3dfx Interactive, Inc. era una empresa estadounidense de hardware informático con sede en San José, California , fundada en 1994, que se especializaba en la fabricación de unidades de procesamiento de gráficos 3D y, posteriormente, tarjetas de vídeo . Fue pionero en el campo desde finales de los años 1990 hasta el año 2000.
El producto original de la empresa fue Voodoo Graphics, una tarjeta complementaria que implementaba aceleración de hardware de gráficos 3D. El hardware aceleró solo la renderización 3D, confiando en la tarjeta de video actual de la PC para soporte 2D. A pesar de esta limitación, el producto Voodoo Graphics y su seguimiento, Voodoo2, fueron populares. Se convirtió en estándar para los juegos 3D ofrecer soporte para la API Glide de la compañía .
El éxito de los productos de la empresa generó un renovado interés en los juegos 3D y, en la segunda mitad de la década de 1990, aparecieron productos que combinaban una salida 2D con un rendimiento 3D razonable. Esto se aceleró con la introducción de Direct3D de Microsoft , que proporcionó una única API de alto rendimiento que podía implementarse en estas tarjetas, erosionando seriamente el valor de Glide. Si bien 3dfx siguió ofreciendo opciones de alto rendimiento, la propuesta de valor ya no era convincente.
3dfx decayó rápidamente a finales de la década de 1990 y la mayoría de los activos de la empresa fueron adquiridos por Nvidia Corporation el 15 de diciembre de 2000, [3] principalmente por derechos de propiedad intelectual . La adquisición se contabilizó como una compra por parte de Nvidia y se completó en el primer trimestre de su año fiscal de 2002. 3dfx dejó de respaldar sus productos el 15 de febrero de 2001 y se declaró en quiebra el 15 de octubre de 2002. [2]
La empresa fue fundada el 24 de agosto de 1994 como 3D/fx, Inc. [1] Ross Smith, Gary Tarolli y Scott Sellers, todos ex empleados de Silicon Graphics Inc. Pronto se les unió Gordie Campbell de TechFarm. [4] [5] 3dfx lanzó su primer producto, el chip Voodoo Graphics 3D, para su fabricación el 6 de noviembre de 1995. El chip es un acelerador VGA 3D que presenta métodos de renderizado como mapeo de texturas de muestreo puntual , Z y doble buffer. , sombreado Gouraud , corrección de subpíxeles , composición alfa y suavizado . Junto al chip vino Glide API de 3dfx , diseñado para aprovechar al máximo las características de Voodoo Graphics. [6] La compañía declaró que la creación de Glide se debió a que descubrió que ninguna API existente en ese momento podía utilizar completamente las capacidades del chip. Se consideró que faltaba DirectX 3.0 y que OpenGL sólo era adecuado para estaciones de trabajo CAD/CAM . [7] La primera tarjeta gráfica que utilizó el chip fue Righteous 3D de Orchid Technology , lanzada el 7 de octubre de 1996. [8] La empresa fabricó sólo los chips y algunas placas de referencia , e inicialmente no vendió ningún producto a los consumidores; más bien, actuó como proveedor OEM para empresas de tarjetas gráficas, que diseñaban, fabricaban, comercializaban y vendían sus propias tarjetas gráficas, incluido el chipset Voodoo. [9]
3dfx ganó fama inicial en el mercado de los juegos arcade. La primera máquina arcade en la que se utilizó el hardware 3dfx Voodoo Graphics fue un juego de béisbol de 1996 que presentaba un controlador de bate con tecnología de detección de movimiento llamado ICE Home Run Derby . Más tarde ese año apareció en títulos más populares, como San Francisco Rush de Atari y 3D Hockey de Wayne Gretzky . [9] [10] 3dfx también desarrolló MiniGL después de que John Carmack de id Software lanzara una versión de Quake en 1997 que utilizaba la API OpenGL. MiniGL tradujo los comandos OpenGL a Glide y le dio a 3dfx la ventaja como la única empresa de chips de consumo en ofrecer un controlador de biblioteca de gráficos funcional hasta 1998. [11]
Hacia finales de 1995, el costo de la DRAM cayó significativamente y 3dfx pudo ingresar al mercado de hardware de PC de consumo con precios agresivos en comparación con las pocas soluciones de gráficos 3D para computadoras anteriores. [13] Antes del hardware 3D asequible, juegos como Doom y Quake habían obligado a los jugadores a pasar de sus 80386 a 80486 , y luego al Pentium . [14]
