Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds es un videojuego de rol en primera persona de 1993 desarrollado por LookingGlass Technologies y publicado por Origin Systems . Como secuela de Ultima Underworld: The Stygian Abyss , el juego se desarrolla en el universo de fantasía de Ultima . Los jugadores asumen el papel del Avatar , el protagonista de la serie Ultima , y se aventuran a través de múltiples dimensiones mientras intentan evitar que el malvado Guardián logre dominar el mundo. La progresión es en gran parte no lineal y el juego permite una jugabilidad emergente .
Ultima Underworld II comenzó a producirse en abril de 1992, poco después de la finalización de Ultima Underworld ; y se desarrolló en nueve meses. El equipo buscó mejorar las bases establecidas por el juego predecesor, en particular aumentando el tamaño y la interactividad del mundo del juego. El equipo reutilizó y mejoró el motor del primer juego . El desarrollo se vio obstaculizado por la falta de personal y las extensas pruebas de juego, y el rápido ciclo de producción provocó el agotamiento del equipo.
La mayoría de los críticos dieron críticas positivas a Ultima Underworld II y elogiaron sus gráficos, diseño y no linealidad. Las quejas se centraron en sus altos requisitos del sistema y su ritmo poco refinado. Ha sido incluido en numerosas listas del Salón de la Fama desde su lanzamiento. En reacción al difícil desarrollo del juego, Looking Glass alteró su enfoque de diseño: simplificaron las ideas de la serie Ultima Underworld para crear System Shock . El equipo lanzó una secuela de Ultima Underworld II varias veces, pero Origin Systems rechazó la idea. Arx Fatalis (2002) de Arkane Studios es un sucesor espiritual de la franquicia originalmente presentada como secuela. Underworld Ascendant de OtherSide Entertainment es la primera entrega con licencia oficial de la serie en más de 23 años.
Ultima Underworld II es un videojuego de rol que se desarrolla desde la perspectiva de un personaje en un entorno gráfico tridimensional (3D). [2] El objetivo del jugador es aventurarse a través de entornos interiores similares a mazmorras en ocho dimensiones paralelas , mientras completa misiones para ayudar a los habitantes de cada mundo. [3] [4] [5] El jugador usa un cursor de mouse que se mueve libremente para interactuar con el mundo del juego y manipular la interfaz de visualización frontal (HUD). Los íconos en el HUD permiten al jugador examinar objetos de cerca, conversar con personajes no jugadores (NPC) y preparar el arma del personaje del jugador , entre otras cosas. Durante el juego, el jugador recolecta elementos y los almacena en un inventario en el HUD. [6] Debido a que usa el mismo motor que su predecesor, Ultima Underworld II comparte muchas de las características de ese juego. [4] Por ejemplo, permite al personaje del jugador saltar y nadar, y contiene un automapa . [3] [4]
El jugador comienza creando un personaje, para el cual se pueden seleccionar rasgos como género, clase de personaje y habilidades. Las habilidades van desde la diplomacia y la forzamiento de cerraduras hasta la herrería. El juego comienza en el castillo de Lord British , [6] a través del cual el jugador accede a otras dimensiones. [4] El personaje del jugador gana puntos de experiencia luchando, completando misiones y explorando. Durante el combate, el jugador ataca haciendo clic en la pantalla: se inflige más daño cuando el jugador presiona y mantiene presionado el botón de ataque. Dependiendo de dónde haga clic el jugador, ocurren diferentes tipos de ataques, como estocadas y cortes. El jugador puede lanzar hechizos usando una combinación apropiada de "piedras rúnicas", que se recolectan a lo largo del juego. [6] Cuando se han acumulado suficientes puntos de experiencia, el personaje del jugador sube de nivel y gana puntos de golpe . Los puntos de experiencia también otorgan "puntos de habilidad", [6] que permiten al personaje aumentar la competencia en las habilidades. A diferencia de Ultima Underworld: The Stygian Abyss , las habilidades no se mejoran en los santuarios; Más bien, aumentan mediante el entrenamiento con NPC en el castillo o en otras dimensiones. [4]
