiembre de 2007 .
  53. ^ "Es mañana llamando: ¿Acepta los cargos?". ARGN . 2 de agosto de 2007. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 7 de septiembre de 2007 .
  54. ^ "WWO: Juegos serios para prácticas de menor consumo". "Juegos serios que crean el futuro" . 2 de mayo de 2007 . Consultado el 7 de septiembre de 2007 .
  55. ^ "Juego del viernes: secuelas del mundo sin petróleo ARG". Museo 2.0 . 27 de julio de 2007 . Consultado el 7 de septiembre de 2007 .
  56. ^ ab "Mundo sin petróleo: comunicado de prensa posterior al juego". ARGN . 13 de julio de 2007. Archivado desde el original el 25 de agosto de 2007 . Consultado el 7 de septiembre de 2007 .
  57. ^ "Lanzamientos de un mundo sin petróleo". Radar O'Reilly . 30 de abril de 2007. Archivado desde el original el 29 de agosto de 2007 . Consultado el 7 de septiembre de 2007 .
  58. ^ "Juego de Internet para víctimas de la guerra". Noticias de la BBC . 29 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2008 . Consultado el 1 de octubre de 2008 .
  59. ^ "Ganadores del premio IndieCade 2012". Octubre de 2012. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2012 . Consultado el 10 de enero de 2012 .
  60. ^ Richard, Christine (26 de abril de 2011). "Asek Core ARG". slideshare.net . Consultado el 4 de febrero de 2015 .
  61. ^ López-Mera, Diego Darío; Archila-Gutiérrez, Ana Catalina; Hernández-Montoya, Bryan Camilo; Suárez-Chávez, Sandra Esther; Pérez-Rojas, Eider Hernán (03-09-2021). "Modelo para la creación del juego de realidad alternativa "El Plan de Gauss": matemáticas, relatos y juegos en instituciones de educación superior". Revista Tecnología, Ciencia y Educación (en español): 133–154. doi : 10.51302/tce.2021.529 . ISSN  2444-2887. S2CID  239651622.
  62. ^ "Reseña de 2006: juegos de realidad alternativa". Red de juegos de realidad alternativa . 6 de enero de 2007. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  63. ^ "Transpórtame, Bill: el técnico de redes gana el viaje en 'cohete' de Vista". Noticias de informática . 12 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  64. ^ Lohr, Steve (30 de enero de 2007). "Primero la espera de Microsoft Vista; ahora el bombardeo de marketing". Los New York Times . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  65. ^ "Jugando ahora: un juego que te quiere". Noticias de Mercurio . 12 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  66. ^ "Nine Inch Nails provoca una conspiración de marketing web". Adotas . 16 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  67. ^ "Estudio de caso del año cero". Archivado desde el original el 11 de abril de 2008 . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  68. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: "el arte es graffiti de resistencia en las noticias". YouTube . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  69. ^ "Amigo, ¿dónde está mi monstruo?". Red de juegos de realidad alternativa . 1 de febrero de 2007. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  70. ^ "Premio de £ 100.000 para cazador digital". Noticias de la BBC . 8 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  71. ^ Registros de chat PM posteriores al juego, consultados el 21 de febrero de 2007.
  72. ^ "FilmSchoolRejects.com".
  73. ^ "Reuters". Reuters . Archivado desde el original el 7 de abril de 2010.
  74. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: "¿Por qué tan serio? - Una descripción general de la campaña viral de 42 Entertainment". YouTube . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  75. ^ ab Jagnow, Rob (6 de mayo de 2011). "EL PORTAl DOS ARG: La historia completa". Gamasutra . Consultado el 6 de mayo de 2011 .
  76. ^ Glover, Erin (8 de julio de 2013). "Explore la visión del mañana de Walt Disney: únase a 'The Optimist'". Blog de parques de Disney . Consultado el 16 de agosto de 2016 .
  77. ^ D'Anastasio, Cecilia (26 de agosto de 2016). "La conspiración" Eye Sigil "es el misterio más arcano de los juegos independientes". Kotaku . Consultado el 26 de diciembre de 2016 .
  78. ^ D'Anastasio, Cecilia (26 de diciembre de 2016). "El misterio de dos años ha terminado: esto es Frog Fractions 2". Kotaku . Consultado el 26 de diciembre de 2016 .
  79. ^ Marks, Tom (13 de noviembre de 2015). "En este momento está ocurriendo un ARG loco en la comunidad Binding of Isaac". Jugador de PC . Consultado el 13 de noviembre de 2015 .
  80. ^ Smith, Adam (16 de noviembre de 2015). "Entierros y plástico de burbujas: la unión de Isaac ARG". Escopeta de papel piedra . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  81. ^ "ESPÍRITU DE 1029/1029.io". 1029.io.
  82. ^ 1029.io
  83. ^ "SoulStorm ARG - 1029.io - Foros de Oddworld". oddworldforums.net .
  84. ^ Marshall, Cass (18 de noviembre de 2021). "Los fanáticos de Inscryption resolvieron los acertijos más locos del juego, pero es igual de brillante sin ellos". Polígono . Consultado el 23 de diciembre de 2021 .
