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Carmen Sandiego

Carmen Sandiego (a veces denominada ¿Dónde está Carmen Sandiego? ) es una franquicia de medios basada en una serie de videojuegos de computadora creados por la empresa de software estadounidense Broderbund . Si bien elvideojuego original de 1985 ¿Dónde está Carmen Sandiego? fue clasificado como una serie de "exploración misteriosa" por los creadores y los medios, [2] la serie luego se consideraría entretenimiento educativo cuando los juegos se volvieron inesperadamente populares en las aulas. La franquicia se centra en el villano ladrón ficticio del mismo nombre , que es el cabecilla de la organización criminal VILE; los protagonistas (que con mayor frecuencia incluyen al personaje del juego controlado por el usuario de la computadora ) son agentes de la Agencia de Detectives ACME que intentan frustrar los planes de los delincuentes de robar tesoros de todo el mundo, mientras que el objetivo final posterior es capturar a Carmen Sandiego ella misma.

La franquicia se centra principalmente en la enseñanza de geografía a los niños, pero también se ha diversificado en historia, matemáticas, lengua y literatura y otras materias. [3] [4] [5] Se intentó crear una serie de juegos específicos para cada estado en la década de 1980, pero el único prototipo que se completó fue en Dakota del Norte . A partir de 1988, Carmen Sandiego Days se hizo popular en las escuelas públicas estadounidenses. En la década de 1990, la franquicia se extendió a tres programas de televisión, libros y cómics, juegos de mesa, una serie de conciertos , dos espectáculos de planetario y dos álbumes de música. En 1996, el personaje de Carmen Sandiego y el concepto del juego habían sido licenciados a más de 20 empresas, incluidas HarperCollins, University Games, Great American Puzzle Factory, DIC Entertainment, WGBH/WQED, Micro Games of America, Publications International y Troll Associates. [6] Hacia el cambio de siglo XXI, la propiedad de Carmen Sandiego pasó por una serie de cinco manos corporativas: Broderbund (1985-1997), The Learning Company (1998), Mattel (1999), The Gores Group (2000) y Riverdeep (2001-presente). Las adquisiciones y fusiones posteriores de Riverdeep (licenciada a Encore [7] ) llevaron a que la franquicia esté actualmente en posesión de Houghton Mifflin Harcourt . Durante los siguientes 15 años, la serie permanecería prácticamente inactiva a pesar de algunos juegos con licencia. En 2017, poco después de que Netflix encargara un programa animado basado en la propiedad, HMH contrató a Brandginuity para reiniciar Carmen Sandiego a través de un programa de licencias construido en torno al programa y la franquicia en su conjunto, incluidos juguetes, juegos y ropa. [8] HMH Productions, establecida en 2018, es actualmente la incubadora de contenido, la productora y el gerente de marca de Carmen Sandiego. HMH Productions coprodujo la serie de televisión animada de Netflix Carmen Sandiego , que se emitió durante cuatro temporadas de 2019 a 2021 (incluido un especial interactivo de 2020 ), y también está previsto que produzca una película de acción real. [9] A partir del 10 de mayo de 2024, la franquicia es propiedad de United Comics, que adquirió el permiso de producción de HMH .

La franquicia se ha hecho conocida por su capacidad de enseñar hechos subrepticiamente, generar empatía por otras culturas y desarrollar habilidades lógicas, al tiempo que crea experiencias de misterio detectivesco destinadas a entretener. [10] Un aspecto de la serie que ha recibido elogios constantes por parte de los críticos es su representación diversa de mujeres minoritarias fuertes, independientes e inteligentes. La propia Carmen Sandiego es latina . [11]

Carmen Sandiego ha mantenido una considerable popularidad y éxito comercial a lo largo de su historia. Carmen Sandiego es una de las 30 series de videojuegos de mayor duración , habiendo existido durante poco más de 30 años con el lanzamiento de Returns en 2015. Para 1997, los juegos de Carmen Sandiego habían sido traducidos a tres idiomas diferentes y se habían vendido más de 5 millones de copias en escuelas y hogares de todo el mundo. [12] Los tres programas de televisión que se transmitieron en la década de 1990 han sido nominados en conjunto a 45 premios Daytime Emmy (ganando 8), mientras que World también ganó un premio Peabody . Tuvieron una audiencia combinada de más de 10 millones de espectadores cada semana. [12]

