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Apuestas en el póquer

Posiciones de póquer en una mesa de 10 jugadores.

En el juego de póquer , el juego se centra en gran medida en el acto de apostar y, como tal, se ha desarrollado un protocolo para acelerar el juego, disminuir la confusión y aumentar la seguridad mientras se juega. Se juegan diferentes juegos usando diferentes tipos de apuestas, y existen pequeñas variaciones en la etiqueta entre las salas de juego , pero en general la mayoría de los jugadores de póquer observan las siguientes reglas y protocolos.

Procedimiento

Los jugadores en un juego de póquer actúan por turnos, en el sentido de las agujas del reloj (actuar fuera de turno puede afectar negativamente a otros jugadores). Cuando es el turno de actuar de un jugador, la primera declaración verbal o acción que realiza lo vincula a su elección de acción; esta regla evita que un jugador cambie su acción después de ver cómo reaccionan otros jugadores a su acción inicial. [1]

Hasta que se realice la primera apuesta, cada jugador por turno puede "pasar", que es no realizar una apuesta, o "abrir", que es hacer la primera apuesta. Después de la primera apuesta, cada jugador puede "retirarse", lo que significa abandonar la mano y perder cualquier apuesta que ya haya realizado; "call", que equivale a igualar la apuesta más alta realizada hasta el momento; o "subir", que consiste en aumentar la apuesta alta anterior. [1]

Un jugador puede retirarse entregando sus cartas. (Algunos juegos pueden tener reglas específicas sobre cómo retirarse: por ejemplo, en el Stud Poker uno debe poner las cartas descubiertas boca abajo). Un jugador puede verificar golpeando la mesa o haciendo cualquier movimiento similar. Todas las demás apuestas se realizan colocando fichas frente al jugador, pero no directamente en el bote ("salpicar el bote" evita que otros jugadores verifiquen el monto de la apuesta). [1]

orden de apuestas

El juego procede a la izquierda del crupier.

En general, la persona a la izquierda del crupier actúa primero y la acción se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Si algún jugador se ha retirado antes, la acción pasa al siguiente jugador. En los juegos con ciegas, la primera ronda de apuestas comienza con el jugador situado a la izquierda de las ciegas. En los juegos Stud, la acción comienza cuando el jugador muestra las cartas más fuertes y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Si hay un Bring-in, la primera ronda de apuestas comienza con el jugador obligado a realizar el Bring-in.

Controlar

Si nadie ha abierto aún la ronda de apuestas, un jugador puede pasar o pasar , lo que equivale a apostar cero y/o igualar la apuesta actual de cero. Al pasar, un jugador se niega a hacer una apuesta; esto indica que no desean abrir, pero sí desean conservar sus cartas y conservar el derecho de igualar o subir más adelante en la misma ronda si un oponente abre. En los juegos que se juegan con ciegas, los jugadores no pueden pasar en la ronda inicial porque las ciegas son apuestas en vivo y deben igualarse o subirse para permanecer en la mano. Un jugador que ha colocado la ciega grande tiene derecho a subir en la primera ronda, llamada opción , si ningún otro jugador ha subido; si se niegan a subir, se dice que marcan su opción . Si todos los jugadores pasan, la ronda de apuestas termina sin que se coloque dinero adicional en el bote (a menudo llamado ronda gratis o carta gratis ). Una forma común de indicar control es golpear la mesa, ya sea con el puño, los nudillos, la mano abierta o el dedo índice.

Abrir, apostar, subir

Si en cualquier ronda de apuestas es el turno de actuar de un jugador y la acción no está abierta, entonces el jugador puede abrir la acción en una ronda de apuestas haciendo una apuesta ; el acto de hacer la primera apuesta voluntaria en una ronda de apuestas se llama abrir la ronda. . En la primera ronda de apuestas, también se llama abrir el bote , aunque en variantes donde las apuestas ciegas son comunes, las apuestas ciegas "abren" la primera ronda de apuestas y otros jugadores igualan y/o suben la apuesta "ciega grande". Algunas variantes del póquer tienen reglas especiales sobre la apertura de una ronda que pueden no aplicarse a otras apuestas. Por ejemplo, un juego puede tener una estructura de apuestas que especifica cantidades permitidas diferentes para la apertura que para otras apuestas, o puede requerir que un jugador tenga ciertas cartas (como "Jotas o mejor") para abrir.

El bote de fichas normalmente se guarda en el centro de la mesa.

Normalmente, un jugador hace una apuesta colocando las fichas que desea apostar en el bote. En circunstancias normales, todos los demás jugadores que aún están en el bote deben igualar el monto total de la apuesta o subir si desean permanecer allí, las únicas excepciones son cuando a un jugador no le queda suficiente apuesta para igualar el monto total de la apuesta. (en cuyo caso pueden igualar con su apuesta restante para ir "all-in" o retirarse) o cuando el jugador ya esté all-in.

Subir es aumentar el tamaño de una apuesta existente en la misma ronda de apuestas . Se dice que un jugador que hace la segunda (sin contar la apertura) o la subsiguiente subida de una ronda de apuestas vuelve a subir . Se dice que un jugador que hace una subida después de pasar previamente en la misma ronda de apuestas pasa -raise . La suma de la apuesta inicial y todos los aumentos es la cantidad que todos los jugadores en la mano deben igualar para seguir siendo elegibles para ganar el bote, sujeto a las reglas de apuestas de la mesa descritas en el párrafo anterior.

Un farol es cuando un jugador apuesta o sube cuando es probable que no tenga la mejor mano; a menudo se hace con la esperanza de que un oponente abandone manos mediocres pero más fuertes. Cuando un jugador apuesta o aumenta con una mano débil que tiene posibilidades de mejorar en una ronda de apuestas posterior, la apuesta o aumento se clasifica como semifarol . Por otro lado, una apuesta realizada por un jugador que espera o espera ser igualado por manos más débiles se clasifica como apuesta de valor . [2]

En los juegos sin límite y con límite de bote, se requiere apostar una cantidad mínima para poder iniciar la acción. En juegos con ciegas, esta cantidad suele ser la cantidad de la ciega grande. Las reglas modernas del póquer requieren que los aumentos sean al menos iguales al monto de la apuesta o aumento anterior. Por ejemplo, si un oponente apuesta $5, un jugador debe aumentar al menos otros $5, y no puede aumentar solo $2. Si un jugador aumenta una apuesta de $5 por $7 (para un total de $12), la siguiente nueva subida tendría que ser al menos otros $7 (la subida anterior) más que los $12 (para un total de al menos $19). . El objetivo principal de la regla de aumento mínimo es evitar retrasos en el juego causados ​​por aumentos "molestos" (pequeños aumentos de apuestas grandes, como $1 adicional sobre una apuesta actual de $50, que tienen poco efecto en la acción pero toman tiempo como todos otros deben llamar). Esta regla es anulada por las reglas de apuestas de la mesa, de modo que un jugador puede de hecho aumentar una apuesta de $5 en $2 si esos $2 son toda su apuesta restante. La única excepción es si alguien apuesta todo por menos de un aumento legal. Por ejemplo, si la apuesta mínima es $5 y un jugador va all-in por $4, el siguiente jugador puede igualar los $4; si quieren subir, tendrían que hacerlo por $9 ($4 más la apuesta mínima).

En los juegos sin límite y con límite de bote, si un jugador abre la acción en una ronda de apuestas colocando cualquier cantidad de fichas en el bote sin una declaración verbal, o si coloca dos o más fichas en el bote de valor suficiente para aumentar una apuesta pendiente o aumento sin una declaración verbal, entonces se asumirá que el monto total colocado en el bote es el monto de la apuesta o aumento. A veces, un jugador no tendrá suficientes fichas en denominaciones más pequeñas que serían necesarias para hacer una apuesta o subir la cantidad deseada; por ejemplo, un jugador puede quedarse sin fichas de $1 y $5 y todavía tener fichas de $25, si el bote es actualmente $70 y el jugador quiere abrir la acción apostando la mitad del bote, querrá apostar $35. En tales casos, en lugar de ralentizar el juego pidiendo al crupier u otro jugador que proporcione "cambio", un jugador puede simplemente declarar verbalmente la cantidad que está apostando mientras coloca una ficha de valor suficiente para cumplir con la apuesta. apuesta. Cualquier "cambio" les será devuelto por el distribuidor si es necesario.

También en juegos sin límite y con límite de bote, una subida puede expresarse como una subida de $X o una subida de $X . Por ejemplo, supongamos que Alice abre apostando $5. Si Dianne posteriormente anuncia "Subo $ 15", aumentará $15 por encima de la apuesta inicial de $5, para una apuesta total de $20. Por otro lado, si Dianne posteriormente anuncia "Subo a $15", aumentará sólo $10 para una apuesta total de $15. Hoy en día, la mayoría de las salas de juego públicas prefieren que los jugadores utilicen el aumento estándar en lugar del aumento estándar. En caso de cualquier ambigüedad en la acción verbal de un jugador mientras aumenta, el jugador normalmente estará obligado a aumentar la cantidad indicada. Por ejemplo, si Alice hubiera abierto con una apuesta de $5 y Dianne posteriormente anunciara "subir, $15" mientras ponía $15 en el bote (haciendo que el bote fuera de $20), en la mayoría de las salas de juego públicas, Dianne estaría obligada a una apuesta total de $15 y el Se le devolverían los 5 dólares "sobrantes".

