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Ho-hokum

Hohokum es un videojuego de arte de 2014 desarrollado por Honeyslug y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3 , PlayStation 4 y PlayStation Vita , y por Annapurna Interactive para Microsoft Windows . El jugador controla una criatura con forma de serpiente para explorar 17 mundos extravagantes sin objetivos establecidos. Los desarrolladores, que comenzaron el desarrollo en 2008, compararon el concepto con volar una cometa y se inspiraron en los museos gratuitos de Londres, Portmeirion y las culturas indígenas. Fue lanzado el 12 de agosto de 2014 y cuenta con una banda sonora de artistas de Ghostly International . El juego recibió "críticas generalmente favorables", según el agregador de puntajes de revisión de videojuegos Metacritic . [2] Los críticos apreciaron la presentación del juego, incluido su arte y música, pero sintieron que la jugabilidad se volvió monótona hacia el final y que los objetivos eran demasiado vagos. [3] [4] [5]

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego en el mundo de la ciudad.

El personaje del jugador es una criatura serpiente multicolor llamada "Long Mover" [6] que se desliza a través de mundos de juego extravagantes con objetivos sueltos. [7] No hay una forma correcta de jugar el juego, que fue diseñado para disfrutarse sin necesariamente perseguir objetivos. [8] No es lineal y no tiene puntuación, límite de tiempo ni tutorial. [1] El desarrollador describió el juego como "relajarse en un espacio y simplemente disfrutar de la experiencia y la música, en lugar de tratar de completarlo para progresar", [7] y una vista previa de IGN dijo que se trata "simplemente de la belleza de explorar". [1] Jeremy Parish de USgamer escribió que los desafíos del juego estaban en distinguir los objetos interactivos del entorno y luego descubrir la función de esos objetos interactivos. Por ejemplo, una pelota que se parece a un diente de león libera sus esporas cuando se la rodea, pero el jugador tiene que seguir las esporas flotantes para darse cuenta de que otros aldeanos usan las esporas como vehículo. [9] El juego se comunica con señales visuales y auditivas, [1] y utiliza algunos de los botones estándar del controlador: [10] dos botones desaceleran o aceleran el Long Mover, y los gatillos lo hacen moverse para obtener un impulso. El Long Mover cambia de color según la dirección en la que mira y la barra de luz del DualShock 4 coincide con el color. [1]

El juego no tiene una historia explícita, pero tiene una línea narrativa que conecta los mundos dispares. [6] Hay 17 mundos, [4] cada uno con personajes únicos, un único objetivo principal y actividades secundarias. [1] En "Lamp Lighting", el jugador activa luces mientras vuela más allá de siluetas, y cada luz agrega una nueva capa de música. El jugador vuela a través de una serie de círculos que cambian de color para acceder al siguiente mundo. [1] En Sponge Land, [7] un mundo submarino, el jugador recolecta peces para nadar junto al Long Mover. [1] El jugador puede recolectar semillas en Kite Village. [7] Otro nivel le permite al jugador crear formas en el cielo volando más allá de las estrellas. [11] Los mundos se presentan en colores planos sin contornos, [9] y todos los mundos se desbloquean desde el comienzo del juego. [1] Los créditos aparecen una vez que se libera una serpiente multicolor oculta de cada nivel. [4]