Historia de la franquicia

La era del Broderbund (1985-1998)

La idea original del juego surgió en 1983 del programador de Broderbund, Dane Bigham, que quería retomar la idea de los juegos de aventuras de texto como Colossal Cave Adventure , pero crear una interfaz basada en menús para jugar en la computadora Apple II . El trabajo inicial se realizó con los artistas de "Rubber Room" de Broderbund, Gene Portwood y Lauren Elliott, creando un juego en el que el jugador perseguiría a varios delincuentes. El cofundador de Broderbund, Gary Carlston, sugirió cambiar el concepto para que se centrara en la geografía, anticipando el envío de copias de The World Almanac para permitir a los jugadores investigar pistas y encontrar las respuestas correctas a las preguntas de geografía. [13]

Bigham se centró más en la interfaz y Carlston contrató a David Siefkin para escribir la historia del juego. Siefkin había viajado por todo el mundo con una mochila y un mapa, y también había jugado a "Colossal Cave Adventure". En su borrador sustituyó los países reales por las habitaciones de la cueva y propuso una lista de villanos, entre ellos Carmen Sandiego . El resto del personal encontró este nombre misterioso y exótico, además de ser un personaje femenino que podrían utilizar para atraer a mujeres más jóvenes al juego. A partir del guion de Siefkin, ampliaron la idea de la organización criminal VILE (Villains' International League of Evil) y la Agencia de Detectives ACME (ACME, en broma, se consideró una sigla para "Una empresa que lo hace todo"). Entonces se estableció el juego central, en el que el jugador era un recluta de ACME para perseguir a los subordinados dentro de VILE, siguiendo pistas basadas en la geografía para completar su búsqueda y subiendo de rango en ACME hasta que se le encomendó ir tras Carmen ella misma. El juego resultó exitoso, algo inesperado para el mercado educativo, ya que se convirtió en un elemento básico en muchas aulas. [13]

Creo que el problema es que la geografía, como muchas otras cosas, se presenta como algo árido, monótono y aburrido por personas que deben haberla encontrado personalmente así. No creo que tenga que ser así... No utilizamos la palabra "educativo" en ninguno de nuestros productos. El término se traduce como "aburrido" en el lenguaje infantil. Yo prefiero "exploratorio".

—  Doug Carlston, director ejecutivo de Broderbund, entrevista con Associated Press, 20 de enero de 1992 [14]

Portwood y Ellliot produjeron los guiones gráficos y los gráficos iniciales, mientras que el personal completó el software. Utilizaron una "biblia de Carmen" para mantener la calidad y la coherencia. Cada equipo de diseño estaba formado por 8-10 personas. Si una idea de juego se volvía aburrida en una semana, se descartaba. [15] Los juegos se probaban en las escuelas antes del lanzamiento para identificar problemas. Antes de Carmen Sandiego, Broderbund había estado involucrado en la distribución y comercialización de software; por lo tanto, se pensó cuidadosamente en cómo comercializar la franquicia. Se creó conciencia a través de editoriales en revistas, colocación en los estantes de las tiendas y promociones. [15] El precio de lanzamiento de $38 se eligió para adaptarse a los profesores con limitaciones de costos. [15] Jugar un juego entretenido en las escuelas hizo que los niños comenzaran a solicitar el juego a sus padres, lo que provocó un "efecto de arrastre" en la cadena de distribución. Broderbund enfatizó que los juegos eran divertidos y los etiquetó como "exploraciones" en lugar de resaltar el aspecto educativo. [15] El juego tuvo éxito en esto al darle al jugador una sensación de agencia mientras viaja a través de una aventura y persigue al villano. [15] Broderbund incluyó tarjetas de respuesta en sus juegos para recopilar información, que una vez en una base de datos podría usarse a través del correo directo para vender actualizaciones o productos futuros. [15] Según New Product Success Stories: Lessons from Leading Innovators , Broderbund también había desarrollado una "capacidad organizacional que apoya la creatividad" y estaba centrado en el cliente en el desarrollo de su juego. [15]

