Deathloop es unvideojuego de simulación inmersiva de disparos en primera persona de 2021 desarrollado por Arkane Lyon y publicado por Bethesda Softworks . El jugador asume el control de Colt Vahn, un asesino que está atrapado en un bucle temporal . Debe destruir el bucle temporal matando a ocho objetivos conocidos como los Visionarios antes de la medianoche antes de que el bucle temporal se reinicie de nuevo, mientras es perseguido por los habitantes de la isla y Julianna, una Visionaria que busca proteger el bucle. Cada día se divide en cuatro períodos (mañana, mediodía, tarde y noche), y moverse entre los cuatro distritos de la isla hace que el tiempo avance. Mediante el uso del diverso arsenal de engranajes y poderes de Colt, el jugador debe identificar la forma óptima de asesinar a todos los objetivos en un día, ejecutando el "bucle dorado" donde Colt logra liberarse.
El desarrollo comenzó en 2018, originalmente como un proyecto a menor escala para que Arkane experimentara con nuevas mecánicas de juego. El juego se basó en trabajos anteriores de Arkane, como Dishonored , e introdujo varias mejoras, como una jugabilidad no lineal y la eliminación de un sistema de moralidad, lo que permite a los jugadores tomar más riesgos sin considerar posibles repercusiones narrativas. Arkane aprovechó la oportunidad para implementar una mecánica de juego no utilizada de su juego inédito, The Crossing , a saber, el componente multijugador asimétrico que permite que un segundo jugador controle a Julianna y cace a Colt. Una gran cantidad de películas y series de televisión inspiraron la historia y la estética del juego, mientras que las Tierras Altas de Escocia y las Islas Feroe inspiraron el diseño de Blackreef, el escenario del juego.
Deathloop se lanzó para Windows PC y PlayStation 5 en septiembre de 2021, y Xbox Series X y Series S un año después. Si bien la historia del juego se desarrolla en el universo de Dishonored , Bethesda no lo comercializó como un spin-off de la franquicia, ya que tiene su propia historia y personajes distintivos. El juego recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron su jugabilidad, estructura, dirección de arte, personajes e historia, mientras que criticaron su inteligencia artificial . Muchos críticos describieron a Deathloop como un título muy original y lo consideraron uno de los mejores juegos de Arkane Studio. El juego atrajo a más de 5 millones de jugadores en su lanzamiento y fue nominado a varios galardones de fin de año , incluido el de Juego del año en los premios anuales The Game Awards , los premios DICE y los premios British Academy Games Awards .
En Deathloop , el jugador asume el papel de Colt, un asesino atrapado en un bucle temporal que debe eliminar ocho objetivos llamados Visionarios en la isla de Blackreef antes de la medianoche, ya que dejar a uno con vida hará que el bucle temporal se reinicie y deshaga su trabajo. [1] El juego presenta un aspecto multijugador en el que el jugador puede tomar alternativamente el papel de Julianna, una Visionaria encargada de proteger el bucle temporal y eliminar a Colt. Cuando el jugador toma este rol, ingresará al juego de un jugador aleatorio y puede interferir con su juego. Juliana tiene una habilidad única llamada Masquerade, que le permite intercambiar su apariencia con cualquier personaje no jugable en el juego, lo que le permite mezclarse con la multitud y permanecer oculta. [2] La parte multijugador es opcional y los jugadores pueden evitar que otros asuman el papel de Julianna en su juego, en lugar de dejar esto a un oponente controlado por computadora. [3]
Hay dos tipos de misiones en el juego: Visionaries Leads, que sirven como ruta crítica de la campaña, y Arsenal Leads, que guían a los jugadores hacia mejores armas y equipos. [4] Cada día se divide en cuatro períodos (mañana, mediodía, tarde y noche), y moverse entre los cuatro distritos de la isla hace que el tiempo avance. [5] Las rutinas de las personas en un distrito en particular varían según la hora del día en que el jugador ingresa, y las acciones del jugador en un distrito pueden afectar las rutinas en los demás. Diferentes momentos del día abren caminos alternativos para que los jugadores exploren. Por ejemplo, una habitación cerrada por la mañana puede desbloquearse por la noche. [6] Los jugadores deben aprender los patrones de los objetivos de Colt y descubrir el orden correcto para eliminarlos. [7] Como era imposible para Colt matar a todos los Visionarios por separado, Colt debe manipular los eventos para hacer converger a varios Visionarios en una ubicación para poder asesinarlos en rápida sucesión. [1] Solo hay un único orden correcto para matar a todos los Visionarios en un solo bucle. [8] El bucle temporal en Deathloop no está cronometrado; los jugadores pueden explorar libremente cada ubicación para encontrar pistas y completar objetivos secundarios. [9] Una pista encontrada por Colt puede informar al jugador lo que necesita hacer en la siguiente ubicación, y la información recopilada en un bucle se puede usar para las ventajas del jugador en el siguiente bucle. [1] [10] Los jugadores pueden necesitar pasar múltiples bucles y volver a visitar ubicaciones varias veces antes de poder identificar los pasos necesarios para asesinar a todos sus objetivos. [1]
