stringtranslate.com

1995 en videojuegos

1995 vio muchas secuelas y precuelas de videojuegos, como Dragon Quest VI , Mega Man 7 , Super Mario World 2: Yoshi's Island , Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest y Tekken 2 , junto con nuevos títulos como Mario's Picross . Battle Arena Toshinden , Chrono Trigger , Rayman , Soul Edge , Twisted Metal , Star Wars: Dark Forces , Destruction Derby , Wipeout y Jumping Flash.

El juego arcade más taquillero del año en Japón fue Virtua Fighter 2 , mientras que los videojuegos arcade más vendidos en Estados Unidos fueron Daytona USA (por segundo año consecutivo) y Mortal Kombat 3 . El videojuego doméstico con mayores ventas conocidas en 1995 fue Dragon Quest VI , a pesar de lanzarse únicamente en Japón. La Super Famicom fue la consola de juegos más vendida en Japón, mientras que la Super Nintendo norteamericana fue la consola más vendida en Norteamérica.

Lanzamientos de hardware

La NA Sega Saturn original
Sega Saturno

Juegos mejor valorados

Grandes premios

FamitsuSalón de la fama del platino

Los siguientes lanzamientos de videojuegos en 1995 ingresaron al "Salón de la Fama Platino" de la revista Famitsu por recibir puntuaciones de Famitsu de al menos 35 sobre 40. [10]

Desempeño financiero

Juegos arcade más taquilleros

Japón

En Japón, los siguientes títulos fueron los videojuegos arcade de mayor recaudación en 1995, según las listas anuales Gamest y Game Machine .

Estados Unidos

En los Estados Unidos, los siguientes títulos fueron los videojuegos arcade de mayor recaudación en 1995, según la Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) y la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA).

Consolas de videojuegos más vendidas

Videojuegos domésticos más vendidos

Los siguientes títulos fueron los diez videojuegos domésticos más vendidos de 1995 en Japón y Estados Unidos.

Japón

En Japón, los siguientes títulos fueron los diez videojuegos domésticos más vendidos en 1995.

Estados Unidos

En los Estados Unidos, los siguientes títulos fueron los diez videojuegos domésticos más vendidos en 1995. [21] [22] [23]

Reino Unido

En el Reino Unido, los siguientes títulos fueron los videojuegos domésticos más vendidos en 1995. [30]

