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STALKER: La sombra de Chernóbil

STALKER: Shadow of Chernobyl es unvideojuego de terror y supervivencia en primera persona desarrollado por GSC Game World y publicado por THQ en 2007 tras un largo proceso de desarrollo. El juego se desarrolla en una realidad alternativa , donde se produjo un segundo desastre de origen misterioso en la Zona de Exclusión de Chernóbil , lo que provocó cambios extraños en el área que la rodea. El juego presenta unahistoria no lineal e incluye elementos de juego de rol como el comercio y la comunicación bidireccional con personajes no jugadores .

En el juego, el jugador asume la identidad de Marked One, un hombre amnésico que intenta encontrar y matar al misterioso Strelok dentro de la Zona , un territorio prohibido que rodea la planta de energía nuclear de Chernobyl . Se desarrolla después de un segundo desastre ficticio de Chernobyl , que contaminó aún más el área circundante con radiación y causó extraños cambios de otro mundo en la fauna local, la flora y las leyes de la física. El trasfondo y parte de la terminología del juego están tomados de la novela corta de 1971 Roadside Picnic y su adaptación cinematográfica de 1979 Stalker .

Una precuela, STALKER: Clear Sky , se lanzó en 2008. Una secuela, STALKER: Call of Pripyat , le siguió en 2010. También hay varios remakes de fans que intentan restaurar el contenido cortado de la versión original del juego.

Configuración

STALKER se desarrolla en una zona llamada la Zona. La Zona está basada en la Zona de Exclusión de Chernóbil de la vida real y también está inspirada en obras de ficción: la novela de ciencia ficción de Boris y Arkady Strugatsky , Roadside Picnic (1972), que fue adaptada libremente en la película Stalker (1979) de Andrei Tarkovsky , así como la posterior novelización de la película por parte de los hermanos Strugatsky.

La Zona abarca aproximadamente 30 kilómetros cuadrados y presenta una porción del área de Chernóbil que se extiende hacia el sur desde la Planta de Energía Nuclear de Chernóbil ; los cambios geográficos para licencia artística incluyen mover la ciudad de Pripyat a esta área (en realidad está al noroeste de la central eléctrica), aunque la ciudad en sí está modelada directamente sobre su contraparte de la vida real, aunque de menor tamaño, y presenta recreaciones en el juego de muchas ubicaciones reales de la ciudad. [1] El término Stalkers también se usó para los científicos e ingenieros que exploraron el interior del sarcófago de Chernóbil después de su apresurada construcción en 1986. [2] Además, la Zona también es un término utilizado para referirse a la Zona de Exclusión de 30 kilómetros alrededor de la planta de energía.

En la historia de fondo del juego, después del desastre inicial de Chernóbil , se intentó repoblar el área, principalmente con científicos y personal militar. Sin embargo, en 2006, casi 20 años después del primer incidente, ocurrió un segundo desastre misterioso, matando o mutando a la mayoría de los habitantes. [3] STALKER comienza años después, después de que la gente comenzó a llegar a la Zona en busca de dinero, artefactos valiosos e información científica. De acuerdo con la desintegración posnuclear dentro de la Zona, la radiación extrema ha causado mutaciones entre los animales y las plantas de la zona. [4] Como resultado del segundo desastre, la Zona también está plagada de pequeñas áreas peligrosas de física alterada, conocidas como anomalías. Los exploradores y carroñeros que operan dentro de la Zona, conocidos como Stalkers, poseen un detector de anomalías, que emite pitidos de advertencia de una frecuencia variable según su proximidad a una anomalía.

Jugabilidad

Una captura de pantalla de STALKER

STALKER: Shadow of Chernobyl es principalmente un videojuego de terror y supervivencia en primera persona , pero también incluye muchos elementos de rol . El jugador no obtiene habilidades o estadísticas adicionales como en la mayoría de los juegos de rol (aunque el jugador sube de nivel a lo largo del juego desde "novato" a "experto", lo que tiene ligeros efectos en la capacidad de apuntar con precisión), sino que puede colocar artefactos que pueden aumentar o disminuir los atributos del jugador. Los artefactos que se encuentran dentro de la Zona tienen efectos tanto positivos como negativos, excepto algunos artefactos raros que solo tienen atributos positivos.