Deathloop es un videojuego de simulación inmersivo jugado desde una perspectiva en primera persona . A los jugadores se les presenta un gran arsenal de herramientas, lo que les permite elegir libremente cómo quieren abordar sus objetivos. [11] Cada ubicación en Deathloop también es un sandbox que ofrece muchos caminos alternativos para que los jugadores alcancen sus objetivos. [12] Colt tiene acceso a una variedad de armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo y granadas que se pueden usar para derrotar a los enemigos. Las armas se dividen en varias categorías de rareza. Los engranajes de menor rareza pueden atascarse con frecuencia, mientras que las armas más raras son más poderosas pero más difíciles de localizar. [6] Los disparos atraerán a los oponentes en las cercanías para cazar al jugador. [11] Alternativamente, los jugadores pueden usar tácticas de sigilo para evadir silenciosamente a sus oponentes, distraerlos arrojando botellas o eliminarlos con trampas o armas de fuego silenciadas sin ser detectados. [6] Al permanecer ocultos, los jugadores pueden espiar las conversaciones entre otros personajes en el juego, abriendo así nuevas oportunidades de juego. [4] Los jugadores pueden usar su herramienta de pirateo para desactivar cámaras de seguridad , torretas de armas y puertas de seguridad a su favor. [13] Los jugadores obtendrán baratijas, que también se dividen en varios niveles de rareza. Las baratijas de armas mejoran el rendimiento y el manejo de un arma, mientras que las baratijas de personajes proporcionan habilidades adicionales como permitir a Colt realizar un doble salto , curarse más rápido o recibir menos daño. Cada arma puede equiparse con tres baratijas de armas, mientras que el propio Colt puede equipar cuatro baratijas. [14]
Algunos Visionarios dejan caer losas, una misteriosa tableta que otorga poderes especiales al usuario, cuando son asesinados. Los jugadores solo pueden manejar dos de las cinco losas a la vez. "Shift" permite a Colt teletransportarse distancias cortas; "Aether" lo vuelve invisible brevemente; "Nexus" vincula a varios enemigos para que el daño infligido a un enemigo se inflija a todos los que estén vinculados; "Havoc" aumenta significativamente el daño de Colt al tiempo que aumenta su defensa; "Karnesis" le permite a Colt levantar y golpear a los enemigos en el suelo. [15] La actualización "Goldenloop" presenta una nueva habilidad llamada "Fugue", que le permite a Colt ralentizar y desorientar a los enemigos seleccionados. [16] Las losas se pueden mejorar aún más por un máximo de cuatro veces matando al mismo Visionario que las dejó caer en bucles posteriores. [15] Tiene una habilidad llamada "Reprise" que le permite revivir dos veces en cada ubicación. [2] Si el jugador muere tres veces en la misma ubicación, el bucle se reiniciará y perderá todas sus armas, abalorios y losas. Para evitarlo, Colt puede infundir sus engranajes con un recurso llamado "Residuum" para que se conviertan en engranajes permanentes en su arsenal. El residuo se puede recolectar a través de los escondites que se encuentran en cada nivel y matando a los Visionarios. [17] El residuo recolectado no se puede trasladar al siguiente bucle. [18] Todo el residuo recolectado se pierde tras la muerte de Colt, aunque los jugadores pueden recuperarlo si llegan a la ubicación más reciente de la muerte de Colt. [19]
Ambientado en un mundo alternativo que recuerda a la década de 1960, Deathloop se desarrolla a lo largo de un único día que se repite en la isla subártica de Blackreef. Blackreef, que fue cartografiada por primera vez en 1931, fue originalmente el hogar de un pequeño asentamiento pesquero y una base militar donde se llevaron a cabo experimentos sobre anomalías temporales locales. Ahora es propiedad del Programa AEON, fundado por el científico Egor Serling para explotar las propiedades únicas de la isla para obtener la inmortalidad al vivir en un bucle temporal infinito. Serling atrajo a otros ocho individuos excéntricos y talentosos a su causa, los Visionarios, y decenas de seguidores fanáticos llamados Eternalistas dedicados a servirlos. Gracias al bucle temporal, los miembros del Programa AEON pueden celebrar una fiesta interminable en la que pueden hacer lo que quieran sin temor a las consecuencias, ya que el bucle se reinicia a medianoche y restaura a todos a su estado original sin recuerdos del día anterior.
