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El backgammon es un juego de mesa para dos jugadores que se juega con fichas y dados sobre tableros de mesa . Es el miembro occidental más extendido de la gran familia de juegos de mesa , cuyos ancestros se remontan a casi 5000 años en las regiones de Mesopotamia y Persia . El registro más antiguo del backgammon en sí data del siglo XVII en Inglaterra , y desciende del juego del siglo XVI de Irlanda . [2]

El backgammon es un juego de dos jugadores de movimiento contrario en el que cada jugador dispone de quince piezas conocidas tradicionalmente como men (abreviatura de 'tablemen'), pero cada vez más conocidas como 'checkers' en Estados Unidos en las últimas décadas, de forma análoga al otro juego de mesa de damas . Las piezas de la mesa de backgammon se mueven a lo largo de veinticuatro ' puntos ' según la tirada de dos dados . El objetivo del juego es mover las quince piezas por el tablero y ser el primero en sacarlas , es decir, retirarlas del tablero. La consecución de esto mientras el oponente todavía está muy lejos da como resultado una triple victoria conocida como backgammon , de ahí el nombre del juego.

El backgammon implica una combinación de estrategia y suerte al tirar dados. Si bien los dados pueden determinar el resultado de una sola partida, el mejor jugador acumulará el mejor registro a lo largo de una serie de muchas partidas. Con cada tirada de dados, los jugadores deben elegir entre numerosas opciones para mover sus piezas y anticipar posibles contraataques del oponente. El uso opcional de un dado de duplicación permite a los jugadores aumentar las apuestas durante la partida.

Historia

La primera referencia específica al backgammon se encuentra en una carta fechada en 1635, cuando estaba surgiendo como una variante del popular juego medieval anglo-escocés Irish ; este último se describía como un juego mejor. [3] Sin embargo, en el siglo XIX, el backgammon se había extendido a Europa, donde rápidamente superó en popularidad a otros juegos de mesa como el Trictrac , y también a América, donde se introdujo el dado de doblaje. En otras partes del mundo, son más conocidos otros juegos de mesa como el Nard o el Nardy .

Juegos de mesa

El backgammon es un miembro reciente de la gran familia de juegos de mesa que se remontan a tiempos antiguos. Su equipamiento es similar o idéntico al de los juegos de mesa anteriores que se han representado en el arte durante siglos, lo que ha llevado a la creencia errónea de que el backgammon en sí es mucho más antiguo.

Historia antigua

Uno de los tableros de juego encontrados por Sir Leonard Woolley en el Cementerio Real de Ur . Museo Británico [4]

La historia de los juegos de mesa se remonta a casi 5000 años, con los descubrimientos arqueológicos de la cultura Jiroft , situada en el actual Irán , donde se descubrió el juego más antiguo del mundo, compuesto por un tablero con forma de mancuerna , fichas y dados. Aunque se desconocen sus reglas precisas, se le ha denominado el Juego de los 20 Cuadrados e Irving Finkel ha sugerido una posible reconstrucción. El Juego Real de Ur, del año 2600 a. C., también puede ser un antecesor o intermediario de los juegos de mesa modernos como el backgammon y es el juego más antiguo del que se han transmitido reglas. Utilizaba dados tetraédricos. Se han encontrado otros juegos de mesa que abarcan los siglos X al VII a. C. en el actual Irak, Siria, Egipto y el oeste de Irán. [5] [6] [7]

Imperio Sasánida

El juego de mesa persa de nard o nardšir surgió en algún momento entre el siglo III y VI d. C., un texto ( Kār-nāmag ī Ardaxšēr ī Pāpakān ) lo vincula con Ardashir I (r. 224-241), fundador de la dinastía sasánida , mientras que otro ( Wičārišn ī čatrang ud nihišn ī nēw-ardaxšēr ) lo atribuye a Bozorgmehr Bokhtagan , el visir de Khosrow I (r. 531-579), a quien se le atribuye la invención del juego. [5]

Imperios romano y bizantino

Tablero romano Ludus duodecim scriptorum del siglo II, Afrodisias

El juego de mesa más antiguo que se conoce, Tabula , que significa «mesa» o «tablero», se describe en un epigrama del emperador bizantino Zenón (476-491 d. C.). [8] El objetivo general era ser el primero en retirar las piezas; el tablero tenía la disposición típica de las mesas, con 24 puntos, 12 de cada lado; y había 15 fichas por jugador. Sin embargo, a diferencia del backgammon occidental moderno, había tres dados cúbicos en lugar de dos, no había barra ni dado de doblaje , y todas las fichas comenzaban fuera del tablero. [8] El backgammon moderno sigue las mismas reglas que la tabula para golpear un blot y para retirar; y las reglas para volver a ingresar piezas en el backgammon son las mismas que las de ingresar piezas inicialmente en la tabula. [9] El nombre Tavli ( τάβλι ) todavía se usa en Grecia para varios juegos de mesa, que se juegan con frecuencia en las plateias y cafés de las ciudades. [10]

Se cree que el τάβλι de la época del emperador Zenón es un descendiente directo del Ludus duodecim scriptorum ('Juego de doce líneas') romano anterior, en el que se había eliminado la fila central de puntos del tablero y solo quedaban las dos filas exteriores. [11] El Ludus duodecim scriptorum utilizaba un tablero con tres filas de 12 puntos cada una, y los dos jugadores movían las 15 piezas en direcciones opuestas a lo largo de tres filas según la tirada de los tres dados cúbicos. [8] [11] Se ha conservado poco texto específico sobre la jugabilidad del Ludus duodecim scriptorum ; [12] puede haber estado relacionado con el antiguo juego de dados griego Kubeia . La primera mención conocida del juego se encuentra en el Ars Amatoria ('El arte de amar') de Ovidio , escrito entre el 1 a. C. y el 8 d. C. En la época romana, este juego también se conocía como alea . [13] [14]

Europa occidental

El poeta Herr Goeli tocando, Codex Manesse , siglo XIV.