En los juegos de límite fijo, el tamaño de las apuestas y los aumentos está determinado por las apuestas especificadas. Por ejemplo, en Hold'em con límite fijo de $3/$6, durante las dos primeras rondas de apuestas (preflop y flop) la ciega grande es de $3, la apuesta inicial después del flop debe ser de $3 y todas las subidas deben ser de $3. Para las dos últimas rondas de apuestas (turn y river), la apuesta inicial debe ser de $6 y todas las subidas deben ser de $6. Al igual que en los juegos sin límite y con límite de bote, estas cantidades serán anuladas por las reglas de apuestas de la mesa (así, por ejemplo, en el Hold'em con límite fijo de $3/$6, un jugador podría apostar, subir o igualar por solo $2 en cualquier momento). si esa es su apuesta restante).

Además, en los juegos de límite fijo y de límite diferencial, la mayoría de los casinos limitan el número total de aumentos permitidos en una sola ronda de apuestas (normalmente tres o cuatro, sin incluir la apuesta inicial de una ronda). Por ejemplo, en un casino con una regla de tres aumentos, si un jugador abre la apuesta por $5, el siguiente aumenta $5, lo que hace que sean $10, un tercer jugador aumenta otros $5 y un cuarto jugador aumenta $5 nuevamente, lo que hace que la apuesta actual sea $20. , se dice que las apuestas están limitadas en ese punto y no se permitirán más aumentos más allá del nivel de $20 en esa ronda. Es común suspender esta regla cuando solo hay dos jugadores apostando en la ronda (llamado ser mano a mano ), ya que cualquiera de los jugadores puede igualar la última subida si así lo desea. Los juegos con límite de bote y sin límite no tienen límite en el número de aumentos.

Si, debido a la apertura o la subida, hay una cantidad apostada que el jugador en turno no ha pagado, el jugador debe al menos igualar esa cantidad, o debe retirarse; el jugador no puede pasar ni igualar una cantidad menor (excepto cuando se aplican las reglas de las apuestas de la mesa).

Llamar

Igualar es igualar una apuesta o igualar una subida . Una ronda de apuestas finaliza cuando todos los jugadores activos han apostado la misma cantidad. Si ningún oponente iguala la apuesta o aumenta la apuesta de un jugador, el jugador gana el bote.

La segunda y siguientes llamadas de un monto de apuesta particular a veces se denominan sobre-declaraciones . Este término también se utiliza a veces para describir una decisión realizada por un jugador que ya ha puesto dinero en el bote para esta ronda. Un jugador que iguala una subida antes de haber invertido dinero en el bote en esa ronda está llamando en frío . Por ejemplo, si en una ronda de apuestas, Alice apuesta, Dianne sube y Carol paga, Carol "paga dos apuestas en frío". Un jugador que iguala en lugar de subir con una mano fuerte es un igualador suave o igualador , una forma de juego lento .

Hacer call en la ronda final de apuestas cuando un jugador cree que no tiene la mejor mano se llama call call . Hacer call cuando un jugador tiene una mano relativamente débil pero sospecha que su oponente puede estar faroleando se llama hero call . Realizar una apuesta antes de la ronda final de apuestas con la intención de hacer un farol en una ronda de apuestas posterior se denomina flotación .

En las salas de juego públicas, colocar una sola ficha en el bote de cualquier valor suficiente para igualar una apuesta pendiente o subir sin una acción verbal que declare lo contrario siempre constituye una igualación. Si es necesario, cualquier "cambio" del chip será devuelto al jugador al final de la ronda de apuestas, o quizás incluso antes si esto se puede hacer convenientemente. Si, cuando es el turno de actuar de un jugador, el jugador ya tiene una ficha de gran tamaño en el bote que aún no ha sido "cambiada" y que tiene valor suficiente para igualar una apuesta pendiente o subir, entonces el jugador puede igualar tocando la mesa como si estuviera comprobando.

En salas de juego públicas y casinos donde las declaraciones verbales son vinculantes, la palabra "call" es tal declaración. En las salas de juego públicas, la práctica de decir "I call, y subo $100" se considera una subida de cadena y no está permitida. Decir "Yo llamo" compromete al jugador a la acción de igualar, y sólo igualar.

Tenga en cuenta que el verbo "ver" se puede utilizar a menudo en lugar de "comprar": "Dianne vio la apuesta de Carol", aunque este último también se puede utilizar con el apostante como objeto: "Te veré" significa "compraré". tu apuesta'. Sin embargo, términos como "supervisar" y "ver en frío" no son válidos.

Doblar

Retirarse es descartar la mano y perder interés en el bote actual . El jugador que se retira no requiere realizar más apuestas, pero el jugador no puede ganar. El abandono se puede indicar verbalmente o descartando la mano boca abajo en la pila de otros descartes llamada muck , o en el bote (poco común). Por este motivo también se le llama mucking . En el Stud Poker que se juega en los Estados Unidos , se acostumbra señalar el abandono poniendo todas las cartas boca abajo. Una vez que una persona indica que se retira o dice que me retiro , esa persona no puede volver a entrar en la mano. En los casinos del Reino Unido , un jugador se retira entregando su mano tal cual al crupier "de la casa", quien extiende las cartas boca arriba para que los demás jugadores las vean antes de tirarlas.

Etiqueta

Acción y apuestas

Al participar en la mano, se espera que el jugador realice un seguimiento de la acción de la apuesta. Perder la cuenta de la cantidad necesaria para igualar, llamada apuesta al jugador , ocurre ocasionalmente, pero esto ocurre varias veces y ralentiza el juego, por lo que no se recomienda. Es posible que se le dé al crupier la responsabilidad de realizar un seguimiento del monto de la apuesta actual, del cual cada jugador solo tiene que restar su contribución, si la hubiera, hasta el momento.

Para ayudar a los jugadores a realizar un seguimiento de las apuestas y garantizar que todos los jugadores hayan apostado la cantidad correcta, los jugadores apilan frente a ellos la cantidad que han apostado en la ronda actual. Cuando termina la ronda de apuestas (una frase común es "el bote está bueno"), los jugadores empujarán sus pilas al bote o el crupier las juntará en el bote. Lanzar fichas directamente al bote (conocido como salpicar el bote ), aunque es popular en las representaciones del juego en películas y televisión, causa confusión sobre el monto de una subida y puede usarse para ocultar el monto real de una apuesta. Del mismo modo, las subidas en cadena , o el acto de subir colocando primero fichas para igualar y luego añadiendo fichas para subir, provoca confusión sobre la cantidad apostada. Ambas acciones generalmente están prohibidas en los casinos y desaconsejadas al menos en otros juegos con dinero en efectivo.

Actuar fuera de turno

La mayoría de las acciones (igualar, subir o retirarse) que ocurren fuera de turno (cuando los jugadores a la derecha del jugador que actúa aún no han tomado decisiones sobre su propia acción) se consideran inapropiadas por varias razones. En primer lugar, dado que las acciones de un jugador dan información a otros jugadores, actuar fuera de turno le da a la persona información que normalmente no tendría, en detrimento de los jugadores que ya han actuado.

Por ejemplo, digamos que con tres jugadores en una mano, el jugador A tiene una mano débil pero decide intentar un farol con una apuesta inicial grande. Luego, el jugador C se retira fuera de su turno mientras el jugador B toma una decisión. El jugador B ahora sabe que si se retira, A se llevará el bote, y también sabe que no podrá volver a subir si iguala. Esto puede alentar al jugador B, si tiene una buena "mano de empate" (una mano que actualmente no vale nada pero con una buena posibilidad de mejorar sustancialmente en rondas posteriores), a igualar la apuesta, en desventaja para el jugador A.

En segundo lugar, igualar o subir fuera de turno, además de la información que proporciona, supone que todos los jugadores que actuarían antes de que el jugador fuera de turno no exceda el monto de la apuesta fuera de turno. Puede que este no sea el caso y daría como resultado que el jugador tuviera que apostar dos veces para cubrir las subidas anteriores, lo que causaría confusión.

Tarjetas

Los jugadores trabajan para minimizar la visibilidad de su mano para los demás mostrando solo parte de sus cartas.

Un jugador nunca está obligado a exponer sus cartas ocultas cuando se retira o si todos los demás se han retirado; esto sólo es necesario en el enfrentamiento .

Muchos casinos y salas de juego públicas que utilizan un crupier propio exigen que los jugadores protejan sus manos. Esto se hace sosteniendo las cartas o, si están sobre la mesa, colocando una ficha u otro objeto encima. Las manos desprotegidas en tales situaciones generalmente se consideran retiradas y el crupier las descarta cuando la acción llega al jugador. Esto puede generar una acalorada controversia y rara vez se hace en juegos privados.

El estilo de juego generalmente determina si los jugadores deben tener cartas boca abajo en sus manos o dejarlas sobre la mesa. Sostener cartas "cubiertas" permite a los jugadores verlas más rápidamente y, por lo tanto, acelera el juego, pero los espectadores que miran por encima del hombro de un jugador pueden comunicar la fuerza de esa mano a otros jugadores, incluso sin querer. Los jugadores desprevenidos pueden mantener su mano de tal manera que un "cuello de cabeza" en un asiento contiguo pueda echar un vistazo a las cartas. Por último, con la luz y los ángulos correctos, los jugadores que usan gafas pueden mostrar inadvertidamente a sus oponentes sus cartas ocultas a través del reflejo de sus gafas. Por lo tanto, para la mayoría de las variantes de póquer que involucran una combinación de cartas boca arriba y boca abajo (la mayoría de las variantes de Stud y Community se reparten de esta manera), el método estándar es mantener las cartas ocultas boca abajo sobre la mesa, excepto cuando es el turno de actuar de ese jugador. . El sorteo de cinco cartas generalmente se juega con las manos sostenidas por los jugadores en todo momento.