Dos de los Visionarios interrumpen el flujo natural del bucle: Colt Vahn y Julianna Blake. Julianna es inmune al borrado de memoria del bucle temporal y todos los días alerta a todos los habitantes de Blackreef de que Colt ha traicionado al Programa AEON y quiere romper el bucle, lo que hace que todos lo cacen. Colt también desarrolla la capacidad de retener sus recuerdos de días anteriores y, por lo tanto, puede aprender los comportamientos y patrones de los Visionarios y los Eternalistas. Para romper el bucle, Colt debe asesinar a los otros ocho Visionarios, incluida Julianna, en un día, porque el bucle solo requiere que uno de ellos siga vivo a la medianoche para reiniciarse nuevamente.
El director del juego, Dinga Bakaba, confirmó que Deathloop existe en el mismo universo que la serie Dishonored , mucho en el futuro después de los eventos de Dishonored: Death of the Outsider , y tanto la serie Dishonored como Deathloop incluyen referencias que aluden entre sí. [20]
Los personajes centrales de Deathloop son los nueve Visionarios:
Tras despertar de un sueño en el que es asesinado por una mujer desconocida, Colt Vahn se despierta con resaca en una playa sin recuerdos de sí mismo ni de dónde se encuentra. Recibe orientación a través de mensajes y reuniones de versiones alternativas de sí mismo, que le indican que rompa el bucle temporal en el que está atrapado. Para ello, debe matar a los ocho Visionarios antes de que se produzcan bucles temporales al final del día. Julianna Blake advierte a los Visionarios y a sus seguidores, los Eternalistas, del plan de Colt y pide que lo persigan. Julianna se burla de Colt para que intente romper el bucle, aunque ella trabaja para detenerlo. Colt descubre que, a diferencia de los demás habitantes de la isla, ha adquirido la capacidad de retener sus recuerdos a través de los bucles, lo que le permite planificar y prepararse mejor para su objetivo final de romper el bucle. Se entera de que Julianna parece retener sus recuerdos a través de los bucles también.
Mientras Colt es capaz de idear un plan para matar a siete de los Visionarios, Julianna sigue siendo la más esquiva, y elige esconderse en el Loop, la estructura que alimenta los bucles temporales de Blackreef. La única forma de llegar al Loop es utilizar un avión cohete abandonado que dejaron los militares. Colt investiga los viejos búnkeres de la isla. Se entera de que fue uno de los miembros de la Operación Horizonte, la expedición militar original a Blackreef décadas antes, pero fue enviado accidentalmente al futuro debido a un experimento que salió mal. Colt se unió al Programa AEON con la esperanza de encontrar una forma de viajar al pasado y reunirse con su novia Lila. Como consecuencia de ser enviado al futuro, descubre que Julianna es de hecho su hija. Colt logra activar el avión cohete y llegar al Loop, donde se enfrenta directamente a Julianna. Julianna afirma que las cosas empezaron a ir mal cuando Colt, después de haber tenido dudas sobre el Programa AEON, comenzó a asesinarla en cada bucle en un esfuerzo por liberarla de él. Julianna empezó a odiar a Colt y comenzó a tomar represalias, lo que culminó con su persecución en cada bucle. Julianna le presenta a Colt una opción: matarla y romper el bucle para sufrir cualquier futuro incierto que ocurra después, o perdonarla para que puedan seguir viviendo eternamente a través de los bucles.