A finales de 1997, Voodoo Graphics era, con diferencia, el acelerador 3D más adoptado tanto entre los consumidores como entre los desarrolladores de software. [15] La competencia principal de Voodoo era PowerVR y Rendition . PowerVR produjo una tarjeta adicional similar solo para 3D con soporte 3D capaz, aunque no era comparable a Voodoo Graphics ni en calidad de imagen ni en rendimiento. 3dfx enfrentó una intensa competencia en el mercado por parte de tarjetas que ofrecían la combinación de aceleración 2D y 3D. Si bien estas tarjetas, como Matrox Mystique , S3 ViRGE y ATI 3D Rage , ofrecían una aceleración 3D inferior, su menor costo y simplicidad a menudo atraían a los fabricantes de sistemas OEM. La Vérité V1000 de Rendition era una solución integrada de un solo chip (3D+VGA), pero no tenía un rendimiento 3D comparable y sus capacidades 2D se consideraban simplemente adecuadas en relación con otras tarjetas 2D de la época. [ cita necesaria ]
En 1997, 3dfx estaba trabajando con la empresa de entretenimiento Sega para desarrollar una nueva plataforma de hardware para consola de videojuegos . Sega solicitó dos diseños en competencia: una unidad con el nombre en código "Katana", desarrollada en Japón utilizando tecnología NEC e Imagination Technologies (entonces VideoLogic ), y "Blackbelt", un sistema diseñado en Estados Unidos utilizando tecnología 3dfx. [ cita necesaria ]
Sin embargo, el 22 de julio de 1997, 3dfx anunció que Sega rescindiría el contrato de desarrollo. [16] Sega optó por utilizar el chipset PowerVR de NEC para su consola de juegos, [17] aunque todavía planeaba comprar los derechos de la tecnología de 3dfx para evitar que los competidores la adquirieran. [18]
3dfx dijo que Sega aún no ha dado una razón de por qué rescindió el contrato o por qué eligió el chipset acelerador de NEC en lugar del de 3dfx. Según Dale Ford, analista senior de Dataquest, una firma de investigación de mercado con sede en San José, California, varios factores podrían haber influido en la decisión de Sega de pasarse a NEC, incluido el historial comprobado de NEC en el suministro de conjuntos de chips para Nintendo 64 y el demostrado capacidad de poder manejar una importante afluencia de capacidad si la empresa decidiera aumentar la producción en cualquier momento. [ cita necesaria ]
"Este es un mercado altamente competitivo con guerras de precios que ocurren todo el tiempo y parece que después de evaluar una serie de opciones (y las ramificaciones que trae cada elección), Sega tomó una decisión que pensó que era mejor para la longevidad de la compañía", dijo. Sr. Ford. [ cita necesaria ]
"Sega tiene que hacer un movimiento significativo para seguir siendo competitivo y necesitan hacerlo pronto. Ahora se desconoce si este movimiento es lanzar otra plataforma de consola doméstica o pasar estrictamente al espacio de juegos de PC". [ cita necesaria ]
Sega rápidamente anuló el "Blackbelt" de 3dfx y utilizó el "Katana" basado en NEC como modelo para el producto que se comercializaría y vendería como Dreamcast . 3dfx demandó a Sega por incumplimiento de contrato, acusando a Sega de iniciar el trato de mala fe para apoderarse de la tecnología 3dfx. [19] El caso se resolvió extrajudicialmente.
A principios de 1998, 3dfx se embarcó en un nuevo proyecto de desarrollo. El proyecto de desarrollo de Rampage era una nueva tecnología para su uso en una nueva tarjeta gráfica que tardaría aproximadamente dos años en desarrollarse y supuestamente estaría varios años por delante de la competencia una vez que debutara. La empresa contrató equipos de hardware y software en Austin, Texas, para desarrollar controladores de dispositivos Windows 2D y 3D para Rampage en el verano de 1998. El equipo de hardware de Austin inicialmente se centró en Rampage, pero luego trabajó en motores de transformación e iluminación (T&L) y en Tecnología de decodificación MPEG.
