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ciberdélico

El entorno virtual automático cueva es un entorno de realidad virtual inmersivo que proporciona una "experiencia ciberdélica" donde el usuario puede contemplar la percepción, la realidad y la ilusión.

Cyberdélico (de " ciber- " y " psicodélico ") fue la fusión de la cibercultura y la subcultura psicodélica que formó una nueva contracultura en las décadas de 1980 y 1990.

El arte ciberdélico se creó calculando objetos fractales y representando los resultados como imágenes fijas, animaciones, música underground , algorítmica u otros medios.

Las fiestas de baile rave ciberdélicas presentaban música trance psicodélica junto con espectáculos de luces láser , imágenes proyectadas y niebla artificial , mientras que los asistentes a menudo consumían drogas de discoteca .

Defensores

Timothy Leary , un defensor del consumo de drogas psicodélicas que se convirtió en una figura de culto de los hippies en los años 1960, resurgió en los años 1980 como portavoz de la contracultura ciberdélica, cuyos seguidores se autodenominaban " ciberpunks ", y se convirtió en uno de los promotores más filosóficos del computadoras personales (PC), Internet y realidad virtual inmersiva . Leary proclamó que "la PC es el LSD de los años 1990" y amonestó a los bohemios a " encender, arrancar, conectar ". [1] [2]

En contraste con algunos de los hippies de los años 1960 que eran anticiencia y antitecnología , los ciberpunks de los años 1980 y 1990 abrazaron con entusiasmo la tecnología y la ética hacker . Creían que la alta tecnología (y las drogas inteligentes ) podrían ayudar a los seres humanos a superar los límites, que podrían liberarlos de la autoridad e incluso permitirles trascender el espacio, el tiempo y el cuerpo . A menudo expresaban su espíritu y estética a través del ciberarte y la piratería de la realidad .

RU Sirius , cofundador y editor en jefe original de Mondo 2000 , se convirtió en un destacado promotor de la ideología cyberpunk , cuyos seguidores fueron pioneros en la industria de TI en Silicon Valley y la costa oeste de Estados Unidos . [2]

En 1992, Billy Idol quedó influenciado por la subcultura ciberdélica y el género de ficción cyberpunk . El resultado de su pasión por los ideales detrás de la cultura dio como resultado su álbum conceptual de 1993, Cyberpunk , que Idol esperaba que presentara a los fans de Idol y a otros músicos las oportunidades que presentaban la tecnología digital y la cibercultura . [3] Timothy Leary y otros miembros del movimiento ciberdélico fueron contactados por Idol y participaron en la creación del álbum. [4] El álbum fue un fracaso crítico y financiero, y polarizó a las comunidades ciberculturales en línea de la época. Los detractores lo vieron como un acto de cooptación y comercialización oportunista. También fue visto como parte de un proceso que vio el uso excesivo del término "cyberpunk" hasta que la palabra perdió significado. [5] [6] Alternativamente, los partidarios vieron los esfuerzos de Idol como inofensivos y bien intencionados, y se sintieron alentados por su nuevo interés en la cibercultura. [7] [8]

Colapsar

Después de que estallara en 2000 la burbuja de las puntocom de finales de la década de 1990, el tecnoutopismo que prevalecía en la contracultura ciberdélica disminuyó mientras el tecnorrealismo crecía. La mayoría de los ciberpunks se dieron cuenta de que la PC, Internet y otras nuevas tecnologías en realidad no trajeron los cambios sociales, políticos y personales radicales que pensaban que traerían, específicamente la " cibersociedad ", una sociedad pospolítica y no jerárquica hecha posible por el ciberware . en el que el librepensador con conocimientos de informática , superinteligente , de mente abierta, orientado al cambio , autosuficiente e irreverente es la norma y la persona que no está conectada a Internet, no piensa por sí misma y no cuestiona la autoridad es la "persona problemática". [2]

Desilusionado, RU Sirius condenó el escapismo ciberdélico :

[...] Quien no crea que estamos atrapados no ha mirado bien a nuestro alrededor. Estamos atrapados en una especie de oligarquía corporativa multinacional mutante que no está dispuesta a desaparecer. Estamos atrapados por las limitaciones de nuestra especie. Estamos atrapados en el tiempo. Al mismo tiempo, la identidad , la política y la ética hace tiempo que se volvieron líquidas. [...] La cibercultura (un meme del que, dicho sea de paso, soy al menos en parte responsable de generar) ha surgido como un alegre apologista de esta trayectoria de matar a los pobres de la revolución republicana . Lo puedes encontrar por todas partes en Wired ["el Rolling Stone de la tecnología"] : esta mezcla de teoría del caos y modelado biológico que de alguna manera se interpreta como prueba científica de la necesidad de transferir y descentralizar el Estado de bienestar social y al mismo tiempo desregular y empoderar a los poderosos. corporaciones multinacionales y autocráticas . Básicamente tenemos la desintegración de los estados nacionales en economías globales simultáneamente con la atomización de los individuos o su balcanización en subgrupos desconectados , porque la tecnología digital fusiona el espacio mientras descentraliza la comunicación y la atención. El resultado es un campo de juego claro para una oligarquía corporativa en mutación, que es lo que tenemos. Quiero decir, la gente piensa que es realmente liberador porque la vieja clase dominante industrial se ha licuado y es posible que los jugadores jóvenes acumulen extraordinarias dinastías instantáneas . Pero es salvaje e inhumano. Quizás la élite conectada piense que eso está de moda. Pero entonces no andes llorando por la delincuencia en las calles ni fingiendo que te preocupa la ética. [2]

Ver también

Referencias

  1. ^ Leary, Timoteo ; Horowitz, Michael; Marshall, Vicky (1994). Caos y cultura cibernética . Editorial Ronin. ISBN 0-914171-77-1.
  2. ^ abcd Ruthofer, Arno (1997). "Piensa por ti mismo; cuestiona la autoridad". Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2007 . Consultado el 2 de febrero de 2007 . {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  3. ^ Gourley, Bob (1993). "Billy Ídolo". Digizine de control del caos . Bob Gourley. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2007 . Consultado el 12 de agosto de 2008 .
  4. ^ Saunders, Michael (19 de mayo de 1993). "Billy Idol convierte 'Cyberpunk' en un nuevo CD". El Boston Globe . 135 bulevar Morrissey. Boston, Massachusetts, Estados Unidos: P. Steven Ainsley. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009 . Consultado el 12 de agosto de 2008 .{{cite news}}: Mantenimiento CS1: ubicación ( enlace )
  5. ^ Christgau, Robert (10 de agosto de 1993). "Hep virtual". Voz del Pueblo . Consultado el 11 de noviembre de 2007 .
  6. ^ alt.cyberpunk: preguntas frecuentes. proyecto.cyberpunk.ru (2004)
  7. ^ Branwyn, Gareth (1998). "Artículos de ídolos". ¡Más allá del Ciberpunk! . El Laboratorio de Computación . Consultado el 12 de agosto de 2008 .
  8. ^ Jillette, Penn (diciembre de 1993). "Billy Idol - Aprender a escribir". PC/Informática . 6 (12): 506. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2003 . Consultado el 12 de agosto de 2008 .

Otras lecturas

enlaces externos

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