Deathloop fue desarrollado por Arkane Lyon , el estudio detrás de Dishonored y su secuela, Dishonored 2. El desarrollo del juego comenzó en 2018, inicialmente como un proyecto más pequeño para Arkane antes de que el estudio pasara a su próximo gran proyecto. Según el cofundador del estudio, Raphaël Colantonio , el objetivo del estudio era experimentar con el modo multijugador e identificar formas de reciclar el juego. Arkane experimentó previamente con el género roguelike con Prey: Mooncrash , y Deathloop fue creado para expandir aún más la idea de remezclar el juego utilizando una cantidad limitada de activos. El alcance de Deathloop se expandió significativamente durante el desarrollo y se lanzó como un producto de precio completo en septiembre de 2021. [21] Antes de que Colantonio dejara el estudio, había designado a Dinga Bakaba y Sebastien Mitton como directores de Deathloop . [22]
Deathloop puso un gran énfasis en las elecciones y la libertad del jugador. Según Bakaba, el juego "[confía] al jugador con gran parte de la propiedad de su propio disfrute". [23] Como un simulador inmersivo, se colocaron sistemas en el juego para establecer reglas de juego consistentes, y se alentó a los jugadores a planificar su enfoque en función de su comprensión de estas reglas y ver si el juego respondía en consecuencia. Según la diseñadora de niveles Dana Nightingale, Deathloop fue diseñado para un juego "deliberado" y desalentó las acciones del jugador que fueran de naturaleza aleatoria. [24] Comparativamente, el juego era más no lineal en comparación con Dishonored . Como los jugadores volverán a visitar ubicaciones repetidamente, el equipo evitó agregar puntos de estrangulamiento en el mapa del juego que canalicen al jugador hacia una dirección particular. En cambio, el equipo intentó construir espacios que sean "creíbles", uno en el que los jugadores no necesiten involucrarse en confrontaciones o interacciones con otros personajes programadas, lo que en última instancia les da más libertad. [23] Dado que Deathloop presenta muchas desviaciones de los juegos anteriores de Arkane, los poderes de Colt fueron diseñados para ser similares a los de Dishonored para mantener un nivel de familiaridad para los fanáticos de las obras pasadas de Arkane. [25] En cuanto a la jugabilidad, Bakaba describió Deathloop como " Dishonored con armas", [26] y el equipo eliminó todos los medios no letales para eliminar enemigos que se encuentran comúnmente en los juegos de Dishonored . [27]
La estructura de bucle temporal de Deathloop fue diseñada para alentar a los jugadores a volver a visitar las ubicaciones varias veces. [27] La familiaridad con cada ubicación permitió a los jugadores dominar sus habilidades de juego y comprender la gran cantidad de sistemas del juego antes. [28] Como los niveles fueron diseñados para ser reproducidos, el equipo de diseño de niveles trabajó para garantizar que cada líder de Visionarios fuera variado en términos de complejidad para mantener la experiencia fresca, y que cada ruta hacia un objetivo fuera gratificante y satisfactoria para los jugadores, ya que cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas. [29] La estructura del juego, que despoja a los jugadores de todos sus equipos cuando se reinicia un bucle, impulsó a los jugadores a experimentar con varios dispositivos y construcciones incluso cuando se enfrentaban al mismo desafío posteriormente. A diferencia de Dishonored , que tiene un sistema de moralidad para juzgar las acciones del jugador, Deathloop mantuvo una postura neutral en todo momento para evitar facilitar un estilo de juego específico. El equipo se aseguró de que el juego no mostrara ninguna expectativa del jugador para que pudiera encontrar sus propias formas deseadas de jugar. [22] El equipo también eliminó la función de guardado rápido de la serie Dishonored , ya que quería que los jugadores vieran las consecuencias de sus acciones y reaccionaran ante ellas, siguiendo la corriente en lugar de simplemente cargar un juego guardado para evitar fallas. [30]