De 1986 a 1998, Broderbund siguió al primer videojuego de Carmen Sandiego con USA , Europe , Time , America's Past , Space y Junior Detective , reinicios de World , USA y Great Chase Through Time , y finalmente lanzó Word Detective y Math Detective . Los primeros siete juegos de la franquicia recibieron uno o más premios SPA Excellence in Software Awards, particularmente por su esfuerzo educativo. [ cita requerida ] En 1991, Broderbund salió a bolsa, cotizando en la bolsa de valores NASDAQ como BROD. En ese momento, los juegos de Carmen Sandiego eran la segunda fuente de ingresos más grande de Broderbund, representando el 26% de los ingresos totales; el más grande era The Print Shop , que aportó el 33% de los ingresos. [16] [17] Para 1997, los juegos de Carmen Sandiego se habían traducido a tres idiomas diferentes y se habían vendido más de 5 millones de copias en escuelas y hogares de todo el mundo. [12]

Carmen Sandiego también apareció en tres programas de televisión durante esta era. El programa de juegos World se transmitió en PBS de 1991 a 1996 y ganó seis premios Daytime Emmy y un premio Peabody . A World le siguió Time , que se canceló en 1998 debido a que la premisa basada en la geografía había "seguido su curso completo". [18] Se reconoció que la historia puede ser más subjetiva que la geografía, pero el programa esperaba abordar material más desafiante como los infames campos de internamiento japoneses estadounidenses durante la Segunda Guerra Mundial de una manera sencilla y educativa. [19] La serie animada Earth se transmitió en FOX de 1994 a 1999. En 1996, el presidente Bill Clinton declaró: "Cuando conocí a los colíderes de San Marino en los Juegos Olímpicos , supe dónde estaba gracias a Carmen Sandiego". [20]

La era de la empresa de aprendizaje (1998-actualidad)

Después de que Brøderbund dejara de existir en 1998, The Learning Company aparentemente buscó rediseñar la serie. La compañía determinó que la marca estaba estancada, pero pensó que era más fácil revivir una marca establecida que comenzar una nueva. [21] Bajo The Learning Company, la serie parece tomar su premisa más en serio y utiliza humor basado en personajes. Dado que The Learning Company solo ha creado dos juegos de Carmen Sandiego , uno de los cuales ya no se vende. Este cambio es evidente principalmente a través de la comercialización de productos selectos de Brøderbund.

El primer título lanzado por The Learning Company fue ThinkQuick Challenge , un juego de preguntas con una tonalidad similar a Word Detective y Math Detective , que incluía la reaparición de Chase Devineaux. La nueva estructura de Time fue aparentemente del agrado de The Learning Company ya que su nueva versión de World , titulada Treasures of Knowledge , era similar. The Learning Company decidió devolver la serie a su enfoque original en la geografía, descontinuando Word Detective , Math Detective y ThinkQuick Challenge .

En 2004, Bam! Entertainment lanzó The Secret of the Stolen Drums en GameCube , Xbox y PlayStation 2. Hasta ahora es el único juego de la franquicia que utiliza gráficos de computadora en 3D en tiempo real, aunque muchos juegos anteriores habían usado gráficos en 3D pre-renderizados. También era un juego de acción y, si bien se incluyeron datos geográficos, no era necesario aprenderlos para completar el juego. Aunque The Learning Company evidentemente obtuvo la licencia para el uso de la serie, así como algunos de sus propios personajes de Treasures of Knowledge , este juego no es distribuido ni vendido bajo el nombre de The Learning Company. Una serie animada de Netflix , Carmen Sandiego , se emitió durante cuatro temporadas desde 2019 hasta 2021.

El 29 de marzo de 2021, The Wall Street Journal informó que HarperCollins , una división de la empresa estadounidense de medios de comunicación y publicaciones News Corp , había llegado a un acuerdo para comprar HMH Books & Media por 349 millones de dólares. La venta incluye la división de publicaciones comerciales de HMH y franquicias de juegos de computadora como Carmen Sandiego y The Oregon Trail .

Entradas en la franquicia

Carmen es más una serie que una colección de secuelas; ha viajado por todo el mundo y ha cruzado países, ha invadido el continente y ha retrocedido en el tiempo dos veces. Solo una serie tan fuerte como Carmen podría haber generado no solo libros y juegos de mesa, sino también un programa de televisión de PBS. Esta serie de cinco partes es fácilmente el título de "educación y entretenimiento" más vendido de todos los tiempos.

