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cubo rápido

Gan 3x3x3 cubo de velocidad de Rubik.
GAN11 M Pro, un cubo de Rubik 3x3 diseñado para speedcubing

Speedcubing , también conocido como speedsolving , es un deporte competitivo centrado en la resolución rápida de varios acertijos combinados . El rompecabezas más destacado de esta categoría es el rompecabezas de 3x3x3, comúnmente conocido como el Cubo de Rubik . Los participantes de este deporte son conocidos como "speedcubers", que se centran específicamente en resolver estos acertijos a altas velocidades, o más generalmente como "cubers". El aspecto esencial de resolver estos acertijos normalmente implica ejecutar una serie de algoritmos predefinidos en una secuencia particular.

El speedcubing competitivo está supervisado predominantemente por la World Cube Association (WCA), [1] que, a partir del 16 de enero de 2024, reconoce oficialmente 17 eventos distintos de speedcubing. Estos eventos abarcan una variedad de rompecabezas, incluidos rompecabezas cúbicos de tamaños que van desde 2x2 hasta 7x7 y otras formas de rompecabezas como Pyraminx , Megaminx , Skewb , Square -1 y Rubik's Clock . Además, los formatos especializados como 3x3, 4x4 y 5x5 con los ojos vendados, 3x3 con una mano, 3x3 con menos movimientos y 3x3 Multi-blind también están regulados y albergados en las competiciones. [1]

En julio de 2023, el récord mundial de resolución única más rápida de un cubo de Rubik en un entorno competitivo es de 3,13 segundos. Este récord lo logró Max Park en el evento Pride in Long Beach 2023 el 11 de junio de 2023. [2] [3] Además, Yiheng Wang estableció el récord de tiempo promedio de cinco resoluciones en la categoría 3x3x3 en 4,48 segundos en Mofunland. Cruise Open 2023 el 20 de junio de 2023. [4] [5] Los participantes de Speedcubing son predominantemente menores de 20 años y numerosos países organizan competiciones internacionales durante todo el año. [6] La amplia popularidad del Cubo de Rubik ha dado lugar a una gran cantidad de recursos en línea, incluidas guías y técnicas, destinados a ayudar a las personas a resolver el rompecabezas.

Historia

Cubo de Rubik original de 1980.

El cubo de Rubik fue inventado el 19 de mayo de 1974 por el profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik (nacido el 13 de julio de 1944). En 1979, Rubik se asoció con Ideal Toy Company para generar un amplio interés internacional en el cubo. El 5 de junio de 1982 se celebró en Budapest , Hungría , el primer campeonato mundial de speedcubing . Diecinueve personas compitieron en el evento, y el estadounidense Minh Thai ganó con un tiempo de resolución única de 22,95 segundos, que era, en ese momento, la resolución del Cubo de Rubik más rápida jamás registrada. Otros asistentes incluyen a Jessica Fridrich y Lars Petrus , quienes más tarde contribuyeron al desarrollo de nuevos métodos de resolución y de la comunidad de speedcubing. [7] La ​​popularidad del cubo de Rubik disminuyó después de 1983, ya que no se celebraron competiciones oficiales, [8] pero con la llegada de Internet , comenzaron a aparecer sitios web en línea para discutir el cubo. Con estos sitios web facilitando la renovada popularidad del cubo, surgió una nueva generación de speedcubers.

Aquellos destacados en la comunidad de resolución rápida en línea, como Ron van Bruchem , Tyson Mao , Chris Hardwick y Ton Dennenbroek, eventualmente quisieron crear una organización donde los cubers de todo el mundo pudieran reunirse y competir. En 2003, organizaron un campeonato en Toronto, Ontario , seguido de otra competición en los Países Bajos ese mismo año. Este resurgimiento de la competición provocó una nueva ola de eventos de speedcubing organizados, que incluían competiciones nacionales e internacionales periódicas. [9] Hubo doce competiciones en 2004, 58 más de 2005 a 2006, más de 100 en 2008 y más de 1150 en 2018. Desde la competición de Budapest de 1982, ha habido nueve Campeonatos Mundiales más celebrados tradicionalmente cada dos años. Esta nueva ola de competiciones de speedcubing ha sido y sigue siendo organizada por la World Cube Association (WCA).