Bakaba describió el juego como un "rompecabezas de asesinato" y un " Cluedo invertido " en el que los jugadores deben encontrar las formas perfectas de lograr el "Golden Loop", el bucle en el que los jugadores logran asesinar a todos los objetivos en un solo día. [27] [31] Bakaba agregó que si bien los jugadores pueden temer que el bucle temporal al comienzo del juego interrumpa su progreso, eventualmente comprenderán que el tiempo estaba del lado de Colt y que puede convertirse en su amo, similar a los protagonistas de Groundhog Day o Palm Springs . [30] Si bien el juego está ambientado en un bucle temporal, el equipo no quería castigar a los jugadores por explorar lentamente cada ubicación. [32] Como resultado, el tiempo solo pasa cuando el jugador sale de un nivel, y Bakaba comparó este sistema con un juego por turnos . [30] Inicialmente, el juego proporcionó poca o ninguna orientación sobre cómo lograr el "Golden Loop" para que los jugadores puedan reconstruir el misterio por su cuenta, pero los primeros probadores del juego no entendieron el juego lo suficiente como para progresar. Como resultado, Arkane tuvo que introducir una sesión de tutorial, apodada por el equipo como la "visita guiada" para ayudar a los jugadores a comprender la mecánica del juego. También se ofreció una guía más sencilla a los jugadores a través del sistema de misiones del juego. [33] A diferencia de otros simuladores inmersivos que tienen una pantalla de visualización frontal minimalista , la interfaz de usuario de Deathloop proporcionó a los jugadores información fácilmente. Dado que Deathloop le dio importancia a la resolución de acertijos, el equipo no quería que los jugadores se sintieran abrumados cognitivamente mientras jugaban. [28]
Para introducir una capa de imprevisibilidad en el juego, Arkane agregó multijugador al juego. Arkane había explorado este concepto de multijugador asimétrico en su título inédito The Crossing . [31] El equipo quería que luchar contra Julianna fuera un desafío, aunque también se aseguraron de que Colt tuviera una ligera ventaja sobre ella a través de la habilidad "Reprise", que le permite reaparecer dos veces después de la derrota. Esta dinámica de juego alentó al jugador que juega como Colt a tomar más riesgos, mientras que el jugador que controla a Julianna a ser más cauteloso. [34] La familiaridad con el mapa ayudará al jugador que controla a Julianna a notar el paradero de Colt e identificar la mejor manera de eliminarlo, y el equipo describió esto como la "prueba definitiva" para los jugadores veteranos del juego. [35] Bakaba describió el modo multijugador como un "generador de anécdotas". [34] Fue diseñado para ser muy "libre", y los encuentros no necesariamente tienen que terminar con una confrontación directa. [36] Por lo tanto, Julianna fue diseñada para ser un personaje que puede adaptarse a una variedad de estilos de juego. [37] El chat de voz del juego se deshabilitó porque Arkane consideró que Deathloop era un juego para un solo jugador, y los jugadores deberían sentirse como si fueran perseguidos por "un personaje del juego, no alguien de Internet". [38] La introducción del modo multijugador impulsó a Arkane a reemplazar el sistema de parada que se encuentra en Dishonored con una mecánica de patada más simple, ya que la latencia de la red significaba que el tiempo para parar personajes controlados por humanos y otros NPC sería diferente. [39]
Según Bakaba, los eventos en Deathloop ocurrieron originalmente durante cuatro días. [28] En el juego, todos los personajes saben que viven en un bucle temporal , pero solo Julianna y Colt, así como varios personajes secundarios, conservan recuerdos de los eventos en cada bucle. Esto resultó en que los Visionarios y el Eternalista actuaran de manera muy alegre porque nada de lo que hacen tiene consecuencias, ya que cada día se reinicia de nuevo. [40] Sin embargo, el equipo tuvo que hacer que Colt fuera amnésico para que aprendiera junto con el jugador. [41] En el juego, Colt quería romper el bucle mientras que Julianna quería protegerlo, lo que resultó en un círculo vicioso en el que los dos se matan sin cesar. A pesar de su tensión hostil, Julianna y Colt gradualmente se acercaron el uno al otro, ya que eran los únicos con recuerdos persistentes. Según Bakaba, Julianna quería evitar que Colt rompiera el bucle, pero no quería que dejara de intentarlo. [42] Las interacciones entre Colt y Julianna se basaron en las películas de Quentin Tarantino . [43] La prominencia de Julianna como personaje se introdujo bastante tarde en el desarrollo del juego, ya que su papel inicialmente era comparable al de los otros Visionarios. [44] [45] Los Visionarios están diseñados para ser personajes con grandes personalidades, pero los jugadores no deberían sentir pena por matarlos porque, en última instancia, la mayoría de ellos son individuos depravados. Sin embargo, no tienen ningún arco de personaje ya que el juego se desarrolla en un bucle temporal. [41] El equipo utilizó varias herramientas narrativas para ayudar a la narración, ya que el juego no tenía escenas extensas . Los pensamientos flotantes eran los pensamientos de Colt de interacciones de bucle anteriores y se diseñaron como un sistema barato para proporcionar pistas de juego y agregar al estado de ánimo del juego. Si bien el equipo inicialmente evitó que Colt hablara consigo mismo, los probadores del juego sintieron que esto ayudó a los jugadores a seguir mejor la historia y desarrolló aún más a Colt como una persona habladora. [41]