  85. ^ "Un cubo misterioso, una identidad secreta y un rompecabezas resuelto después de 15 años". Reino Unido cableado .
  86. ^ "Encontrar a Satoshi". IMDB . monte MELVIL. 28 de enero de 2022 . Consultado el 14 de septiembre de 2022 .
  87. ^ "Una breve historia del rompecabezas web Alias ​​v1.0". No ficción . 1 de octubre de 2002 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  88. ^ "Empujar, Nevada". No ficción . 1 de septiembre de 2002 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  89. ^ "ABC Primetime: Push, Nevada". Archivado desde el original el 11 de marzo de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  90. ^ "ReGenesis: ¡Relanzamiento y nominación al premio!". Red de juegos de realidad alternativa . 12 de septiembre de 2005. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  91. ^ "Kyle XY: ¿Por qué, por qué, por qué?". Red de juegos de realidad alternativa . 30 de julio de 2006. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  92. ^ "¡Me está mirando, mami! ¡Haz que el Oculus se detenga!". Red de juegos de realidad alternativa . 3 de agosto de 2006 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  93. ^ Manly, Lorne (1 de octubre de 2006). "Dirigir el gran espectáculo: 'Lost' Inc". Los New York Times . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  94. ^ "NBC lanza extensiones digitales para héroes". Semana de los medios . 22 de enero de 2007. Archivado desde el original el 11 de julio de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .
  95. ^ "¡Necesito un héroe! NBC se aventura en territorio argentino con Heroes 360". Red de juegos de realidad alternativa . 24 de enero de 2007 . Consultado el 19 de febrero de 2007 .[ enlace muerto ]
  96. ^ "BBC - CBBC - Página no encontrada". Archivado desde el original el 5 de octubre de 2011 . Consultado el 2 de febrero de 2014 . {{cite web}}: La cita utiliza un título genérico ( ayuda )
  97. ^ "ZENITH: thriller de ciencia ficción BitTorrent financiado mediante crowdfunding". Boing Boing . 22 de marzo de 2011 . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .
  98. ^ "Selección de dosis diaria: Zenith". Alambre de sabor . 18 de diciembre de 2010 . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .
  99. ^ Macaulay, Scott (4 de mayo de 2011). "El creador de Zenith, Vladan Nikolic". Revista Cineasta . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .
  100. ^ Kohn, Eric (18 de enero de 2011). "Estudio de caso del kit de herramientas: la conspiración transmedia de Zenith" de Vladan Nikolic"". IndieWire . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .
  101. ^ "Mr. Robot: Tráiler oficial de la temporada 2.0". YouTube . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2016.
  102. ^ "señor robot".
  103. ^ Hirsch, Alex (20 de julio de 2016). "Que comiencen los juegos #FLSKHUKXQWpic.twitter.com/shSu5PCDSR". @_AlexHirsch . Consultado el 20 de diciembre de 2018 .
  104. ^ Hirsch, Alex (20 de julio de 2016). "~ REGLAS YE ~ pic.twitter.com/fqxwehXZNu". @_AlexHirsch . Consultado el 20 de diciembre de 2018 .
  105. ^ "Panel de control de la terminal". División-66 . Ecuación humana . Consultado el 20 de junio de 2014 .
  106. ^ "The Black Watchmen termina en un espectacular evento del mundo real". Ecuación humana. Archivado desde el original el 13 de abril de 2014.
  107. ^ "Kickstarter del JUEGO Y CÓMIC de The Black Watchmen".
  108. ^ "Spy ARG - Juego basado en la ubicación - Humint". Spy ARG – Juego basado en ubicación – Humint . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2019 . Consultado el 10 de febrero de 2019 .
  109. ^ "Medios xenófilos" . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  110. ^ Cordero, Marie (11 de octubre de 2007). "Y el Emmy® es para..." . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  111. ^ "ESCANDINAVIA LIDERA LOS PREMIOS EMMY INTERACTIVOS INTERNACIONALES EN MIPTV". Academia Internacional de Artes y Ciencias de la Televisión . 8 de abril de 2008. Archivado desde el original el 13 de abril de 2008 . Consultado el 25 de agosto de 2008 .
  112. ^ Waite, Jonathan (20 de junio de 2008). "Premio Cannes Lions a 42 Entertainment" . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  113. ^ Morrissey, Brian. "'Uniqlock 'entre los principales ganadores cibernéticos en Cannes " . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  114. ^ Blanco, Ed. "El jurado de Cyber ​​Lions otorga tres Grandes Premios". Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2010 . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  115. ^ "La 13.ª edición de los premios Webby presenta a los ganadores de la mejor publicidad interactiva". Archivado desde el original el 19 de enero de 2012 . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  116. ^ Waite, Jonathan (10 de marzo de 2008). "Mundo sin petróleo gana a lo grande en SXSW" . Consultado el 11 de diciembre de 2011 .
  117. ^ "Campbell Ewald gana el Gran Premio Warc de estrategia social". Campbell Ewald . 15 de junio de 2015 . Consultado el 16 de agosto de 2016 .

enlaces externos