Los juegos de mesa aparecieron por primera vez en Francia durante el siglo XI y se convirtieron en un pasatiempo favorito de los jugadores. En 1254, Luis IX emitió un decreto que prohibía a sus funcionarios de la corte y súbditos jugar. [15] [16] Se jugaban en Alemania en el siglo XII y habían llegado a Islandia en el siglo XIII. En España , el manuscrito de Alfonso X Libro de los juegos , completado en 1283, describe las reglas de varios juegos de dados y de mesa, además de su análisis del ajedrez. [17] En el siglo XVII, los juegos de mesa se habían extendido a Suecia . Un tablero de madera y fichas se recuperaron del naufragio del Vasa entre las pertenencias de los oficiales del barco. Los juegos de mesa aparecen ampliamente en las pinturas de este período, principalmente en las de pintores holandeses y alemanes, como Van Ostade , Jan Steen , Hieronymus Bosch y Bruegel . Entre las obras de arte supervivientes se encuentran Los tahúres de Caravaggio .

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Backgammon temprano

El predecesor inmediato del backgammon fue el juego de mesa del siglo XVI, el Irish . [2] El Irish era el equivalente anglo-escocés del francés Toutes Tables y del español Todas Tablas , el último nombre se utilizó por primera vez en El Libro de los Juegos de 1283 , una traducción de manuscritos árabes de la Escuela de Traductores de Toledo . El Irish había sido popular en la corte escocesa de Jacobo IV y se consideraba "el juego más serio y sólido" cuando la variante que se conoció como Backgammon comenzó a surgir en la primera mitad del siglo XVII. [3] En la Italia medieval, el Barail se jugaba en un tablero de backgammon, con la importante diferencia de que ambos jugadores movían sus piezas en sentido antihorario y comenzando desde el mismo lado del tablero. [18] Las reglas del juego para el Barail están registradas en un manuscrito del siglo XIII que se conserva en la Biblioteca Nacional Italiana en Florencia. [19]

Una mujer noble georgiana Darnica Gurieli con backgammon en primer plano, alrededor de 1635

La primera mención del backgammon, bajo el nombre de Baggammon , fue hecha por James Howell en una carta fechada en 1635. [20] [a] En inglés, la palabra "backgammon" probablemente se deriva de "back" y del inglés medio : gamen , que significa "juego" o "jugar". Mientras tanto, el primer uso documentado por el Oxford English Dictionary fue en 1650. [21] En 1666, se informa que el "antiguo nombre para el backgammon utilizado por Shakespeare y otros" era Tables. [22] Sin embargo, está claro por Willughby que "tables" era un nombre genérico y que la frase "jugar en mesas" se usaba de manera similar a "jugar a las cartas". [23] Las primeras reglas conocidas de "Back Gammon" fueron producidas por Francis Willughby alrededor de 1672; [24] fueron seguidas rápidamente por Charles Cotton en 1674. [25]

Un breve tratado sobre el juego del backgammon

En el siglo XVI, las leyes isabelinas y las regulaciones eclesiásticas habían prohibido "jugar en mesas" en Inglaterra, pero en el siglo XVIII, el backgammon había reemplazado al irlandés y se había vuelto popular entre el clero inglés. [15] Edmond Hoyle publicó A Short Treatise on the Game of Back-Gammon en 1753; este describía las reglas y la estrategia para el juego y estaba encuadernado con un texto similar sobre el whist . [26]

La forma primitiva del backgammon era muy similar a su predecesor, el irlandés. El objetivo, el tablero, el número de piezas u "hombres", la dirección del juego y la disposición inicial eran los mismos que en el juego moderno. [b] Sin embargo, no había dado de doblaje, no había barra en el tablero o la barra no se usaba (simplemente se movían las piezas fuera de la mesa cuando se golpeaba) y la puntuación era diferente. El juego se ganaba doble si el lanzamiento ganador era un doblete o el oponente todavía tenía hombres fuera del tablero de inicio. Se ganaba triple si un jugador se llevaba a todos los hombres antes de que alguno de los hombres del oponente llegara al tablero de inicio; esto era un backgammon . Algunos términos, como "punto", "golpear un blot", "hogar", "doblete", "llevar fuera" y "hombres" son reconociblemente los mismos que en el juego moderno; otros, como "atar a un hombre" (añadir un segundo hombre a un punto), "atar las mesas" (tomar los primeros 6 puntos), "juego anterior", "juego posterior", "pellizcar a un hombre" (dar un golpe a una mancha y jugarla hacia adelante), "jugar largo" (usar ambos dados para mover a un hombre) ya no están en boga. [27] [23]

Backgammon moderno

En 1850, las reglas del juego habían cambiado y se habían aplicado a las que se utilizan hoy en día. Los tableros de las mesas se hacían con una "barra" en el centro y las piezas que eran golpeadas iban sobre la barra. Para ganar el doble o por "dos golpes" se sacaba todas las piezas antes de que el otro se quedara con alguna;  esto se llamaba gammon . Si el ganador sacaba todas las piezas mientras el perdedor aún tenía piezas en la mesa de su adversario, se trataba de un back-gammon y valía "tres golpes", es decir, el triple. [28]

El desarrollo más reciente e importante en el backgammon fue la incorporación del dado de doblar. Originalmente, los dobles se registraban colocando "partidos de salón comunes" en la barra del centro del tablero. [29] El dado de doblar se introdujo por primera vez en la década de 1920 en la ciudad de Nueva York entre los miembros de los clubes de juego del Lower East Side . [30] El dado requería que los jugadores no solo seleccionaran el mejor movimiento en una posición dada, sino que también estimaran la probabilidad de ganar desde esa posición, transformando el backgammon en el juego impulsado por el valor esperado que se jugó en los siglos XX y XXI. [30]

La popularidad del backgammon aumentó a mediados de los años 1960, en parte debido al carisma del príncipe Alexis Obolensky, que llegó a ser conocido como "el padre del backgammon moderno". [31] "Obe", como lo llamaban sus amigos, cofundó la Asociación Internacional de Backgammon, [32] que publicó un conjunto de reglas oficiales. También estableció el Club Mundial de Backgammon de Manhattan, ideó un sistema de torneos de backgammon en 1963, luego organizó el primer torneo internacional importante de backgammon en marzo de 1964, que atrajo a la realeza, celebridades y la prensa. El juego se convirtió en una gran moda y se jugó en campus universitarios, en discotecas y en clubes de campo; [31] los corredores de bolsa y banqueros comenzaron a jugar en clubes masculinos conservadores. [33] La gente joven y vieja de todo el país desempolvó sus tableros y piezas. Las compañías de cigarrillos, licores y automóviles comenzaron a patrocinar torneos, y Hugh Hefner celebró fiestas de backgammon en la Mansión Playboy . [34] Se formaron clubes de backgammon y se celebraron torneos, lo que dio como resultado un Campeonato Mundial promovido en Las Vegas en 1967. [35]