Desarrollo

El desarrollador de Hohokum, Ricky Haggett

Hohokum es un juego de arte [3] desarrollado por el desarrollador de juegos británico Honeyslug en colaboración con el artista Richard Hogg y Santa Monica Studio [12] a partir de 2008. [13] Hogg y Ricky Haggett de Honeyslug se conocían a través de una conexión musical. Los dos discutieron hacer un juego y comenzaron a colaborar cuando Hogg envió imágenes a Haggett, que estaba experimentando con Adobe Flash . Crearon un prototipo de juego de arriba hacia abajo similar a Flow , así como un juego de plataformas con un jetpack y un juego de minigolf . [14] Su primera colaboración formal fue una entrada para el evento Gamma de Kokoromi en Montreal . [6] [a] Las primeras ideas de juego del equipo para Hohokum fueron sobre carreras, que se convirtieron en la idea de una "cometa acrobática". [13] Querían hacer un juego con las limitaciones y la satisfacción de volar una cometa [8] donde los objetivos convencionales de los videojuegos estuvieran ausentes: no recibir órdenes, evitar fallas o ser desafiado para avanzar. [12] La jugabilidad fue diseñada para fomentar el juego expresivo y la experimentación [6] como "un patio de recreo , un lugar para pasear". [12] El diseñador principal de juegos externos de Santa Monica Studio, Seth Killian, describió la naturaleza de ese mundo como "un sentimiento y un estado de ánimo, un espacio mental". [10] Las primeras piezas del juego eran abstractas, y el desarrollo gradualmente se volvió figurativo, con personas y edificios. [15] En la preproducción, Richard Hogg y Ricky Haggett fueron a museos gratuitos de Londres, como el Museo Marítimo Nacional , el Museo de Historia Natural y el Museo Imperial de la Guerra , que inspiraron contenido del juego como las antiguas tumbas egipcias . [15] El nivel "Fun Fair" del juego se basó en Portmeiron en el norte de Gales , [16] y también se inspiraron en los trajes festivos del pueblo selknam del sur de Argentina . [17]

Honeyslug y Hogg presentaron el juego en el Eurogamer Indie Showcase and Independent Games Festival a mediados de 2010 y pasaron dos semanas puliendo un borrador. [14] Luego pusieron el juego en pausa durante un año a partir de 2011 mientras desarrollaban otro juego, Frobisher Says . [b] Digital Trends describió el otro juego como que contenía "el ADN de la visión artística de Hogg para Hohokum ". [6] Hogg describió la relación de trabajo del equipo como informal y su toma de decisiones como totalmente colaborativa, particularmente en la sensación del mundo del juego. Por ejemplo, Hogg le daba dibujos no planificados a Haggett, quien trabajaba el arte en el juego, o Haggett imaginaba algo y le pedía a Haggett que lo hiciera "lucir bien". [6] Hogg no estaba tan involucrado en los "detalles de la mecánica del juego y los rompecabezas" debido a su conjunto de habilidades. [6] Su interés en las metáforas mixtas y en hacer que lo familiar parezca desconocido es una de las filosofías rectoras del juego. [6] El nombre del Long Mover, que parece una serpiente, es una referencia a una serpiente en un sketch de la compañía de comedia británica The Mighty Boosh . Fue elegido para que fuera deliberadamente más ambiguo que una criatura específica existente y para que tuviera connotaciones míticas. [6] El título del juego se basa en un error ortográfico de la cultura arqueológica del suroeste estadounidense Hohokam . [15]

Honeyslug creó una lista de reproducción en Spotify con entre 30 y 40 pistas de música ideal para el juego, incluidas pistas de artistas contratados por el sello discográfico independiente Ghostly International . [15] Santa Monica Studio utilizó sus conexiones personales con el sello para coordinar una asociación. La banda sonora de Ghostly consta en parte de pistas con licencia y en parte de composiciones originales. La música se divide en capas y se manipula con el juego. [15] Honeyslug también formó una asociación con Santa Monica Studio para ser el editor y co-desarrollador del juego. [14]

El juego fue lanzado para PlayStation 3 , PlayStation 4 y PlayStation Vita el 12 de agosto de 2014 en América del Norte, [13] y un día después en Europa [18] y Japón. [19] [c] La versión de Vita usa su pantalla táctil, y la versión de PlayStation 4 usa el panel táctil de su controlador. [15] En lugar de integrar las características entonces nuevas del controlador DualShock 4 de PlayStation 4, el equipo buscó mantener los controles simples para mantener el enfoque en la "elegancia" del Long Mover. [10] Hohokum fue un título gratuito de PlayStation Plus para suscriptores durante mayo de 2015. [20] Honeyslug se disolvió a fines de 2015 para que sus miembros siguieran carreras en solitario. [21] Hohokum se lanzó para Microsoft Windows el 28 de julio de 2022, publicado por Annapurna Interactive . [22]