PC Mag sobre el éxito de las franquicias en 1992 [22]

Juegos de vídeo

La franquicia Carmen Sandiego comenzó con el videojuego clásico en 1985, Where in the World Is Carmen Sandiego?. Cada videojuego posterior de la serie tiene una temática y un asunto en particular, donde el jugador debe usar su conocimiento para encontrar a Carmen Sandiego o a cualquiera de sus innumerables secuaces. Esta serie fue originalmente propiedad y desarrollada por Broderbund, pero ahora es propiedad de Houghton Mifflin Harcourt .

Programas de televisión

Mundo

Este fue el concurso de PBS diseñado para niños de 8 a 12 años. El concurso The World se llevó a cabo en una oficina de detectives un poco fuera de lo común, que era parte de la agencia ACME, con Lynne Thigpen interpretando a "El Jefe" y Greg Lee interpretándose a sí mismo como un agente especial a cargo de entrenar a los nuevos reclutas. [3] Greg fue ayudado en este entrenamiento por varios personajes de acción en vivo y animados. Entre los más populares del programa estaban los miembros de la banda de la casa a capela y la troupe de comedia, Rockapella , quienes también cantaron la canción principal del programa.

El juego se jugó en tres rondas: la primera ronda fue de preguntas y respuestas, donde los dos detectives con las puntuaciones más altas pasaron a una segunda ronda. En la segunda ronda, los dos detectives restantes tuvieron que encontrar el botín, la orden judicial y el ladrón de dibujos animados en el orden correcto. El detective ganador capturó al ladrón del día y luego avanzó a la tercera y última ronda para capturar a Carmen Sandiego. Mientras Greg gritaba los nombres o lugares en una región del mundo, el detective tenía que colocar un marcador en el lugar correspondiente en un mapa gigante de esa área dentro de un límite de tiempo de 45 segundos. Un detective exitoso que colocara todas las ubicaciones correctas y capturara a Carmen Sandiego ganaría un viaje a cualquier lugar de los Estados Unidos contiguos y más tarde a América del Norte .

Tiempo

El concurso Time volvió a centrarse en la historia, pero por lo demás era similar a World , con Thigpen retomando su papel de "La Jefa". Kevin Shinick se retrató a sí mismo como un líder de escuadrón de pilotos del tiempo y Rockapella fue reemplazado por un grupo de baile diferente, The Engine Crew. La jugabilidad de las dos primeras rondas fue muy similar a World ; mientras que la tercera y última ronda implicaba que el piloto respondiera seis preguntas relacionadas con la historia para abrir puertas del tiempo. Si el piloto respondía correctamente, pasaba por la puerta. De lo contrario, el piloto tenía que girar una manivela, tirar de una palanca o realizar alguna otra tarea dentro del límite de tiempo de 90 segundos. Un piloto exitoso que pasara por las seis puertas y capturara a Carmen Sandiego ganaría una computadora personal.

Tierra

La serie animada La Tierra fue una serie de dibujos animados de los sábados por la mañana producida por DIC Entertainment . La serie presenta las aventuras de Zack e Ivy, dos hermanos adolescentes que trabajan como agentes de ACME en San Francisco y son ayudados por el Jefe, como Max Headroom , que tuvo que detener a Carmen Sandiego y sus secuaces de robar artefactos de todo el mundo. [23] La serie fue el primer programa infantil de los sábados por la mañana en ganar el Premio Emmy diurno al mejor programa animado infantil , en 1996. [24] Sus episodios se han emitido posteriormente en Fox Family Channel , la cadena Pax , Hub TV y Univision . La primera temporada fue lanzada en DVD por Shout! Factory en 2006 [25] y la serie completa fue lanzada más tarde por Mill Creek Entertainment en 2012.

Serie de Netflix

La segunda serie animada, Carmen Sandiego , es coproducida por Netflix , donde se emitió durante cuatro temporadas de 2019 a 2021. En esta serie, Carmen Sandiego no es una villana o antihéroe , sino la heroína, que es reclutada por VILE en la infancia y entrenada como una maestra ladrona, solo para volverse contra ellos y buscar deshacer sus robos.