En la segunda mitad del siglo XX, se introdujeron nuevos términos en Estados Unidos, como "castor" y "damas" para referirse a los hombres (aunque los expertos estadounidenses en backgammon Jacoby y Crawford continuaron utilizando tanto los términos antiguos como los nuevos). [36]

Más recientemente, en 2009 se organizó la Federación Estadounidense de Backgammon (USBGF, por sus siglas en inglés) para volver a popularizar el juego en los Estados Unidos. Entre los miembros de la junta y del comité se encuentran muchos de los mejores jugadores, directores de torneos y escritores de la comunidad mundial del backgammon. La USBGF ha creado recientemente Normas de Práctica Ética [37] para abordar cuestiones que las reglas de los torneos no abordan.

En su país de origen, la Federación Británica de Backgammon es la autoridad nacional y organiza un campeonato de backgammon ( el Torneo Abierto de Backgammon Galaxy UK ), así como campeonatos de clubes, ligas en línea y torneos eliminatorios. Al igual que la USBGF, son miembros activos de la Federación Mundial de Backgammon (WBF) y sus reglas de torneo han sido adoptadas en su totalidad por la WBF. [38]

Software

El backgammon entró en la era informática en la década de 1990, cuando se desarrolló un software para jugar y analizar partidas, y para que las personas pudieran jugar entre sí a través de Internet.

El juego en línea en tiempo real comenzó con el primer servidor de backgammon de Internet en julio de 1992, [43] pero ahora hay una variedad de opciones. [44] [45]

Normas

Tablero en posición inicial con dos dados y un cubo doblador.
Trayectorias de movimiento para el rojo y el negro, con las damas en la posición inicial; vistas desde el lado negro, con el tablero de origen o interior en la parte inferior derecha

Desde 2018, el backgammon está supervisado internacionalmente por la Federación Mundial de Backgammon, que establece las reglas de juego para los torneos internacionales.

Las piezas del juego de backgammon pueden denominarse hombres, damas, damas, piedras, contadores, peones, discos, puntos, fichas o nips. [46] [47] Damas es un término en inglés americano relativamente moderno derivado de otro juego de mesa, damas , que en inglés estadounidense se llama checkers .

El objetivo es que los jugadores saquen todas sus fichas del tablero antes de que su oponente pueda hacer lo mismo. Como el tiempo de juego de cada partida individual es corto, a menudo se juega en partidas en las que la victoria se otorga al primer jugador que alcanza una determinada cantidad de puntos.

Junta

Las dimensiones de un tablero abierto para una partida de torneo deben ser de un mínimo de 44 cm por 55 cm y un máximo de 66 cm por 88 cm. [48]

Configuración

Cada lado del tablero tiene una pista de 12 triángulos largos, llamados puntos . Los puntos forman una pista continua en forma de herradura , y están numerados del 1 al 24. En la configuración más comúnmente utilizada, cada jugador comienza con quince piezas; dos se colocan en su punto 24, tres en su punto 8 y cinco en cada uno de sus puntos 13 y 6. Los dos jugadores mueven sus piezas en direcciones opuestas, desde el punto 24 hacia el punto 1. [49]

Los puntos del 1 al 6 se denominan tablero de inicio o tablero interior, y los puntos del 7 al 12 se denominan tablero exterior. El punto 7 se denomina punto de barra y el punto 13, punto medio. El punto 5 de cada jugador a veces se denomina "punto de oro". [49] [50]

Movimiento

Vídeo de una partida de backgammon, mostrando el movimiento alrededor del tablero, la entrada desde la barra, la formación de primos, el uso del dado de doblar y la retirada.

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado y el jugador con el número más alto mueve primero usando los números que se muestran en ambos dados. Si los jugadores obtienen el mismo número, deben volver a lanzar hasta que obtengan números diferentes. [51] Ambos dados deben caer completamente planos en el lado derecho del tablero de juego. Luego, los jugadores toman turnos alternos, lanzando dos dados al comienzo de cada turno. [49] [50]

Después de tirar los dados, los jugadores deben, si es posible, mover sus piezas de acuerdo con el número que se muestra en cada dado. Por ejemplo, si el jugador saca un 6 y un 3 (indicado como "6-3"), el jugador debe mover una ficha seis puntos hacia adelante, y otra o la misma ficha tres puntos hacia adelante. La misma ficha puede moverse dos veces, siempre que los dos movimientos se puedan hacer por separado y legalmente: seis y luego tres, o tres y luego seis. Si un jugador saca dos del mismo número, llamados dobles, ese jugador debe jugar cada dado dos veces. Por ejemplo, una tirada de 5-5 permite al jugador hacer cuatro movimientos de cinco espacios cada uno. En cualquier tirada, un jugador debe mover de acuerdo con los números de ambos dados si es posible hacerlo. Si uno o ambos números no permiten un movimiento legal, el jugador pierde esa parte de la tirada y el turno termina. Si los movimientos se pueden hacer de acuerdo con uno u otro dado, pero no con ambos, se debe usar el número más alto. Si no se puede mover un dado, pero dicho movimiento es posible gracias al movimiento del otro dado, ese movimiento es obligatorio.

En el transcurso de un movimiento, una ficha puede caer en cualquier punto que esté desocupado o que esté ocupado por una o más fichas del jugador. También puede caer en un punto ocupado por exactamente una ficha del oponente, o " mancha ". En este caso, la mancha ha sido "tocada" y se coloca en el medio del tablero en la barra que divide los dos lados de la superficie de juego. Una ficha nunca puede caer en un punto ocupado por dos o más fichas del oponente; por lo tanto, ningún punto está ocupado por fichas de ambos jugadores simultáneamente. [49] [50] No hay límite para el número de fichas que pueden ocupar un punto o la barra en un momento dado.