Al igual que su predecesor, Ultima Underworld II fue diseñado para generar una jugabilidad emergente a través de la interacción de sistemas simulados. Los desarrolladores intentaron combinar elementos de juego de rol con "una simulación tridimensional sofisticada de un mundo sensato y creíble". [6] Por ejemplo, las antorchas se queman, los objetos se desgastan con el tiempo y el personaje del jugador debe comer. [2] [6] Muchos elementos del juego son inútiles, pero se incluyeron por el bien del realismo. [5] El juego no es lineal , en el sentido de que los jugadores deben "visitar y volver a visitar" áreas a medida que el personaje gana habilidades y se vuelve más fuerte, [6] en lugar de "limpiar cada metro cuadrado a medida que avanzan". [5] Muchas situaciones y acertijos del juego tienen múltiples soluciones. [6]
Ultima Underworld II está ambientado en el mundo de fantasía de la franquicia Ultima . Se desarrolla en múltiples dimensiones paralelas, siendo la primera Britannia, el escenario tradicional de los juegos de Ultima . [7] [8] El protagonista es Avatar , el personaje principal de la serie. [9] Cronológicamente, los eventos del juego ocurren directamente después de los de Ultima VII: The Black Gate , en lugar de los del Ultima Underworld original . [3] Al igual que con Ultima VII , el villano de Ultima Underworld II es el Guardián , un ser malvado que busca conquistar Britannia. [7] El juego presenta personajes recurrentes de juegos anteriores de Ultima , como Lord British, Nystul, Dupre, Iolo y el alcalde Patterson. También están presentes Lady Tory y Miranda, [8] la última de las cuales apareció en Ultima VII .
Un año después de los eventos de Ultima VII: The Black Gate , el Avatar y muchos otros personajes recurrentes de la serie Ultima asisten a una celebración en el castillo de Lord British. Sin embargo, quedan atrapados cuando una gran cúpula de "roca negra" impenetrable cubre el castillo. [3] [4] El Guardián planea atacar Britannia mientras los personajes están atrapados, [7] y explica que aquellos que no se rindan serán abandonados a su suerte en la cúpula. [10] Al buscar en las alcantarillas debajo del castillo, [8] el Avatar localiza un cristal de roca negra más pequeño que conduce a dimensiones alternativas. La magia utilizada por el Guardián para sellar el castillo provocó que se abrieran portales interdimensionales entre ocho mundos paralelos, [4] [11] cada uno de los cuales es un "centro" para el poder del Guardián a través de las dimensiones. [7] Los habitantes de estas dimensiones están gobernados por el Guardián, y el jugador debe liberar cada mundo para debilitar el poder del Guardián sobre el castillo de Lord British y otros lugares. [3] [4] El Guardián se burla de los esfuerzos del Avatar en sus sueños a lo largo del juego. [7] Mientras el Avatar explora otros mundos, una trama contemporánea, que David McCandless de PC Zone llamó una "telenovela", se desarrolla en el castillo. Uno de los atrapados en el castillo es un traidor, y el Avatar debe descubrir su identidad. [8]
La primera dimensión que visita el Avatar es una torre prisión en "Fyrna", que ha sido conquistada por goblins liderados por el Guardián. Allí, el jugador rescata a un líder de la resistencia humana llamado Bishop, quien luego regresa para liderar una rebelión contra el Guardián. [12] [13] De regreso al castillo, el jugador le da una pequeña gema de roca negra obtenida en la torre prisión a Nystul, quien la encanta para interrumpir el portal en las alcantarillas. [14] Luego, el jugador visita Killorn Keep, una fortaleza flotante en una dimensión diferente. Altara, una hechicera en Killorn Keep que está aliada con Bishop, [12] [15] advierte al Avatar que el Guardián ha escondido a un espía mágico debajo del castillo en Britannia. Ella le proporciona una daga especial con la que matarlo. [16] [17] Después de eliminar al espía, el Avatar visita una dimensión de cuevas de hielo: los restos de una civilización destruida por el Guardián, ahora gobernada por un fantasma llamado Beatrice. [12] El Avatar regresa al castillo y descubre que Lady Tory ha sido asesinada por el traidor. [8] [18] La siguiente dimensión es Talorus, un mundo habitado por seres de energía llamados "Talorids" que cada uno tiene un único propósito, como conocer solo el pasado o producir piedras rúnicas. Los Talorids se crean para servir al Guardián, [12] pero el Avatar destruye y reemplaza al único Talorid reproductivo para liberar a la raza.
