Outer Wilds es un videojuego de aventuras de 2019 desarrollado por Mobius Digital y publicado por Annapurna Interactive . El juego sigue al personaje del jugador mientras explora un sistema planetario atrapado en un bucle temporal de 22 minutosque se reinicia después de que el sol se convierta en una supernova y destruya el sistema. A través de repetidos intentos, investigan las ruinas alienígenas de los Nomai para descubrir su historia y la causa del bucle temporal.
El juego comenzó a desarrollarse en 2012 como tesis de maestría del director Alex Beachum . Se inspiró en la creación de un juego centrado en la exploración en el que el personaje del jugador no fuera el centro del mundo del juego. Beachum dirigió un pequeño equipo en la creación del juego, primero como un proyecto independiente, luego como un juego comercial en Mobius después de que el proyecto ganara los premios a la Excelencia en Diseño y el Gran Premio Seumas McNally en el Festival de Juegos Independientes de 2015. Annapurna se unió al proyecto como editor en 2015 y financió su expansión más allá de un proyecto estudiantil.
Outer Wilds se lanzó para Windows , Xbox One y PlayStation 4 en 2019, para PlayStation 5 y Xbox Series X/S en 2022, y para Nintendo Switch en 2023. Una expansión que explora más temas en una nueva ubicación en el sistema planetario, Echoes of the Eye , se inició en 2019 y se lanzó para las mismas plataformas en 2021. Outer Wilds fue recibido positivamente en su lanzamiento, con la mayoría de los críticos aclamando su diseño y algunos criticando la dificultad desigual del juego y la búsqueda de los misterios del juego. Echoes of the Eye también fue recibido positivamente, con algunas críticas por su introducción de elementos de terror. Outer Wilds apareció en varias listas de juegos del año para 2019, así como en listas de juegos de la década, y ganó en múltiples categorías en entregas de premios, incluido el premio al Mejor Juego en los 16th British Academy Games Awards .
Outer Wilds es un videojuego de acción y aventuras ambientado en un pequeño sistema planetario en el que el personaje del jugador , un explorador espacial sin nombre conocido como Hatchling, explora e investiga sus misterios de manera autodirigida. Cada vez que Hatchling muere, el juego se reinicia al principio; esto sucede independientemente después de 22 minutos de juego debido a que el sol se convierte en supernova . El jugador usa estos bucles temporales repetidos para descubrir los secretos de los Nomai, una especie alienígena que ha dejado ruinas esparcidas por todo el sistema planetario, incluido el motivo por el cual el sol está explotando. [1] Una expansión de contenido descargable , Echoes of the Eye , agrega ubicaciones y misterios adicionales al juego. [2]
El Hatchling se mueve por el espacio de juego caminando y saltando; si lleva puesto su traje espacial, también puede usar su mochila propulsora para impulsarse hacia arriba. [3] El traje espacial tiene un suministro limitado de combustible, que se puede rellenar en lugares específicos, y un suministro limitado de oxígeno, que se rellena cuando el Hatchling está cerca de los árboles. [4] Si el jugador se queda sin combustible, puede usar oxígeno como propulsor. Quedarse sin oxígeno, golpear un objeto o superficie con demasiada fuerza o ser aplastado herirá al Hatchling o dañará su traje, matándolo si sufre demasiadas lesiones. [5] Mientras lleva puesto el traje espacial, se muestra una interfaz que muestra el combustible y el oxígeno restantes. El daño al Hatchling se muestra mediante el icono de su traje que se vuelve rojo, sin una cantidad de salud explícita . [6] El Hatchling también tiene un signalscopio, que se puede utilizar para escanear la fuente de las transmisiones de audio. [7]
El Hatchling también puede volar libremente una pequeña nave espacial por todo el sistema planetario. La nave espacial y los cuerpos celestes del sistema siguen un sistema exagerado de física newtoniana , lo que hace que los planetas y otros cuerpos orbiten rápidamente alrededor del sol y ejerzan sus propios campos de gravedad variables, y requieren que el jugador contrarreste su propio impulso para reducir la velocidad mientras vuela. [1] Las colisiones pueden dañar partes de la nave espacial y dejarlas inoperativas; demasiado daño puede destruirla y matar al jugador, pero de lo contrario se puede reparar saliendo de la nave espacial e interactuando con el componente dañado. [8] Tanto la nave espacial como el traje espacial pueden lanzar una pequeña sonda para iluminar un área o tomar fotografías. [9]