Las fichas colocadas en la barra deben volver a entrar en el juego a través del tablero del oponente antes de que se pueda realizar cualquier otro movimiento. Un resultado de 1 permite que la ficha entre en el punto 24 (1 del oponente), un resultado de 2 en el punto 23 (2 del oponente), y así sucesivamente, hasta un resultado de 6 que permite la entrada en el punto 19 (6 del oponente). Las fichas no pueden entrar en un punto ocupado por dos o más fichas oponentes. Las fichas pueden entrar en puntos desocupados, o en puntos ocupados por una sola ficha oponente; en este último caso, la ficha única es golpeada y colocada en la barra. Un jugador no puede mover ninguna otra ficha hasta que todas las fichas que pertenecen a ese jugador en la barra hayan vuelto a entrar en el tablero. [49] [50] Si un jugador tiene fichas en la barra, pero obtiene una combinación que no permite que ninguna de esas fichas vuelva a entrar, el jugador no se mueve. Si el tablero del oponente está completamente "cerrado" (es decir, los seis puntos están ocupados por dos o más fichas), no hay ninguna tirada que permita a un jugador introducir una ficha desde la barra, y ese jugador deja de tirar y jugar hasta que al menos un punto quede abierto (ocupado por una o cero fichas) debido a los movimientos del oponente.

Un turno termina únicamente cuando el jugador retira sus dados del tablero. Antes de ese momento, se puede deshacer un movimiento y repetirlo un número ilimitado de veces.

Despegando

Cuando todas las fichas de un jugador están en su tablero, ese jugador puede empezar a retirarlas; esto se llama "quitar". Se puede usar un 1 para quitar una ficha del punto 1, un 2 del punto 2, y así sucesivamente. Si todas las fichas de un jugador están en puntos inferiores al número que muestra un dado en particular, el jugador debe usar ese dado para quitar una ficha del punto ocupado más alto. [49] [50] Por ejemplo, si un jugador saca un 6 y un 5, pero no tiene fichas en el punto 6 y dos en el punto 5, entonces el 6 y el 5 deben usarse para quitar las dos fichas del punto 5. Al quitar, un jugador también puede mover un dado inferior antes que el superior, incluso si eso significa que no se utiliza por completo el valor completo del dado superior. Por ejemplo, si a un jugador le queda exactamente una ficha en el punto 6 y saca un 6 y un 1, el jugador puede mover la ficha del punto 6 un lugar al punto 5 con el resultado más bajo del 1 y luego sacar esa ficha del punto 5 usando el resultado del 6; esto a veces es útil tácticamente. Como antes, si hay una manera de usar todos los movimientos que se muestran en los dados moviendo fichas dentro del tablero de origen o sacándolas, el jugador debe hacerlo. Si la ficha de un jugador es golpeada mientras está en el proceso de sacarlas, ese jugador no puede sacar ninguna otra hasta que haya vuelto a ingresar al juego y se haya movido al tablero de origen del jugador, de acuerdo con las reglas de movimiento normales.

El primer jugador que se lleve las quince fichas gana la partida. En el backgammon, los puntos que se otorgan dependen de la magnitud de la victoria. Un jugador que se lleve las quince fichas cuando el oponente se haya llevado al menos una, gana una partida simple que vale 1 punto. Si se han llevado las quince antes de que el oponente se lleve al menos una ficha, se trata de una partida doble o gammon que vale 2 puntos. Una partida triple o de backgammon vale 3 puntos y se lleva a cabo cuando el jugador perdedor no se ha llevado ninguna pieza y tiene una o más en la barra y/o en la mesa de casa del ganador (tablero interior). [49] [50]

Cubo de duplicación

Cubo de duplicación

Para acelerar el juego y dar una dimensión adicional a la estrategia, se suele utilizar un cubo de doblar. El cubo de doblar no es un dado que se lanza, sino un marcador, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 inscritos en sus lados para indicar la apuesta actual. Al comienzo de cada partida, el cubo de doblar se coloca en el punto medio de la barra con el número 64 visible; se dice entonces que el cubo está "centrado, en 1". Cuando el cubo sigue centrado, cualquiera de los jugadores puede comenzar su turno proponiendo que la partida se juegue por el doble de la apuesta actual. Su oponente debe aceptar ("tomar") las apuestas duplicadas o renunciar ("abandonar") la partida inmediatamente.

Siempre que un jugador acepta el doble de la apuesta, el dado se coloca en su lado del tablero con la potencia de dos correspondiente hacia arriba, para indicar que el derecho a redoblar, que es ofrecer seguir duplicando la apuesta, pertenece exclusivamente a ese jugador. [49] [50] Si el oponente descarta la apuesta duplicada, pierde el juego con el valor actual del dado de duplicación. Por ejemplo, si el dado muestra el número 2 y un jugador quiere redoblar la apuesta para ponerla en 4, el oponente que elige descartar el redoblamiento perderá dos, o el doble de la apuesta original.

No hay límite en el número de redoblamientos. Aunque 64 es el número más alto que aparece en el dado de duplicación, las apuestas pueden aumentar a 128, 256, etc. En los juegos de dinero, a menudo se permite al jugador "hacer el beaver" cuando se le ofrece el dado, duplicando nuevamente el valor del juego, mientras conserva la posesión del dado. [52]

Una variante del dado de duplicación "castor" es el "mapache". Los jugadores que duplicaron a su oponente, al ver que este doblaba el dado, pueden a su vez duplicar las apuestas una vez más ("mapache") como parte de esa fase del dado antes de que se tiren los dados. El oponente conserva el dado de duplicación. Un ejemplo de un "mapache" es el siguiente: las blancas doblan a las negras a 2 puntos, las negras aceptan y luego doblan el dado a 4 puntos; las blancas, confiadas en ganar, doblan el dado a 8 puntos, mientras que las negras se quedan con el dado. Tal movimiento aumenta enormemente el riesgo de tener que enfrentarse a que el dado de duplicación vuelva a tener un valor 8 veces mayor que el original cuando se dobla por primera vez al oponente (ofrecido a 2 puntos, contraofrecido a 16 puntos) si cambia la suerte de los dados.