Efectivo y fichas

Los chips están disponibles en muchas denominaciones.

En la mayoría de los juegos se permite sacar cambio del bote; Para evitar confusiones, el jugador debe anunciar sus intenciones primero. Luego, si abre o realiza un call en frío, el jugador puede cambiar una ficha grande por su valor equivalente total del bote antes de realizar su apuesta, o si sobre-calca puede colocar la ficha (anunciando que está igualando o subiendo una cantidad menor). y eliminar el cambio de su propia apuesta para la ronda. Normalmente, si un jugador coloca una ficha de gran tamaño en el bote sin expresar explícitamente su intención mientras se enfrenta a una apuesta, la acción se considera automáticamente una igualación, independientemente de que la ficha sea lo suficientemente grande como para calificar como una subida. En la mayoría de los casinos, los jugadores tienen prohibido manipular fichas una vez colocadas en el bote, aunque generalmente se tolera que un jugador retire del bote su propia apuesta anterior en la ronda actual con el fin de igualar una subida (o volver a subir). De lo contrario, se espera que el distribuidor realice el cambio cuando sea necesario.

En general, hacer cambios debe hacerse entre manos siempre que sea posible, cuando un jugador ve que se está quedando sin un valor que se utiliza con frecuencia. El crupier de la casa en la mayoría de los casinos mantiene un banco de fichas y normalmente puede dar cambio por una gran cantidad de fichas. En los juegos informales, los jugadores pueden hacer cambios entre ellos o con fichas no utilizadas del conjunto. Si bien esto puede evitar demoras mientras los jugadores calculan el cambio para una apuesta, los casinos generalmente desaprueban o prohíben rotundamente tales prácticas para evitar que los jugadores "ratholing" subrepticiamente (quitar y asegurar parte de las apuestas para uso personal) y/o eludir las compras. en límites. De manera similar, la compra por una cantidad adicional debe realizarse entre manos (o, al menos, después de que un jugador se haya retirado durante la mano actual), ya que los jugadores no pueden aumentar su pila durante una mano. Si el crupier no puede o no se espera que los buy-ins sean manejados, pueden ser necesarias dos o tres manos para que un asistente traiga otra bandeja a la mesa. Como se describe a continuación, algunos casinos alivian este problema permitiendo que el efectivo se considere temporalmente "en juego" mientras el personal recoge las fichas. Los jugadores que desean jugar siempre con al menos el límite de entrada a menudo llevarán fichas adicionales en su bolsillo para que cada vez que pierdan un bote puedan "recargarlo" rápidamente sin molestar al crupier ni retrasar el juego.

Si bien algunos jugadores consideran que hacer que los jugadores compren fichas directamente del crupier es una conveniencia y puede ayudar a disuadir a los jugadores de exceder los límites de compra, a muchos jugadores no les gusta este sistema porque ralentiza el juego, especialmente si se espera que el crupier cuente. grandes cantidades de fichas de pequeña denominación. Además, muchas jurisdicciones exigen que todas esas compras (o, al menos, todas las transacciones más importantes) sean confirmadas (principalmente para garantizar la precisión) por un supervisor u otro miembro del personal, lo que podría causar más retrasos. Para acelerar el juego (y, por extensión, aumentar el número de manos repartidas y el rake ganado por el casino), muchos casinos exigen que los jugadores compren fichas a un cajero; para ayudar a los jugadores, algunos establecimientos emplean corredores de fichas para llevar dinero en efectivo y fichas a y de las mesas. Muchos casinos tienen una estación de caja dedicada ubicada en la sala de póquer o muy cerca de ella, aunque en algunos (generalmente, lugares más pequeños) la misma estación de caja que maneja otras transacciones también se encargará de las compras relacionadas con el póquer. Además, si el casino utiliza las mismas fichas para el póquer que para otros juegos, a menudo es posible llevar fichas de dichos juegos a la mesa de póquer.

Tocar las fichas de otro jugador sin permiso es una infracción grave del protocolo y puede provocar que el jugador sea excluido del casino.

La mayoría de los torneos y muchos juegos de efectivo requieren que las fichas de mayor denominación se apilen delante (es decir, más cerca del centro de la mesa o más cerca del bote) de las fichas de menor denominación del jugador, o al menos apiladas de tal manera que puedan ser fácilmente visto por todos los oponentes. Esta regla se emplea para desalentar los intentos de ocultar el tamaño de la pila. Algunos casinos desalientan, prohíben o simplemente se abstienen de hacer circular fichas de mayor denominación para evitar que se utilicen en juegos con apuestas bajas, aunque el inconveniente es que, como resultado, las pilas más grandes ganadas durante el juego serán más difíciles de manejar y administrar.

Algunos juegos informales permiten realizar una apuesta colocando la cantidad de dinero en efectivo sobre la mesa sin convertirla en fichas, ya que esto acelera el juego. Sin embargo, las reglas de las apuestas en la mesa prohíben estrictamente que esto se haga mientras una mano está en progreso. Otros inconvenientes del uso de efectivo incluyen la facilidad con la que se puede "desvalijar" el efectivo, algo que normalmente no se permite, además del riesgo de seguridad que supone dejar efectivo sobre la mesa. Como resultado, muchos juegos y prácticamente todos los casinos requieren una "compra" formal cuando un jugador desea aumentar su apuesta, o al menos requieren que el efectivo colocado en la mesa se convierta en fichas lo más rápido posible.

Los jugadores de juegos en casa suelen tener dinero en efectivo y fichas disponibles; por lo tanto, si se necesita dinero para gastos distintos de las apuestas, como comida, bebidas y barajas de cartas nuevas, muchos jugadores suelen pagar de su bolsillo. Algunos jugadores (especialmente los profesionales) detestan eliminar cualquier parte de su pila del juego por cualquier motivo, especialmente una vez que sus pilas exceden el límite de entrada inicial. Sin embargo, en los casinos y salas de juego públicas, en ocasiones se restringe o desaconseja el uso de efectivo, por lo que los jugadores suelen establecer un pequeño depósito de fichas llamado "kitty", que se utiliza para pagar tales cosas. Los jugadores aportan una ficha de menor valor al kitty cuando ganan un bote, y paga otros gastos además de las apuestas, como dar propina al crupier y (cuando corresponda) pagar el "alquiler" (formalmente conocido como tarifas de tiempo) y /o comprar barajas de cartas nuevas (si bien muchas salas de juego públicas incluyen dichos costos en el "rastrillo" u otras tarifas, algunas cobran por separado cosas como jugar a las cartas y el "alquiler"), y costos similares.

En un casino, se espera que los crupieres que intercambian efectivo por fichas aseguren inmediatamente el efectivo colocándolo en una caja cerrada con llave cerca de su estación. Esto significa que, independientemente de cómo se compren los chips, cuando se canjean normalmente no es posible revenderlos al distribuidor, ya que no tienen acceso a dinero en efectivo. Por lo tanto, las fichas de póquer deben llevarse al cajero para canjearse por dinero en efectivo. Los crupieres que manejan los buy-ins a menudo estarán dispuestos (y a veces alientan) a los jugadores que salen a "colorear" sus pilas cambiándolas por las denominaciones más altas disponibles, tanto para la conveniencia del jugador como para minimizar el número de veces que el personal del casino debe entregar fichas frescas a la mesa de póquer, un proceso que requiere mucho tiempo. Por otro lado, los casinos que esperan que los jugadores compren fichas en el cajero generalmente les proporcionarán bandejas de fichas (generalmente diseñadas para manejar 100 fichas cada una) para facilitar el manejo de grandes cantidades de fichas.

Las fichas entregadas por los jugadores o retenidas por el crupier para propinas, comisión y otras tarifas (cuando corresponda) generalmente las coloca el crupier en cajas cerradas separadas, aunque en algunos casinos la comisión se mantiene en una fila separada en la bandeja del crupier.

Otras reglas

Las salas de juego públicas suelen tener reglas adicionales diseñadas para acelerar el juego, generar ingresos para el casino (como el "rake"), mejorar la seguridad y desalentar las trampas.

apuestas forzadas

Todos los juegos de póquer requieren algunas apuestas forzadas para crear una apuesta inicial que los jugadores puedan disputar, así como un costo inicial de que se reparta cada mano para uno o más jugadores. Los requisitos para las apuestas forzadas y los límites de apuestas del juego (ver más abajo) se denominan colectivamente estructura de apuestas del juego .

Apuesta inicial

Una apuesta inicial es una apuesta forzada en la que todos los jugadores ponen la misma cantidad de dinero o fichas en el bote antes de que comience el trato. A menudo se trata de una sola unidad (un valor único o el valor más pequeño en juego) o alguna otra cantidad pequeña; También es común una proporción como la mitad o un cuarto de la apuesta mínima. Un ante pagado por cada jugador garantiza que un jugador que se retira en cada ronda perderá dinero (aunque lentamente), proporcionando así a todos los jugadores un incentivo, por pequeño que sea, para jugar la mano en lugar de tirarla cuando les llegue la apuesta inicial.

