Trinity es un videojuego de ficción interactiva escrito por Brian Moriarty y publicado en 1986 por Infocom . Es ampliamente considerado como uno de los mejores trabajos de la compañía. [1]
La trama combina elementos históricos y fantásticos como parte de un poema en prosa sobre el poder destructivo de la bomba atómica y la naturaleza inútil de la guerra en la era atómica. El nombre hace referencia a la prueba Trinity , la primera explosión nuclear, que tuvo lugar en julio de 1945. Es el vigésimo juego de Infocom y el último juego lanzado por la compañía cuando era solvente.
Al comienzo del juego, el personaje del jugador pasa el último día de sus vacaciones en Londres en los jardines de Kensington . El vuelo nocturno de regreso a los Estados Unidos parece cada vez más improbable por una serie de razones inusuales. Hordas de niñeras bloquean todas las salidas de los jardines y la hierba se resiste activamente a que la pisen. Lo peor de todo es que un destello en el horizonte pronto anuncia la llegada no deseada de un misil nuclear soviético . El tiempo comienza a ralentizarse a medida que el misil se acerca y, con algo de ingenio, el personaje del jugador encuentra una puerta incongruente flotando en el aire. No se sabe a dónde puede llevar, pero no puede ser peor que la alternativa de estar en la zona cero de una detonación nuclear...
La puerta conduce a una tierra extraña, donde existen objetos imposibles. El espacio y el tiempo no parecen comportarse de la forma habitual aquí. Al explorar este nuevo entorno, el jugador encuentra varias puertas misteriosas más, cada una de las cuales conduce a otro capítulo en la historia de las armas nucleares. Después de visitar los sitios de prueba (incluidos los de Siberia , Nevada y el atolón de Eniwetok ) y Nagasaki justo antes de que se detone cada dispositivo, al jugador le queda un escenario con el que lidiar. La última puerta conduce al desierto de Nuevo México el 16 de julio de 1945, solo unos minutos antes de la prueba de disparo que cambiará el curso de la historia. Pero algo anda mal en el sitio "Trinity" y, sin la intervención del jugador, las cosas saldrán terriblemente mal.
El jugador es testigo, o más bien se salva por poco, de una serie de explosiones nucleares en el juego. Los lugares visitados y las marcas en el reloj de sol que los representan son:
Cada uno de los símbolos tiene un significado relevante para el incidente que representa. Trinity fue el lugar de la primera explosión atómica y, por lo tanto, está representada por un alfa, que es el primer carácter del alfabeto griego . El bombardeo de Nagasaki fue un acto de guerra y Marte es el dios romano de la guerra. La prueba en Siberia (en realidad en la República Socialista Soviética de Kazajstán ) fue un ejemplo de otra superpotencia que intentaba establecer el equilibrio en la carrera armamentista nuclear , y el signo zodiacal de Libra está representado por la balanza, haciendo referencia a restablecer el equilibrio. La prueba del atolón de Eniwetok tuvo lugar en medio del océano; por lo tanto, está simbolizada por Neptuno , el dios romano del mar. La prueba de Nevada es subterránea y, por lo tanto, está representada por Plutón , dios del inframundo. El incidente ficticio en Londres fue cronológicamente el último en tener lugar, y omega es la última letra del alfabeto griego. Los símbolos también aparecen en las ubicaciones correspondientes en el cómic The Illustrated Story of the Atom Bomb , que se incluyó con el juego. La detonación ficticia de la órbita baja terrestre (Mercurio) es muy probablemente una referencia al subproyecto de interceptores espaciales de la Iniciativa de Defensa Estratégica , apodado "Star Wars", contemporáneo al desarrollo del juego. Trinity también incluye numerosas referencias a la literatura infantil británica, incluidos los libros de Alicia de Lewis Carroll , los libros de Mary Poppins de PL Travers y, especialmente, la novela de JM Barrie El pajarito blanco .
Brian Moriarty creó la historia de Trinity en 1983. Después de unirse a Infocom en 1984, se la propuso a la compañía, pero la gerencia creyó que era demasiado grande para la máquina z en ese momento. Después de completar Wishbringer , Moriarty comenzó a trabajar en Trinity en mayo de 1985, investigando la historia de las armas nucleares y visitando el sitio de Trinity y Los Álamos, Nuevo México . Intentó hacer que el juego representara con precisión la geografía de Nuevo México y los jardines de Kensington. Moriarty completó el juego en junio de 1986, y más tarde declaró que "escribirlo no fue una experiencia agradable, puedo decírtelo. No es fácil sentarse y escribir esas cosas... Fue difícil vivir con ese juego durante un año". Sin embargo, agregó que " Trinity no es un funeral, y [no] le tengas miedo. Es un juego un poco oscuro, pero también es, me gusta pensar, un juego divertido. Pero quiero que la gente piense en lo que ve". [2]
El paquete de Trinity contenía varios elementos, llamados "feelies" , relacionados con la trama del juego. Estos "feelies" incluían:
En 1996, Next Generation colocó a Trinity en el puesto número 100 de su "Top 100 Games of All Time", comentando que " Trinity toma los mismos tipos de temas serios de A Mind Forever Voyaging , y les agrega una gran dosis de mitología y fantasía... esta no es solo una de las experiencias de juego más poderosas social y políticamente jamás creadas, sino también un paisaje en el que pueden aparecer rompecabezas de la calidad característica de Infocom". [3] Más tarde, ese mismo año, Computer Gaming World colocó a Trinity en el puesto número 120 entre sus 150 mejores juegos de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "una tensa y ética caminata por la cuerda floja a través de la Guerra Fría". [4]
Trinity fue incluido como uno de los títulos en el libro de 2010 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir . [5]
El diseñador y programador de videojuegos Jonathan Blow mencionó a Trinity como una de sus influencias formativas [6] [7] y fue una inspiración significativa para su juego, Braid . [8]