Algunos jugadores pueden optar por invocar la "regla de Murphy" o la "regla del doble automático". Si ambos oponentes obtienen el mismo número inicial, el dado de duplicación se incrementa en cada ocasión, pero permanece en el medio del tablero, disponible para cualquiera de los jugadores. La regla de Murphy puede invocarse con un número máximo de dobles automáticos permitidos y ese límite se acuerda antes de que comience una partida o un partido. Cuando un jugador decide doblar al oponente, el valor es entonces un doble del valor nominal que se muestre (por ejemplo, si se han producido dos dobles automáticos que ponen el dado en 4, el primer doble del juego será de 8 puntos). La regla de Murphy no es una regla oficial del backgammon y rara vez, o nunca, se ve en uso en torneos oficialmente sancionados.

La "regla de Jacoby", llamada así por Oswald Jacoby , permite que los gammons y backgammons cuenten para sus respectivos valores dobles y triples solo si el dado ya ha sido ofrecido y aceptado. Esto alienta a un jugador con una gran ventaja a doblar, posiblemente terminando el juego, en lugar de jugarlo hasta el final esperando un gammon o backgammon. La regla de Jacoby se usa ampliamente en el juego con dinero, pero no se usa en el juego por hoyos. [53]

La "regla Crawford", llamada así por John R. Crawford , está diseñada para hacer que el juego por hoyos sea más equitativo para el jugador que va en cabeza. Si un jugador está a un punto de ganar un partido, el oponente de ese jugador siempre querrá doblar lo antes posible para alcanzarlo. Ya sea que el juego valga un punto o dos, el jugador que va detrás debe ganar para continuar el partido. Para equilibrar la situación, la regla Crawford requiere que cuando un jugador alcanza por primera vez una puntuación a un punto de ganar, ninguno de los jugadores puede usar el cubo de doblar para el siguiente juego, llamado el "juego Crawford". Después del juego Crawford, se reanuda el uso normal del cubo de doblar. La regla Crawford se usa rutinariamente en el juego por hoyos de torneo. [53] Es posible que nunca ocurra un juego Crawford en un partido.

Si la regla Crawford está en vigor, entonces otra opción es la "regla Holland", llamada así por Tim Holland , que estipula que después de la partida Crawford, un jugador no puede doblar hasta que cada bando haya realizado al menos dos tiradas. Era común en los torneos en la década de 1980, pero ahora rara vez se usa. [54]

Juegos relacionados

Todas las tablas del Libro de los juegos.

Entre los jugadores ocasionales de ciertas regiones son comunes las pequeñas variaciones del juego estándar. Por ejemplo, solo se permite un máximo de cinco hombres en cada punto (Gran Bretaña) [55] o no se permite el "golpe y fuga" en el tablero de inicio (Oriente Medio). [56] [57]

También hay muchos parientes del backgammon dentro de la familia de los juegos de mesa con diferentes objetivos, modos de juego y estrategias. Algunos se juegan principalmente en una región geográfica y otros añaden nuevos elementos tácticos al juego. Estos otros juegos de mesa suelen tener una posición inicial diferente, restringen ciertos movimientos o asignan un valor especial a ciertas tiradas de dados, pero en algunos juegos geográficos incluso las reglas y la dirección del movimiento de las fichas cambian, lo que los hace fundamentalmente diferentes.

Acey-deucey es un pariente del backgammon en el que los jugadores comienzan sin fichas en el tablero y deben introducirlas en el tablero al comienzo del juego. El lanzamiento de 1-2 recibe una consideración especial, lo que permite al jugador, después de mover el 1 y el 2, seleccionar cualquier movimiento de dobles deseado. Un jugador también recibe un turno adicional después de un lanzamiento de 1-2 o de dobles. [58]

Hypergammon es un juego en el que los jugadores tienen sólo tres fichas en el tablero, comenzando con una en cada uno de los puntos 24, 23 y 22. Con la ayuda de una computadora, este juego fue resuelto por Hugh Sconyers alrededor de 1994, lo que significa que las equidades exactas para todas las posiciones de los dados están disponibles para las 32 millones de posiciones posibles. [59] [60]

Un tablero de tavli griego . El sonido de los dados al golpear el tablero de madera es una característica típica del tavli y de la cultura de los cafés que lo rodean.

Nard es un juego de mesa tradicional de Persia que puede ser un antecesor del backgammon. Tiene un diseño de apertura diferente en el que las 15 piezas comienzan en el punto 24. Durante el juego, no se pueden golpear las piezas y no hay gammons ni backgammons.

El backgammon ruso es una variante descrita en 1895 como: "...muy de moda en Rusia, Alemania y otras partes del continente...". [61] Los jugadores comienzan sin fichas en el tablero y ambos jugadores se mueven en la misma dirección para retirarse en un tablero común. En esta variante, los dobles son poderosos: se juegan cuatro movimientos como en el backgammon, seguidos de cuatro movimientos según la diferencia del valor de los dados con respecto a 7, y luego el jugador tiene otro turno (con la salvedad de que el turno termina si no se puede completar alguna parte del mismo). [62]

Gul bara y tapa son juegos de mesa populares en el sudeste de Europa y Turquía. El juego se alterna entre backgammon, gul bara y tapa hasta que uno de los jugadores alcance una puntuación de 7 o 5. [ cita requerida ]

Coan ki es un antiguo juego de mesa chino.

Plakoto , Fevga y Portes son tres variedades de juegos de mesa que se juegan en Grecia. Juntos, los tres se conocen como Tavli y suelen jugarse uno tras otro; el juego consta de tres, cinco o siete puntos. [63]

Misere (backgammon para perder) es una variante del backgammon en la que el objetivo es perder el juego. [64]

Tavla es una variante turca.

Estrategia y táctica

Juego de backgammon, siglo XIX

El backgammon se juega en dos variantes principales: dinero y partidas :

El formato tiene un efecto significativo en la estrategia. En una partida, el objetivo no es ganar la mayor cantidad posible de puntos, sino simplemente alcanzar la puntuación necesaria para ganar la partida, por lo que el juego óptimo puede depender de la puntuación de la partida. En el juego con dinero, la jugada teóricamente correcta de las damas y la acción del dado nunca variarían en función de la puntuación.