Hay una gran cantidad de elementos en el juego, por lo que el jugador tiene opciones de personalización que se ven limitadas principalmente por la cantidad de exploración que realiza. El juego también intenta combinar la historia y la interacción entre personajes que se asocian comúnmente con los juegos de rol. Sin embargo, las ramas de conversación son extremadamente limitadas y no influyen significativamente en el curso del juego, más allá de aceptar o rechazar misiones.

La Zona en sí es un área grande y variada, que consta de zonas silvestres, asentamientos humanos y varias bases militares fuertemente vigiladas. Sin embargo, el mundo del juego no es un mundo contiguo real, sino más bien 18 mapas diferentes separados por pantallas de carga. La transferencia de un área a otra solo se puede lograr en ciertos pasadizos específicos; las cercas de alambre y los niveles extremos de radiación impiden que el jugador intente cruzar el mapa en cualquier otra área.

Las criaturas que habitan en The Zone son muy diferentes a sus contrapartes del mundo real: perros, jabalíes, cuervos y muchos más. Además, algunas áreas contienen humanos mutados que han sido afectados por el llamado Brain Scorcher. La inteligencia artificial de la vida salvaje está altamente desarrollada y presenta muchos comportamientos realistas, como peleas por comida y mentalidad de manada, que se pueden observar en eventos no guionados. El motor del juego fue diseñado para que el comportamiento animal se calcule incluso si el jugador está en una parte diferente de The Zone.

Existen varias variaciones diferentes de anomalía, cada una con un impacto único sobre aquellos que se cruzan en su camino. Pueden ser potencialmente mortales para el jugador y los NPC , ya que les dan descargas eléctricas o los lanzan por los aires y los aplastan. [5] [6] La mayoría de las anomalías producen distorsiones visibles en el aire o la luz y su extensión se puede determinar lanzando rayos (de los que el jugador lleva un suministro infinito) para activarlos. [7] Los artefactos se encuentran dispersos por toda la Zona, a menudo cerca de grupos de anomalías. Además de poder intercambiarse por dinero, se pueden usar varios artefactos para que brinden ciertos beneficios y perjuicios (por ejemplo, aumentar la resistencia de un acosador a los disparos y al mismo tiempo contaminarlo con pequeñas cantidades de radiación), aunque ciertos artefactos más raros brindan beneficios sin efectos negativos. [8]

El juego no cuenta con vehículos controlables (aunque los vehículos están programados en el código del juego, no están disponibles sin el uso de una modificación de terceros, [9] [10] e incluso si se agregan, no son completamente estables, ya que un solo corte de cuchillo puede destruirlo por completo) y, por lo tanto, los jugadores deben ir de un lugar a pie. Se puede usar una opción de sprint que usa una barra de resistencia limitada para aumentar temporalmente la velocidad de movimiento del jugador, aunque esto se reduce por el peso de los objetos que lleva el jugador, y no se pueden disparar armas mientras se corre. Es posible correr indefinidamente usando artefactos y manteniéndose por debajo de un cierto límite de peso (50 kg); sin embargo, es imposible correr con ciertas armas (por ejemplo, RPG-7 y SVD ).

La contaminación radiactiva causada por los incidentes nucleares de Chernóbil se produce en zonas específicas e invisibles de toda la Zona. Aunque la mayoría de las zonas no están contaminadas, las zonas cercanas a equipos de construcción abandonados que se utilizaron en las tareas de limpieza posteriores al accidente, ciertos restos de vehículos militares y otros lugares crean campos de radiación de intensidad y tamaño variables, algunos de los cuales no se pueden atravesar sin el equipo de protección adecuado y los agentes anticontaminantes. El equipo se simplifica en varios conjuntos de armaduras que tienen diferentes niveles de protección radiológica. Algunos artefactos pueden conferir resistencia adicional a la radiación y la enfermedad por radiación se puede tratar con medicamentos o consumiendo vodka .