Las apuestas antes son la apuesta forzada más común en el draw poker y el stud poker , pero son poco comunes en los juegos con apuestas ciegas (consulte la siguiente sección). Sin embargo, algunos formatos de torneos con ciegas imponen un ante para desalentar el juego extremadamente apretado. Antes anima a los jugadores a jugar de forma más flexible al reducir el coste de permanecer en la mano (call) en relación con el tamaño del bote actual, ofreciendo mejores probabilidades del bote . Con los antes, más jugadores permanecen en la mano, lo que aumenta el tamaño del bote y hace que el juego sea más interesante. Esto se considera importante para garantizar buenos índices de audiencia en las finales de torneos televisadas. La mayoría de las partidas en efectivo de altas apuestas televisadas también utilizan ciegas y antes. En los juegos con dinero en efectivo televisados ​​normalmente uno de los jugadores, normalmente el crupier, paga para que todos aceleren el juego. Si hay seis jugadores, por ejemplo, el crupier arrojaría seis veces el ante al bote, pagando por cada persona. Los torneos que emplean antes, a menudo lo hacen sólo en las últimas rondas. [3]

En los juegos con dinero real en los que el crupier en funciones cambia en cada turno, no es raro que los jugadores acuerden que el crupier (o alguna otra posición relativa al botón ) proporciona la apuesta inicial para cada jugador. Esto simplifica las apuestas, pero provoca pequeñas desigualdades si otros jugadores van y vienen o pierden su turno para repartir. Durante esos momentos, al jugador se le puede dar un botón especial que indica la necesidad de pagar una apuesta inicial por el bote (conocido como "publicación"; ver más abajo) a su regreso. Algunas salas de juego eliminan estas desigualdades repartiendo siempre a todos los jugadores en cada mano, estén presentes o no. En tales casos, se espera que el personal del casino (o los jugadores vecinos bajo supervisión del personal) publiquen antes y se retiren en nombre de los jugadores ausentes, según sea necesario.

Persianas

Un juego estándar de Texas Hold'em con ciegas

Una apuesta ciega o simplemente ciega es una apuesta forzada realizada en el bote por uno o más jugadores antes de que comience el trato, de una manera que simula las apuestas realizadas durante el juego. El uso más común de las ciegas como estructura de apuestas requiere dos ciegas: el jugador que sigue al crupier ciega aproximadamente la mitad de lo que sería una apuesta normal, y el siguiente jugador ciega lo que sería una apuesta completa. Esta estructura de dos ciegas, a veces con antes, es la estructura de juego dominante en los juegos de póquer de cartas comunitarias como el Texas Hold'em . A veces sólo se utiliza una ciega (a menudo de manera informal como "precio por ganar" la mano anterior) y, a veces, se utilizan tres (esto se ve a veces en Omaha Hold'em ). En el caso de tres ciegas (normalmente un cuarto, un cuarto y la mitad del importe de la apuesta normal), la primera ciega va "en el botón", es decir, la paga el crupier.

Una ciega suele ser una "apuesta en vivo"; La cantidad pagada como ciega se considera al calcular la apuesta a ese jugador (la cantidad necesaria para igualar) durante la primera ronda. Sin embargo, algunas situaciones, como cuando un jugador estuvo ausente de la mesa durante una mano en la que debería haber pagado una ciega, exigen colocar una "ciega muerta"; la ciega no cuenta como apuesta.

Por ejemplo, en un juego con límite de $2 a $4, el primer jugador a la izquierda del crupier (que, si no fuera por las ciegas, sería el primero en actuar) pone una ciega pequeña de $1, y el siguiente jugador, a su vez, pone una ciega grande. ciego de $2. Después de repartir las cartas, el juego comienza con el siguiente jugador en turno (el tercero después del crupier), quien debe igualar $2, subir o retirarse. Cuando la apuesta regresa al jugador que cegó $1, debe igualar la apuesta que enfrenta (para la cual puede contar su $1), subir o retirarse. Si no ha habido aumentos cuando la acción llega por primera vez a la ciega grande (es decir, el monto de la apuesta que enfrentan es solo el monto de la ciega grande que colocaron), la ciega grande tiene la capacidad de subir o pasar. Este derecho a aumentar (llamado opción ) ocurre solo una vez. Como ocurre con cualquier subida, si todos los jugadores igualan su subida, la primera ronda de apuestas se cierra como de costumbre.

De manera similar a un ante perdido, una ciega perdida debido a la ausencia temporal del jugador (por ejemplo, para tomar una copa o ir al baño) se puede indicar mediante el uso de un botón especial. Al regresar el jugador, debe pagar la ciega correspondiente al bote para la siguiente mano en la que participará. La necesidad de esta regla se elimina en los casinos que tratan con jugadores ausentes como se describe anteriormente. Además, la regla es sólo para ausencias temporales; Si un jugador abandona la mesa permanentemente, reglas especiales rigen la asignación de ciegas y botón (consulte la siguiente subsección).

En algunos juegos de límite fijo y de límite de margen, especialmente si se utilizan tres ciegas, la cantidad de la ciega grande puede ser menor que el mínimo de apuesta normal. Los jugadores que actúan después de una ciega por debajo del mínimo tienen derecho a pagar la ciega tal como está, aunque sea menor que la cantidad que tendrían que apostar, o pueden aumentar la cantidad necesaria para llevar la apuesta actual al nivel normal. mínimo, llamado completar la apuesta. Por ejemplo, un juego con límite con una apuesta mínima de $5 en la primera ronda podría tener ciegas de $1 y $2. Los jugadores que actúen después de la ciega pueden igualar los $2 o subir a $5. Después de que la apuesta se eleva a $5, el siguiente aumento debe ser a $10 de acuerdo con los límites normales.

Cuando un jugador en las ciegas abandona el juego

Cuando uno o más jugadores pagan las ciegas pequeñas o grandes por una mano, y después de que esa mano abandona permanentemente el juego (al "eliminarse" en un torneo o simplemente cancelar la noche en una sala de juego pública), se requiere un ajuste en el Posicionamiento de las persianas y del pulsador. Hay tres conjuntos de reglas comunes para determinar esto:

En los torneos, las reglas del botón muerto y del botón móvil son comunes (los jugadores de reemplazo generalmente no forman parte de los torneos). Los juegos con dinero en efectivo en línea generalmente usan el botón de movimiento simplificado , ya que otros métodos son más difíciles de codificar y los jugadores pueden abusar de ellos cuando entran y salen constantemente.

Las salas de cartas de casino donde los jugadores pueden entrar y salir pueden usar cualquiera de los tres conjuntos de reglas, aunque el botón móvil es el más común. Cuando un jugador toma inmediatamente el lugar de un jugador que se va, el jugador puede tener la opción de pagar las ciegas en lugar del jugador que sale, en cuyo caso el juego continúa como si el jugador nunca se hubiera ido, o de "sentarse" hasta que el El botón ha pasado por encima de ellos y, por lo tanto, la silla está efectivamente vacía para las persianas. Muchas salas de cartas no permiten que los nuevos jugadores se queden fuera, ya que es muy ventajoso para el nuevo jugador, tanto para ver una o más manos sin obligación de jugar, como para entrar al juego en una posición muy "tardía" (en su primera mano). ven todas las acciones de los demás jugadores excepto las del crupier). Por estas razones, los nuevos jugadores a menudo deben colocar una ciega grande "viva" para ingresar independientemente de su posición en la mesa.

Cuando solo hay dos jugadores

Las reglas normales para colocar las ciegas no se aplican cuando sólo hay dos jugadores en la mesa. Al jugador en el botón siempre se le debe la ciega pequeña, y el otro jugador debe pagar la ciega grande. Por lo tanto, el jugador en el botón es el primero en actuar antes del flop, pero el último en actuar en todas las rondas de apuestas restantes.

También se aplica una regla especial para la colocación del botón siempre que el tamaño de la mesa se reduce a dos jugadores. Si hay tres o más jugadores involucrados en una mano, y al finalizar la mano uno o más jugadores han eliminado de modo que solo quedan dos jugadores para la siguiente mano, es posible que sea necesario ajustar la posición del botón para comenzar cara a cara. jugar. La ciega grande siempre continúa moviéndose y luego el botón se coloca en consecuencia.

Por ejemplo, en un juego de tres jugadores, Alice es el botón, Dianne es la ciega pequeña y Carol es la ciega grande. Si Alice se retira, en la siguiente mano Dianne será la ciega grande, y el botón pasará a Dianne y pasará a Carol. Por otro lado, si Carol se retira, Alice será la ciega grande, Dianne obtendrá el botón y tendrá que pagar la ciega pequeña por segunda mano consecutiva.

matar a ciegas

Una muerte ciega es una apuesta ciega especial realizada por un jugador que activa la muerte en un juego de muerte (ver más abajo). A menudo es el doble de la ciega grande o la apuesta mínima (conocida como full kill), pero puede ser 1,5 veces la ciega grande (media muerte) o cualquier otra cantidad según las reglas de la casa. Esta persiana está "viva"; el jugador que la publica normalmente actúa el último en la ronda inicial (después de las otras ciegas, independientemente de su posición relativa en la mesa), y los demás jugadores deben pagar la cantidad de la ciega muerta para jugar. Como cualquier jugador puede activar una muerte, existe la posibilidad de que el jugador deba publicar una muerte ciega cuando ya debe pagar una de las otras ciegas. Las reglas varían sobre cómo se maneja esto.

Traer

Un Bring-in es un tipo de apuesta forzada que se produce después de que se repartan inicialmente las cartas, pero antes de cualquier otra acción. Un jugador, generalmente elegido por el valor de las cartas repartidas boca arriba en el reparto inicial, se ve obligado a abrir las apuestas en una pequeña cantidad, después de lo cual los jugadores actúan después de él en rotación normal. Debido a esta primera acción aleatoria, los Bring-ins se suelen utilizar en juegos con ante en lugar de apuestas ciegas estructuradas.