Lanzamientos de juegos

Eventos

Negocio

Ver también

Referencias

  1. ^ Cifaldi, Frank (11 de mayo de 2010). "Este día en la historia: Sega anuncia el lanzamiento sorpresa de Saturn". 1UP.com . IGN . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 30 de octubre de 2015 .
  2. ^ Cifaldi, Frank (9 de septiembre de 2010). "Este día en la historia: la PlayStation de Sony se lanza en los EE. UU." 1UP.com . IGN . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2015 . Consultado el 17 de abril de 2015 .
  3. ^ Roberts, Dave (29 de septiembre de 2005). "El día que nuestro mundo cambió". MCV . Medios de intención. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2016 . Consultado el 15 de abril de 2015 . La PlayStation original se lanzó el 29 de septiembre de 1995 con un precio de £299.
  4. ^ McCauley, Jim (14 de enero de 2016). "La evolución de la realidad virtual". IGN . Consultado el 6 de abril de 2024 .
  5. ^ "Jugadores de juegos: premios". Jugadores de juegos . No. 79. Investigación de señales. Navidad de 1995. págs. 15–41.
  6. ^ ab "第9回 ゲーメスト大賞" [noveno premio Gamest]. Juegos (en japonés). vol. 162 (enero de 1995). 27 de diciembre de 1995. págs. 36–53. Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2022 . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  7. ^ "Cuarto Megawards anual de 1995 de GameFan". Fanático del juego . vol. 4, núm. 1. Medios de Metrópolis. Enero de 1996. págs. 104-106.
  8. ^ The Feature Creature (febrero de 1996). "Premios Editor's Choice 1995" (PDF) . GamePro . N° 79. IDG . pag. 26. Archivado (PDF) desde el original el 8 de agosto de 2021 . Consultado el 27 de octubre de 2021 .
  9. ^ "Los premios Nintendo Power". Nintendo Power . No. 84. Mayo de 1996. págs. 40–5.
  10. ^ "週刊ファミ通クロスレビュープラチナ殿堂入りソフト一覧" [Lista de software del Salón de la Fama Platino de la revisión cruzada semanal de Famitsu]. Geimin (en japonés). Archivado desde el original el 27 de octubre de 2008 . Consultado el 24 de febrero de 2021 .
  11. ^ ""Virtua Fighter 2 "y" Virtua Cop "Videos principales" (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 511. Amusement Press, Inc. 1 de febrero de 1996. p. 22. Archivado (PDF) desde el original el 21 de noviembre de 2021 . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  12. ^ "Máquina de monedas: seis reciben premios ACME por la excelencia del producto". Caja de efectivo . Pub caja de efectivo. Co. 6 de abril de 1996. pág. 26.
  13. ^ "Y el ganador es..." Próxima generación . Núm. 17. Imagine Media . Mayo de 1996. pág. 21.
  14. ^ "Máquina de monedas: AMOA Jukebox, los ganadores de los premios Games Awards anunciados en la Expo '95" (PDF) . Caja de efectivo . 7 de octubre de 1995. p. 26. Archivado (PDF) desde el original el 10 de octubre de 2021 . Consultado el 10 de octubre de 2021 .
  15. ^ "Máquina de monedas: se anuncian los nominados a los premios AMOA JB y Games Awards" (PDF) . Caja de efectivo . 22 de julio de 1995. pág. 30. Archivado (PDF) desde el original el 10 de octubre de 2021 . Consultado el 10 de octubre de 2021 .
  16. ^ abcdefgh 小川 (Ogawa), 純生 (Sumio) (14 de diciembre de 2010). "テレビゲーム機の変遷 —ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで—" [Desarrollos recientes en la tecnología de videojuegos en Japón: Famicom, Super Famicom, Play Station, Play Station 2 y Wii —] (PDF) .経営論集 (Keiei Ronshū) (en japonés) (77) (publicado en marzo de 2011): 1–17 (2). ISSN  0286-6439. Archivado desde el original (PDF) el 25 de julio de 2015 . Obtenido el 6 de diciembre de 2021 a través del repositorio de información académica de la Universidad de Toyo .
  17. ^ abc Clements, Matthew T.; Ohashi, Hiroshi (octubre de 2004). "Efectos indirectos de la red y el ciclo del producto: videojuegos en los EE. UU., 1994-2002" (PDF) . Instituto NET. págs. 12, 24. Archivado (PDF) desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de septiembre de 2011 .
  18. ^ abc "Envíos de producción acumulada de hardware / PlayStation". Sony Computer Entertainment Inc. Sony . 31 de diciembre de 2003. Archivado desde el original el 22 de abril de 2004 . Consultado el 25 de diciembre de 2021 .
  19. ^ "La guerra de ventas continúa" (PDF) . SegaPro . No. 56 (publicado el 28 de febrero de 1996). Abril de 1996. p. 11. Archivado (PDF) desde el original el 25 de diciembre de 2021 . Consultado el 25 de diciembre de 2021 .
  20. ^ ab "Ventas de sistemas de juegos". Revista Newsweek . 14 de enero de 1996. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2013 . Consultado el 25 de diciembre de 2021 a través de The Daily Beast .
  21. ^ ab "Videojuegos más vendidos, 1995" . El Almanaque Mundial y el Libro de los Hechos, 1997 . Libros de almanaque mundial . 1996. pág. 293.ISBN 9780886878016. Fuente: Servicio de seguimiento de videojuegos NPD TRSTS, The NPD Group, Inc., Port Washington, NY; clasificado por unidades vendidas
  22. ^ ab "Los 20 juegos más vendidos en EE. UU. entre 1995 y 1999 clasificados según las ventas en dólares". Gorjeo . El Grupo NPD . 17 de enero de 2020. Archivado desde el original el 17 de enero de 2020 . Consultado el 11 de octubre de 2021 .
  23. ^ ab Carlton, Jim (23 de noviembre de 1995). "Los aficionados siguen siendo fieles a las máquinas de 16 bits". El Hartford Courant . El diario de Wall Street. pag. E2. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2022 . Consultado el 7 de diciembre de 2020 a través de Newspapers.com. 'Killer Instinct' de Nintendo ha vendido más de 1 millón de copias desde su lanzamiento en septiembre, al igual que la versión de Nintendo de 'Mortal Kombat III' y el recientemente lanzado 'Super Mario World: Yoshi's Island' de la compañía.
  24. ^ abcd "1996年ゲームソフト年間売上TOP100" [Top 100 de ventas anuales de software de juegos de 1996]. Famitsū Gēmu Hakusho 1997 ファミ通ゲーム白書1997[ Libro blanco del juego Famitsu 1997 ] (en japonés). Tokio: Enterbrain . 1997. Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2008 . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  25. ^ ab "Chrono Trigger: un nuevo estándar para los juegos de rol". Nintendo Power . No. 73. Junio ​​de 1995. págs. 36–7.
  26. ^ ab "¿El chico virtual de rojo?". Jugadores de juegos . vol. 8, núm. 12 de diciembre de 1995. pág. 21.
  27. ^ abcd "Top 100 de 1995". Biblioteca de datos del juego . Famitsu . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2021 . Consultado el 17 de septiembre de 2021 .
  28. ^ ab Hickman, Sam (15 de diciembre de 1995). "¡Venta agotada!". Revista Sega Saturn . N° 3 (enero de 1996). Emap Internacional Limitado . pag. 7.
  29. ^ ab "1995年のコンシューマーゲームソフトの売上" [Ventas de software de juegos para el consumidor en 1995]. Dengeki Oh (en japonés). MediaWorks . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2002 . Consultado el 16 de septiembre de 2021 .
  30. ^ "Apéndice B: Los 10 mejores programas" (PDF) . Aprendizaje ilimitado: juegos de computadora y videojuegos en el panorama del aprendizaje . Asociación Europea de Editores de Software de Ocio (ELSPA). 2006. pág. 51. Archivado (PDF) desde el original el 16 de octubre de 2021 . Consultado el 16 de octubre de 2021 . {{cite book}}: |website=ignorado ( ayuda )
  31. ^ "Equipo de revisión: Wild Woody ". Juegos electrónicos mensuales . No. 74. Editorial Sendai. Septiembre de 1995. p. 36.
  32. ^ Apgar, Sally (8 de abril de 1995). "Los inversores rescatan a Funco tras el lamentable cuarto trimestre". Tribuna Estelar . Mineápolis . pag. 37. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2021 . Consultado el 12 de mayo de 2021 a través de Newspapers.com.
  33. ^ "Asistencia y estadísticas". IGN. 8 de junio de 2012. Archivado desde el original el 28 de junio de 2021 . Consultado el 21 de mayo de 2015 .
  34. ^ Semrad, Ed (febrero de 1996). "Ultra 64 presentado". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 79. Ziff Davis . pag. 6.

Enlaces externos