Desde el aumento de la popularidad del speedcubing, se han fundado numerosas empresas empresariales especializadas en fabricar o vender speedcubes, creando competencia entre estas marcas y Rubik's. Docenas de fabricantes de cubos , como GANCube, MoYu, YJ y QiYi, han comenzado a mejorar la tecnología del cubo para permitir un giro más suave y una resolución más rápida. [10] Esto ha ayudado a facilitar el eventual surgimiento del Cubo de Rubik no solo como un juguete, sino también como un negocio lucrativo. [11]

Métodos de resolución para cubos de 3x3x3

El 3x3x3 estándar se puede resolver utilizando varios métodos, no todos los cuales están destinados o son adecuados para el speedcubing. Los métodos más utilizados para speedcubing son CFOP y Roux, que generalmente se considera que logran los tiempos más rápidos con la menor cantidad de tiempo dedicado a aprenderlos. El método CFOP es utilizado por la mayoría de los cubos y emplea un sistema capa por capa con numerosos algoritmos para resolver la capa final, mientras que Roux, el segundo método más popular, comienza formando un bloque de 3x2x1 en cada lado del cubo y resuelve la capa intermedia en último lugar, utilizando menos algoritmos. Otros métodos notables incluyen ZZ y Petrus, que han sido populares en ocasiones en el pasado; sin embargo, ahora se consideran subóptimos para CFOP y Roux. ZZ cayó en desgracia debido a su amplia base de algoritmos y Petrus fue abandonado debido a sus trucos digitales desfavorables.

La resolución de cubos más grandes, como 4x4x4 y 5x5x5 , se suele realizar reduciéndolos a 3x3x3 y resolviéndolos así, mientras que 2x2x2 se puede resolver con métodos iguales o similares a los de 3x3x3. Sin embargo, los métodos especializados 2x2x2 son más rápidos y se consideran superiores a los métodos 3x3x3. Estos métodos incluyen Ortega, CLL y soluciones de una sola mirada con el método EG.

método CFOP

CFOP speedsolver en una competición de speedcubing

El método CFOP (abreviatura de Cross-F2L-OLL – PLL), también conocido como método Fridrich en honor a una de sus inventoras, Jessica Fridrich , que terminó segunda en el Campeonato Mundial del Cubo de Rubik de 2003, es el método más utilizado en speedcubing en la actualidad. . Sus orígenes se atribuyen a David Singmaster , quien fue uno de los primeros en publicar un método de resolución capa por capa en 1980, [12] y a Guus Razoux Schultz, quien se basó en esto y desarrolló un sistema más eficiente para las dos primeras. capas (F2L). [13] Jessica Fridrich luego terminó de desarrollar el método y lo publicó en línea en 1997, [14] un evento que fue muy influyente en el resurgimiento del speedcubing competitivo. El primer paso del método es resolver un cruce de piezas de borde en la primera capa. El resto de la primera capa y toda la segunda capa se resuelven juntos en lo que se conoce como "pares de esquina-borde" o ranuras. Finalmente, la última capa se resuelve en dos pasos: primero, todas las piezas de la capa se orientan para formar un color sólido (pero sin que las piezas individuales estén siempre en sus lugares correctos en el cubo). Este paso se conoce como orientación y generalmente se realiza con un único conjunto de algoritmos conocido como OLL (Orientación de la última capa). Luego, todas esas piezas se permutan en sus lugares correctos. Esto también suele realizarse como un único conjunto de algoritmos PLL (Permutación de la última capa). OLL y PLL utilizan 57 y 21 algoritmos, respectivamente.

El método CFOP se puede utilizar como un método menos avanzado dividiendo los pasos en más pasos, reduciendo la cantidad de algoritmos que deben aprenderse pero sacrificando tiempo. Suele conocerse como método principiante o capa por capa (LBL) . La mayoría de las personas comienzan a aprender CFOP con 4LLL (última capa de cuatro miradas), que es la forma menos avanzada, más lenta y que reduce los algoritmos (de 78 algoritmos a 16) para aprender CFOP. Los 4 pasos se dividen en orientación de borde, orientación de esquina, permutación de esquina y permutación de borde (que pueden denominarse EO, CO, CP y EP). Más adelante se puede aprender OLL completo, que tiene 57 algoritmos, y PLL completo, que tiene 21 algoritmos. Un usuario CFOP promedio que resuelve con OLL y PLL completos, junto con un cruce eficiente (que requiere 8 movimientos como máximo) y un F2L eficiente (que requiere casi 30 movimientos), consta de 55-60 movimientos, lo que significa que tiene un mayor número de movimientos que Roux y ZZ. Sin embargo, los algoritmos y trucos con los dedos se investigan más con CFOP que con cualquier otro método, lo que explica por qué la mayoría de los speedcubers más rápidos utilizan CFOP como su principal método de speedcubing. [15]