El personaje del jugador solo puede llevar un único objeto a la vez. No se trae nada con la cría cuando se reinicia el bucle temporal, con la excepción de los datos en la computadora de la nave espacial, que muestra la información y los misterios que el jugador ha encontrado hasta ahora, organizados por ubicación o en una red de conexiones. [10] Las ubicaciones evolucionan a lo largo de la duración del bucle temporal, como partes de un planeta que colapsan o arena que fluye de un área a otra, lo que hace que algunas áreas solo sean accesibles desde puntos específicos en el bucle temporal. [11] Se puede comunicar con otras personas en todo el sistema planetario en árboles de diálogo basados en texto, mientras que la escritura Nomai, encontrada en sus ruinas y presentada como un árbol ramificado de mensajes, se puede leer con una herramienta de traducción. [4] [9]
Outer Wilds está ambientado en un sistema planetario que consiste en un sol orbitado por varios cuerpos celestes: los Hourglass Twins, un par de planetas que orbitan entre sí con arena fluyendo de uno a otro; Timber Hearth, un planeta boscoso similar a la Tierra que es el mundo natal de la especie Hearthian de cuatro ojos; Attlerock, una pequeña luna rocosa que orbita Timber Hearth; Brittle Hollow, un planeta hueco que se está colapsando en un agujero negro en su centro y está orbitado por Hollow's Lantern, una luna volcánica; Giant's Deep, un planeta acuático cubierto de nubes que contiene varias islas flotantes; y Dark Bramble, un planeta destrozado compuesto en gran parte por una planta de vid que deforma el espacio, habitada por peces rape gigantes y agresivos . Cada planeta tiene una identidad visual distintiva, como Timber Hearth que se asemeja a un campamento en el bosque con marrones y verdes, mientras que Giant's Deep tiene playas rocosas de color verde azulado. Cada planeta tiene una identidad auditiva distinta, con un miembro del programa de exploración espacial Outer Wilds tocando la misma canción en un instrumento único, que se puede escuchar desde cualquier parte del sistema solar con el signalscope. [12] Además, está la Luna Cuántica, que se mueve para orbitar diferentes planetas cuando no se observa; el Intruso, un cometa helado ; y estaciones espaciales que orbitan alrededor del sol y el Abismo del Gigante dejadas por los Nomai, una raza que se extinguió en el sistema planetario mucho antes de que comenzara el juego. Los hearthianos son una especie de cuatro ojos que se asemejan a animales acuáticos con patas, mientras que los Nomai son una especie de tres ojos, cubierta de pelo, que usa túnicas y máscaras grandes. [12]
El jugador asume el papel de un explorador espacial Hearthian sin nombre, al que otros Hearthians llaman el Hatchling, que se prepara para su primer vuelo espacial como parte de Outer Wilds. Deben ser los primeros en explorar con un dispositivo que puede traducir el texto escrito Nomai; antes de partir, una estatua Nomai en un museo se gira hacia ellos. El jugador descubre que cada vez que el Hatchling muere, aparece una visión de una máscara Nomai y son enviados de regreso en el tiempo al comienzo de un juego en un bucle temporal . Además, el bucle se reinicia después de 22 minutos de todos modos, ya que el sol se convierte abruptamente en supernova , destruyendo el sistema y matando al Hatchling.
El jugador, a través de repetidos bucles temporales, explora el sistema planetario y las ruinas que los Nomai dejaron atrás. Descubren a partir de sus escritos que los Nomai eran una especie nómada que exploraba el universo en grandes naves independientes; una nave descubrió una señal más antigua que el universo que emanaba de algo que orbitaba el sol hearthiano. Al deformarse hacia el sistema, la nave se incrustó en Dark Bramble, y algunos de los Nomai sobrevivieron en cápsulas de escape. Al no poder detectar la señal, los Nomai construyeron una civilización en todo el sistema para encontrar la fuente, apodada el "Ojo del Universo". Finalmente descubren que, con suficiente energía, pueden enviar objetos o información hacia atrás en el tiempo utilizando un par de agujeros blancos y negros vinculados. Esto los inspira a construir un cañón de sonda en órbita alrededor de Giant's Deep para disparar la sonda en una dirección aleatoria para localizar el Ojo, y una estación en órbita alrededor del sol que induciría artificialmente una supernova, generando suficiente energía para enviar los datos de la sonda 22 minutos atrás en el tiempo. En conjunto, esto permitiría que la sonda se lanzara tantas veces y en tantas direcciones como fuera necesario para encontrar el Ojo, momento en el que los Nomai apagarían la estación solar, poniendo fin al bucle temporal. Sin embargo, la estación solar no funcionó y, antes de que se pudiera encontrar una fuente de energía alternativa, el Intruso entró en el sistema. Al llegar al sol y derretirse, una poderosa ola de "materia fantasma" se extendió por todo el sistema, matando a todos los Nomai instantáneamente.