3dfx anunció en enero de 1999 que sus tarjetas Banshee habían vendido alrededor de un millón de unidades. [20] [ se necesita aclaración ] Si bien Nvidia aún tenía que lanzar un producto en el mercado de placas complementarias que se vendiera tan bien como la línea Voodoo de 3dfx, la compañía estaba ganando terreno estable en el mercado OEM. La Nvidia RIVA TNT era un producto similar y altamente integrado que tenía dos ventajas principales: una mayor velocidad 3D y compatibilidad con colores 3D de 32 bits. 3dfx, por el contrario, tuvo ventas OEM muy limitadas, ya que los OEM adoptaron Banshee solo en pequeñas cantidades. [21]
3dfx ejecutó un importante cambio de estrategia justo antes del lanzamiento de Voodoo3 al comprar STB Systems por 141 millones de dólares el 14 de diciembre de 1998. [ 22] STB Systems era uno de los mayores fabricantes de tarjetas gráficas en ese momento; La intención era que 3dfx comenzara a fabricar, comercializar y vender sus propias tarjetas gráficas, en lugar de funcionar únicamente como proveedor OEM . La compra de STB tenía como objetivo darle a 3dfx acceso a los considerables recursos OEM y canales de ventas de esa empresa, pero los beneficios previstos de la adquisición nunca se materializaron. Las dos corporaciones eran entidades muy diferentes, con diferentes culturas y estructuras, y nunca se integraron sin problemas. [23]
Antes de la adquisición de 3dfx, STB también se acercó a Nvidia como socio potencial para adquirir la empresa. En ese momento, STB era el cliente más grande de Nvidia y sólo tenía un compromiso mínimo con 3dfx. La gerencia de 3dfx creyó erróneamente que la adquisición de STB garantizaría que el diseño OEM ganara con sus productos y que las limitaciones del producto se superarían con el conocimiento de STB para respaldar los ciclos ganadores de diseño y ventas OEM. Nvidia decidió no adquirir STB y seguir apoyando a muchas marcas de fabricantes de placas gráficas. Después de que 3dfx adquiriera STB, Nvidia se centró en ser un fabricante de tarjetas gráficas virtuales para los OEM y fortaleció su posición en la venta de diseños de referencia terminados y listos para el mercado a los OEM. La planta de fabricación de STB en Juárez, México, no pudo competir ni desde el punto de vista del costo ni de la calidad en comparación con los florecientes fabricantes de diseño original (ODM) y fabricantes de electrónica por contrato (CEM) que entregaban soluciones en Asia para Nvidia. Antes de que finalizara la fusión de STB, algunos de los OEM de 3dfx advirtieron a la compañía que cualquier producto de Juárez no se consideraría apto para enviarse con sus sistemas; sin embargo, la gerencia de 3dfx creía que estos problemas podrían abordarse con el tiempo. Por lo general, esos clientes se convirtieron en clientes de Nvidia y ya no eligieron enviar productos 3dfx. [ cita necesaria ]
La adquisición de STB fue uno de los principales contribuyentes a la caída de 3dfx; Voodoo 3 se convirtió en la primera tarjeta 3dfx desarrollada internamente en lugar de por terceros fabricantes, lo que supuso una importante fuente de ingresos para la empresa. Estos fabricantes externos se convirtieron en competidores y comenzaron a adquirir chips gráficos de Nvidia. [24] Esto también enajenó aún más a los clientes OEM restantes de 3dfx, ya que tenían una fuente única para los productos 3dfx y no podían elegir un OEM para brindar flexibilidad de costos. Con la compra de STB, 3dfx creó dos tarjetas dirigidas al mercado de gama baja, la Velocity 100, que tiene 8 MB de SDRAM , y la Velocity 200, que tiene 16 MB de SGRAM . Ambas tarjetas usaban un chipset basado en Voodoo3 2000, y se afirmó que estaban "underclockeadas". [25] Sin embargo, las pruebas revelaron que el chipset Velocity 100 tiene la misma velocidad de reloj que un Voodoo3 2000 típico (a 143 MHz) y que, si bien una de sus dos TMU está desactivada en las aplicaciones OpenGL y Glide para la gestión de memoria, se puede volver a habilitar para aumentar el rendimiento de esas aplicaciones, y AnandTech no encontró efectos secundarios al habilitar el componente. [26]
