Tipo de juego engañoso en el póquer
El juego lento (también llamado sandbagging o trapping ) es una forma de juego engañoso en el póquer en la que un jugador apuesta débil o pasivamente con una mano fuerte. Es lo opuesto al juego rápido . Una apuesta plana puede ser una forma de juego lento. El objetivo del juego lento es atraer a los oponentes a un bote que podrían retirarse ante una subida, o hacer que apuesten más fuerte de lo que lo harían si el jugador hubiera jugado agresivamente (apostar o subir). El juego lento sacrifica la protección contra manos que pueden mejorar y corre el riesgo de perder el valor de construcción del bote de una apuesta si el oponente también pasa.
David Sklansky define las siguientes condiciones para que las jugadas lentas sean rentables: [1]
- Un jugador debe tener una mano muy fuerte.
- La carta gratis o carta barata que el jugador permite a sus oponentes debe tener buenas posibilidades de convertirlos en una segunda mejor mano.
- Esa misma carta gratis debe tener pocas posibilidades de darle a un oponente una mejor mano o incluso darle un empate con una mejor mano en la siguiente ronda con probabilidades de pozo suficientes para justificar un call.
- El jugador debe creer que expulsará a los oponentes mostrando agresividad, pero puede ganar un gran bote si los oponentes permanecen en el bote.
- La olla no debe ser todavía muy grande.
- Ejemplo de póquer de siete cartas
- En un juego de póquer de siete cartas , las tres primeras cartas de Ted son cuatros. Alice, con un rey, apuesta primero, Ted sube y Alice iguala. En la siguiente ronda, Alice consigue otro rey y Ted consigue milagrosamente los últimos cuatro (lo que forma un póquer). Ted sospecha que Alice tiene dos pares o tres reyes, y Alice sospecha que Ted tiene dos pares o tres cuatros. Alice apuesta de nuevo y Ted simplemente iguala. Ted decide simplemente igualar en la siguiente ronda o dos, y tal vez incluso pasar si Alice no apuesta, en lugar de subir, por varias razones. La mano de Ted es tan fuerte que la posibilidad de que le ganen es insignificante, por lo que no necesita protección. Si Alice solo tiene dos pares y Ted actúa con fuerza, Alice puede pensar que Ted tiene tres cuatros y retirarse si no mejora. Al permitir que Alice continúe con apuestas más pequeñas, Ted espera que Alice mejore a una mano muy fuerte (pero la segunda mejor) que la induzca a apostar, subir o al menos igualar en las rondas de apuestas posteriores.
Relación entre el juego lento y el farol
Contra oponentes observadores, la frecuencia de los faroles afecta la efectividad del juego lento, y viceversa. Si la imagen de un jugador en la mesa es la de un faroleador agresivo, el juego lento es menos importante porque sus oponentes estarán más dispuestos a igualar sus apuestas y subidas habituales. De manera similar, si un jugador es percibido como un jugador "trappy" (usa juegos lentos frecuentes), es menos probable que sus faroles sean respetados (es decir, es más probable que lo igualen) porque sus oponentes esperan que juegue lento con sus manos fuertes. [2]
Pasar y subir como una jugada lenta
Un check-raise no es necesariamente una jugada lenta. A menudo, el objetivo de un check-raise es sacar a los oponentes del bote, lo cual es lo opuesto al objetivo de una jugada lenta. [1] Sin embargo, dentro del contexto de una sola ronda de apuestas, el check-raise puede emplearse como una jugada lenta.
- Ejemplo de sorteo de póquer
- Alice, Bob, Carol y David están jugando al póquer . Después de apostar , Alice empieza con un par de ases y abre la apuesta con 2 $. Bob sube 2 $ adicionales, lo que eleva la apuesta a 4 $. Carol se retira. David iguala los 4 $ y Alice pone 2 $ adicionales para igualar la subida. Toma tres cartas, recibe otro as y un par de cincos. Dado que su full de ases es casi seguro que es imbatible, no necesita la protección de una apuesta. Además, Bob subió antes y David igualó una subida, por lo que es probable que tengan manos fuertes y uno de ellos apostará si Alice no lo hace. Finalmente, dado que Bob y David mostraron fuerza antes, y saben que Alice lo sabe, que Alice apueste contra ellos se consideraría un movimiento audaz que probablemente asustaría a uno o a ambos, especialmente si no eran tan fuertes como parecen. Alice decide que las condiciones son adecuadas para una jugada lenta: Alice pasa. Como esperaba, Bob apuesta 2 $. David piensa durante un minuto y luego iguala los 2 $. Alice activa la trampa y sube 2$. Bob iguala los 2$ adicionales y David (que ahora se da cuenta de que probablemente ha perdido) se retira. Bob revela tres seises y le entrega el bote a Alice. Si Alice hubiera apostado su mano en la segunda ronda, es probable que Bob simplemente hubiera igualado y David podría haber igualado o no, lo que le permitió a Alice ganar entre 2 y 4$ en la segunda ronda. Pero con el juego lento, ganó 6$.
Incluso en juegos (como California lowball ) donde no se permite el check-raise, uno puede hacer otras jugadas de sandbagging como simplemente hacer flat call en lugar de subir con una mano muy fuerte y luego subir más tarde.
Pescando el sobrecall
La pesca del overcall ocurre cuando la última carta que recibe un jugador le da una mano muy fuerte, un oponente frente a él apuesta y hay más oponentes detrás de él que aún deben actuar. Si bien el jugador normalmente podría subir con su mano, simplemente igualar puede alentar a los oponentes detrás de él a sobre-call cuando se habrían retirado ante un aumento. Para que esta jugada sea rentable, se deben cumplir una o más condiciones como las siguientes:
- El apostador original está all-in y por lo tanto no tiene dinero para igualar una subida.
- El jugador está seguro de que el apostador original estaba faroleando y no igualaría una subida.
- Aún quedan varios oponentes por actuar. Si solo queda un oponente por actuar, entonces conseguir la sobrecompensación no generaría más dinero que subir y que el apostador inicial igualara.
- Es probable que los oponentes sobrepase la apuesta inicial, pero no la suban. Esta jugada sacrifica la ganancia que se podría haber obtenido de oponentes que hubieran sobrepase la apuesta inicial.
Un ejemplo común de pesca de overcalls ocurre en juegos de división High-low como el Omaha Hold'em . Si John está seguro de que Mary está apostando una mano alta, entonces John podría hacer un call plano con su mano baja para pescar overcalls en lugar de dificultarles a los oponentes hacer call. Si John subiera, él y Mary no obtendrían ningún beneficio si ningún otro oponente hiciera call. [3]
Véase también
Notas
- ^ de David Sklansky (1987). La teoría del póquer . Two Plus Two Publications. ISBN 1-880685-00-0.
- ^ Dan Harrington y Bill Robertie (2005). Harrington on Hold'em: Estrategia experta para torneos sin límite; Volumen II: Juego estratégico . Two Plus Two Publications. ISBN 1-880685-35-3.
- ^ Badger, Steve (11 de mayo de 2008). "Cooperación en el póquer: intercambio de póquer: especialmente juegos de alto y bajo nivel" . Consultado el 11 de julio de 2018 .