El Avatar completa una serie de pruebas en la Academia Scintillus, una escuela de magos cuyo personal fue asesinado por el Guardián. Después, el jugador viaja a los Pozos de la Carnicería, una prisión subterránea en un mundo donde el Guardián entrena soldados para atacar otras dimensiones; y a la Tumba de Praecor Loth, donde está enterrado un rey asesinado en una guerra con el Guardián. [12] Finalmente, el Avatar visita el Vacío Etéreo, un mundo extraño con caminos flotantes y brillantes y sin mapa. [7] [12] Finalmente, el Avatar descubre que el alcalde Patterson es el traidor y destruye la cúpula de Roca Negra.
Looking Glass Technologies comenzó a desarrollar Ultima Underworld II en abril de 1992. [19] El objetivo del equipo era construir sobre la base establecida por el predecesor del juego, Ultima Underworld: The Stygian Abyss . [5] Intentaron escribir una trama mejor y más compleja e incluir elementos de simulación superiores y "valor de juego". [5] Según el líder del proyecto Doug Church , la "mayor ventaja" del equipo fue la presencia de cuatro diseñadores dedicados; por el contrario, cada miembro del equipo del juego original había asumido múltiples roles. [5] [6] La Tumba de Praecor Loth fue creada en gran parte por el escritor principal Austin Grossman , quien se inspiró en el módulo de Dungeons & Dragons Tomb of Horrors . [20] Los diseñadores adicionales permitieron a Looking Glass revisar con más cuidado los niveles en Ultima Underworld II , para que los jugadores tuvieran "cosas interesantes" para ver y hacer cada vez que exploraran un área. El equipo intentó perfeccionar la mecánica del juego de rol de Ultima Underworld , por ejemplo, haciendo que ciertas habilidades fueran más poderosas en la secuela. [5] Se agregaron más acertijos e interactividad, y el mundo del juego se hizo varias veces más grande que el de Ultima Underworld , según Church. [5] Más tarde creyó que el equipo era demasiado ambicioso y que, como resultado, el juego no estaba lo suficientemente enfocado ni pulido. [21]
Al igual que su predecesor, Ultima Underworld II fue producido por Warren Spector , quien era el vínculo principal de Looking Glass con la editorial Origin Systems . [5] [22] Church luego elogió el manejo del proyecto por parte de Spector: sus conversaciones telefónicas semanales y reuniones mensuales con Looking Glass ayudaron a Church y al equipo a reenfocarse creativamente durante el desarrollo. [22] Cuando el equipo no logró producir suficiente arte para el juego, Spector complementó al equipo de arte con contratistas de Origin, lo que Church creía que era "crucial" para que el juego se lanzara a tiempo. [5] Como resultado de la distancia del equipo de arte de Looking Glass, Church tuvo que llamar a "nueve códigos de área diferentes cada dos días para verificar las cosas". Recordó el desafío de describir los diseños enemigos por teléfono. [19] Dan Schmidt y el recientemente contratado Seamus Blackley compusieron la banda sonora del juego en el apartamento de Blackley durante una semana. Intentaron darle a cada mundo un sonido único, mientras ocultaban variaciones del tema principal en cada pista. [23] El sistema de música del Ultima Underworld original se mantuvo con solo modificaciones menores, [5] pero el equipo incluyó efectos de sonido digitalizados en lugar del audio sintetizado utilizado en el primer juego. [5] [23]