Cuando el jugador entra en una zona altamente irradiada, comenzará a recibir envenenamiento por radiación . Durante este tiempo, aparece un icono de radiación en la pantalla y se desvanece de verde a amarillo a rojo, lo que significa la fuerza del envenenamiento, que aumenta cuanto más tiempo permanece el jugador presente en las áreas afectadas. Cuanto más fuerte sea el envenenamiento, más rápido disminuye la salud del jugador. A menos que el jugador muera por el daño causado por el envenenamiento por radiación, no hay efectos permanentes por contraerlo aparte de la pérdida de salud. Sin embargo, la radiación persistirá y continuará drenando salud hasta que se consuma medicación contra la radiación o una cantidad sustancial de vodka. La radiación se puede evitar principalmente usando ciertos artefactos que neutralizan la radiación o trajes más avanzados que protegerán eficazmente al jugador de la radiación.

De la misma manera que la radiación funciona como una mecánica de juego, el jugador ocasionalmente tendrá hambre durante sus viajes. Durante este estado, aparecerá un ícono de un tenedor y una cuchara cruzados. Consumir alimentos en el juego hace que el jugador pase de tener hambre a no tenerla, lo que elimina el impacto negativo en la resistencia que genera el estado de hambre. Sin embargo, si uno ignora comer, esto provocará la muerte del jugador en un período de tiempo determinado.

Al igual que con la radiación y el hambre, el sangrado es otro estado de detrimento que el jugador debe tratar de evitar o controlar mientras juega. El sangrado ocurre cuando el jugador sufre ciertos tipos de heridas de cierta gravedad (como recibir un disparo o una puñalada). El jugador perderá la cantidad de salud determinada por el golpe recibido y seguirá perdiendo pequeñas cantidades de salud a medida que sufra la hemorragia. A veces, el sangrado puede detenerse por sí solo, pero el jugador puede evitar que siga sangrando aplicando vendajes o utilizando botiquines de primeros auxilios, lo que evitará una mayor pérdida de salud.

Trama

Shadow of Chernobyl ofrece 7 finales diferentes según las acciones del jugador. El final que se muestra a continuación se considera canónico en la serie.

El juego comienza con un rayo que cae sobre un vehículo y lo hace estrellarse. El protagonista, cuyo nombre no se ha dado a conocer, es el único superviviente y recupera la conciencia en el búnker de un traficante local llamado Sidorovich. Sufre de amnesia y solo tiene dos pistas sobre su identidad. La primera es un tatuaje del acrónimo "STALKER" en su brazo y la segunda es una PDA con la entrada "Kill Strelok". Sidorovich apoda al protagonista "Marked One". Marked One realiza varias tareas para Sidorovich como pago por salvarle la vida. A través de estas misiones y nuevos contactos, el jugador descubre pistas sobre la posible ubicación de Strelok. Estas llevan a Marked One a las profundidades de la Zona y proporcionan más detalles sobre Strelok y sus compañeros.

Para avanzar más en la Zona, el jugador debe desactivar un dispositivo psiónico conocido como la Máquina de los Milagros. La máquina emite frecuencias que hacen que aquellos dentro de su alcance pierdan la cabeza y se conviertan en zombis. Mientras desactiva el dispositivo, el Marcado encuentra una pista que conduce a Doc, un miembro del equipo de Strelok. Una trampa hiere al jugador, quien luego es rescatado por Doc. Le cuenta al Marcado sobre un artefacto monolítico conocido como el Concedente de Deseos, ubicado en el centro de la Zona. Este artefacto es buscado por la mayoría de los habitantes de la Zona y está custodiado por un grupo paramilitar parecido a una secta llamado Monolito. Doc también insinúa que el Marcado es de hecho Strelok, antes de partir.

