Los juegos en la nube , a veces llamados juegos a pedido o transmisión de juegos , son un tipo de juego en línea que ejecuta videojuegos en servidores remotos y transmite la salida del juego (video, sonido, etc.) directamente al dispositivo de un usuario, o más coloquialmente, jugar un juego de forma remota desde una nube . Contrasta con los medios tradicionales de juego, en los que un juego se ejecuta localmente en la consola de videojuegos, la computadora personal o el dispositivo móvil de un usuario. [1] [2]
Las plataformas de juegos en la nube funcionan de manera similar a los escritorios remotos y los servicios de video a pedido ; [3] los juegos se almacenan y ejecutan de forma remota en el hardware dedicado de un proveedor y se transmiten como video al dispositivo de un jugador a través del software cliente. El software cliente maneja las entradas del jugador, que se envían de vuelta al servidor y se ejecutan en el juego. [3] Algunos servicios de juegos en la nube se basan en el acceso a un entorno de Windows virtualizado , lo que permite a los usuarios descargar e instalar juegos y software como lo harían normalmente en una computadora local. [4] [5] [6]
Los juegos en la nube pueden ser ventajosos, ya que eliminan la necesidad de comprar hardware informático costoso o instalar juegos directamente en un sistema de juego local. Los juegos en la nube pueden estar disponibles en una amplia gama de dispositivos informáticos, incluidos dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas , reproductores de medios digitales o dispositivos propietarios similares a clientes ligeros . [7] [3] [8] Algunos servicios pueden ofrecer funciones adicionales para aprovechar este modelo, incluida la capacidad de que un espectador se una a la sesión de un jugador y tome temporalmente el control del juego. [9]
Debido a su dependencia de la transmisión de video de alta calidad, los servicios de juegos en la nube generalmente requieren conexiones a Internet confiables, de alta velocidad y con baja latencia . Incluso con conexiones de alta velocidad disponibles, la congestión del tráfico y otros problemas que afectan la latencia de la red pueden afectar el rendimiento de los juegos en la nube, y la capacidad de usar un servicio regularmente también puede verse limitada por los límites de datos impuestos por algunos proveedores de servicios de Internet . [10] [11]
Además, los costos de los juegos en la nube se trasladan de la distribución tradicional a través de puntos de venta minorista y tiendas digitales a los servidores de datos que ejecutan los servicios de juegos en la nube. Se requieren nuevas estructuras de costos para cubrir estos costos operativos en comparación con la distribución tradicional. [7]
Los juegos en la nube requieren una infraestructura importante para que los servicios funcionen como se espera, incluidos centros de datos y granjas de servidores para ejecutar los juegos, y conexiones a Internet de gran ancho de banda con baja latencia para entregar las transmisiones a los usuarios. [12] Durante muchos años, la infraestructura de red necesaria para que los juegos en la nube sean factibles no estuvo disponible en la mayoría de las áreas geográficas o no estuvo disponible para los mercados de consumo. [12] [8]
Un factor importante en la calidad de un servicio de juegos en la nube es la latencia, ya que la cantidad de retraso entre las entradas del usuario y el momento en que surten efecto puede afectar la jugabilidad, especialmente en juegos de ritmo rápido que dependen de entradas precisas (como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de lucha ). [13] [14] Los intentos de reducir la latencia incluyen el uso de almacenamiento en caché, ya que los datos almacenados en caché se pueden "almacenar localmente ... y se pueden recuperar cuando sea necesario". [15]
El hardware dedicado del proveedor se puede actualizar con el tiempo para admitir resoluciones y velocidades de cuadros más altas para la renderización y las transmisiones. [7] La calidad de la experiencia (QoE) que mide el nivel general de satisfacción del usuario también debe tenerse en cuenta durante la fase de desarrollo de los juegos en la nube. [16]
El primer enfoque demostrado de la tecnología de juegos en la nube fue por la startup G-cluster (abreviatura de Game Cluster), que presentó su producto en el E3 de 2000 y lo lanzó alrededor de 2003. En su modelo inicial, alrededor de 2005, G-cluster proporcionaba juegos de PC que se ejecutaban en sus servidores, utilizando proveedores de servicios de video a pedido, fabricantes de decodificadores y proveedores de software intermedio para ayudar a brindar su servicio a los operadores de red, y luego ofrecía los juegos a través de portales a los usuarios finales. En 2010, debido a los cambios en el mercado, G-cluster cambió su modelo para trabajar a través de un gran fabricante de servidores para proporcionar sus juegos a los operadores de red y directamente a los usuarios. Este reenfoque fue necesario debido a la mayor disponibilidad de juegos gratuitos disponibles para computadoras personales, lo que los alejó del servicio de G-cluster, por lo que G-cluster optó por centrarse en los usuarios de televisión por protocolo de Internet (IPTV), que tenían un objetivo potencial de aproximadamente tres millones de usuarios en 2010. [17] La empresa de telecomunicaciones francesa SFR lanzó el servicio de juegos G-cluster en 2010 para sus usuarios finales [18] [19] y Orange siguió su ejemplo en 2012 ofreciendo el servicio de juegos para sus clientes. Ambos servicios han estado operativos comercialmente desde entonces ofreciendo juegos en la nube para sus clientes en TV y dispositivos móviles.