Serie de libros y cómics

Serie de libros de John Peel

A principios de los años 90, en respuesta a la exitosa franquicia Carmen Sandiego, "la editora Sharon Shavers recibió el encargo de convertir los juegos en una serie de libros". Le dio la responsabilidad a John Peel. Su investigación consistió en jugar todos los juegos, y a esto le siguió "Sharon y [él] elaborar un formato para la serie" antes de comenzar a escribir. Si bien en el pasado su tendencia natural a agregar chistes a su trabajo había sido menospreciada, "Sharon [en realidad] le pidió [que] agregara más". El arte fue realizado por Allan Neuwirth. [26] La premisa de cada libro de elige-tu-propia-aventura es que "tú eres el detective", y cada título presenta "cuatro emocionantes aventuras de detectives en su interior". [27] Los libros están escritos en segunda persona y en tiempo presente, y tienen insertos extraíbles que brindan pistas y las identidades de los villanos. Los libros son publicados por la sucursal canadiense de Golden Books Publishing. [28] Western Publishing estaba planeando un debut en septiembre de 1991. [29] Inspirado por los videojuegos, Peel escribió 16 casos nuevos en la serie original de cuatro libros. [29] Los libros venían con tarjetas insertables que se volvieron importantes para resolver los casos. [29]

  1. ¿Dónde está Carmen Sandiego en el mundo? (1991)
  2. ¿Dónde se encuentra Carmen Sandiego en Estados Unidos? (1991)
  3. ¿Dónde está Carmen Sandiego en Europa? (1991)
  4. ¿Dónde está Carmen Sandiego en el tiempo? (1991)
  5. ¿Dónde se encuentra Carmen Sandiego en el pasado de Estados Unidos? (1992)
  6. ¿Dónde está Carmen Sandiego en el tiempo? Parte II (1993)
  7. ¿Dónde está Carmen Sandiego en el espacio? (1993)
  8. ¿Dónde está Carmen Sandiego en Estados Unidos? Parte II (1994)
  9. ¿Dónde está Carmen Sandiego en Estados Unidos? (1992): este título era, a diferencia de los otros, "un libro ilustrado como ¿Dónde está Wally?", y el único libro ilustrado que Peel escribió.
  10. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Calendario (1993): este título fue escrito para Workman Publishing y Peel lo considera "el trabajo de escritura más extraño y difícil que haya tenido jamás".

Serie de misterio de Carmen Sandiego

En 1997, varios autores escribieron una serie de novelas juveniles, ilustradas por SM Taggart. Cada libro de la serie llevaba como subtítulo Un misterio de Carmen Sandiego y los protagonistas eran los detectives infantiles Ben y Maya. Se publicaron seis libros:

Serie de cómics

Desde mediados de 1996 hasta principios de 1997, DC publicó cuatro cómics de Carmen Sandiego en una serie titulada ¿Dónde está Carmen Sandiego en el mundo?. En ellos se trataba de las hazañas de Evan Sawyer, "el detective más nuevo y joven de la Agencia de Detectives Acme".

Misceláneas

Juegos de mesa

University Games publicó varios juegos de mesa y al menos un juego de cartas basados ​​en Carmen Sandiego a lo largo de la década de 1990. [31] Para promocionar el primer juego de mesa, Broderbund hizo una oferta especial alrededor de Navidad cuando se compraba cualquier videojuego de Carmen Sandiego al mismo tiempo. [32]

Otros medios

Películas de planetario

¿Dónde está Carmen Sandiego en el universo? es una película que se hizo para ser proyectada en un planetario . Se parece menos a una película tradicional y más a uno de los programas de juegos de Carmen Sandiego que se presentan en PBS con la audiencia en vivo como los detectives. Esta película también presentó a Lynne Thigpen como "La Jefa" y se basó en ¿Dónde está Carmen Sandiego en el espacio?. Esto marcó la última aparición de Thigpen en la franquicia antes de su muerte por una hemorragia cerebral el 12 de marzo de 2003. Más tarde se creó una secuela llamada ¿ Dónde está Carmen Sandiego en el universo? - II .

Conciertos

¿Dónde está Carmen Sandiego en el mundo de la música? es una serie de conciertos desarrollada por Gary Sheldon. Consta de 3 conciertos: El caso de la sala de conciertos desaparecida, El caso de las campanas desaparecidas y El caso de las pirámides desaparecidas.