El Marcado finalmente identifica la Planta de Energía Nuclear de Chernóbil (CNPP) en Pripyat como la ubicación del Concedente de Deseos. Una versión más poderosa de la Máquina Milagrosa, conocida como el Quemador de Cerebros, bloquea el camino a la ciudad. Una vez que el dispositivo está desactivado, el jugador puede viajar libremente por Pripyat y entrar en la propia CNPP. Sin embargo, varias facciones militantes en la Zona, así como el Servicio de Seguridad de Ucrania , aprovechan este evento para entrar también en Pripyat y luchar por el control de la ciudad. El Marcado debe abrirse camino a través de los cultistas del Monolito y los soldados ucranianos para llegar a la CNPP. Una vez dentro del sarcófago irradiado de la planta , el jugador descubre el Concedente de Deseos y un laboratorio secreto debajo de él. Dentro del laboratorio hay una terminal de computadora, donde reside una entidad conocida como la Conciencia C.

La Conciencia C revela que el personaje del jugador es Strelok y ofrece una descripción general de la historia de la Zona. Después del desastre de Chernóbil en 1986, la Unión Soviética utilizó la vacancia total de la Zona de Exclusión para fines de investigación psiónica sin obstáculos. Esto resultó en el desarrollo de varios dispositivos psíquicos armados. Siete científicos tenían sus cerebros conectados a una sola red neuronal, creando una mente colmena conocida como la Conciencia C. Tras la disolución de la Unión Soviética cinco años después, la Conciencia C tomó el control de la Zona y continuó la investigación. La mente colmena intentó crear la paz mundial a través del control mental global. Este intento fracasó y causó las anomalías y la naturaleza de distorsión de la realidad de la Zona. Para protegerse, la Conciencia C instaló la Máquina de Milagros, el Quemador de Cerebros y el Concedente de Deseos. El Concedente de Deseos lava el cerebro a quienes lo alcanzan, convirtiéndolos en cultistas del Monolito programados para defender la CNPP contra futuras incursiones.

La Conciencia C le ofrece a Strelok la oportunidad de vincular su conciencia a ella y convertirse en parte de la mente colmena. El jugador puede aceptar esta oferta o intentar detener a la Conciencia C. Si Strelok rechaza la oferta, la mente colmena lo teletransporta. Strelok se decide a llegar a la ubicación física de la Conciencia C y destruirla. Después de abrirse paso a través de un gran número de pistoleros y mutantes del Monolito, Strelok se topa con los siete científicos soviéticos originales, en un estado de animación suspendida. Los mata, eliminando a la Conciencia C.

Después, Strelok descansa en el suelo afuera del CNPP, sin estar seguro de haber tomado la decisión correcta, pero aliviado de que su terrible experiencia finalmente haya terminado.

Características técnicas

Una captura de pantalla que demuestra las capacidades del motor de renderizado de STALKER después de habilitar el suavizado y el mapeo de tonos.

El motor X-Ray es un motor gráfico DirectX 8.1/9 Shader Model 3.0. Hasta un millón de polígonos pueden estar en pantalla en cualquier momento. El motor cuenta con renderizado HDR , paralaje y mapeo normal , sombras suaves , desenfoque de movimiento , soporte de pantalla ancha , efectos climáticos y ciclos día/noche. Al igual que con otros motores que usan sombreado diferido , el motor X-Ray no admite anti-aliasing multimuestra con iluminación dinámica habilitada. Sin embargo, se puede habilitar una forma diferente de anti-aliasing con iluminación dinámica que utiliza un algoritmo de detección de bordes para suavizar los bordes entre los objetos. [11] El juego se desarrolla en un área de treinta kilómetros cuadrados, y tanto el exterior como el interior de esta área se renderizan con la misma cantidad de detalles. Algunas texturas en el juego eran fotografías de las paredes en el estudio de los desarrolladores. [ 12] A partir del parche 1.0003, el motor X-Ray admite configuraciones de monitor de "pantalla envolvente", incluida una relación de resolución nativa de 16:9.