Arkane se inspiró en varias películas al crear la narrativa del juego. Además de películas de viajes en el tiempo y bucles temporales como Groundhog Day , Edge of Tomorrow y la trilogía Back to the Future , el juego estuvo influenciado por la comedia francesa La Colle y la película The Fourth Dimension . [43] Películas como The Running Man , The Warriors , The Wicker Man , Under the Volcano y Dark City se utilizaron para inspirarse en la trama del juego de un hombre solitario que trabaja para resolver un misterio en un lugar aislado mientras es perseguido por otros. [43] La apariencia de Colt se basó en gran medida en el personaje de Denzel Washington en The Book of Eli , mientras que sus motivos se basaron en el personaje Snake Plissken de Escape from New York junto con una variedad de dispositivos inspirados en la serie de James Bond . [43] Narrativamente, el juego está ambientado en el universo de Dishonored , y los eventos de Deathloop tienen lugar años después del final de Dishonored: Death of the Outsider , aunque Arkane y Bethesda evitaron posicionar el juego como un spin-off de Dishonored , ya que tenía su propia historia y personajes independientes. [46]
El equipo quería que Blackreef fuera una ubicación "aislada" pero "relativamente urbanizada". Su diseño se inspiró en las Tierras Altas de Escocia como se ve en Skyfall , las Islas Feroe y las Islas Malvinas , así como en las estaciones de extracción de gasolina remotas en el norte de Rusia. [43] [47] Sin embargo, los asentamientos en el juego se inspiraron en ciudades italianas como Positano , que invitaban a la exploración alegre. [48] Mitton usó Google Earth y Google Street View para realizar una investigación de ubicación. [40] Para crear una atmósfera surrealista y representar un mundo que parece estar congelado en el tiempo, el equipo contrastó la estética de los años 60 con las estructuras militares que se encuentran comúnmente en los años 30 y 40. [40] De las cuatro ubicaciones en el juego, Updaam fue la primera ubicación creada por el equipo, y fue descrita por Bakaka como un "área urbana tradicional"; "El Complejo" se centró en el contraste entre la naturaleza y la tecnología, y fue el área más "científica" del juego; Fristad Rock se centró en el contraste entre un búnker antiguo y abandonado y un casino "lujoso" y "elegante"; Karl's Bay sirvió como el principal lugar de fiesta y entretenimiento en el juego. [28]
La estética del juego se inspiró en imágenes de la década de 1960 porque evocaba tanto una sensación de misterio como de nostalgia, y su ambiente desenfadado encajaba con la narrativa del juego sobre "una fiesta eterna". [40] La serie de espionaje británica The Avengers influyó significativamente en la dirección general de Deathloop. [ 49 ] La dirección visual se inspiró aún más en los estilos de los Swinging Sixties y la representación contemporánea de la época como se ve a través de The Man from UNCLE de Guy Ritchie . [43] Al crear los disfraces de los personajes, el equipo se vio influenciado por las obras del estilista Vidal Sassoon . [50] Como el juego requiere que los jugadores estén familiarizados con las cuatro ubicaciones del juego, el equipo se esforzó por asegurarse de que no fuera demasiado complicado visualmente. [40] Para asegurarse de que el juego fuera visualmente distinto, Arkane se inspiró en el uso del color en películas como High Plains Drifter y Point Blank , usando colores brillantes y diseños para darle a la isla una atmósfera de fiesta sin fin. Los carteles publicitarios del juego que revelan secretos sobre la isla fueron extraídos de la película They Live , y las obras de los artistas gráficos Saul Bass y Robert McGinnis inspiraron las escenas cinemáticas y los carteles del juego. [43] La arquitectura modernista del juego se inspiró en las obras de Frank Lloyd Wright , mientras que sus interiores se inspiraron en fotos del libro Lair: Radical Homes and Hideouts of Movie Villains . [40]