A medida que 3dfx se centró más en el espacio de las tarjetas gráficas minoristas, los avances adicionales en el espacio OEM fueron limitados. Un requisito importante del negocio OEM era la capacidad de producir constantemente nuevos productos en el ciclo de actualización de productos de seis meses que requerían los fabricantes de computadoras; 3dfx no tenía la metodología ni la mentalidad para centrarse en este modelo de negocio. Al final, 3dfx optó por ser una empresa de distribución minorista que fabrica sus propios productos de marca. [ cita necesaria ]
El producto final de la empresa recibió el nombre en código Napalm. Originalmente, este era solo un Voodoo3 modificado para admitir tecnologías más nuevas y velocidades de reloj más altas, con un rendimiento estimado en alrededor del nivel del RIVA TNT2 . Sin embargo, Napalm se retrasó y, mientras tanto, Nvidia lanzó su emblemático chip GeForce 256 , que desplazó aún más trabajo computacional de la CPU al chip gráfico. Napalm no habría podido competir con la GeForce, por lo que fue rediseñado para admitir múltiples configuraciones de chip, como lo hizo el Voodoo2. El producto final se denominó VSA-100, donde VSA significa Voodoo Scalable Architecture. 3dfx finalmente pudo tener un producto que podría derrotar a la GeForce. [ cita necesaria ]
Sin embargo, cuando las tarjetas basadas en VSA-100 llegaron al mercado, las tarjetas GeForce 2 y ATI Radeon ya habían llegado y ofrecían un mayor rendimiento por el mismo precio. La única ventaja real que tenía el Voodoo 5 5500 sobre la GeForce 2 GTS o Radeon era su implementación superior de anti-aliasing espacial y el hecho de que, en comparación con sus pares, no sufrió un impacto tan grande en el rendimiento cuando el anti-aliasing estaba habilitado. . 3dfx era plenamente consciente de la deficiencia de velocidad del Voodoo 5, por lo que lo promocionaron como calidad sobre velocidad, lo cual fue una inversión del marketing de Voodoo 3 que enfatizaba el rendimiento bruto sobre las características. Las ventas de 5500 fueron respetables, pero los volúmenes no estaban al nivel necesario para mantener a flote a 3dfx. [ cita necesaria ]
El 28 de marzo de 2000, 3dfx compró GigaPixel por 186 millones de dólares para ayudar a lanzar su producto Rampage al mercado más rápido. [27] [28] Anteriormente, GigaPixel casi había ganado el contrato para construir la consola Xbox de Microsoft , pero perdió ante Nvidia. [29]
Sin embargo, a finales de 2000, [3] [30] poco después del lanzamiento de Voodoo 4, [30] varios de los acreedores de 3dfx decidieron iniciar un procedimiento de quiebra . 3dfx, en su conjunto, prácticamente no habría tenido posibilidades de impugnar con éxito estos procedimientos y, en su lugar, optó por vender sus activos a Nvidia, dejando efectivamente de existir como empresa. La resolución y la legalidad de esos acuerdos (con respecto a la compra, los acreedores de 3dfx y su procedimiento de quiebra) [3] [30] tardaron más de una década en resolverse en los tribunales federales. Específicamente, el administrador del patrimonio de quiebra de 3dfx cuestionó la venta de sus activos por parte de 3dfx a Nvidia como una transferencia supuestamente fraudulenta . El 6 de noviembre de 2014, en un memorando no publicado, el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de EE. UU. confirmó la "sentencia del tribunal de distrito que confirma la determinación del tribunal de quiebras de que [Nvidia] no pagó menos del valor justo de mercado por los activos comprados a 3dfx en breve". antes de que 3dfx se declarara en quiebra". [30]
La mayoría del equipo de ingeniería y diseño que trabajó en Rampage/Sage y que permaneció con la transición fue solicitado y permaneció en casa para trabajar en lo que se convirtió en la serie GeForce FX . Otros aceptaron empleo en ATI para aportar sus conocimientos a la creación de la serie X de tarjetas de vídeo y al desarrollo de Crossfire , su propia versión de SLI. [ cita necesaria ]