El motor de rayos X es uno de los primeros de su tipo en presentar iluminación global en tiempo real a través de un método llamado mapeo de fotones , el sistema GI se ejecuta completamente a través de la CPU en un núcleo y se vio implementado por primera vez en una versión beta en 2004, sin embargo, permaneció experimental a través del desarrollo de ShoC, probablemente debido a su impacto masivo en el rendimiento.

El motor de rayos X utiliza el motor de inteligencia artificial ALife, propiedad de GSC Game World . ALife admite más de mil personajes que habitan la Zona. Estos personajes no tienen guiones, lo que significa que la vida de la IA se puede desarrollar incluso cuando no está en contacto con el jugador. Los NPC tienen un ciclo de vida completo (cumplimiento de tareas, combate, descanso, alimentación y sueño) y lo mismo se aplica a los muchos monstruos que viven en la Zona (cazan, atacan a los acosadores y otros monstruos, descansan, comen, duermen). Estos monstruos migran en grandes grupos. La naturaleza no guionizada de los personajes significa que hay un número ilimitado de misiones aleatorias. Por ejemplo, rescatar a los acosadores del peligro, destruir a los acosadores renegados, proteger o atacar los campamentos de acosadores o buscar tesoros. Los personajes de la IA viajan por toda la Zona como les parezca. Varias tácticas de ataque se eliminaron por razones de dificultad, incluida la capacidad de los enemigos para curar a los aliados heridos y dar órdenes.

STALKER utiliza una versión muy modificada del motor de física ODE . Física Ragdoll , objetos destructibles, balística de balas realista y animación esquelética se pueden encontrar en el juego. Las balas se ven afectadas por la gravedad, rebotan contra superficies sólidas en ángulos oblicuos y las armas de fuego son muy imprecisas cuando se disparan sin apuntar. Para conseguir impactos consistentes a media o larga distancia, los jugadores deben apuntar usando las miras de hierro de sus armas. Además, el daño por impacto es pseudorrealista y el jugador puede morir después de recibir solo unos pocos disparos (aunque más adelante en el juego se pueden adquirir varios trajes de armadura y artefactos que aumentan la resistencia del jugador al daño). El juego tardío depende en gran medida del armamento con mira telescópica debido a los enemigos bien armados y blindados que mantienen su distancia del jugador. [13]

El sistema meteorológico está integrado en varias partes del paisaje y permite una variedad de efectos meteorológicos, como sol, tormentas y lluvias. Las armas disponibles, el comportamiento de la IA, las tácticas de juego y los sistemas de clasificación dependen del clima. A diferencia de la mayoría de los sistemas meteorológicos dinámicos, el juego cuenta con superficies húmedas completamente dinámicas, como pavimento, hormigón, paredes de ladrillo, etc.

El juego cuenta con música ambiental de Vladimir Frey, también conocido como "MoozE". [14] También tiene tres canciones de la banda ucraniana Firelake.

Desarrollo y lanzamiento

El juego fue anunciado por primera vez por GSC Game World en noviembre de 2001, como STALKER: Oblivion Lost , [15] aunque ya se había hablado de él en 2000. [16] Su fecha de lanzamiento, originalmente prevista para el verano de 2003, se retrasó varias veces. Mientras tanto, se habían publicado cientos de capturas de pantalla del juego, así como una docena de videoclips de vista previa, acompañados de otras formas de promoción por parte de GSC, como invitar a los fanáticos a sus oficinas en Kiev para jugar la versión actual del juego. Sin embargo, debido a los retrasos, algunos consideraron que STALKER era vaporware . [17]