El método CFOP es el método de resolución rápida más utilizado. Es una versión más eficiente del método Capa por capa (también conocido como método para principiantes). Es muy popular debido a la gran cantidad de recursos que enseñan y mejoran el método CFOP. Muchos speedcubers rápidos, incluido el dos veces campeón mundial Feliks Zemdegs y el poseedor del récord mundial Max Park , aprenden conjuntos adicionales de algoritmos para la última ranura y capa, como Corners of Last Layer (COLL), que orienta y permuta las esquinas cuando los bordes están orientados, o Winter Variation (también conocido como Valk Last Slot, o VLS), que finaliza OLL mientras se inserta el último par, y ZBLL, que combina los procesos de resolución de orientación de esquinas OLL y PLL en un solo algoritmo.

método de roux

El método Roux fue inventado por el speedcuber francés Gilles Roux . El primer paso del método Roux es formar un bloque de 3×2×1, generalmente colocado en la parte inferior de la capa izquierda. El segundo paso es crear otro 3×2×1 en el lado opuesto, de modo que cada bloque comparta un color inferior. La creación de estos bloques se conoce comúnmente como "block-building". [16] Las cuatro esquinas restantes se resuelven utilizando un conjunto de algoritmos conocidos como CMLL (Esquinas de la última capa, sin tener en cuenta el corte M), que deja seis aristas y cuatro centros que se resuelven en el último paso, L6E. o LSE (últimos seis bordes).

Este método no depende tanto de la memorización de algoritmos como el método CFOP , ya que todos los pasos, excepto el tercero, se realizan con intuición en lugar de conjuntos de algoritmos predefinidos. Debido al uso frecuente de M movimientos, el método de Roux se puede realizar sin rotaciones (a diferencia del método CFOP), lo que significa que es más fácil mirar hacia adelante (resolver piezas y al mismo tiempo buscar la solución para el siguiente paso). mientras resuelve. También se considera uno de los métodos de resolución rápida más eficientes, con un recuento promedio de movimientos de entre 45 y 50 movimientos para solucionadores experimentados. Sin embargo, el método de Roux de speedcubing ha sido criticado a lo largo de los años porque, a diferencia de CFOP, ZZ o Petrus, Roux requiere cortes M (capa intermedia) para resolver LSE. El uso de movimientos de corte M hace que sea más difícil lograr un TPS (giros por segundo) más altos porque los trucos con los dedos casi siempre son movimientos rápidos, pero se puede lograr un TPS alto mediante el entrenamiento.

Uno de los usuarios de este método, Kian Mansour, batió el récord mundial con una sola mano (OH) con un tiempo de 9,54 segundos. [17] Sean Patrick Villanueva es el primer usuario de Roux en lograr un promedio sub-6 de cinco en competencia y ocupa el décimo lugar en el mundo por un promedio de 3x3. También logró podio en 3x3 en el Campeonato Mundial WCA 2019 (2do Lugar).