Los prototipos de tarjetas Spectre 1000 se entregaron a los desarrolladores de software pocos días antes de declararse en quiebra. El equipo de software desarrolló controladores de dispositivos y una emulación suave compatible con binarios del conjunto de funciones Rampage. Por lo tanto, había controladores de dispositivos Windows NT en funcionamiento a los pocos días de encender el sistema Rampage en la segunda semana de diciembre de 2000. [ cita necesaria ] En el momento de la adquisición de Nvidia, 3dfx ya había estado desarrollando los sucesores de Spectre. . "Fear", basado en un Rampage de próxima generación llamado Fusion y Sage2. "Mojo" combinaría ambos en un solo troquel, implementaría renderizado en mosaico y mostraría algunas tecnologías avanzadas de la adquisición de GigaPixel. [31] La tarjeta Spectre 1000 inédita, basada en Rampage, eventualmente se filtraría y probaría. Performance indicó que habría tenido dificultades para competir con la GeForce 256 ya lanzada de Nvidia, aunque las tarjetas Spectre 2000 y Spectre 3000 propuestas, que presentaban una combinación de unidades Rampage y Sage, habrían liderado el mercado hasta finales de 2002, con la GeForce 4 de Nvidia. serie . [32]
Después de que Nvidia adquirió la propiedad intelectual de 3dfx, anunciaron que no brindarían soporte técnico para los productos 3dfx. A partir de 2019, los sitios web comunitarios todavía ofrecen controladores y soporte. [ cita necesaria ] Sin embargo, aunque son funcionales, los controladores no cuentan con el respaldo del fabricante y se consideran software beta. Por tiempo limitado, Nvidia ofreció un programa según el cual los propietarios de 3dfx podían cambiar sus tarjetas por tarjetas Nvidia de rendimiento similar. [33] El 15 de diciembre de 2000, 3dfx se disculpó con los clientes con un comunicado de prensa final. [34] En 2003, el código fuente de los controladores 3dfx se filtró , [35] lo que resultó en controladores actualizados y creados por fanáticos y soporte adicional. [ cita necesaria ]
Aunque los analistas marcaron 1997 como un punto de inflexión para 3dfx debido al marketing dirigido por el nuevo CEO Greg Ballard, hubo críticas a la comprensión de Ballard sobre la I+D en la industria gráfica. Las soluciones 2D/3D de tarjeta única se estaban apoderando del mercado y, aunque Ballard vio la necesidad e intentó dirigir la empresa allí con Voodoo Banshee y Voodoo3, ambas le costaron a la empresa millones en ventas y perdieron cuota de mercado, al tiempo que desviaban recursos vitales. recursos del proyecto Rampage. [14] Luego, 3dfx publicó a principios de 1999 que el todavía competitivo Voodoo2 soportaría sólo OpenGL y Glide bajo el sistema operativo Windows 2000 de Microsoft, y no Direct3D. Muchos juegos estaban haciendo la transición a Direct3D en este punto, y el anuncio provocó que muchos jugadores de PC (el grupo demográfico principal del mercado de 3dfx) cambiaran a las ofertas de Nvidia o ATI para sus nuevas máquinas. Ballard dimitió poco después, en enero de 2000. [36]
Una tarjeta de expansión PCI típica de Voodoo Graphics constaba de un DAC , un procesador de frame buffer y una unidad de mapeo de texturas , junto con 4 MB de EDO DRAM . La RAM y los procesadores gráficos funcionaban a 50 MHz . Solo proporcionaba aceleración 3D y, como tal, la computadora también necesitaba un controlador de video tradicional para el software 2D convencional. [15] Un cable VGA de paso conectaba en cadena el controlador de vídeo al Voodoo, que a su vez estaba conectado al monitor. El método utilizado para activar el circuito de salida del Voodoo variaba entre las tarjetas, algunas usaban relés mecánicos mientras que otras utilizaban componentes puramente de estado sólido. Los relés mecánicos emitieron un sonido audible de "clic" cuando se activaron y desactivaron. [ cita necesaria ]
En agosto de 1997, 3dfx lanzó el chipset Voodoo Rush , combinando un chip Voodoo con un chip 2D que se encontraba en la misma placa de circuito, eliminando la necesidad de una tarjeta VGA separada. La mayoría de las tarjetas se construyeron con un componente 2D AT25/AT3D de Alliance Semiconductor , pero algunas se construyeron con un chip Macronix y había planes iniciales para asociarse con Trident, pero nunca se comercializaron dichas placas. [37]