A finales de diciembre de 2003, una versión pre-alfa del juego se filtró a las redes de intercambio de archivos peer-to-peer . [16] Esta compilación, marcada como versión 1096, actuó inadvertidamente como una demostración técnica completamente funcional del motor de STALKER , a pesar de su falta de enemigos NPC y fauna. [18] Después de eso, como el juego no tenía la fecha de lanzamiento de 2003 y aún estaba lejos de estar terminado, el editor THQ envió a Dean Sharpe (el posterior director ejecutivo del desarrollador de Metro 4A Games , que se formaría por algunos ex miembros de GSC Game World que habían trabajado en Shadow of Chernobyl ) para supervisar el recorte de muchas características y la reducción de la escala general y las ambiciones para salvarlo del infierno del desarrollo , dejando gran parte para ser retomado en una secuela. [16]

En febrero de 2005, THQ expresó su deseo de ver el juego lanzado hacia finales de su año fiscal 2006 (31 de marzo de 2006), pero sostuvo que no se había establecido una fecha de lanzamiento. [19] En octubre de 2005, THQ confirmó que STALKER no saldría "hasta la segunda mitad del año fiscal 2007 de THQ - octubre de 2006 como muy pronto". [20] En febrero de 2006, THQ revisó esta posible ventana de lanzamiento, diciendo que el juego no estaría en las tiendas hasta el primer trimestre de 2007. [21] En una entrevista en los Russian Gameland Awards, el director de relaciones públicas Oleg Yavorsky indicó que el lanzamiento estaba planeado para septiembre de 2006. En 2006, el juego quedó en noveno lugar en el premio Vaporware '06 de Wired . [22]

A finales de febrero, GSC logró lanzar una versión beta pública. El 15 de marzo de 2007 se lanzó una demo multijugador al público. El 2 de marzo de 2007, se anunció que el juego había pasado a la versión Gold . [23]

En febrero de 2009, debido a la demanda popular, GSC Game World lanzó la compilación "xrCore" 1935, con fecha del 18 de octubre de 2004. [24] Utiliza un motor de física completamente diferente con muchos monstruos, niveles y vehículos recortados. También era significativamente más grande que la versión minorista. Sin embargo, es algo inestable, pero presenta el juego completo junto con un "sistema ALife completamente funcional". Actualmente está disponible para descarga gratuita desde los servidores y espejos de GSC. [25] Desde entonces, también se han lanzado públicamente varias otras compilaciones del juego, junto con documentos de diseño.

En 2022, se filtró en Internet una supuesta versión de un port de consola. [26]

El 6 de marzo de 2024, GSC Game World lanzó un paquete [27] que incluye los tres juegos de la franquicia para las plataformas de consola Playstation 4, [28] Xbox One [29] y (a través de compatibilidad con versiones anteriores) Playstation 5 y Xbox Series.

El 31 de octubre de 2024 se lanzó la colección de juegos STALKER: Legends of the Zone Trilogy para Nintendo Switch. La colección incluye STALKER: Shadow of Chornobyl, STALKER: Clear Sky y STALKER: Call of Prypiat. Cada título de la trilogía se puede comprar por separado o como parte de la colección completa. [30]

Recepción

Recepción crítica

STALKER: Shadow of Chernobyl recibió críticas generalmente positivas, con críticos que elogiaron el juego por su estilo y profundidad, mientras que criticaron los problemas técnicos y mencionaron la cantidad de errores presentes. Recibió una puntuación de 82,70% en GameRankings [37] y 82/100 en Metacritic . [31]

El diseño del juego de The Zone fue uno de los aspectos más favorecidos. GameSpot elogió el estilo y el diseño de niveles, afirmando que "Este es un juego sombrío, pero en el buen sentido, ya que captura su entorno postapocalíptico a la perfección", [33] mientras que Eurogamer lo llamó "uno de los juegos más aterradores para PC", y continuó diciendo "Al igual que la zona mitológica de Chernobyl en la que se basa, este juego es un terreno traicionero y oscuramente hermoso". [32] Game Informer no encontró la jugabilidad particularmente innovadora, pero aún así elogió el diseño básico de FPS, diciendo que " STALKER no es la revolución que todos esperábamos que fuera. Sin embargo, es una aventura en primera persona respetable y a veces excelente" [35] mientras que GameSpot lo llamó "uno de los mejores modelos balísticos jamás vistos en un juego y, como resultado, los tiroteos se sienten auténticos mientras intentas golpear a alguien con lo que puede ser un rifle tremendamente impreciso". [33]