Ultima Underworld II se desarrolló en nueve meses. [21] Originalmente estaba previsto su lanzamiento en febrero de 1993, [19] [22] pero la fecha se adelantó posteriormente a diciembre de 1992. [22] El juego se sometió a dos meses y medio de pruebas de juego por parte de los empleados de Origin y Looking Glass, [5] y por empresas de pruebas remotas. [24] Según Church, la fase de prueba llevó más tiempo del esperado debido a las quejas de los evaluadores del juego y la presencia de numerosos errores. [5] Church fue a la sede de Origin en Texas durante las etapas finales de desarrollo. El equipo "trató desesperadamente de hacer Navidad", y el juego se completó alrededor del 18 de diciembre. Church compiló la versión final en su computadora portátil en la oficina de Spector. [19] Sin embargo, el juego se retuvo para realizar más pruebas de juego a pesar de que podría haberse enviado a tiempo. [24] Church comentó más tarde: "Hubo un error que no pudimos reproducir y todos querían irse a casa para Navidad. Terminamos tomándonos unos días libres, revisándolo unos días más y usando esa versión de todos modos". [19] El retraso hizo que el juego no llegara a las fiestas. [24] Se lanzó en enero de 1993. [22]
Ultima Underworld II fue creado con una versión mejorada del motor de juego utilizado para su predecesor. El equipo mejoró sus capacidades visuales: ampliaron la vista en primera persona en un 30%, expandieron la paleta de colores, agregaron más objetos 3D, aumentaron el tamaño y la animación de los sprites de los personajes y escribieron un nuevo algoritmo de mapeo de texturas . El director Paul Neurath comentó que el mapeo de texturas de Ultima Underworld no había logrado "verse tan bien como esperábamos", y que el nuevo sistema hizo realidad su visión. El código del juego es aproximadamente un 30% más grande que el de Ultima Underworld , una hinchazón que Church atribuyó al "síndrome del segundo proyecto". [5]
Según Paul Neurath, Ultima Underworld II y su predecesor juntos vendieron medio millón de unidades. [21] Paul Presley de PC Review llamó al juego "enorme" y elogió su atmósfera, mayor variedad y mayor detalle gráfico. Sin embargo, encontró que el juego, a diferencia de su predecesor, no presenta "nada que lo lleve a un nivel más alto para esperar a que los otros lo alcancen". Resumió Ultima Underworld II como "magnífico", y escribió: "Si alguien me diera £ 40 y me dijera que compre Underworld I o II , elegiría la secuela en cualquier momento". [3] David McCandless de PC Zone escribió : "Nada puede prepararte completamente para la libertad que te da el juego ... Es lo más cercano a la realidad virtual que es probable que obtengas de tu controlador de mouse". Elogió el sonido atmosférico del juego y llamó a sus gráficos "impresionantes": en una computadora de alta gama, descubrió que "las mazmorras pueden moverse como una película". En parte debido al gran tamaño del juego, sintió que Ultima Underworld II era más suelto y menos atractivo que su predecesor, pero concluyó que los jugadores todavía "se sentarían allí, babearían un poco y dirían 'caray' cada ocho o diez minutos". [8]
William Burrill, del Toronto Star, lo llamó "el mejor juego de rol de fantasía en este mundo (o en cualquier mundo paralelo)". Elogió su mapa automático y notó su mayor fidelidad gráfica. Sin embargo, descubrió que el sistema de control requería tiempo para aprenderse y afirmó: "Este no es un juego que puedas dominar rápidamente o jugar en una noche. Tiene sus frustraciones y sus fallas, a pesar de su brillantez de diseño". Resumió que "aquellos que sean pacientes serán recompensados con un juego como ningún otro". [11] Doug Sencat, de Computer Gaming World, disfrutó de los gráficos del juego y elogió la trama, las conversaciones y el mundo 3D por dar una sensación de "estar allí". Sin embargo, notó que los controles de movimiento del juego eran "una molestia" y que navegar por el entorno era inicialmente "frustrante". Sencat no era favorable a la linealidad de la trama y los árboles de diálogo , y a la incapacidad de los NPC de realizar acciones independientemente del jugador. Describió el juego como "una búsqueda larga y agotadora" que a menudo "parece más frustrante que agradable". Aunque Semcat lo llamó "un juego de relativamente alta calidad", terminó: "Cuando finalmente vi la luz del día nuevamente, emergiendo del Laberinto , debo admitir que no fue exaltación lo que sentí, sino puro alivio". [7] La revista Scorpia fue más positiva y calificó el juego como "una buena continuación de la entrega anterior". [25]