El backgammon tiene una teoría de apertura establecida , aunque es menos detallada que la del ajedrez. El árbol de posiciones se expande rápidamente debido a la cantidad de posibles tiradas de dados y los movimientos disponibles en cada turno. Los análisis informáticos recientes han ofrecido más información sobre las jugadas de apertura, pero la mitad del juego se alcanza rápidamente. Después de la apertura, los jugadores de backgammon se basan con frecuencia en algunas estrategias generales establecidas, combinándolas y cambiándolas para adaptarse a las condiciones cambiantes de una partida. Hay varias estrategias o "planes de juego" para lograr una victoria:

Un backgame es una estrategia que implica mantener dos o más anclas en el tablero de origen del oponente mientras se está sustancialmente atrás en la carrera. [66] Las anclas obstruyen las fichas del oponente y crean oportunidades para golpearlas mientras se mueven a la posición inicial. El backgame generalmente se usa solo para salvar una partida en la que un jugador ya está significativamente atrás. Usar un backgame como estrategia inicial generalmente no tiene éxito. [49] [65]

La duplicación se refiere a la colocación de las fichas de tal manera que el oponente necesite las mismas tiradas de dados para lograr diferentes objetivos. Por ejemplo, los jugadores pueden colocar todas sus fichas de tal manera que el oponente deba sacar un 2 para poder golpear cualquiera de ellas, lo que reduce la probabilidad de ser golpeado más de una vez. [49] [65]

La diversificación se refiere a una táctica complementaria que consiste en colocar las propias fichas de tal manera que más números sean útiles. [65]

El conteo de pips es el número de pips necesarios para mover las fichas de un jugador por el tablero y sacarlas del mismo. Muchas posiciones requieren una medición de la posición de un jugador en la carrera, por ejemplo, para tomar una decisión de doblar un dado o para determinar si debe correr a casa y comenzar a retirarse. La diferencia entre los conteos de pips de los dos jugadores es una medida de la ventaja de carrera del líder. Para las decisiones de dados, se han desarrollado varias fórmulas a lo largo de los años, [67] incluyendo el conteo de Thorpe, [68] el conteo de Ward, el conteo de Keith, [69] y iSight. [70] Estos cálculos permiten a un jugador determinar si debe ofrecer o aceptar un doble en función del conteo de pips en posiciones sin contacto.

Manejo de cubos

Dos modelos teóricos proporcionan una base para el manejo de los dados, es decir, cuándo ofrecer un doble y cuándo aceptar un doble ofrecido. Ambos ignoran los efectos de los gammons y los backgammons.

En la práctica, los puntos de toma y los puntos de duplicación se encuentran en algún punto intermedio, ya que si bien no se puede ignorar la propiedad del cubo, asumir la máxima eficiencia para un re-cubo tampoco es una suposición válida. [71] Ignorando los gammons y backgammons, el punto de toma en el juego de dinero es de aproximadamente el 22%. [72] Todo lo anterior ignora los gammons y backgammons de ambos lados, por lo que en la práctica el cálculo de los puntos de toma es más complicado. [73]

Equidad

La equidad de un jugador en un juego de dinero o ilimitado es el valor promedio esperado que se ganará o perderá como resultado de ese juego. Por ejemplo, si un jugador está seguro de ganar pero no tiene posibilidad de ganar un gammon o backgammon, su equidad es 1 y la equidad de su oponente es -1. Si es seguro que el jugador ganará un backgammon, su equidad es 3 y la equidad de su oponente es -3. En el Ejemplo 1 a continuación, las posibilidades de ganar del jugador son del 75%, lo que corresponde a una equidad de +0,5. [74] [75]

Ejemplo 1
Supongamos que quedan solo dos fichas en el tablero y el jugador que está en el turno tiene una ficha en su punto seis y el oponente tiene una ficha en su punto uno. El jugador que está en el turno sacará las fichas con 27/36 tiradas o el 75 % de las veces. Si la partida se jugara desde esa posición 100 veces, el jugador que está en el turno ganaría ~75 juegos y su oponente ganaría ~25 para una ganancia neta de ~50 puntos por cada 100 juegos. La equidad del jugador que está en el turno sería 0,5 y la de su oponente sería -0,5.
Si el cubo de duplicación estaba accesible, podían ofrecer el cubo y aumentar su equidad a 1: o su oponente pasa el cubo y el juego termina, o su oponente toma el cubo y pierde 100 puntos por cada 100 juegos (en lugar de los 50 con el cubo centrado). Esto ilustra que el punto de toma bruto para el juego de dinero es del 25%.
Ejemplo 2
Ahora, supongamos que el jugador que tira tiene dos fichas, una en el punto cinco y otra en el punto uno, mientras que su oponente todavía tiene una en el punto uno. 23 tiradas eliminan ambas fichas, por lo que el porcentaje de victorias es del 64% en lugar del 75% y las probabilidades son de aproximadamente +0,28 ((64-36)/100) y -0,028. Si el jugador que tira ofrece el dado, su probabilidad se duplica a 0,56 y su oponente debería tomar el dado porque -0,58 es mejor que -1.
Ejemplo 3
Este ejemplo es más complicado, ya que ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar al gammon y al backgammon y no es la última oportunidad de ofrecer el dado. El análisis informático estima que el jugador con las piezas negras gana el 72,1 % de las partidas, además del 2,0 % de gammons y el 0,1 % de backgammons. Su oponente gana el 27,9 % de las partidas, el 2,0 % de gammons y ningún backgammon. Esto suma las siguientes equidades:
Sin doble 0,667
Doble, toma 0,684
Doble, pase 1.000
El jugador que lanza la carta debe ofrecer un doble ya que su equidad aumenta, y su oponente debe tomar ya que conserva más equidad tomando que pasando. [76]

Infiel

Para reducir la posibilidad de hacer trampas, la mayoría de los juegos de backgammon de buena calidad utilizan dados de precisión y un cubilete de dados . [77] Esto reduce la probabilidad de que se utilicen dados cargados , que es la principal forma de hacer trampa en el juego cara a cara. [78] Un método común de hacer trampa en línea es el uso de un programa de computadora para encontrar el movimiento óptimo en cada turno; para combatir esto, muchos sitios en línea utilizan software de comparación de movimientos que identifica cuándo los movimientos de un jugador se parecen a los de un programa de backgammon. Por lo tanto, hacer trampa en línea se ha vuelto extremadamente difícil. [77]