A principios de 2003, la compañía estadounidense Infinium Labs anunció otro intento de revolucionar el mercado del entretenimiento en el hogar con su consola de videojuegos Phantom, un dispositivo que se concibió para ser capaz de proporcionar un servicio de entrega de videojuegos bajo demanda a través de una suscripción mensual en línea. El Phantom fue diseñado para ejecutar juegos de PC, lo que lo hizo compatible con cientos de títulos desde el principio, y se vendería a un precio mucho más bajo que las plataformas de juegos de PC de alta gama. Un prototipo funcional se presentó por primera vez en el E3 2004, ejecutando Unreal Tournament 2004 , y luego nuevamente en QuakeCon , donde se demostró que era capaz de operar perfectamente Quake 3 Arena en un servidor dedicado. Después de un par de años de reveses, la compañía quebró en 2008, y la consola Phantom nunca se lanzó oficialmente al mercado, convirtiéndose en uno de los vaporware más populares de los últimos tiempos.
El desarrollador de videojuegos Crytek comenzó la investigación sobre un sistema de juegos en la nube en 2005 para Crysis , pero según su CEO Cevat Yerli, detuvieron el desarrollo en 2007 para esperar hasta que la infraestructura y los proveedores de Internet por cable pudieran completar la tarea y el costo del ancho de banda disminuyera. [20]
El empresario Steve Perlman reveló OnLive en la Game Developers Conference de marzo de 2009. Perlman afirmó que con las mejoras en la compresión de datos y video , así como las capacidades de los teléfonos inteligentes , el potencial para los juegos en la nube ahora era oportuno. [21] OnLive se lanzó oficialmente en junio de 2010, junto con la venta de su microconsola OnLive . [22] [23] Si bien OnLive había adquirido cierto apoyo de grandes editores como Ubisoft , 2K Games y THQ , les resultó difícil conseguir que otros editores se sumaran, ya que desconfiaban del modelo de precio de suscripción. [21]
Simultáneamente a OnLive, otra startup , Gaikai, fue anunciada por David Perry en 2010. Gaikai optó por abordar la transmisión de demostraciones de juegos en lugar de juegos completos, convirtiendo el servicio en una forma de publicidad en línea para juegos. Gaikai obtuvo mucho más apoyo de los editores, incluido Electronic Arts , que OnLive había estado tratando de traer de vuelta a su servicio. [21] [24] [25] Gaikai fue adquirida por Sony Computer Entertainment en julio de 2012 por $ 340 millones y, en octubre de 2012, ofrecía juegos de PlayStation . Finalmente, la tecnología detrás de Gaikai se utilizó como base para PlayStation Now , presentado por primera vez en 2014. [21] [26]
OnLive nunca fue rentable, y después de que una posible adquisición por parte de HP Inc. fracasara, los activos de OnLive fueron adquiridos por una entidad recién formada llamada "OL2", que fue capitalizada por Gary Lauder de Lauder Partners en 2012 con $4,8 millones , una fracción de la valoración de OnLive de 2010. Se realizó un despido masivo (2/3 del personal) para reducir los costos operativos. [27] Bajo Lauder Partners, el nuevo OL2 intentó cambiar su modelo de negocio para permitir la transmisión de juegos que ya poseía el usuario, pero esto no fue rentable. La propiedad intelectual de OnLive y OL2 fue adquirida por Sony Computer Entertainment en abril de 2015, pero luego la cerró aproximadamente un mes después. [27] [25] Como afirmó The Verge , la adquisición de la propiedad intelectual de Gaikai y OnLive le dio a Sony acceso a una variedad de patentes que cubren los juegos en la nube. [25]
Nvidia anunció por primera vez su servicio de juegos en la nube, Nvidia Grid (más tarde rebautizado como GeForce Now ), como una combinación de hardware que utiliza sus unidades de procesamiento gráfico y software en mayo de 2012, inicialmente con la intención de asociarse con Gaikai para los juegos en el servicio. [28] Ubitus GameCloud también se presentó junto con Grid de Nvidia. GameCloud fue diseñado como un servicio de marca blanca basado en Grid de Nvidia que otros proveedores podrían usar para ofrecer transmisión de juegos a sus clientes. [29]
Grid se presentó formalmente como parte de su dispositivo Nvidia Shield Android TV durante el International Consumer Electronics Show de 2013. Grid/GeForce Now se lanzó con servicios proporcionados por varios socios de juegos en la nube, incluidos Agawi, Cloudunion, Cyber Cloud, G-cluster, Playcast y Ubitus. [30] El servicio Grid se lanzó por primera vez en América del Norte en noviembre de 2014, donde se puso a disposición una cantidad limitada de juegos, [31] y luego se expandió a las computadoras en 2017, incluido el soporte para importar la biblioteca de Steam y Epic Games Store de un usuario para ejecutarla en la instancia remota. [32] [33] [34] [35] Este modelo de importación fue criticado por editores como Activision Blizzard y Bethesda Softworks , ya que las compras solo estaban destinadas a computadoras personales y no a través de juegos en la nube. Los editores obligaron a NVidia a retirar estos juegos de su servicio. [21]