El Bring-in normalmente se asigna en la primera ronda de apuestas de un juego de Stud Poker al jugador cuyas cartas descubiertas indican la mano más pobre. Por ejemplo, en los juegos tradicionales de high hand stud y high-low split , el jugador que muestra la carta más baja paga el Bring-in. En juegos de manos bajas , el jugador con la carta más alta paga el Bring-In. La carta alta por orden de palo se puede utilizar para romper empates, pero lo más frecuente es que la persona más cercana al crupier en orden de rotación pague el Bring-in.

En la mayoría de los juegos de límite fijo y algunos juegos de límite de margen, la cantidad de apuesta es menor que el mínimo de apuestas normal (a menudo la mitad de este mínimo). El jugador obligado a pagar el Bring-In puede elegir entre pagar sólo lo requerido (en cuyo caso funciona de manera similar a una ciega pequeña) o realizar una apuesta normal. Los jugadores que actúan después de un Bring-in por debajo del mínimo tienen derecho a igualar el Bring-in tal como está, aunque sea menor que la cantidad que tendrían que apostar, o pueden aumentar la cantidad necesaria para realizar la apuesta actual. hasta el mínimo normal, llamado completar la apuesta. Por ejemplo, un juego con una apuesta fija de $5 en la primera ronda podría tener una ganancia de $2. Los jugadores que actúen después del Bring-in pueden igualar los $2 o aumentarlos a $5, lo que contaría como una apuesta normal, no como una subida. Una vez completada la apuesta a $5, el primer aumento debe ser de $10 de acuerdo con los límites normales.

En un juego donde el Bring-in es igual a la apuesta fija (esto es poco común y no se recomienda), el juego debe permitir que el jugador que trae ingrese opcionalmente para subir o, de lo contrario, el Bring-in debe tratarse como vivir de la misma manera que una ciega, de modo que el jugador tiene garantizado su derecho a subir en la primera ronda de apuestas (la "opción") si todos los demás jugadores igualan.

Correo

Algunos juegos de efectivo, especialmente con ciegas, requieren que un nuevo jugador publique cuando se une a un juego que ya está en curso. Publicar en este contexto significa poner una cantidad igual a la ciega grande o la apuesta mínima en el bote antes de repartir. Esta cantidad también se llama "persiana muerta". La publicación es una apuesta "en vivo", lo que significa que la cantidad se puede aplicar para igualar o subir cuando sea el turno de actuar del jugador. Si el jugador no se enfrenta a una subida cuando le llega la acción, también puede "marcar su opción" como si estuviera en la ciega grande.

Un jugador que está lejos de su asiento y pierde una o más ciegas también debe publicar para volver a ingresar al juego. En este caso, la cantidad a depositar es la cantidad de la ciega grande o pequeña, o ambas, en el momento en que el jugador las perdió. Si ambos deben publicarse inmediatamente después de la devolución, la cantidad de la ciega grande está "viva", pero la cantidad de la ciega pequeña está "muerta", lo que significa que no puede ser considerada para determinar una cantidad de igualación o subida por parte de ese jugador. Algunas reglas de la casa permiten publicar una ciega por mano, la más grande primero, lo que significa que todas las publicaciones de ciegas perdidas están activas.

Por lo general, no es necesario publicar si el jugador que de otro modo publicaría se encuentra en la ciega grande. Esto se debe a que la ventaja que de otro modo se obtendría al perder las ciegas, es decir, jugar varias manos antes de tener que pagar las ciegas, no se da en esta situación. Por lo tanto, es común que un nuevo jugador reserve un asiento y luego espere varias manos antes de unirse a una mesa, o que un jugador que regresa se quede sentado varias manos hasta que regrese la ciega grande, para poder entrar en la ciega grande. y evitar pagar el correo. Por esta misma razón, el jugador sólo puede acumular un conjunto de ciegas perdidas; Las viejas ciegas perdidas se eliminan cuando la ciega grande regresa al asiento de ese jugador porque el jugador nunca estuvo en posición de ganar al perder las ciegas.

En el poker online es habitual que el post tenga el mismo tamaño que una ciega grande y que esté vivo, igual que la ciega grande. Esto puede crear una ventaja táctica para el jugador si decide no jugar durante el tiempo que de otro modo pasaría en la ciega en juegos de anillo completo .

Apuestas a horcajadas y cama

Una apuesta combinada es una apuesta ciega opcional y voluntaria realizada por un jugador después de publicar las ciegas pequeña y grande, pero antes de que se repartan las cartas. Los straddles se utilizan normalmente sólo en juegos con dinero en efectivo que se juegan con estructuras de ciegas fijas. Algunas jurisdicciones y casinos prohíben los juegos en vivo. Los straddles normalmente no están permitidos en formatos de torneos y rara vez se permiten en línea.

El objetivo de un straddle es "comprar" el privilegio de la última acción, que en la primera ronda con ciegas normalmente es el jugador en la ciega grande. Una persiana a horcajadas o para dormir puede contar como un aumento hacia el número máximo de aumentos permitidos, o puede contar por separado; en el último caso esto aumenta la apuesta total máxima de la primera ronda. Por ejemplo, estar a horcajadas está permitido en Nevada y Atlantic City , pero es ilegal en otras áreas debido a diferencias en las leyes estatales y locales. [ cita necesaria ]

vivir a horcajadas

El jugador inmediatamente a la izquierda de la ciega grande ("under the gun", UTG) puede realizar una apuesta a ciegas combinadas en vivo . El straddle debe ser del tamaño de una subida normal sobre la ciega grande. Un straddle es una apuesta en vivo; pero no se convierte en una "ciega mayor". El straddler actúa como un aumento mínimo, pero con la diferencia de que el straddler aún tiene la opción de actuar cuando la acción regresa a él. En un juego sin límite, si algún otro jugador quiere hacer una subida con un straddle en el tablero, la subida mínima será la diferencia entre la ciega grande y el straddle.

Ejemplo: la ciega pequeña está en 5, la ciega grande está en 10, entonces un straddle costaría 20. La subida mínima sería 10, para un total de 30; no es necesario duplicarlo a 40.

La acción comienza con el jugador a la izquierda del straddle. Si la acción regresa al straddle sin una subida, el straddle tiene la opción de subir. (Esto es parte de lo que diferencia a un straddle de un durmiente porque un durmiente no tiene la opción de subir si todos se retiran o igualan.) Algunos casinos permiten que el jugador a la izquierda de un straddle en vivo vuelva a colocarse a horcajadas . hacer una apuesta ciega subiendo el straddle original. [4] La mayoría de las salas de juego públicas no permiten más de una reubicación. Dependiendo de las reglas de la casa, a menudo se requiere que cada reubicación sea el doble de la anterior, para limitar el número de reubicaciones factibles.

La mayoría de los expertos consideran que la estrategia a largo plazo es una mala estrategia, ya que el beneficio de obtener la última acción queda más que compensado por el coste de hacer una subida ciega. Debido a que la combinación tiende a enriquecer el tamaño promedio del bote sin un aumento correspondiente en las ciegas (y antes, si corresponde), los jugadores que se sientan en mesas que permiten la combinación pueden aumentar sus ganancias considerablemente simplemente eligiendo no combinarse.

Monturas obligatorias

Estar a horcajadas es voluntario en la mayoría de las salas de juego que lo permiten; sin embargo, las reglas de la casa pueden hacer que a veces sea obligatorio mediante el uso de una ficha especial (llamada "la roca") en la mesa. Quien esté en posesión de la "roca" está obligado a colocar un straddle en vivo por el doble de la ciega grande cuando esté en la posición UTG. El ganador del bote siguiente toma posesión de la "roca" y está obligado a realizar un straddle en vivo cuando la posición UTG le llega a este jugador. Si el bote se divide, la "roca" pasa al ganador más cercano a la izquierda (es decir, en el sentido de las agujas del reloj) del poseedor anterior. Esto es muy similar en principio al "kill blind" de un juego de matar, pero no necesariamente ocurre en las mismas circunstancias, y los montos de las apuestas no tienen que verse afectados más allá de la primera ronda como en un juego de matar.

a horcajadas en Mississippi

Un straddle de Mississippi es similar a un straddle en vivo, pero en lugar de ser realizado por el jugador "bajo la pistola", puede ser realizado por cualquier jugador, dependiendo de las reglas de la casa (una variación común es permitir esta izquierda de la ciega grande o en el botón). Las reglas internas que permiten los cruces de Mississippi son comunes en el sur de los Estados Unidos. Al igual que un straddle en vivo, un straddle de Mississippi debe tener al menos la elevación mínima. La acción comienza con el jugador a la izquierda del straddle (en una variación común, la acción comienza a la izquierda de la ciega grande, salta sobre el straddle que está último). Si, por ejemplo (en un juego con ciegas de $10 a $25), el botón le pone $50 en vivo, el primer jugador en actuar sería la ciega pequeña, seguido por la ciega grande, y así sucesivamente. Si la acción vuelve al straddle, el straddle tiene la opción de subir. El jugador a la izquierda de un straddle de Mississippi puede volver a straddle haciendo una apuesta ciega elevando el straddle original. [5]

Traviesas

Una durmiente es una subida ciega, realizada desde una posición distinta a la del jugador "bajo el arma". Una silla a horcajadas en Mississippi es una cama elevada dada esta definición, pero las sillas a horcajadas en Mississippi pueden no permitirse o restringirse, mientras que las traviesas están permitidas en cualquier posición. Una apuesta durmiente no tiene la opción de subir si otros jugadores igualan y el jugador no está comprando la última acción; por lo tanto, la apuesta durmiente simplemente establece un mínimo más alto para reclamar la mesa durante la ronda inicial y permite al jugador ignorar su turno siempre que nadie vuelva a aumentar la apuesta durmiente.