Juego social y competitivo

Jugadores medievales, del siglo XIII Carmina Burana

Legalidad

En el caso State of Oregon v. Barr , un caso judicial de 1982 que fue fundamental para la continuación del juego organizado y generalizado del backgammon en los EE. UU., el Estado argumentó que el backgammon es un juego de azar y que, por lo tanto, estaba sujeto a las estrictas leyes de juego de Oregón. Paul Magriel fue un testigo clave de la defensa, contradiciendo a Roger Nelson, el testigo experto de la acusación, al decir: "La teoría de juegos, sin embargo, se aplica realmente a los juegos con un conocimiento imperfecto, donde algo está oculto, como el póquer. El backgammon no es un juego de ese tipo. Todo está frente a ti. La persona que use esa información de la manera más efectiva ganará". Después de los argumentos finales, el juez Stephen S. Walker concluyó que el backgammon es un juego de habilidad, no un juego de azar, y declaró al acusado, el director del torneo de backgammon, Ted Barr, inocente de promover el juego. [79]

Juego de clubes y torneos

Los entusiastas han formado clubes para jugar socialmente al backgammon. Los clubes locales pueden celebrar reuniones informales, en las que los miembros se reúnen en cafés y bares por la noche para jugar y conversar. [80] [81] Algunos clubes ofrecen servicios adicionales, como mantener sus propias instalaciones u ofrecer análisis informáticos de jugadas problemáticas. [82] Alrededor de 2003, algunos líderes de clubes notaron un aumento del interés por el backgammon y lo atribuyeron a la popularidad del juego en Internet . [83]

En el backgammon, tres o más jugadores pueden participar en una misma partida, a menudo por dinero. Un jugador compite contra un equipo de todos los demás participantes y las posiciones rotan después de cada partida. El juego de la chouette suele permitir el uso de múltiples dados de duplicación. [49]

Los clubes de backgammon también pueden organizar torneos . Los grandes torneos de clubes a veces atraen a competidores de otras regiones, y las partidas finales son vistas por cientos de espectadores. [84] Los mejores jugadores de los torneos regionales a menudo compiten en campeonatos nacionales e internacionales importantes. Los ganadores de los torneos más importantes pueden recibir premios de decenas de miles de dólares . [85]

Competencia internacional

El primer campeonato mundial de backgammon se celebró en Las Vegas , Nevada, en 1967. Tim Holland fue declarado ganador ese año y en el torneo del año siguiente. Por razones desconocidas, no hubo campeonato en 1970, pero en 1971, Tim Holland volvió a ganar el título. La competición permaneció en Las Vegas hasta 1975, cuando se trasladó a Paradise Island en las Bahamas . Los años 1976, 1977 y 1978 vieron campeonatos mundiales "duales", uno en las Bahamas al que asistieron los estadounidenses, y el Campeonato Abierto Europeo en Montecarlo con jugadores principalmente europeos. En 1979, Lewis Deyong, que había promovido el Campeonato Mundial de Bahamas durante los tres años anteriores, sugirió que se combinaran los dos eventos. [35] Montecarlo fue reconocido universalmente como la sede del Campeonato Mundial de Backgammon y ha permanecido como tal durante treinta años. [86] El torneo de Montecarlo atrae a cientos de jugadores y espectadores, y se juega en el transcurso de una semana. [85]

En el siglo XXI, los torneos internacionales más importantes habían establecido las bases de una gira para los mejores jugadores profesionales. Los principales torneos se celebran anualmente en todo el mundo. PartyGaming patrocinó la primera Serie Mundial de Backgammon en 2006 en Cannes y más tarde el torneo "Backgammon Million" celebrado en las Bahamas en enero de 2007 con un pozo de premios de un millón de dólares, el más grande para cualquier torneo hasta la fecha. [87] En 2008, la Serie Mundial de Backgammon organizó los eventos internacionales más grandes del mundo en Londres, el UK Masters, el torneo más grande jamás celebrado en el Reino Unido con 128 jugadores de clase internacional; el Nordic Open, que instantáneamente se convirtió en el más grande del mundo con alrededor de 500 jugadores en todos los vuelos y 153 en el campeonato, y Cannes, que fue sede de la Copa Riviera, el tradicional torneo de seguimiento de los Campeonatos Mundiales. Cannes también fue sede del campeonato WSOB, la final de la WSOB, en la que 16 jugadores jugaron partidos de tanda de tres puntos por 160.000 €. El evento fue grabado para la televisión europea y emitido por Eurosport .

La Asociación Mundial de Backgammon (WBA) [88] organiza desde 2007 el mayor torneo de backgammon del circuito, el "European Backgammon Tour" [89] (EBGT). En 2011, la WBA colaboró ​​con el proveedor de backgammon online Play65 para la temporada 2011 del European Backgammon Tour y con "Betfair" en 2012. La temporada 2013 del European Backgammon Tour contó con 11 paradas y 19 jugadores clasificados que compitieron por 19.000 € en una gran final en Lefkosa , en el norte de Chipre.

Juego

Cuando se juega al backgammon por dinero , la disposición más común es asignar un valor monetario a cada punto y jugar hasta una cierta puntuación, o hasta que cualquiera de los jugadores elija parar. Las apuestas se aumentan con gammons, backgammons y el uso del dado de doblar. El backgammon a veces está disponible en casinos . Antes de la comercialización de programas de redes neuronales artificiales , las apuestas de proposición en posiciones específicas eran muy comunes entre los jugadores y apostadores de backgammon. [90] Como ocurre con la mayoría de los juegos de apuestas, el juego exitoso requiere una combinación de suerte y habilidad, ya que una sola tirada de dados a veces puede cambiar significativamente el resultado del juego. [65]

Importancia cultural del Mediterráneo y Asia occidental

Tablero de backgammon con marquetería de estilo damasquinado , Khan el-Khalili , El Cairo

El backgammon se considera el juego nacional en muchos países del Mediterráneo oriental : [91] Egipto , [92] Turquía , [93] Chipre , [94] Siria , [95] Israel , [96] Palestina , [97] Líbano [91] y Grecia . [98]

