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Bucle de tiempo

El bucle temporal o bucle temporal es un recurso argumental en la ficción mediante el cual los personajes vuelven a experimentar un lapso de tiempo que se repite, a veces más de una vez, con alguna esperanza de romper el ciclo de repetición. [1] El término "bucle de tiempo" se utiliza a veces para referirse a un bucle causal ; [1] [2] sin embargo, los bucles causales no cambian y se originan por sí mismos, mientras que los bucles de tiempo se reinician constantemente: cuando se cumple una determinada condición, como la muerte de un personaje o un reloj que llega a una hora determinada, el bucle comienza de nuevo. , posiblemente con uno o más personajes conservando los recuerdos del bucle anterior. [3]

Historia

Un ejemplo temprano de un bucle temporal es la novela rusa de 1915 La extraña vida de Ivan Osokin , donde el personaje principal vuelve a vivir su vida pero lucha por cambiarla la segunda vez. [4] El episodio "El hombre que asesinó al tiempo" del drama radiofónico La Sombra fue transmitido el 1 de enero de 1939, sobre un científico moribundo que inventa una máquina del tiempo atascada el 31 de diciembre. [5] [6] El cuento " Duplicado y redoblado" de Malcolm Jameson que apareció en Unknown de febrero de 1941 , habla de una persona accidentalmente condenada a repetir un día "perfecto", incluida una apuesta afortunada, un ascenso, un robo a un banco frustrado heroicamente y una propuesta de boda exitosa. [7] Ejemplos más recientes incluyen el cuento de 1973 " 12:01 PM " y sus adaptaciones cinematográficas de 1990 y 1993 , la película soviética Mirror for a Hero (1988), [8] el episodio de Star Trek: The Next Generation " Cause And Effect " (1992), [9] las películas estadounidenses Groundhog Day (1993), Naked (2017), Happy Death Day (2017), Happy Death Day 2U (2019) y Palm Springs (2020), [10] y la Serie web británica de terror analógico psicológico con metraje encontrado No Through Road (2009-2012). [11] [12] Los bucles de tiempo se han utilizado como tema recurrente en Doctor Who , y el episodio " Heaven Sent " se describe como "la historia definitiva basada en bucles de Doctor Who". [13]

cultura popular japonesa

El bucle temporal es un tropo familiar en los medios de la cultura pop japonesa , especialmente en el anime . [14] Su uso en la ficción japonesa se remonta a la novela de ciencia ficción de Yasutaka Tsutsui , La chica que saltó a través del tiempo (1965), una de las primeras obras en presentar un bucle temporal, sobre una chica de secundaria que revive repetidamente lo mismo. día. Posteriormente se adaptó a una serie de televisión japonesa de acción real de 1972 , una exitosa película de acción real de 1983 , una película de anime de 2006 y una película de acción real de 2010 . [15] [16] [17] La ​​adaptación cinematográfica de acción real de 1983 de La chica que saltó a través del tiempo fue un gran éxito de taquilla en Japón, [17] donde fue la segunda película japonesa más taquillera de 1983. [18 ] Su éxito pronto fue seguido por numerosos animes y mangas que utilizaban el concepto de bucle temporal, comenzando con la película de anime de Mamoru Oshii Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984), y luego la serie de manga y anime Kimagure Orange Road (1984-1988). . [19]

Desde entonces, el bucle temporal se ha convertido en un tropo familiar del anime. [14] Otras obras japonesas populares que utilizan el concepto de bucle temporal incluyen la novela visual de ciencia ficción de Hiroyuki Kanno YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), [20] la novela visual y la franquicia de anime. Higurashi When They Cry (2002), la novela ligera y franquicia de anime Haruhi Suzumiya (2003), la película de anime cyberpunk japonesa de Mamoru Oshii Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), la novela ligera de ciencia ficción de Hiroshi Sakurazaka All You Need is Kill (2004), que se adaptó a la película de Tom Cruise protagonizada por Hollywood Edge of Tomorrow (2014), [19] y la novela visual de ciencia ficción y franquicia de anime Steins;Gate (2009). [21]

como un rompecabezas

Las historias con bucles de tiempo comúnmente se centran en que el personaje aprende de cada bucle sucesivo a través del tiempo. [1] Jeremy Douglass, Janet Murray , Noah Falstein y otros comparan los bucles de tiempo con videojuegos y otros medios interactivos, donde un personaje en un bucle aprende cada vez más sobre su entorno con cada bucle que pasa, y el bucle termina con un dominio completo de el entorno del personaje. [22] Shaila García-Catalán et al. proporcione un análisis similar, diciendo que la forma habitual para que el protagonista salga de un bucle temporal es adquiriendo conocimientos, utilizando recuerdos retenidos para progresar y, finalmente, salir del bucle. El bucle temporal es entonces un proceso de resolución de problemas y la narrativa se vuelve similar a un rompecabezas interactivo. [23]

La presentación de un bucle de tiempo como un rompecabezas ha llevado posteriormente a videojuegos que se centran en la mecánica del bucle de tiempo, dando al jugador la capacidad de aprender y descubrir las reglas por sí mismo. Juegos como The Legend of Zelda: Majora's Mask , Minit , The Sexy Brutale , Outer Wilds , 12 Minutes , Returnal y Deathloop fueron diseñados para permitir al jugador descubrir las secuencias de eventos del bucle y luego navegar con su personaje a través de un bucle final. Es hora de completar con éxito el juego. Según Raúl Rubio, director ejecutivo de Tequila Works, que creó The Sexy Brutale , "los bucles de tiempo permiten a los jugadores entrenar para mejorar en el juego, ser más rápidos e inteligentes, experimentando desde una situación inicial fija y viendo qué funciona para moverse". "Avanzar" dentro del ciclo y agregar algo más a esa estructura para construir un proceso sólido". [24]