Los durmientes a menudo se consideran juegos ilegales fuera de turno y comúnmente no se permiten, pero pueden acelerar un poco el juego, ya que un jugador que publica un durmiente puede centrar su atención en otros asuntos, como pedir una bebida o comprar una bandeja de fichas. También puede ser una táctica de intimidación, ya que una subida durmiente hace que sea inviable "cojear" (una situación en la que un jugador con una mano inicial mediocre pero que actúa tarde sólo tiene que igualar el mínimo para ver más cartas), forzando así a jugadores más débiles pero mejorables. manos iniciales fuera del juego.

Ejemplos

Un juego de póquer sin límite con ciegas de $1/$2. Alice está en la ciega pequeña, Dianne está en la ciega grande, Carol es la siguiente en actuar, seguida por Joane, con Ellen en el botón.

Límites

Los límites de apuestas se aplican a la cantidad que un jugador puede abrir o subir, y se presentan en cuatro formas comunes: sin límite , límite de bote (los dos llamados colectivamente póquer de gran apuesta ), límite fijo y límite de margen .

Todos estos juegos tienen una apuesta mínima, así como los máximos establecidos, y también comúnmente una unidad de apuesta , que es la denominación más pequeña en la que se pueden hacer apuestas. Por ejemplo, es común que los juegos con límites de apuestas de $20 y $40 tengan una unidad de apuesta mínima de $5, de modo que todas las apuestas deben ser en múltiplos de $5, para simplificar el juego. También es común que algunos juegos tengan un Bring In menor que el mínimo para otras apuestas. En este caso, los jugadores pueden igualar el Bring-In o subir hasta el monto total de una apuesta normal, lo que se denomina completar la apuesta.

Límite fijo

En un juego que se juega con una estructura de apuestas de límite fijo , un jugador sólo elige si apostar o no; la cantidad está fijada por regla en la mayoría de las situaciones. Para permitir la posibilidad de farolear y protegerse , la cantidad fija generalmente se duplica en algún momento del juego. Esta cantidad de apuesta doble se conoce como apuesta grande .

Por ejemplo, un juego de cuatro rondas llamado "límite de 20 y 40" (generalmente escrito como $20/$40) puede especificar que cada apuesta en las dos primeras rondas sea de $20 y que cada apuesta grande utilizada en la tercera y cuarta ronda sea de $40. . Esta cantidad se aplica a cada aumento, no a la cantidad total apostada en una ronda, por lo que un jugador puede apostar $20, recibir un aumento de $20 y luego volver a aumentar otros $20, para una apuesta total de $60, en dicho juego.

Algunos juegos con límite tienen reglas para situaciones específicas que permiten al jugador elegir entre una apuesta pequeña o grande. Por ejemplo, en el Stud High de siete cartas , cuando un jugador tiene un par boca arriba en la segunda ronda (cuarta calle), los jugadores pueden elegir una apuesta pequeña o grande (por ejemplo, $20 o $40 en un juego de 20 a 40).

Número máximo de aumentos

La mayoría de los juegos de límite fijo no permitirán más de un número predefinido de aumentos en una ronda de apuestas. El número máximo de aumentos depende de las reglas de la casa del casino y, por lo general, se exhibe de manera visible en la sala de cartas. Normalmente, se permite una apuesta inicial más tres o cuatro aumentos.

Considere este ejemplo en un juego de $20/$40, con un límite publicado de una apuesta y tres aumentos. Durante una ronda de $20 con tres jugadores, el juego podría proceder de la siguiente manera:

  • El jugador A apuesta $20.
  • El jugador B hace otra apuesta, recauda otros $20, por lo que quedan $40 para jugar.
  • El jugador C hace una tercera apuesta, recaudando otros $20 con ella, lo que deja $60 para jugar.
  • El jugador A hace la cuarta apuesta (normalmente se dice que limitan las apuestas).

Una vez que el jugador A haya hecho su apuesta final, los jugadores B y C sólo podrán igualar otras apuestas de dos y una (respectivamente); Es posible que no vuelvan a subir porque las apuestas están limitadas .

Una excepción común a esta regla practicada en algunas salas de cartas es permitir aumentos ilimitados cuando un bote se juega mano a mano (cuando sólo hay dos jugadores en la mano al comienzo de la ronda de apuestas). Por lo general, esto ocurre porque todos los demás jugadores se han retirado y solo quedan dos, aunque también se practica cuando solo se reparten dos jugadores. Muchas salas de cartas permitirán que estos dos jugadores continúen subiendo entre sí hasta que un jugador haya terminado. en.

juego de matar

A veces, un juego de límite fijo se juega como un juego de matar . En un juego de este tipo, una mano asesina se activa cuando un jugador gana un bote por encima de una determinada cantidad predeterminada, o cuando el jugador gana un determinado número de manos consecutivas. El jugador que activa la muerte debe realizar una muerte ciega , generalmente 1,5 veces ( media muerte ) o el doble (una muerte completa ) la cantidad de la ciega grande. Además, los límites de apuestas para la mano asesina se multiplican por 1,5 o se duplican, respectivamente.

El término matar , cuando se usa en este contexto, no debe confundirse con matar una mano , que es un término usado para una mano que quedó muerta por acción de un oficial del juego.

Límite de propagación

Un juego que se juega con una estructura de apuestas con límite de margen permite al jugador aumentar cualquier cantidad dentro de un rango específico. Por ejemplo, un juego llamado "límite de uno a cinco" permite que cada apuesta sea de entre $1 y $5 (sujeto a otras reglas de apuestas). Estos límites suelen ser mayores en rondas posteriores de juegos de varias rondas. Por ejemplo, un juego podría ser "uno a cinco, diez al final", lo que significa que las primeras rondas de apuestas permiten apuestas de $1 a $5, y la última ronda de apuestas permite apuestas de $1 a $10. Jugar con límite de spread requiere cierto cuidado para evitar dar pistas fáciles con la elección de apuestas. Los principiantes frecuentemente se delatan al apostar alto con manos fuertes y bajo con manos débiles, por ejemplo. También es más difícil expulsar a otros jugadores con grandes apuestas.

Existe una variación de esto conocida como "California Spread", donde el rango es mucho más alto, como 3-100 o 10-1000. California Spread, como su nombre lo indica, se juega en California, Colorado y Minnesota, donde las leyes locales no prohíben ningún límite.

Límite de medio bote

En un juego con límite de medio bote , ningún jugador puede aumentar más de la mitad del tamaño del bote total. Los juegos con límite de medio bote a menudo se juegan en juegos que no son altos o bajos, incluido Badugi en Corea del Sur .

Límite del bote

En un juego con límite de bote , ningún jugador puede aumentar más que el tamaño del bote total, que incluye:

  1. Fichas recogidas en rondas de apuestas anteriores (bote inicial)
  2. Acción anterior en la ronda de apuestas actual (Trail)
  3. Una llamada del jugador que hace la subida.

Esto no impide que un jugador aumente menos que el máximo siempre que el monto del aumento sea igual o mayor que cualquier apuesta o aumento anterior en la misma ronda de apuestas.

Hacer una subida máxima se conoce como "aumentar el bote" o "potting", y el jugador activo puede anunciarlo declarando "Subir el bote" o simplemente "Bote".

Si hay $20 en el bote al comienzo de una ronda de apuestas en un juego con límite de bote de $2/$5, y el jugador A apuesta $5, el jugador B puede "aumentar el bote" y apostar $35 creando un nuevo bote total de $60. Esto se deriva de la acción de la ronda anterior de $20, la apuesta de $5 del jugador A, la apuesta de $5 del jugador B y el aumento del bote de $30 del jugador B ($20+$5+$5+$30=$60). Tenga en cuenta, sin embargo, que $60 es el nuevo bote, la declaración del "Bote" del jugador B le costará $35. (Estas acciones, con apuestas de seguimiento adicionales, se describen en la Tabla '1' a la derecha).

Sólo los juegos con límite de bote permiten al crupier, previa solicitud, informar a los jugadores sobre el tamaño del bote y la cantidad del aumento del bote antes de realizarlo. El crupier también debe devolver cualquier cantidad que exceda el aumento máximo al jugador infractor. Hacer un seguimiento de esos números puede ser desgarrador si la acción se calienta, pero existen cálculos simples que permiten al crupier o al jugador realizar un seguimiento del monto máximo de aumento. Aquí hay un ejemplo:

(3 L + T )+ S = METRO
dónde:
L =última apuesta T =trail(acción previa a la apuesta anterior) S =bote inicial(acción de la ronda anterior) y M =apuesta máxima

Pasando a las acciones del jugador D en la TABLA 1 a la derecha:

La última apuesta realizada la hizo el jugador C ($35), por lo que L = $35
La ruta es el total del Jugador A+Jugador B ($5+$35), entonces T =$40
El bote inicial es de $20, por lo que S =$20
El valor de M (apuesta máxima) es $165
( 35 *3)+ 40 + 20 =$ 165

Después de un poco de práctica, no es difícil mantenerse al día con la acción en la mesa.

Puede haber alguna variación entre el juego en efectivo y el torneo en las estructuras de apuestas con límite de bote, lo cual debe tenerse en cuenta:

Debido a que los cálculos pueden ser confusos, especialmente a medida que aumentan los niveles de ciegas en los torneos, los torneos más importantes incluirán la cantidad de ciegas pequeñas, ciegas grandes, subidas mínimas y subidas máximas con el calendario de ciegas impreso y/o los mostrarán en el cronómetro del torneo.