Películas

En 1991, ya circulaban rumores sobre una adaptación cinematográfica de Carmen Sandiego. [29] En 1998, Walt Disney Pictures extendió un acuerdo de primera opción con DIC Films, subsidiaria de DIC Entertainment . Una de esas películas planeadas involucraba a Sandra Bullock como el personaje principal. [41]

En 2011, Walden Media anunció sus propios planes para hacer una película de acción en vivo con Jennifer Lopez como Carmen Sandiego y productora de la película con su compañía de producción Nuyorican Productions . [42] El escritor Darren Lemke fue asignado para escribir el guión en julio de 2012.

En 2018, mientras la serie animada de Netflix Carmen Sandiego todavía estaba en producción, Netflix anunció planes para producir una adaptación cinematográfica de acción real relacionada, protagonizada por Gina Rodríguez , quien también prestó su voz al personaje principal de la serie. Rodríguez está lista para coproducir la película, junto a Kevin Misher y la productora ejecutiva de la serie, Caroline Fraser. [43] En septiembre de 2021, la cuenta oficial de Twitter de la serie animada Carmen Sandiego confirmó que la película de acción real estaba en las "primeras etapas". [44] [45]

Días de Carmen Sandiego

Otro

A fines de la década de 1990, el Zoológico Metro Washington Park en Portland , Oregón (ahora Zoológico de Oregón ), junto con Brøderbund , organizó un evento que duró todo el verano titulado "¿Dónde está Carmen Sandiego en el zoológico?", [46] que funcionó como un juego de Carmen de acción en vivo de inmersión total en el que los visitantes del zoológico eran los detectives investigadores. Se contrataron actores para interpretar a los secuaces de Carmen, que se podían encontrar alrededor del zoológico, y en ocasiones también aparecía una Carmen disfrazada, pero nunca en un lugar donde los visitantes pudieran interactuar con ella. Los miembros del grupo de voluntarios ZooTeens entregaron pistas en varias estaciones. [47] [48] [49] Los campistas tienen como objetivo resolver los misterios y devolver el parque a la normalidad. [50] [51] [52]

En 2016, NPR realizó un homenaje al concurso WinWiCS titulado "¿Dónde está Carmen Sandiego en el centro comercial?", en el que los informes de robos que llegan desde ACME CrimeNet se transmiten a los concursantes, quienes luego deben averiguar a qué tienda del centro comercial se refieren. Fue parte del podcast NPR Programs: Ask Me Another . [53] [54]

El Programa de Licencias de Carmen Sandiego permitió que la marca Carmen Sandiego fuera licenciada a más de 20 empresas, entre ellas HarperCollins, University Games, Great American Puzzle Factory, DIC Entertainment, WGBH/WQED, Micro Games of America, Publications International y Troll Associates. [55]

El sitio web Carmen Sandiego Connection permitió a los jugadores y fanáticos descubrir más sobre la franquicia. [55] [56]

Se pusieron a disposición tarjetas telefónicas prepagas Pacific Bell Carmen Sandiego. [57]

"¿Dónde está Carmen Sandiego en el valle?" fue una búsqueda del tesoro que se llevó a cabo en Yakima, Washington, en 2017. [58] [59] [60]

Premios

En 1997, la franquicia había recibido más de 60 premios, incluidos 12 premios a la excelencia de la Asociación de editores de software para los mejores programas educativos y 7 premios Parents' Choice. [61] En 2000, la franquicia había ganado más de 90 premios. [62] Entre ellos se incluyen:

Respuesta crítica y legado

El éxito comercial de Carmen Sandiego se debe en parte a su fantasía intrínseca, que hace que el juego sea divertido y educativo a la vez. La habilidad y la fantasía se entrelazan, lo que da como resultado una experiencia mucho más atractiva. Al jugar juegos educativos con fantasías intrínsecas, los usuarios se sienten más motivados a aplicar sus habilidades educativas porque se siente natural, no arbitrario.