Michel Trémouiller fue el director de audio del juego, mientras que Tom Salta fue el compositor. Las bandas sonoras del juego son principalmente música de fusión de jazz . El equipo se inspiró en programas de televisión de ciencia ficción y terror de la década de 1960, como Not of This Earth y My Favorite Martian , así como A Clockwork Orange y The Thing . Las bandas sonoras de películas de espías también influyeron en el equipo, especialmente cuando estaban componiendo la banda sonora de los Visionarios, cada uno de los cuales tiene sus propios temas musicales distintivos. Salta también trabajó para asegurarse de que su banda sonora reforzara el tema del bucle temporal, con ciertas progresiones de acordes que se repiten de diversas formas según las acciones y la ubicación del jugador. [51] Salta utilizó varios instrumentos musicales de la década de 1960, como el piano Rhodes , el Hammond B3 , el vibráfono , el clavinet y el mellotrón para grabar la música del juego. También se incluyó música synthwave , con Salta usando herramientas como el theremin y el sintetizador EMS Synthi AKS para producir la música. [52] La música diegética , que se transmitía en el juego a través de radio y altavoces, fue escrita por Ross Tregenza y Erich Talaba. [51] Sencit Music y el artista FJØRA también lanzaron una canción temática para Deathloop , titulada "Deja Vu", para acompañar el lanzamiento de uno de los avances del juego. [53]
La editorial Bethesda Softworks presentó por primera vez una solicitud de marca registrada para Deathloop en diciembre de 2018. [54] El juego fue revelado oficialmente por Arkane y Bethesda en el E3 2019. [ 55] Se mostró además durante el evento PlayStation 5 de Sony en junio de 2020, lo que confirmó que el juego se lanzará como una exclusiva de consola cronometrada en PlayStation 5 a fines de 2020 junto con un lanzamiento en Windows . [56] En agosto de 2020, se anunció que el juego se retrasó hasta el segundo trimestre de 2021 debido a que el desarrollo se vio afectado por la respuesta gubernamental a la pandemia de COVID-19 . [57] La compañía anunció más tarde que planeaba lanzar Deathloop el 21 de mayo de 2021. [58] Aproximadamente un mes antes del lanzamiento planificado para mayo, Arkane retrasó el lanzamiento hasta el 14 de septiembre de 2021. [59] El desarrollo del juego se completó el 5 de agosto de 2016, y Arkane confirmó que había sido declarado oro , lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [60] Los jugadores que compraron la Edición Deluxe obtuvieron acceso a nuevas armas, baratijas y máscaras de personajes. [61]
El 21 de septiembre de 2020, la empresa matriz de Bethesda Softworks, ZeniMax Media y Microsoft anunciaron la intención de Microsoft de comprar ZeniMax y sus estudios, incluido Arkane, por 7500 millones de dólares , incorporando los estudios como parte de Xbox Game Studios , y la venta se finalizó el 9 de marzo de 2021. [62] [63] El director de Xbox Game Studios, Phil Spencer, dijo que este acuerdo no afectaría el lanzamiento exclusivo de la plataforma de Deathloop en PlayStation 5, y que el juego seguiría siendo exclusivo allí durante un año antes de llegar a otras consolas. [64] [65] El juego se lanzó para Xbox Series X/S el 20 de septiembre de 2022, junto con la actualización "Goldenloop" que presenta una nueva arma, una nueva habilidad, nuevos tipos de enemigos y juego multiplataforma , así como un final extendido. [66] Dark Horse Comics lanzó un libro de arte para el juego en agosto de 2022. [67]
Deathloop recibió "críticas generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [68] [69] [70]
Edwin Evans-Thirwell de Eurogamer describió a Deathloop como uno de los juegos más divertidos que Arkane había lanzado. Si bien notó la familiaridad del juego con la serie Dishonored , concluyó que era un refinamiento significativo con respecto a su predecesor y también una "introducción accesible a los simuladores inmersivos más crudos de Arkane". [71] Escribiendo para GameSpot , Tamoor Hussain escribió que "la observación y el pensamiento dinámico" eran tan importantes como el combate en el juego, y los jugadores son recompensados por planificar y comprender cuidadosamente el sistema y las reglas establecidas en el juego. También disfrutó de una sensación de progresión del juego, ya que la facilidad de navegación y combate aumentó significativamente a medida que los jugadores obtienen más poderes y se familiarizan cada vez más con cada ubicación. [73] Varios críticos comentaron que Deathloop era un juego muy original, [75] [74] con Matt Purslow de IGN elogiando al equipo por convertir ideas dispares pero interesantes en un paquete cohesivo que es "fascinantemente único", integrando elementos de juegos como Dishonored , Hitman , Outer Wilds y Dark Souls . [75] Muchos críticos notaron que el gran arsenal de herramientas y poderes del jugador ya no estaba encadenado por el sistema de moralidad de Dishonored , lo que significa que los jugadores pueden adoptar la acción como un medio viable de progresión, alentando a los jugadores a experimentar con los sistemas del juego, improvisar y tomar riesgos. [71] [76] [81] [82]