El Rush tenía las mismas especificaciones que Voodoo Graphics, pero no funcionó tan bien porque el chipset Rush tenía que compartir ancho de banda de memoria con el CRTC del chip 2D. Además, el chipset Rush no estaba presente directamente en el bus PCI, sino que debía programarse a través de registros vinculados del chip 2D. Al igual que Voodoo Graphics, no había ningún mecanismo de interrupción , por lo que el conductor tenía que sondear el Rush para determinar si un comando se había completado o no; la dirección indirecta a través del componente 2D agregó una sobrecarga significativa aquí y tendió a respaldar el tráfico en la interfaz PCI. El impacto típico en el rendimiento fue de alrededor del 10% en comparación con Voodoo Graphics, y aún peor en el modo de ventana. Más tarde, Hercules lanzó las placas Rush con 8 MiB de VRAM y una velocidad de reloj un 10% más alta, en un intento de cerrar esta brecha de rendimiento. [ cita necesaria ]
Algunos fabricantes incluyeron una versión para PC del juego de carreras San Francisco Rush de Atari Games , cuya versión arcade utilizaba un chipset Voodoo Graphics ligeramente actualizado con una unidad de mapeo de texturas adicional y memoria de texturas adicional. [38]
Voodoo Rush fue el primer fracaso comercial de 3dfx. Las ventas fueron muy malas y las tarjetas se suspendieron al año. [39] [40]
El 3dfx Voodoo2, el sucesor del chipset Voodoo Graphics lanzado en marzo de 1998, era arquitectónicamente similar, pero la configuración básica de la placa agregaba una segunda unidad de texturizado, lo que permitía dibujar dos texturas en una sola pasada. [41]
El Voodoo2 requería tres chips y una tarjeta gráfica VGA independiente, mientras que los nuevos productos 3D de la competencia, como ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 y Rendition Verite 2200, eran productos de un solo chip. A pesar de algunas deficiencias, como la reproducción de color 3D de 16 bits de la tarjeta y las limitaciones de resolución de 800x600 , ningún producto de otro fabricante pudo igualar las velocidades de fotogramas fluidas que produjo Voodoo2. Fue un logro histórico (y costoso) en gráficos 3D para PC. Su excelente rendimiento y la mentalidad adquirida con el Voodoo Graphics original dieron como resultado su éxito. Muchos usuarios incluso prefirieron el propósito específico de Voodoo2, porque como resultado tenían la libertad de usar la tarjeta 2D de calidad de su elección. Algunas soluciones combinadas 2D/3D en ese momento ofrecían una calidad y velocidad 2D bastante inferiores.
Voodoo2 introdujo Scan-Line Interleave (SLI), en el que se conectaron dos placas Voodoo2, cada una de las cuales dibujaba la mitad de las líneas de escaneo de la pantalla. [13] SLI aumentó la resolución máxima admitida a 1024 × 768 . Debido al alto costo y la incomodidad de usar tres tarjetas gráficas separadas (dos Voodoo2 SLI más el adaptador de gráficos 2D de uso general), el esquema Voodoo2 SLI tuvo un efecto mínimo en la participación total del mercado y no fue un éxito financiero. La capacidad SLI no se ofreció en diseños posteriores de placas 3dfx, aunque la tecnología se utilizaría más tarde para vincular los chips VSA-100 en el Voodoo 5. [ cita necesaria ]
La llegada de Nvidia RIVA TNT con chipset 2D/3D integrado ofrecería un desafío menor a la supremacía de Voodoo2 meses después. [ cita necesaria ]
Cerca de finales de 1998, 3dfx lanzó Voodoo Banshee , que presentaba un precio más bajo logrado gracias a una mayor integración de componentes y un conjunto de funciones más completo que incluía aceleración 2D, para apuntar al mercado de consumo general. Banshee, una solución de un solo chip, era una combinación de una tarjeta de video 2D y hardware 3D Voodoo2 parcial (solo una unidad de mapeo de texturas ). Debido a la falta de una segunda TMU , en escenas 3D que usaban múltiples texturas por polígono , Voodoo2 era significativamente más rápido. Sin embargo, en escenas dominadas por polígonos de una sola textura, Banshee podría igualar o superar al Voodoo2 debido a su mayor velocidad de reloj y, como resultado, una mayor tasa de relleno de píxeles. [ cita necesaria ]
La aceleración 2D de Banshee fue el primer hardware de este tipo de 3dfx y era muy capaz. Rivalizaba con los núcleos 2D más rápidos de Matrox , Nvidia y ATI . Consistía en un motor GUI 2D de 128 bits y un núcleo VGA VESA VBE 3.0 de 128 bits . El chip de gráficos aceleró hábilmente DirectDraw y admitió toda la interfaz de dispositivo de gráficos (GDI) de Windows en hardware, con las 256 operaciones ráster y funciones terciarias, y aceleración de polígonos de hardware. El núcleo 2D logró un rendimiento máximo casi teórico con una prueba de controlador nula en Windows NT . [42] [43]