Tras su lanzamiento, STALKER fue criticado por tener numerosos errores, especialmente cuando se usaba con el recién lanzado Windows Vista . IGN encontró que el juego "tendía a tartamudear con bastante frecuencia, a veces deteniéndose durante tres o cuatro segundos a intervalos regulares, lo que ocurría en dos computadoras con Windows XP diferentes con la máxima calidad visual", y algunos casos de fallas que hacían que el juego se bloqueara. [36] Otro aspecto criticado fue la historia, que para algunos críticos era "incoherente" [33] y que PC Gamer afirmó que "falla en la historia específica de tu personaje". [38]

Premios

STALKER ganó el premio a la mejor ambientación en la lista Best and Worst 2007 de GameSpot, afirmando que " STALKER captura la naturaleza de 'pueblo fantasma' de la zona, desde las ciudades abandonadas hasta la naturaleza salvaje. Luego, el juego agrega sus propios elementos paranormales, que ayudan a crear un entorno espeluznante que a veces resulta casi aterrador". [39]

Ventas

STALKER recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [40] lo que indica unas ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [41] A fecha de septiembre de 2008, STALKER ha vendido 2 millones de copias en todo el mundo. El director ejecutivo de GSC Game World, Sergiy Grygorovych, ha dicho: "Estamos muy contentos de que STALKER se haya vuelto tan popular entre los jugadores de todo el mundo. El éxito financiero nos permitirá desarrollar STALKER en diferentes direcciones como marca". [42]

Legado

STALKER: Cielo despejado

STALKER: Clear Sky es una precuela ambientada ocho meses antes de Shadow of Chernobyl . El mundo del juego consiste en una mezcla de áreas antiguas rediseñadas y niveles completamente nuevos. El motor actualizado admite el sistema de animación Inverse Kinematics, lo que permite más y mejores animaciones. También se incluyeron nuevos efectos como iluminación volumétrica. En general, los desarrolladores buscaron tomar los conceptos básicos de todo en Shadow of Chernobyl y mejorarlos. Una mejor IA, gráficos y nuevas incorporaciones a la jugabilidad, como guerras de facciones, fueron algunas de las características agregadas.

STALKER: Llamada de Pripyat

STALKER: Call of Pripyat es una secuela que se desarrolla después de los acontecimientos de Shadow of Chernobyl . El juego incluye nuevas áreas recreadas a imagen y semejanza de sus escenarios reales, como la ciudad de Pripyat, la estación de tren de Yanov , la fábrica de Júpiter , el pueblo de Kopachi y más. Otras características incluyen un sistema A-Life mejorado, una nueva interfaz de jugador, una historia completamente nueva y una serie de personajes únicos, dos nuevos monstruos y comportamientos y habilidades, un sistema ampliado de misiones secundarias, una función de sueño y un modo de juego libre.

STALKER: Olvido perdidoproyectos de restauración

En 2014, se lanzó un mod destinado a restaurar características canceladas de las primeras versiones del juego como un juego independiente titulado STALKER - Lost Alpha , cuyo desarrollo continuó desde entonces con Lost Alpha - Developer's Cut lanzado en 2017. Craig Pearson de Rock, Paper, Shotgun elogió muchos aspectos de la versión de 2014, pero también notó la presencia de problemas de estabilidad y errores. [43]

STALKER 2: El corazón de Chernóbil

STALKER 2: Heart of Chornobyl es un próximo videojuego cuyo lanzamiento está previsto para 2024. [44]

Referencias

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