Puede haber cierta confusión sobre la ciega pequeña. Algunos juegos (normalmente en casa) tratan la ciega pequeña como dinero muerto que va al bote central. En un juego con límite de bote de $10/$25, la ciega pequeña pone $10 en el bote antes de que se repartan las cartas. Usando el razonamiento del dinero muerto, la ciega pequeña pondría otros $25 en el bote para igualar la ciega grande, para un total de $35. La ciega grande podría entonces comprobar $25, lo que permitiría a ese jugador ganar desproporcionadamente con su apuesta.

Esto no es equitativo; es bastante simple considerar que la ciega pequeña ha hecho la mitad de su apuesta y debe completar esa apuesta por $15 para igualar, subir o retirarse por $10.

Sin límite

Un juego jugado con una estructura de apuestas sin límite permite a cada jugador aumentar la apuesta en cualquier cantidad hasta e incluyendo toda su pila restante en cualquier momento (sujeto a las reglas de apuestas de la mesa y cualquier otra regla sobre aumento). [6] Generalmente hay una apuesta inicial mínima y los aumentos generalmente deben ser al menos el monto del aumento anterior.

límite máximo

Las manos en una estructura con límite máximo o "limitada" se juegan exactamente igual que en los juegos normales sin límite o con límite de bote hasta que se alcanza un máximo predeterminado por jugador. Una vez que se alcanza el límite de apuestas, todos los jugadores que quedan en la mano se consideran all-in y las cartas restantes se reparten sin más apuestas.

Por ejemplo, en un $1/$2 NL (límite de $60):

El jugador A apuesta $2. El jugador B sube a $10. El jugador C puede entonces subir hasta un máximo de $60, y los jugadores A y B pueden igualar la apuesta de $60 ($58 y $50 respectivamente). No habría más apuestas y el ganador recibiría 180 dólares.

Los juegos con límite de límite ofrecen una acción y estrategia similar a los juegos sin límite y con límite de bote, pero sin arriesgar una pila completa en una sola mano.

Reglas de apuestas de mesa

Todos los casinos y la mayoría de los juegos en casa juegan al póquer según lo que se llaman reglas de apuestas de mesa , que establecen que cada jugador comienza cada partida con una determinada apuesta y juega con esa apuesta. Un jugador no puede retirar dinero de la mesa ni añadir dinero de su bolsillo durante el juego de una mano. En esencia, las reglas de las apuestas en la mesa crean un monto de entrada máximo y mínimo para juegos de póquer con dinero en efectivo, así como reglas para agregar y eliminar la apuesta del juego. Un jugador tampoco puede retirar una parte de su dinero o su apuesta de la mesa, a menos que opte por abandonar el juego y retirar toda su apuesta del juego. Los jugadores no pueden ocultar ni tergiversar el monto de su apuesta a otros jugadores y deben revelar el monto sinceramente cuando se les solicite.

En los juegos de casino, normalmente se hace una excepción para cantidades de minimis , como las propinas pagadas con la pila de un jugador.

Común entre los jugadores inexpertos es el acto de "ir hacia el sur" después de ganar un gran bote, que consiste en sacar del juego una parte de la apuesta, a menudo como un intento de cubrir el riesgo después de una victoria. Esto también se conoce como "ratholing" o "reducción" y, aunque está totalmente permitido en la mayoría de los demás juegos de casino, no está permitido en el póquer. Si un jugador desea "cubrirse" después de una victoria, debe abandonar la mesa por completo; hacerlo inmediatamente después de ganar un bote grande se conoce como "hit and run" y, aunque no está prohibido, generalmente se considera de mal gusto. ya que los demás jugadores no tienen ninguna posibilidad de "recuperar algo".

En la mayoría de los casinos, una vez que un jugador recoge su pila y abandona una mesa, debe esperar una cierta cantidad de tiempo (generalmente una hora) antes de regresar a una mesa con el mismo juego y límites, a menos que compre la cantidad total que dejó. con. Esto es para evitar que se eluda la regla contra el "ratholing" al abandonar la mesa después de una gran ganancia para volver a comprar inmediatamente por una cantidad menor.

Las apuestas en la mesa son la regla en la mayoría de los juegos de póquer con dinero en efectivo porque permiten a los jugadores con fondos muy diferentes una cantidad razonable de protección cuando juegan entre sí. Generalmente se fijan en relación a las persianas . Por ejemplo, en un juego en efectivo sin límite de $1/2, la apuesta mínima suele establecerse en $40, mientras que la apuesta máxima suele establecerse en $200, o 20 y 100 ciegas grandes respectivamente.

Esto también requiere algunas reglas especiales para manejar el caso en el que un jugador se enfrenta a una apuesta que no puede igualar con su apuesta disponible.

"Todo dentro"

Un jugador que se enfrenta a una apuesta actual y desea igualar pero no tiene suficiente apuesta restante (retirarse no requiere reglas especiales) puede apostar el resto de su apuesta y declararse all-in . Ahora pueden conservar sus cartas durante el resto del trato como si hubieran igualado todas las apuestas, pero no pueden ganar más dinero de ningún jugador por encima del monto de su apuesta. En los juegos sin límite, un jugador también puede ir all-in, es decir, apostar toda su pila en cualquier momento durante una ronda de apuestas.

ollas laterales

Un jugador que va "all-in" efectivamente cubre el bote principal; el jugador no tiene derecho a ganar ninguna cantidad de cada jugador sobre su apuesta total. Si solo hay otro jugador en la mano, el otro jugador simplemente iguala el all-in (retirando cualquier excedente si es necesario) y la mano se reparte hasta completarse. Sin embargo, si varios jugadores permanecen en el juego y la apuesta aumenta más allá de la apuesta total, el excedente se destina a un bote secundario . Sólo los jugadores que han contribuido al bote secundario tienen la oportunidad de ganarlo. En el caso de múltiples apuestas all-in, se pueden crear múltiples botes secundarios. Se considera que los jugadores que eligen retirarse en lugar de igualar las apuestas en el bote secundario también se retiran con respecto al bote principal.

Por ejemplo, con tres jugadores en un juego, el jugador A, con una pila grande, abre la ronda de apuestas por $20. El jugador B sólo tiene $10. Pagan los $10 y van con todo incluido. El jugador C tiene $30 y, por lo tanto, puede igualar los $20 completos, volver a subir a $30 o retirarse. El jugador C decide "subir all-in", apostando su apuesta restante. La apuesta ahora es de $10 para el jugador A, que iguala. El jugador A es el único jugador en la mesa al que le queda una apuesta; No pueden hacer más apuestas en esta mano. Debido a que el jugador B sólo puede ganar $10 de cada una de las apuestas de $30 de los otros dos jugadores, esos $10 se toman de las apuestas de todos los jugadores y el total de $30 se coloca en el bote principal. Los $40 restantes, por los que los jugadores A y C compiten por separado, se destinan a un bote secundario. Como no se pueden hacer más apuestas, la mano se reparte hasta completarse. Se descubre que el jugador B tiene la mejor mano en general y gana el bote principal. El jugador A tiene la segunda mejor mano y gana el bote secundario. El jugador C pierde la mano y debe "volver a comprar" si desea que se le reparta la mano en manos posteriores.

Hay una ventaja estratégica en estar all-in: a ese jugador no se le puede engañar , porque tiene derecho a conservar sus cartas y ver el enfrentamiento sin arriesgar más dinero. Los oponentes que continúan apostando después de que un jugador hace all-in aún pueden farolearse entre sí para sacarse del bote secundario, lo que también es una ventaja para el jugador all-in, ya que los jugadores que se retiran del bote secundario también reducen la competencia por el bote principal. Pero estas ventajas se ven compensadas por la desventaja de que un jugador no puede ganar más dinero del que su apuesta puede cubrir cuando tiene la mejor mano, ni un jugador all-in puede engañar a otros jugadores en rondas de apuestas posteriores cuando no tienen la mejor mano. .

Algunos jugadores pueden optar por participar en juegos con una "stack corta", una pila de fichas que es relativamente pequeña para las apuestas que se juegan, con la intención de ir all-in después del flop y no tener que tomar más decisiones. Sin embargo, esta generalmente no es una estrategia óptima a largo plazo, ya que el jugador no maximiza sus ganancias en sus manos ganadoras.

Todo incluido antes del trato

Si un jugador no tiene suficiente dinero para cubrir el ante y las ciegas adeudadas, ese jugador automáticamente estará all-in para la siguiente mano. Todo el dinero que tenga el jugador debe aplicarse primero al ante y, si se cubre el ante completo, el dinero restante se aplica a las ciegas.

Algunas salas de juego exigen que los jugadores en la posición de la ciega grande tengan al menos suficientes fichas para cubrir la ciega pequeña (y el ante, si corresponde) para poder recibir las cartas. En los juegos de dinero en efectivo con esa regla, cualquier jugador en la ciega grande con fichas insuficientes para cubrir la ciega pequeña no se repartirán a menos que vuelvan a comprar. En torneos con esta regla, cualquier jugador en la ciega grande que no tenga suficientes fichas para cubrir la ciega pequeña será eliminado y las fichas restantes se retirarán del juego. [7]

Si un jugador está all-in por parte del ante, o la cantidad exacta del ante, una cantidad igual del ante de cada otro jugador se coloca en el bote principal, con cualquier fracción restante del ante y todas las ciegas y apuestas adicionales en el bote. olla lateral.

Si un jugador está all in por parte de una ciega, todos los antes van al bote principal. Los jugadores para actuar deben igualar la cantidad total de la ciega grande para igualar, incluso si el jugador all-in ha colocado menos de una ciega grande completa. Al final de la ronda de apuestas, las apuestas y los call se dividirán en el bote principal y el bote secundario como de costumbre.