Ver también

Referencias

  1. ^ abc Langford, David (13 de junio de 2017). "Temas: bucle temporal". En Clute, Juan; Langford, David; Nicolls, Peter; Juego, Graham (eds.). La enciclopedia de la ciencia ficción . Londres: Gollancz . Consultado el 18 de julio de 2019 .
  2. ^ Klosterman, Chuck (2009). Comiendo el dinosaurio (1ª ed.). Nueva York: Scribner. pag. 60.ISBN _ 9781439168486. Consultado el 2 de febrero de 2013 .
  3. ^ García-Catalán, Shaila; Navarro-Remesal, Víctor (2015). "Inténtelo de nuevo: el bucle de tiempo como proceso de resolución de problemas al guardar la fecha y el código fuente". En Mateo Jones; Joan Ormrod (eds.). Viajes en el tiempo en los medios populares: ensayos sobre cine, televisión, literatura y videojuegos. McFarland & Company, Inc., editores. pag. 207.ISBN _ 9781476620084. OCLC  908600039.
  4. ^ "Libros: la vida como trampa". Revista Hora . 17 de noviembre de 1947. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011.
  5. ^ Smith, Ronald L. (8 de marzo de 2010). "Estrellas del terror en la radio: las historias de transmisión de 29 escalofriantes voces de Hollywood". McFarland - a través de Google Books.
  6. ^ "The Old Time Radio Club - The Illustrated Press (página 11)" (PDF) .
  7. ^ "Desconocido v04n05 (1941 02) p.87". Archivo de Internet . Consultado el 16 de diciembre de 2023 .
  8. ^ Keller, Bill (23 de abril de 1988). "Una película tributo a la generación Stalin". Los New York Times . Consultado el 1 de mayo de 2015 .
  9. ^ Paula M. Block, Terry J. Erdmann, Star Trek: La próxima generación 365 (2012), §248.
  10. ^ Stockwell, Peter (2000). La poética de la ciencia ficción (1ª ed.). Harlow, Inglaterra: Longman. págs. 131-133. ISBN 9780582369931.
  11. ^ Peters, Lucía (16 de noviembre de 2020). "La parte extraña de YouTube: la realización de" No Through Road "y el poder de las preguntas sin respuesta". El fantasma en mi máquina . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2020 . Consultado el 16 de noviembre de 2020 .
  12. ^ Kok, Nestor (18 de marzo de 2022). "Fantasmas en la máquina: edición de trucos, bucles de tiempo y terror en" No Through Road"". Revista de noticias F. Consultado el 18 de marzo de 2022 .
  13. ^ Meegan, Danny (21 de enero de 2022). "Los 10 bucles temporales más locos de Doctor Who". WhatCulture.com .
  14. ^ ab Jones, Steve (26 de agosto de 2018). "Revue Starlight - Episodio 7". Red de noticias de anime . Consultado el 29 de mayo de 2019 .
  15. ^ "LA NIÑA QUE SALTO A TRAVÉS DEL TIEMPO (2006)". Cine Deptford . 9 de agosto de 2017 . Consultado el 27 de enero de 2020 .
  16. ^ "LA CHICA QUE SALTO A TRAVÉS DEL TIEMPO (2006) en Deptford Cinema". Fuente de entradas . 9 de agosto de 2017 . Consultado el 27 de enero de 2020 .
  17. ^ a b Walkov, Marc (2016). "La chica que saltaba a través del tiempo". Festival de Cine del Lejano Oriente . Consultado el 30 de abril de 2020 .
  18. ^ "過去興行収入上位作品 一般社団法人日本映画製作者連盟". Eiren . Asociación de Productores de Cine de Japón. 1983 . Consultado el 30 de abril de 2020 .
  19. ^ ab Osmond, Andrew (29 de noviembre de 2017) [30 de septiembre de 2012]. "Al filo del mañana, y matar es todo lo que necesitas". Manga Reino Unido . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2018 . Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
  20. ^ Kalata, Kurt (2019). "1996 - YU-NO: Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shōjo". "Hardcore Gaming 101 presenta: oscuridades de los videojuegos japoneses" . Publicaciones sin consolidar . págs. 108-109 (108). ISBN 978-1-78352-765-6.
  21. ^ Eisenbeis, Richard (19 de abril de 2013). "Steins;Gate podría ser el mejor anime que he visto". Kotaku . Medios Gawker . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2016 . Consultado el 31 de agosto de 2016 .
  22. ^ Douglass, Jeremy (2007). Líneas de comando: estética y técnica en ficción interactiva y nuevos medios. Santa Bárbara, Cal .: Universidad de California, Santa Bárbara. págs. 333–335, 358. ISBN 978-0549363354. Consultado el 29 de noviembre de 2015 .[ enlace muerto permanente ]
  23. ^ García-Catalán, Shaila; Navarro-Remesal, Víctor (2015). "Inténtelo de nuevo: el bucle de tiempo como proceso de resolución de problemas al guardar la fecha y el código fuente". En Mateo Jones; Joan Ormrod (eds.). Viajes en el tiempo en los medios populares: ensayos sobre cine, televisión, literatura y videojuegos. McFarland & Company, Inc., editores. págs. 206-209. ISBN 9781476620084. OCLC  908600039.
  24. ^ Batchelor, James (31 de julio de 2019). "Aprender, reiniciar, repetir: la complejidad de los juegos de bucle temporal". GamesIndustry.biz . Consultado el 31 de julio de 2019 .