El modo de juego de investigación también recibió una recepción mixta. West señaló que la adquisición de conocimiento en el juego era más importante que cualquier arma y poder en Deathloop . Señaló que el juego tenía una estructura novedosa en la que el juego permitía a los jugadores seguir pistas libremente después de la sesión de tutorial de apertura, pero en general se volvía más lineal a medida que los jugadores se acercaban al final del juego. Lo describió como un "giro fascinante", uno que mantiene la experiencia densa y enfocada. [74] Purslow también creía que el modo de juego de investigación no lineal era satisfactorio y señaló que los jugadores constantemente harán "descubrimientos emocionantes" a medida que reconocen la relación causal entre sus acciones y los resultados del juego. [75] Varios críticos señalaron que el juego era excesivamente lineal, y que el juego guiaba a los jugadores a través del proceso de cómo ejecutar el Golden Loop. [78] [83] William Hughes, escribiendo para AV Club, expresó su decepción porque el juego tenía "una opinión tan baja de la capacidad del jugador para resolver ese misterio por sí solo". [84] Los críticos elogiaron el componente multijugador por ser tenso e impredecible. [71] [72] [74] [73] Ian Boudreau de PCGamesN agregó además que el juego recompensaba con éxito el conocimiento de los jugadores con las cuatro ubicaciones del juego. [77] Sin embargo, el juego de armas recibió críticas polarizadas. Hussein lo calificó de "satisfactorio", mientras que West lo calificó de "lento". [73] La inteligencia artificial (IA) del juego también fue criticada. [76] [78] [79]
La dirección artística del juego recibió elogios. Hussein describió a Deathloop como una "fascinante combinación de estilos y vibraciones", lo que resultó en una dirección artística sorprendente. También elogió fuertemente las bandas sonoras del juego por ser "eclécticas" y "estridentes". [73] Stuart también elogió fuertemente el diseño visual del juego, elogiando la atención del equipo a los detalles. Añadió que Blackreef era una "distopía de parque temático" que pintaba una "imagen gloriosa de una sociedad y un espectáculo ruinosos y elitistas", en oposición a la atmósfera sombría de Dishonored. [ 80 ] A Purslow le gustó el diseño de las ubicaciones en el juego, añadiendo que eran "intrincadamente detalladas" y "densas de personalidad", y le gustó cómo la hora del día cambiaba en cada ubicación y el juego repetido aún lograba evocar una sensación constante de descubrimiento. [75] Hughes comentó que los cuatro niveles del juego se volvieron repetitivos a medida que los jugadores llegaban a la mitad posterior del juego, y agregó que estos niveles no lograron impulsar a los jugadores a usar sus poderes de manera inteligente, a diferencia de los de Dishonored 2 que seguían introduciendo giros en el juego. [84] A algunos críticos les gustó cómo las herramientas de creación de mundos convencionales, como los registros de chat de la terminal de computadora del juego y los archivos de audio, proporcionaban información clave para que los jugadores progresaran. [79] [85]
La historia del juego recibió críticas generalmente positivas. Blake Hester de Game Informer elogió la historia y la escritura del juego, calificando las interacciones entre Colt y Julianna como "entretenidas" y "divertidas" y describió a los dos como sus protagonistas favoritos del año. [72] A Hussein también le gustó la escritura del juego y notó que los dos compartían una relación complicada, y elogió a los actores de voz (Kelly y Akagha) por su actuación. [73] Croft describió a los dos protagonistas como carismáticos y notó que sus interacciones eran "divertidas y consistentemente conmovedoras". [78] Sin embargo, Purslow sintió que la historia personal de Colt no se presenta a los jugadores con la suficiente claridad, lo que resulta en un final abrupto. [75] West también sintió que la historia no llegó a una conclusión significativa. [74] Algunos críticos compararon la historia y los temas del juego con Las siete muertes de Evelyn Hardcastle . [86] La revelación de que Colt era el padre de Julianna fue controvertida, ya que ambos tuvieron interacciones coquetas durante los segmentos iniciales del juego. [41]
En el Reino Unido, Deathloop fue el juego minorista más vendido en su semana de lanzamiento, pero también se convirtió en el juego de Arkane con peor desempeño en el lanzamiento, con sus ventas en caja siendo un 5,6% más bajas que Prey (2017). [87] Fue el sexto videojuego más vendido en septiembre de 2021 en los Estados Unidos según NPD Group . [88] Deathloop fue el decimoctavo juego más descargado en PlayStation Store en 2021 en los EE. UU. y Canadá. [89] Arkane declaró que el juego había alcanzado los 5 millones de jugadores en febrero de 2023. [90]
Deathloop fue seleccionado por Edge , [91] Empire , [92] GameSpot , [93] GamesRadar+ , [94] y The Daily Telegraph [95] como su Juego del año en 2021.