—  Craig Brannon, Director de Educación de Legacy Software, presentación "Hacer que las cosas sean divertidas de aprender: Principios del diseño de entretenimiento educativo" en la Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora de 1997. [63]

La serie en su conjunto ha recibido elogios de la crítica, aunque la mayoría de los juegos lanzados después de que Broderbund se vendiera a The Learning Company han recibido críticas mixtas a negativas.

Una reseña de Mr. Bill & Lela para Mr. Bill's Adventureland Review [64] dice del juego de 1996 Where in the World Is Carmen Sandiego? "Enseña conocimientos de geografía y culturas mundiales, habilidades de investigación en bases de datos electrónicas, lectura de mapas y razonamiento deductivo. Este juego se volvió tan popular que ahora hay una serie completa de ellos: Where in the USA, Where in Time, etc. Es un gran juego y uno que se usa a menudo en las escuelas hoy en día". El documento de 1991 Three Instructional Approaches to Carmen Sandiego Software Series (Tres enfoques instructivos para la serie de software Carmen Sandiego) describió tres formas en las que la serie Carmen Sandiego podría utilizarse en un contexto educativo: convertir la instrucción del maestro en una experiencia cooperativa/competitiva gamificada, vincular los temas académicos previamente discretos y no jugarlo en su totalidad sino aislar segmentos para lecciones sobre temas particulares. [65] El artículo de revista de 1994 "El impacto de un juego de aventuras basado en computadora en el logro y las actitudes en geografía" de JH Wiebe y NJ Martin encontró que no había "diferencias significativas en el recuerdo de hechos geográficos o actitudes entre los métodos de enseñanza" del juego de computadora Where in the World Is Carmen Sandiego? y un "juego de geografía de estilo de tablero no basado en computadora". [66] [ ¿ Fuente autopublicada? ] Kotaku explica la dualidad de la franquicia de esta manera: "En concepto, es un juego de entretenimiento educativo ligero. En la práctica, es una puerta de entrada al resto del mundo". [67] Compute dijo de la serie: "Aunque la jugabilidad varía solo ligeramente de un título a otro, estos juegos continúan siendo entretenidos y, lo mejor de todo, indoloramente educativos: una combinación difícil de superar". [68]

El Manual de Tecnología Educativa dice que la serie "involucra a los jóvenes en la búsqueda de villanos escurridizos por todo el mundo". Sugiere que los muchos juegos de la franquicia "... mantienen el interés de sus hijos poniéndolos en contacto con lugares y eventos de la vida real de una manera que ninguna lección formal de historia o geografía puede igualar". [69] From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games sugiere que los juegos de software como Where in the World Is Carmen Sandiego? desafían las ideas de los estereotipos de género con respecto a los juegos, debido a que "tiene el mismo atractivo para niños y niñas". [70] En 2001, Los Angeles Times dijo que "incluso los títulos recientes más sofisticados tienen dificultades para competir con Carmen Sandiego, la gran dama de enseñar a los niños en qué lugar del mundo se encuentran". [71] El artículo de Stanford "¿Por qué en el mundo es Carmen Sandiego un éxito?" Todd Brown explicó el atractivo duradero de la serie: "En última instancia, el factor clave del éxito de la serie Carmen ha sido cultural. Los diseñadores pudieron atraer a todos los niños, chicos y chicas, al desarrollar una experiencia con algo para todos. Objetivos, conversaciones, intriga, suspenso, aprendizaje de geografía... todo está ahí. Además, lo hicieron sin simplemente meterles una lección de geografía a los niños por la garganta y sin hablarles con condescendencia tampoco". Citó a Elliott, quien dijo: "No usamos palabras pequeñas. Los niños son pequeños pero no estúpidos", y concluyó: "Al tratar a los niños como las personitas inteligentes que son, los diseñadores no tuvieron necesidad de ocultarles el hecho de que estaban jugando y aprendiendo al mismo tiempo. Los niños lo sabían. La belleza de Carmen Sandiego es que siguieron jugando de todos modos". [72] [ ¿ Fuente autopublicada? ]

PC Games lo consideró el primer producto que "desafía la caracterización", siendo un juego para algunos y una herramienta educativa para otros. [73]

Cultura popular

El personaje del Jefe ha sido interpretado cómicamente por el comediante Carl Tart como un papel recurrente en 15 episodios de Comedy Bang! Bang! hasta mayo de 2023.

Referencias

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