método ZZ

El método ZZ (abreviatura de "Zbigniew Zborowski") es un método moderno de speedcubing propuesto originalmente por Zbigniew Zborowski en 2006. El método fue diseñado específicamente para lograr altas velocidades de giro centrándose en la ergonomía del movimiento y es una combinación de un método de construcción de bloques y un método capa por capa. El paso inicial planificado previamente se llama EOLine y es el sello más distintivo del método ZZ. Implica orientar todos los bordes mientras se colocan dos bordes boca abajo colocados en lados opuestos y alineados con el centro del color correspondiente. También es común construir un EOCross, donde todos los bordes están orientados y los cuatro bordes inferiores se colocan en su lugar, similar al CFOP. El siguiente paso resuelve las dos primeras capas restantes usando solo giros de cara izquierda, derecha, superior e inferior, una de las ventajas de ZZ. Al finalizar las dos primeras capas, los bordes de la última capa están todos correctamente orientados debido a la orientación previa de los bordes durante EOLine. La última capa se puede completar utilizando varias técnicas, incluidas las utilizadas en el método CFOP . Una variante experta de este método, ZBLL (Zborowski-Bruchem Last Layer), permite completar la última capa en un solo paso con un promedio de poco más de 12 movimientos, pero requiere aprender un total de 493 algoritmos. [18] Debido a la ergonomía de ZZ, nunca será necesario girar al resolver, a diferencia del método CFOP . El método ZZ tiene menos movimientos que el CFOP, con ZZ con un promedio de 45 a 55 en comparación con los 55 a 60 movimientos del CFOP. Debido a que ZZ usa EO y construcción de bloques, es muy eficiente en cuanto a movimientos, estas técnicas se utilizan en el FMC (Fewest Move Challenge). [19] Sin embargo, muchos consideran que EOLine es más difícil que F2L, con solo dos bordes resueltos (los bordes inferior delantero y trasero), lo que puede dificultar la anticipación y el TPS (giros por segundo), lo que hace que ZZ sea mucho más lento que CFOP.

Métodos de esquinas primero

Los métodos de esquinas primero implican resolver las esquinas y luego terminar los bordes con giros en corte. Las soluciones de esquina primero eran comunes en la década de 1980 y fueron uno de los métodos más populares que utilizó el campeón mundial de 1982, Minh Thai . Actualmente, las soluciones de primera curva rara vez se utilizan entre los solucionadores de velocidad. El cuberador holandés Marc Waterman creó un método que prioriza las esquinas en la moda de los cubos y promedió 18 segundos a mediados de la década de 1980.

Métodos del desafío de menos movimientos (FMC)

En el nivel más alto, normalmente no se utiliza un método estándar para resolver el menor número de movimientos. Más bien, los competidores intentan resolver el cubo de forma intuitiva utilizando técnicas de resolución como la construcción de bloques, el interruptor de codificación inverso normal (NISS), las inserciones de conmutadores y la reducción de dominó después de su aumento de popularidad en 2019. La mayoría de las soluciones utilizan varias de estas técnicas en orden. para generar una solución.

Métodos con los ojos vendados

En 2003, cuando se organizaron las primeras competiciones con los ojos vendados, los solucionadores de récords mundiales utilizaban el método 3OP (3-Cycle Orientation Permutation), que orienta y luego permuta piezas utilizando 3 ciclos. A día de hoy, métodos como 3-Style y M2 se encuentran entre los métodos de resolución de ciegas más rápidos y populares. El antiguo método Pochmann, que es un método que resuelve una pieza a la vez, es un método que suelen utilizar los principiantes a ciegas. Los solucionadores con los ojos vendados utilizan patrones de letras para ayudar a memorizar secuencias de movimientos para resolver el cubo.

El esquema de letras que utilizan los solucionadores con los ojos vendados se llama esquema de letras Speffz, y a cada pegatina o color individual se le asigna una letra. La forma en que se asignan las letras es comenzando en el borde superior de la cara superior, en el sentido de las agujas del reloj y comenzando con A. El borde superior de la cara superior es A, el borde derecho es B, el borde inferior es C y el borde izquierdo El borde es D. El mismo proceso se realiza en los otros lados en el orden superior, izquierdo, frontal, derecho, posterior e inferior para que cada borde tenga letras de A a X. El mismo proceso se aplica a todas las esquinas, comenzando con la esquina superior izquierda y en el sentido de las agujas del reloj en el mismo orden de las caras. Luego se utiliza un ciclo de intercambios de piezas con la letra E como ubicación de amortiguación para las esquinas y la D comúnmente utilizada para los bordes en el método Old Pochmann. El actual poseedor del récord mundial con los ojos vendados es Tommy Cherry, de Estados Unidos.