Recepción

Jordan Devore de Destructoid llamó a Hohokum el " juego más relajante" del E3 2013 , y uno de sus favoritos del show. [11] Polygon seleccionó el juego como una Elección del Editor del E3 2013. [23] Jeremy Parish de USgamer pensó que el juego era el título más intrigante de PlayStation 4 en el Tokyo Game Show 2013 y elogió a Sony por destacar el juego "decididamente artístico" junto con los títulos de lanzamiento exitosos de la consola . [9] Comparó el juego con un rompecabezas de bajo estrés en la misma línea de diseño de Flower y PixelJunk . [9] Kotaku llamó al juego el "juego más confuso" en el E3 2013 [24] y "el más extraño" en PlayStation 4. [25]

El juego recibió "críticas generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . [2] Los críticos apreciaron la presentación del juego, incluido su arte y música, pero sintieron que la jugabilidad se volvió monótona hacia el final y que los objetivos eran demasiado vagos. [3] [4] [5] Varios críticos también sintieron que el juego sería un buen protector de pantalla . [3] [27]

Matt Helgeson de Game Informer pensó que el juego "carecía de profundidad" y lo consideró una prueba de cómo "los juegos que llevan su estética indie en la manga" podían, como los juegos AAA , ser "todo flash y nada de sustancia". [3] Citó las visuales "extrañas, ... coloridas y encantadoras" del juego, la banda sonora "de buen gusto" y "moderna" de Ghostly International y la jugabilidad experimental como características de la estética indie, y escribió que a pesar de su "capricho" y "rareza", el juego no parecía "tener un punto". [3] Deseó que el juego fuera más estructurado o experimental. [3] Philip Kollar de Polygon sintió de manera similar que el juego era "hermoso pero superficial". [3]

Matt Whittaker de Hardcore Gamer describió el estilo artístico como una mezcla entre Yo Gabba Gabba! y Sound Shapes y escribió que fue diseñado para una "sobrecarga sensorial y una falta hipnótica de sustancia" simultáneas. [5] Dijo que el juego era "demasiado extraño y peculiar" para ser "magnífico", pero por lo demás hermoso. [5] Josiah Renaudin de GameSpot apreció de manera similar su creatividad. [4] Whittaker también elogió la banda sonora como una de las mejores partes del juego y pensó que estaba entre las mejores bandas sonoras de juegos del año. Sintió que el juego no hizo la transición "de patio de recreo a parque de diversiones". [5] Si bien encontró a Hohokum divertido y relajante, pensó que carecía del elemento especial que distinguía a Flower , Journey y Proteus de las "experiencias ambiguas con mucho arte". [5] Helgeson de Game Informer dijo que el juego era más convencional de lo que esperaba, con una resolución de acertijos "simple y poco creativa" y una batalla de jefes elefantes . [3]

Durante la 18ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Hohokum para el " Premio DICE Sprite ". [28]

Notas y referencias

Notas

  1. ^ El juego del evento Gamma fue Poto y Cabenga , donde dos personajes eran controlados con un botón, basado en el tema del evento de "un botón". [6] Haggett se acercó a Hogg sobre la competencia con dos semanas de anticipación. [6]
  2. ^ El equipo comenzó a planificar Frobisher Says en el Festival de Juegos Independientes de 2011 al que asistirían para presentar Hohokum . [6]
  3. ^ El lanzamiento japonés estaba previsto originalmente para febrero de 2014, pero se retrasó. [13]