En una reseña retrospectiva de 2004, John Walker de PC Gamer UK afirmó que Ultima Underworld II "era nuevo y emocionante en media docena de áreas a la vez, no solo en una. De alguna manera, ningún juego ha logrado eso desde entonces". [2] PC Gamer ha incluido a Ultima Underworld II en varias listas de los mejores juegos de computadora de todos los tiempos: el juego quedó en el quinto lugar en 1994, [26] en el 18.º en 1998, [27] en el 54.º en 2001, [28] en el 39.º en 2007, [29] y en el 98.º en 2011. [30] Un escritor de la revista escribió: "Como Ultima Underworld , pero de nuevo y mejor. No, eso no servirá. Ultima Underworld [II] necesita ser aclamado a los cuatro vientos por ser uno de los mejores juegos de rol de aventuras basados en mazmorras de toda la ilustre historia de los juegos". [28] Otro escribió que "ningún otro juego desde entonces ha elevado el listón ni la mitad". [29] En 2011, un escritor de PC Gamer llamó a Ultima Underworld II "un juego del futuro" que era "maravillosamente, ricamente, imposiblemente interactivo". [30]
Según Church, Looking Glass encontró la larga fase de prueba de juego de Ultima Underworld II extremadamente estresante. [22] Neurath comentó que la producción apresurada del juego provocó agotamiento en el equipo. [31] Cerca del final del desarrollo, la compañía decidió que "había hecho demasiados juegos de mazmorras" y comenzó a considerar un proyecto con una filosofía de diseño similar pero sin un entorno de fantasía. [22] [32] Después de las sesiones de lluvia de ideas de Church, Spector, Grossman y Neurath, Looking Glass comenzó el desarrollo de System Shock . [22] Grossman declaró más tarde que su trabajo en la Tumba de Praecor Loth fue en cierto modo un "miniprototipo" de las ideas que desarrolló en System Shock . [20] Looking Glass lanzó una secuela de Ultima Underworld II varias veces, pero Origin Systems rechazó la idea. [21] Años más tarde, Arkane Studios lanzó Ultima Underworld III a Electronic Arts y recibió una respuesta similar, lo que inspiró al estudio a crear el sucesor espiritual Arx Fatalis . [33] En 2014, Neurath y su compañía OtherSide Entertainment anunciaron Underworld Ascension , otro sucesor espiritual de la serie Ultima Underworld . [34] En 2015, el juego pasó a llamarse Underworld Ascendant y se lanzó una campaña de Kickstarter que se financió con éxito. [35]
The Guardian:
Todos los que elijan servirme serán perdonados. Todos los demás se pudrirán dentro de estas paredes.
Bishop:
De hecho, debo irme de aquí. Una vez que esté libre de este campo, podré reunirme con mis tropas por medios místicos.
Narración:
Te devuelve la gema, ahora ligeramente tibia al tacto.
Nystul:
Deberías llevarla a la gema más grande en las alcantarillas y experimentar. Puede que haya algunos... efectos interesantes.
Altara:
Bishop me dijo que podrías venir.
Altara:
Habrá un observador en tu castillo, alguna criatura mágica acechando en las alcantarillas y túneles de allí.
Altara:
¡Lleva esta daga contigo! ... [Aunque] otras armas puedan herirla, solo esta espada puede asestar el golpe mortal.
Guardia:
No sé cómo decir esto... pero Lady Tory... /
Miranda:
¿Sí? ¡Dígalo! /
Guardia:
Julia acaba de encontrarla, señor. Yo... la han asesinado.
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