Competiciones

Anssi Vanhala resolviendo un cubo de Rubik 3×3×3 con los pies en 36,72 segundos, en el Abierto de Estonia de 2009

Asociación Mundial del Cubo (WCA)

Se han celebrado competiciones de Speedcubing todos los años desde 2003. La Asociación Mundial del Cubo (WCA) se formó en 2004 para regir todas las competiciones oficiales. Para que una competición sea oficial, debe estar aprobada por la WCA y seguir las regulaciones de la WCA. Incluida en las regulaciones está la necesidad de que asistan uno o más delegados de la WCA . La función principal de un delegado es garantizar que se sigan todas las regulaciones durante la competencia. Una vez finalizada la competición, los resultados se cargan en el sitio web de la WCA. Los jueces supervisan la ronda. Los delegados ayudan al juez. Los corredores entregan el cubo revuelto o resuelto al competidor. Un codificador revuelve el cubo.

Formato

La mayoría de las competiciones de rompecabezas se llevan a cabo utilizando una media recortada de cinco. Esto implica que el competidor ejecute cinco soluciones en la ronda en cuestión, después de lo cual se ignoran las soluciones más rápidas y más lentas y se utiliza la media de las tres restantes. Los eventos de 6×6×6 y 7×7×7 se clasifican según una media directa de tres: sólo tres soluciones, ninguna de las cuales se ignora. En los desafíos de 3 × 3 × 3 con los ojos vendados y 3 × 3 × 3 con menos movimientos, se utiliza una media directa de 3 o el mejor de 3, mientras que los desafíos de 4 × 4 × 4 con los ojos vendados, 5 × 5 × 5 con los ojos vendados y múltiples desafíos con los ojos vendados. se clasifican utilizando lo mejor de 1, 2 o 3, dependiendo de la competencia.

Cuando comienza una ronda, los competidores entregan el rompecabezas que usarán. Los rompecabezas se mezclan mediante una codificación generada por computadora. En cada ronda, se utilizan cinco, tres o uno (según el formato mencionado anteriormente) revueltos. Cada competidor de la ronda recibirá cada revuelto una vez. Antes de comenzar a resolver, un competidor tiene hasta 15 segundos para inspeccionar el rompecabezas (la inspección no se realiza en eventos con los ojos vendados). Esto lo controla un juez con un cronómetro. Una vez completada la solución, el juez registra el tiempo en la tarjeta del competidor, que es firmada por ambos. Si el rompecabezas no se resuelve y el cronómetro se detiene, el tiempo se registra como "DNF" (No terminó). También existen numerosas razones por las que el solucionador puede recibir una adición de dos segundos al tiempo de resolución, como que una cara esté a más de 45 grados de desviación o que el competidor supere el tiempo de inspección permitido. Un competidor también puede recibir una solución adicional para reemplazar la que acaba de completar, por ejemplo en el caso de un mal funcionamiento del temporizador o una confusión duplicada.

El cronómetro oficial utilizado en las competiciones es el cronómetro StackMat Gen 4 o Gen 5, que fue diseñado originalmente para apilamiento deportivo . Este dispositivo tiene almohadillas sensibles al tacto que se activan cuando el usuario levanta una o ambas manos para iniciar el cronómetro y coloca ambas manos sobre las almohadillas después de soltar el rompecabezas para detener el cronómetro.

Actualmente se están celebrando competiciones oficiales en varias categorías.

Speedsolvers resolviendo Megaminxes en el Abierto de Estonia de 2011

Las competiciones a menudo también incluirán eventos para resolver rápidamente otros acertijos, como:

Campeonato Mundial del Cubo de Rubik

La WCA organiza el Campeonato del Mundo del Cubo de Rubik como principal competición internacional una vez cada dos años. El último campeonato se celebró en Incheon , Corea del Sur , del 12 al 15 de agosto de 2023. [22]

Récords mundiales

Los siguientes son los récords mundiales oficiales de speedcubing aprobados por la WCA . [37]

Nota: Para promedios de 5 soluciones, se eliminan el mejor y el peor tiempo y se toma la media de las 3 soluciones restantes. Para eventos en los que solo se realizan 3 soluciones, se toma la media de las 3.

Un diagrama de dispersión de los récords mundiales del Cubo de Rubik (simple y promedio) frente al tiempo. Esto muestra la mejora realizada a lo largo de los años, además de resaltar los registros que se mantuvieron intactos durante un período de tiempo inusual.