Voodoo Banshee admite la aceleración de vídeo MPEG2. [44]
La Voodoo 3 fue promocionada como la tarjeta gráfica que convertiría a 3dfx en el líder indiscutible, pero el producto real estuvo por debajo de las expectativas. Aunque seguía siendo el más rápido, ya que superó al RIVA TNT2 por un pequeño margen, el Voodoo3 carecía de soporte para colores de 32 bits y texturas grandes. Aunque en ese momento pocos juegos admitían texturas grandes y colores de 32 bits, y los que sí lo hacían generalmente eran demasiado exigentes para ejecutarse a velocidades de fotogramas reproducibles, las características "soporte de colores de 32 bits" y "texturas de 2048×2048" eran mucho más impresionantes. en papel que el color de 16 bits y la compatibilidad con texturas de 256×256. [45] El Voodoo3 se vendió relativamente bien, [46] pero fue decepcionante en comparación con los dos primeros modelos y 3dfx perdió el liderazgo del mercado ante Nvidia. [24]
Cuando 3dfx intentó contrarrestar la amenaza TNT2, fue sorprendido por la GeForce 256 de Nvidia . La GeForce era un procesador de un solo chip con transformación integrada, iluminación, configuración/recorte de triángulos (hardware T&L) y motores de renderizado, lo que le otorgaba una ventaja de rendimiento significativa sobre la Voodoo3. La 3dfx Voodoo3 2000 PCI era la tarjeta 2D/3D de mayor rendimiento disponible para Apple Macintosh en el momento de su lanzamiento, aunque el soporte de 3dfx estaba etiquetado como "beta" y requería una actualización del firmware. [47] A medida que los desarrolladores de juegos cambiaron a DirectX y OpenGL , que respectivamente se habían convertido en el estándar de la industria y se estaban volviendo cada vez más populares, 3dfx lanzó su API Glide bajo la Licencia Pública General el 6 de diciembre de 1999. [48] [49] [7]
El Voodoo 5 5000, que tenía 32 MB de VRAM frente a los 64 MB del 5500, nunca se lanzó. [50]
El único otro miembro de la línea Voodoo 5, el Voodoo 4 4500, fue un desastre tan grande como Voodoo Rush, porque tuvo un rendimiento muy inferior al de sus pares orientados al valor combinado con un lanzamiento tardío. Voodoo 4 fue superada en casi todas las áreas por la GeForce 2 MX (una placa de bajo costo vendida principalmente como pieza OEM para fabricantes de computadoras) y la Radeon VE . [51]
Un rasgo inusual de Voodoo 4 y 5 fue que las versiones para Macintosh de estas tarjetas tenían conectores de salida VGA y DVI, mientras que las versiones para PC solo tenían el conector VGA. Además, las versiones para Mac de Voodoo 4 y 5 tenían la debilidad de que no admitían la aceleración de decodificación MPEG2 basada en hardware, lo que dificultaba la reproducción de DVD en una Mac equipada con una tarjeta gráfica Voodoo. [ cita necesaria ]
El Voodoo 5 6000 nunca llegó al mercado debido a un error grave que provocó corrupción de datos en el bus AGP en ciertas placas, y estaba limitado a AGP 2x. Por tanto, era incompatible con las nuevas placas base Pentium 4 . Sólo se produjeron unas pocas más de mil unidades de la tarjeta gráfica. [52] Pruebas posteriores demostraron que el Voodoo 5 6000 superó no sólo a la GeForce 2 GTS y ATI Radeon 7200 , sino también a las más rápidas GeForce 2 Ultra y Radeon 7500 . En algunos casos se demostró que compite bien con la GeForce 3 , intercambiando posiciones de rendimiento con la tarjeta en varias pruebas. [53] [54] Sin embargo, el costo de producción prohibitivamente alto de la tarjeta, particularmente la configuración de 4 chips, la fuente de alimentación externa y 128 MB de VRAM (lo que la habría convertido en la primera tarjeta de consumo con esa cantidad de memoria), habría probablemente obstaculizó su competitividad. [52]
[3Dfx] adquirirá los aproximadamente 40 ingenieros de Gigapixel, que 3Dfx integrará en su fuerza laboral de ingeniería. Al hacerlo, la empresa abordará un punto débil: su dependencia de recursos externos de diseño y fabricación, y las penalizaciones en el tiempo de comercialización que la empresa ha enfrentado como resultado indirecto.y anunció su procesador de geometría Sage.