Por ejemplo, Alice está jugando en una mesa con 10 jugadores en un torneo con un ante de $1 y ciegas de $4/$8. A Alice le toca la ciega grande pero sólo tiene $8. Debe pagar el ante de $1 y aplicar los $7 restantes a la ciega grande, y está all in. Dianne, la siguiente en actuar, paga $8, el monto total de la ciega grande. Carol aumenta a $16 en total. Todos los jugadores restantes se retiran, la ciega pequeña se retira y Dianne se retira. La cantidad en el bote principal es $10 (la suma de todos los antes) más la ciega pequeña completa de $4 ya que Alice tenía esta cantidad cubierta, más $7 de Alice y todos los demás jugadores que igualaron al menos esa cantidad, es decir, Dianne y Carol. Por lo tanto, el bote principal es $10 + $4 + 3 × $7 = $35. El bote adicional de $10 ($1 en exceso de la apuesta all-in de Alice por parte de Dianne y $9 en exceso de la apuesta all-in de Alice por parte de Carol) se paga inmediatamente a Carol cuando Dianne se retira.

Apuesta o subida incompleta

Si un jugador va all-in con una apuesta o una subida en lugar de igualar, entra en juego otra regla especial. Hay dos opciones de uso común: los juegos con límite de bote y sin límite generalmente usan lo que se llama la regla de apuesta completa , mientras que los juegos con límite fijo y límite de margen pueden usar la regla de apuesta completa o la regla de media apuesta . La regla de apuesta completa establece que si el monto de una apuesta all-in es menor que la apuesta mínima, o si el monto de una subida all-in es menor que el monto total de la subida anterior, no constituye una apuesta "real". "aumenta y, por lo tanto, no vuelve a abrir la acción de apuestas. La regla de la media apuesta establece que si una apuesta all-in o una subida es igual o mayor que la mitad de la cantidad mínima, constituye una subida y se reabre la acción.

Por ejemplo, con la regla de apuesta completa vigente, un jugador abre la ronda de apuestas por $20 y el siguiente jugador tiene una apuesta total de $30. Pueden subir a $30, declarándose all-in, pero esto no constituye una subida "real", en el siguiente sentido: si un tercer jugador ahora iguala los $30 y le llega el turno de actuar al primer jugador, ahora puede iguala los $10 adicionales, pero no tiene derecho a volver a subir más. La pseudo-subida del jugador all-in fue en realidad sólo una igualación con algo de dinero extra, y la igualación del tercer jugador fue sólo una igualación, por lo que la apuesta del abridor inicial simplemente fue igualada por los dos jugadores restantes, cerrando la ronda de apuestas (aunque debían igualar el dinero aportando los $10 adicionales). Si se estuviera usando la regla de la mitad de la apuesta, entonces esa subida contaría como una subida genuina y el primer jugador tendría derecho a volver a subir si así lo desea (creando un bote adicional por el monto de su nueva subida y el del tercer jugador). llamar, si corresponde).

En un juego con la regla de la mitad de la apuesta, un jugador puede completar una subida incompleta, si ese jugador todavía tiene derecho a subir (en otras palabras, si ese jugador aún no ha actuado en la ronda de apuestas, o aún no ha actuado desde la ronda de apuestas). última apuesta completa o subida). El acto de completar una apuesta o subir reabre las apuestas a otros oponentes restantes.

Por ejemplo, hay cuatro jugadores en una mano y juegan con una estructura de apuestas limitadas y una regla de media apuesta. La ronda de apuestas actual es de $20. Alice pasa y Dianne pasa. Carol apuesta todo por $5. Joane, aún por actuar, tiene las siguientes opciones: retirarse, igualar $5 o completar la apuesta hasta un total de $20. Si Joane iguala los $5, Alice y Dianne sólo tienen la opción de igualar o retirarse; ninguno puede subir. Pero si Joane completa, cualquiera de los dos podría subir.

Abriendo manos all-in

Cuando todos los jugadores del bote están all-in, o un jugador juega solo contra oponentes que están all-in, no se pueden realizar más apuestas. Algunos casinos y muchos torneos importantes requieren que todos los jugadores aún involucrados abran , o revelen inmediatamente, sus cartas ocultas en este caso; el crupier no continuará repartiendo hasta que todas las manos estén levantadas. Del mismo modo, cualquier otra carta que normalmente se repartiría boca abajo, como la última carta del juego de siete cartas , se puede repartir boca arriba. Esta acción es automática en el póquer en línea . Esta regla desaconseja una forma de colusión en torneos llamada "descarga de fichas", en la que un jugador pierde deliberadamente sus fichas ante otro para darle a ese jugador una mayor posibilidad de ganar.

apuestas abiertas

La alternativa a las reglas de las apuestas en la mesa se llama "apuestas abiertas", en las que los jugadores pueden comprar más fichas durante la mano e incluso pedir dinero prestado (a menudo llamado "going light"). Las apuestas abiertas se encuentran más comúnmente en juegos caseros o privados. En los casinos, a los jugadores a veces se les permite comprar fichas en la mesa durante una mano, pero nunca se les permite pedir dinero prestado ni utilizar pagarés. Otros casinos, dependiendo del protocolo para comprar fichas, lo prohíben porque ralentiza considerablemente el juego.

Las apuestas abiertas son la forma más antigua de reglas de apuestas, y antes de que las apuestas "all-in" se convirtieran en algo común, un gran bankroll significaba una ventaja injusta; aumentar la apuesta más allá de lo que un jugador podía cubrir en efectivo le daba al jugador sólo dos opciones; compre una participación mayor (pida prestado si es necesario) o retirese. Esto se ve comúnmente en películas de época como las del Oeste, donde un jugador apuesta posesiones personales o incluso apuesta propiedades contra los fondos en efectivo mucho mayores de otro jugador.

En las reglas modernas de apuestas abiertas, un jugador puede apostar todo como en las apuestas de la mesa si así lo desea, en lugar de aumentar su apuesta o pedir prestado. Debido a que es una ventaja estratégica ir all-in con algunas manos y al mismo tiempo poder aumentar la apuesta en otras, dichos juegos pueden imponer estrictamente una entrada mínima que es varias veces la apuesta máxima (o ciegas, en el caso de una juego sin límite o con límite de bote). Un jugador que va all-in y gana un bote menor que el buy-in mínimo no podrá aumentar su apuesta ni pedir dinero prestado durante ninguna mano futura hasta que vuelva a comprar una cantidad suficiente para llevar su apuesta a una compra completa. -en.

Si un jugador no puede o no quiere ir all-in, puede optar por comprar fichas con efectivo de su bolsillo en cualquier momento, incluso durante el juego de una mano, y sus apuestas están limitadas únicamente por las apuestas especificadas. estructura del juego.

Finalmente, un jugador también puede pedir dinero prestado apostando con un pagaré, llamado "marcador", pagadero al ganador del bote. Para apostar con un marcador, todos los jugadores que aún están activos en el bote deben aceptar el marcador. Algunos clubes y reglas domésticas prohíben por completo los pagarés. Si el marcador no es aceptable, el apostante puede apostar con efectivo de su bolsillo o ir all-in. Un jugador también puede pedir prestado dinero a un jugador que no participa en el bote, dándole un marcador personal a cambio de dinero en efectivo o fichas, que los jugadores en el bote se ven obligados a aceptar. Un jugador puede pedir prestado dinero para igualar una apuesta durante una mano y, más tarde, en la misma mano, ir all-in debido a más apuestas; pero si un jugador pide dinero prestado para subir, pierde el derecho de ir all-in más tarde en esa misma mano; si vuelve a subir, debe pedir prestado dinero para igualar o retirarse. Un jugador también puede comprar más fichas o ser recomprado por cualquier otro jugador por una cantidad determinada en cualquier momento.

Al igual que en las apuestas de la mesa, ningún jugador puede retirar fichas o dinero en efectivo de la mesa una vez que se ponen en juego (excepto pequeñas cantidades para refrigerios, propinas y demás); esto incluye todos los marcadores, ya sean propios o ganados por otros jugadores.

Los jugadores pueden acordar antes de jugar los medios y los límites de tiempo para colocar los marcadores, y una cantidad conveniente por debajo de la cual todos los marcadores deben ser aceptados para simplificar el juego.

Ver también

Notas

  1. ^ abc Sfetcu, Nicolae (3 de mayo de 2014). Una guía de juegos de azar. Nicolae Sfetcu.
  2. ^ Lessinger, Sr. Matt (31 de julio de 2007). El libro de los faroles: cómo farolear y ganar en el póquer. Editorial Gran Central. ISBN 978-0-446-50715-8.
  3. ^ "¿Qué es Ante en el póquer?". 888póker . 22 de octubre de 2018 . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  4. ^ ¿ Qué es una apuesta combinada? Archivado el 10 de mayo de 2006 en Wayback Machine , preguntas frecuentes sobre rec.gambling.poker
  5. ^ Viaja conmigo... Área de la Bahía, Mississippi y Reno - Parte V, Full Contact Poker, por Daniel Negreanu
  6. ^ ¿ Cuáles son las reglas para apostar y subir en No Limit? Archivado el 10 de mayo de 2006 en Wayback Machine , preguntas frecuentes sobre rec.gambling.poker
  7. ^ Ejemplo: Regla A.2 (cc) (iii), Términos y condiciones de Texas Hold 'Em Poker de la Autoridad de Juegos y Licores de Saskatchewan Archivado el 5 de mayo de 2015 en Wayback Machine.

enlaces externos