Lubricación

Los miembros de la comunidad de cubing lubrican sus cubos para permitir que giren más rápido, más fácilmente, más suave, más controlable y más confiable que un cubo no lubricado. Los lubricantes a base de silicona se utilizan habitualmente y se aplican con moderación al núcleo, los resortes, los tornillos y las superficies de contacto. El mantenimiento regular, incluida la limpieza y la relubricación, garantiza un rendimiento óptimo a lo largo del tiempo.

La WCA permite la lubricación para competiciones oficiales. [40]

Ver también

Notas

  1. ^ Aplazado del 28 al 31 de diciembre de 2020 y posteriormente cancelado debido a la pandemia de COVID-19 . [33]

Referencias

  1. ^ ab "Reglamento WCA | Asociación Mundial del Cubo". www.worldcubeassociation.org . Consultado el 11 de abril de 2023 .
  2. ^ "Max Park | Asociación Mundial del Cubo".
  3. ^ "Orgullo en Long Beach 2023" . Consultado el 17 de febrero de 2024 .
  4. ^ "Récords - Asociación Mundial del Cubo". Asociación Mundial del Cubo.
  5. ^ "Crucero Mofunland Abierto 2023". Asociación Mundial del Cubo . 17 de febrero de 2024.
  6. ^ asociación, WorldCube. "Concursos". Asociación mundial del cubo . Consultado el 25 de octubre de 2023 .
  7. ^ "Campeonato Mundial del Cubo de Rubik 1982 | Asociación Mundial del Cubo". www.worldcubeassociation.org . Consultado el 17 de mayo de 2023 .
  8. ^ "El cubo de Rubik: termina la locura". Los New York Times . 30 de octubre de 1982 . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
  9. ^ "Concursos". Asociación Mundial del Cubo . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  10. ^ "Las mejores marcas de SpeedCube SpeedCube: para speedcubers".
  11. ^ Kemp, Emma (10 de diciembre de 2021). "'La popularidad acaba de explotar por completo: la segunda venida del cubo de Rubik ". El guardián . ISSN  0261-3077 . Consultado el 20 de octubre de 2023 .
  12. ^ "Solución de David Singmaster". Web de Van Ness . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  13. ^ "Guus Razoux Schultz". Wiki Speedsolving.com . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
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  15. ^ "Cubers Megasurvey - Aprendiendo de nosotros mismos". basilio.dev . Consultado el 11 de abril de 2023 .
  16. ^ "Construcción de bloques: el lector Roux".
  17. ^ "El vídeo de Kian Mansour rompiendo el récord mundial de 3x3 OH". Kian Monsour . Consultado el 27 de mayo de 2018 .
  18. ^ "Cubo de Rubik: Algoritmos para la última capa". Universidad París 8 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
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  21. ^ "Eliminación del estatus oficial de 3x3x3 con pies | Asociación Mundial del Cubo". www.worldcubeassociation.org . Consultado el 3 de mayo de 2023 .
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  33. ^ "Aplazamiento del Campeonato Mundial WCA 2021 (diciembre de 2020)". Asociación Mundial del Cubo . Consultado el 29 de diciembre de 2020 .
  34. ^ "Cancelación del Campeonato Mundial WCA 2021". Asociación Mundial del Cubo . Consultado el 30 de septiembre de 2021 .
  35. ^ "Anuncio de los anfitriones del Campeonato WCA 2022 y 2023 (junio de 2021)". Asociación Mundial del Cubo . Consultado el 2 de febrero de 2022 .
  36. ^ "Propuesta - Campeonato Mundial 2025 - Seattle, WA, EE. UU.". Asociación Mundial del Cubo . 20 de agosto de 2023 . Consultado el 28 de agosto de 2023 .
  37. ^ "Registros". Asociación Mundial del Cubo . Consultado el 4 de febrero de 2018 .
  38. ^ "Washtenaw Fast 'n Late Otoño 2023 | Asociación Mundial del Cubo". www.worldcubeassociation.org . Consultado el 1 de octubre de 2023 .
  39. ^ "Rankings | Asociación Mundial del Cubo". www.worldcubeassociation.org . Consultado el 1 de octubre de 2023 .
  40. ^ "Reglamentos y directrices de la WCA" (PDF) . Asociación Mundial del Cubo. Archivado (PDF) desde el original el 9 de febrero de 2014 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .

enlaces externos