Referencias

  1. ^ abcdefghi Goldfarb, Andrew (15 de junio de 2013). «E3 2013: La hipnotizante belleza de Hohokum». IGN . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2014. Consultado el 17 de junio de 2013 .
  2. ^ abc «Reseñas de Hohokum Critic para PlayStation 4». Metacritic . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015. Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  3. ^ abcdefghij Helgeson, Matt (12 de agosto de 2014). «Pretty Empty - Hohokum». Game Informer . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  4. ^ abcdef Renaudin, Josiah (12 de agosto de 2014). «Reseña de Hohokum». GameSpot . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  5. ^ abcdefg Whittaker, Matt (12 de agosto de 2014). «Reseña: Hohokum». Revista Hardcore Gamer . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  6. ^ abcdefghijkl Rosenberg, Adam (6 de agosto de 2013). «El artista detrás del surrealista 'Hohokum' sobre las metáforas de la pintura». Tendencias digitales . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013. Consultado el 11 de agosto de 2014 .
  7. ^ abcd Lien, Tracey (11 de junio de 2013). «Hohokum es un juego divertido y relajante sobre exploración y creatividad». Polygon . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2013. Consultado el 11 de junio de 2013 .
  8. ^ ab Lien, Tracey (19 de septiembre de 2013). "Hohokum, recolección de excrementos y cometas voladoras". Polígono . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2014 . Consultado el 12 de agosto de 2014 .
  9. ^ abcd Parish, Jeremy (23 de septiembre de 2013). "TGS: Hohokum: ¿El juego más artístico de PS4?". USgamer . Archivado desde el original el 9 de julio de 2014. Consultado el 12 de agosto de 2014 .
  10. ^ abc Crecente, Brian (13 de noviembre de 2013). "Por qué un desarrollador de juegos de PS4 evitó adoptar la tecnología del DualShock 4". Polygon . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2014 . Consultado el 11 de agosto de 2014 .
  11. ^ ab Devore, Jordan (13 de junio de 2013). "Perdí la noción del tiempo con el relajado Hohokum". Destructoid . Archivado desde el original el 17 de junio de 2013 . Consultado el 17 de junio de 2013 .
  12. ^ abc Moriarty, Colin (7 de mayo de 2013). «Hohokum Announced For PS3, PS4, PS Vita». IGN . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2014. Consultado el 17 de junio de 2013 .
  13. ^ abcd Farokhmanesh, Megan (4 de junio de 2014). «Hohokum se lanzará para PlayStation 3, PS4 y PS Vita el 12 de agosto». Polygon . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2014 . Consultado el 11 de agosto de 2014 .
  14. ^ abc Rose, Mike (11 de agosto de 2014). «Pure Hohokum: How Honeyslug's wacky world comes together» (Puro Hohokum: cómo se formó el mundo alocado de Honeyslug). Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  15. ^ abcdef Polygon Staff (12 de junio de 2013). Wireframe: Titanfall, Batman: Arkham Origins, Hohokum. Polygon . Archivado desde el original el 15 de junio de 2013. Consultado el 12 de junio de 2013 .
  16. ^ Tach, Dave (19 de febrero de 2014). «El nivel más nuevo de Hohokum es también uno de los más antiguos». Polygon . Archivado desde el original el 9 de junio de 2014. Consultado el 12 de agosto de 2014 .
  17. ^ Hsu, Dan (8 de agosto de 2014). «Fábricas de guano, cerdos alienígenas, ciudades de juguete... las extrañas inspiraciones detrás de Hohokum de PlayStation». VentureBeat . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  18. ^ Campbell, Evan (5 de junio de 2014). «Hohokum Release Date Revealed for PS4, PS3, and PS Vita». IGN . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  19. ^ "Hohokumu". Sony Computer Entertainment . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  20. ^ McWhertor, Michael (29 de abril de 2015). «Los juegos gratuitos de PlayStation Plus para mayo incluyen Guacamelee, Hohokum y Unfinished Swan». Polygon . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2015 . Consultado el 29 de abril de 2015 .
  21. ^ "Honeyslug, el grupo de desarrollo de Hohokum, se disuelve tras 7 años". 20 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 4 de abril de 2017. Consultado el 3 de abril de 2017 .
  22. ^ Skrebels, Joe (28 de julio de 2022). "Hermoso lanzamiento sorpresa exclusivo de PlayStation: Hohokum en Steam". IGN . Consultado el 29 de julio de 2022 .
  23. ^ McElroy, Justin (19 de junio de 2013). «Selecciones de la elección del editor de Polygon para el E3 2013». Polygon . Archivado desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 11 de agosto de 2014 .
  24. ^ Amini, Tina (13 de junio de 2013). «Este es el juego más confuso que vi en el E3». Kotaku . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2014 . Consultado el 12 de agosto de 2014 .
  25. ^ Schreier, Jason (19 de septiembre de 2013). «Definitivamente el juego más extraño de PS4». Kotaku . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2014. Consultado el 12 de agosto de 2014 .
  26. ^ "Hohokum para PlayStation 4". GameRankings . Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  27. ^ ab Kollar, Philip (13 de agosto de 2014). "Reseña de Hohokum: todo chisporroteo". Polygon . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2014 . Consultado el 13 de agosto de 2014 .
  28. ^ "DICE Awards By Video Game Details Hohokum". interactive.org . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Consultado el 28 de noviembre de 2023 .

Enlaces externos