La popularidad del juego en toda la región es principalmente una tradición oral, [95] y parece haberse fortalecido durante la era del Imperio Otomano , que controlaba todo el Mediterráneo Oriental en el período moderno temprano. Afif Bahnassi , director de antigüedades de Siria, declaró en 1988: "Por alguna razón, el backgammon se convirtió en la moda del Imperio Otomano. Realmente se extendió por todo el mundo árabe con los turcos, y se quedó atrás cuando se fueron". [95] El juego es una característica común de las cafeterías de toda la región. Desde al menos principios del siglo XIX, Damasco se hizo conocida como la ubicación preeminente de los juegos de backgammon de marquetería de madera de estilo damasceno que se han vuelto famosos en toda la región. [95]

Números de backgammon y dominó en turco otomano , en Ottoman-Turkish Conversation-Grammar de VH Hagopian de 1907. El diccionario turco otomano de James Redhouse , que marcó un hito en el siglo XIX, describió un fenómeno similar junto con muchas otras palabras otomanas de origen persa o turco. [99]

Una característica única del backgammon en toda la región es el uso por parte de los jugadores de números persas y turcos mixtos para anunciar las tiradas de dados , en lugar de árabe u otros idiomas locales. [100] En relación con este fenómeno, el juego se conoce con frecuencia como Shesh Besh , que es una combinación rimada shesh , que significa seis en persa (así como en muchos idiomas semíticos históricos y actuales), y besh , que significa cinco en turco. Shesh besh se usa comúnmente para referirse a cuando un jugador obtiene un 5 y un 6 al mismo tiempo en los dados. [101] Este idioma contiene seis tipos de flexiones irregulares :

A principios del siglo XX, cuando se promovía el uso del árabe clásico con el auge del nacionalismo árabe , se hicieron esfuerzos para reemplazar los números persa-turcos utilizados en el juego de backgammon. [102]

Estudios y análisis

Una captura de pantalla de GNU Backgammon, que muestra una evaluación y un desarrollo de posibles movimientos.

Los científicos informáticos han estudiado considerablemente el backgammon . Las redes neuronales y otros enfoques han ofrecido avances significativos en el software para el juego y el análisis. Con 15 fichas blancas y 15 negras y 24 posiciones posibles, el backgammon tiene 18 trillones de posiciones legales posibles. [103]

El primer oponente informático fuerte fue BKG 9.8. Fue escrito por Hans Berliner a fines de la década de 1970 en un DEC PDP-10 como un experimento para evaluar las posiciones de los juegos de mesa. Las primeras versiones de BKG funcionaban mal incluso contra jugadores pobres, pero Berliner notó que sus errores críticos siempre se producían en fases de transición del juego. Aplicó principios de lógica difusa para mejorar su juego entre fases y, en julio de 1979, BKG 9.8 era lo suficientemente fuerte como para jugar contra el actual campeón mundial Luigi Villa . Ganó la partida 7-1, convirtiéndose en el primer programa informático en derrotar a un campeón mundial en cualquier juego de mesa. Berliner afirmó que la victoria fue en gran medida una cuestión de suerte, ya que la computadora recibió tiradas de dados más favorables. [104]

A finales de los años 1980, los programadores de backgammon tuvieron más éxito con un enfoque basado en redes neuronales artificiales . TD-Gammon , desarrollado por Gerald Tesauro de IBM , fue el primero de estos programas en jugar cerca del nivel experto. Su red neuronal fue entrenada utilizando el aprendizaje de diferencia temporal aplicado a datos generados a partir del juego propio. [105] Según las evaluaciones de Bill Robertie y Kit Woolsey , el juego de TD-Gammon estaba al nivel de los mejores jugadores humanos del mundo o por encima de él. [105] Woolsey dijo sobre el programa que "No tengo ninguna duda de que su juicio posicional es mucho mejor que el mío". [105]

Tesauro propuso utilizar el análisis de lanzamiento para comparar el desempeño de los algoritmos de computadora contra jugadores humanos. [59] En este método, se lleva a cabo una evaluación de Monte Carlo de las posiciones (normalmente miles de ensayos) donde se simulan diferentes secuencias aleatorias de dados. La puntuación de lanzamiento del humano (o la computadora) es la diferencia entre los resultados promedio del juego siguiendo el movimiento seleccionado y siguiendo el mejor movimiento, luego se promedia para todo el conjunto de movimientos realizados.

La investigación de redes neuronales ha dado como resultado tres programas propietarios modernos , JellyFish, [106] Snowie [107] y eXtreme Gammon [ 108] , así como el shareware BGBlitz [109] y el software libre GNU Backgammon. [110] Estos programas no solo juegan el juego, sino que ofrecen herramientas para analizar juegos y comparaciones detalladas de movimientos individuales. La fortaleza de estos programas reside en las tablas de pesos de sus redes neuronales, que son el resultado de meses de entrenamiento. Sin ellas, estos programas no juegan mejor que un novato humano. Para la fase de bearoff, el software de backgammon generalmente se basa en una base de datos que contiene equidades precalculadas para todas las posibles posiciones de bearoff. Hay 54,263 posiciones de bearoff para cada lado. Esto significa que hay 54263 2 posiciones de bearoff en total (~3 mil millones de posiciones). En 1981, Hugh Sconyers escribió un programa de computadora que resolvió todas las posiciones con nueve fichas o menos para ambos lados. A principios de los años 90, Hugh amplió sus resultados a todas las posiciones de bearoff. Para cada posición hay cuatro resultados: sin cubo, cubo del lanzador, cubo central y cubo del oponente. Por lo tanto, la base de datos bearoff de Hugh contiene las respuestas exactas a aproximadamente 12 mil millones de situaciones bearoff.

Otro software de red neuronal desarrollado por Nikolaos Papachristou es Palamedes, que se desarrolló a principios de la década de 2000 y también puede reproducir variaciones como Hypergammon, Portes, Plakoto, Fevga, Narde y tiene múltiples motores para cada una. [111]

En los eventos de las Olimpiadas de Informática también se celebran competiciones de ordenador contra ordenador .

Véase también

Referencias

Notas

  1. ^ El hecho de que ésta sea la mención más antigua se afirma en Fiske (1905), p. 285.
  2. ^ Aunque Cotton (1674) ofrece un diseño inicial alternativo además del conocido.

Citas

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Fuentes

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