En 2014, Dragon Quest X llegó a Nintendo 3DS en Japón utilizando Ubitus para la tecnología de transmisión. [36]
En 2017, la startup francesa Blade lanzó un servicio conocido como Shadow, en el que los usuarios pueden alquilar una instancia remota de Windows 10 en un centro de datos, con acceso asignado a un procesador Intel Xeon y gráficos Nvidia Quadro . El servicio está limitado geográficamente en función de la proximidad a uno de sus centros de datos; inicialmente se lanzó en Francia [4] , pero comenzó a expandirse a los Estados Unidos en 2019. [37]
En mayo de 2018, Electronic Arts adquirió activos y talento de juegos en la nube de GameFly por una cantidad no revelada. [38] Posteriormente, EA anunció "Project Atlas", un proyecto para explorar la integración de inteligencia artificial , aprendizaje automático y tecnología de motor Frostbite para crear una plataforma "unificada" para "procesar y transmitir de forma remota juegos HD multijugador de gran éxito con la menor latencia posible, y también para desbloquear aún más posibilidades de juego dinámico social y multiplataforma". [39] [40] Ese mes, Google y Microsoft también anunciaron iniciativas de juegos en la nube, y Google comenzó a probar "Project Stream" (incluida una versión beta cerrada con Assassin's Creed Odyssey ejecutándose a través de un cliente en el navegador web Google Chrome , [41] [42] y Microsoft anunció el próximo Project xCloud , aprovechando la tecnología de Microsoft Azure . [43]
En la Game Developers Conference de 2019, Google anunció oficialmente su servicio de juegos en la nube Stadia , que se lanzó oficialmente el 19 de noviembre de ese año. [44] [45] En mayo, Sony anunció una asociación con Microsoft para desarrollar conjuntamente soluciones en la nube entre divisiones, incluidos los juegos. [46]
Apple Inc. , que fabrica la plataforma iOS para iPhones y iPads , había buscado bloquear las aplicaciones de juegos en la nube en su servicio a mediados de 2020. Argumentaron que los servicios de juegos en la nube permitían a los desarrolladores agregar juegos al sistema iOS que pasaban por alto las verificaciones normales que realizan en cualquier aplicación antes de agregarla a la App Store y, por lo tanto, violaban sus términos de servicio. [47] Sin embargo, en septiembre de 2020, Apple modificó sus reglas que permitían que las aplicaciones de juegos en la nube funcionaran en iOS, con restricciones de que cada juego debe ofrecerse como una descarga individual en la tienda iOS que el usuario debe usar antes de jugar, aunque las aplicaciones de catálogo como parte del servicio pueden enumerar y vincular a estos juegos. [48] Tanto GeForce Now como Stadia anunciaron planes en noviembre de 2020 para lanzar versiones iOS de sus servicios de transmisión como aplicaciones web progresivas que se ejecutarían a través de un navegador Chrome o Safari en dispositivos iOS, como lo permite Apple, para admitir juegos en la nube. [49] [50] Microsoft también ha anunciado planes para utilizar un enfoque similar para llevar la tecnología de transmisión de juegos xCloud a iOS a través del navegador en algún momento a principios de 2021. [51]
Amazon presentó su propio servicio de juegos en la nube , Luna, en septiembre de 2020. Los juegos del servicio se ofrecerán a través de un servicio de suscripción de estilo canal, con los propios juegos de Amazon y los de Ubisoft disponibles en el lanzamiento del servicio. [52] [53]
Actualmente, Nintendo tiene juegos en Nintendo Switch que se ejecutan principalmente en juegos en la nube, como Control , Hitman 3 , Marvel's Guardians of the Galaxy y la franquicia Kingdom Hearts , utilizando Ubitus. [54]
Un método propuesto para mejorar la escalabilidad de la transmisión de juegos es la programación de recursos de la unidad de procesamiento gráfico (GPU) adaptativa. [55] La mayoría de los proveedores de juegos en la nube utilizan GPU dedicadas para cada persona que juega un juego. Esto conduce al mejor rendimiento, pero puede desperdiciar recursos. [55] Con mejores algoritmos de programación de recursos de GPU, si el juego no utiliza completamente esa GPU, se puede usar para ayudar a ejecutar el juego de otra persona simultáneamente. [55] En el pasado, "la virtualización de GPU no se usaba debido al rendimiento inferior del algoritmo de programación de recursos". [55] Sin embargo, se han desarrollado nuevos algoritmos de gestión de recursos que pueden permitir que se utilice hasta el 90% de la potencia original de las GPU incluso cuando se divide entre muchos usuarios. [55]
Se podrían utilizar algoritmos para ayudar a predecir las próximas entradas de un jugador, lo que podría superar el impacto de la latencia en las aplicaciones de juegos en la nube. [56] El jefe de ingeniería de Stadia, Majd Bakar, previó la posibilidad futura de utilizar dicho concepto para "[reducir] la latencia hasta el punto en que sea básicamente inexistente", refiriéndose a este concepto como "latencia negativa". [57]