Mucho tiempo después, después de que los animales de Timber Hearth evolucionaran hasta convertirse en los Hearthians, el sol se convierte en supernova como parte del fin natural del universo, lo que activa el bucle temporal repetidamente hasta que el cañón de la sonda encuentra el Ojo al comienzo del juego y a través de la estatua induce a la Cría en el bucle. Armado con este conocimiento, el jugador puede reemplazar la fuente de energía de la nave Nomai abandonada e ingresar las coordenadas del Ojo. Al ingresar al Ojo, el jugador se encuentra con ecos de los otros miembros de Outer Wilds y, opcionalmente, un Nomai si se hubieran conocido en la Luna Cuántica, y mientras el universo termina el Ojo crea un nuevo universo en un Big Bang . El final muestra un sistema planetario similar con nuevas formas de vida 14.3 mil millones de años después de su creación, con influencias de los Hearthians y Nomai.
La expansión Echoes of the Eye añade una exposición al museo al principio del juego, que muestra el satélite del espacio profundo utilizado para generar el mapa del sistema del jugador. El jugador descubre un objeto que eclipsa al sol: una nave giratoria del tamaño de un planeta , oculta dentro de un campo de camuflaje . Dentro de esta nave, llamada Stranger, el jugador encuentra un pueblo abandonado junto a un río circular, que contiene carretes de diapositivas muy dañados que se pueden proyectar para contar la historia de los habitantes de Stranger.
Al igual que los Nomai, la especie sin nombre que construyó el Extraño también llegó al sistema Hearthian después de descubrir las señales del Ojo del Universo, formando una religión a su alrededor y devastando su luna natal para construir el Extraño. Al llegar al sistema y descubrir que el Ojo anunciaba el fin del universo, destruyeron sus monumentos al Ojo y construyeron un dispositivo para bloquear su señal de otras razas. Los habitantes construyeron una realidad virtual de su mundo natal, al que se podía ingresar usando dispositivos similares a linternas y en el que podían permanecer después de la muerte. El jugador descubre sus cadáveres, que aún sostienen las linternas, así como a un habitante, el Prisionero, que está encerrado lejos de los demás tanto en la realidad como en el mundo virtual.
El jugador aprende a entrar en la simulación a través de las linternas y descubre las conciencias activas de los habitantes, que son hostiles al jugador. Sin embargo, no se puede entrar en la bóveda del Prisionero. Después de descubrir carretes de diapositivas que muestran las limitaciones del sistema de realidad virtual, el jugador usa fallas en el sistema para desbloquear los tres sellos de la bóveda y abrirla. Al comunicarse con el jugador a través de un bastón de proyección telepática , el Prisionero transmite un recuerdo de su crimen, que fue desactivar el bloqueador de señal que rodeaba al Ojo temporalmente antes de ser encarcelado. El jugador usa el bastón para explicarle al Prisionero cómo sus acciones llevaron a los Nomai a descubrir la señal del Ojo y entrar en el sistema, lo que pone en marcha los eventos del juego. El Prisionero sale de la bóveda y desaparece, dejando huellas que conducen a un lago cercano y su bastón en la orilla, lo que muestra al jugador una visión del Prisionero y el jugador cabalgando hacia el amanecer juntos en una balsa. Si el jugador viaja al Ojo del Universo después de haberse reunido con el Prisionero, encontrará un eco del Prisionero junto a los otros personajes, y la escena final tiene una influencia de los habitantes del Extraño.
El desarrollo de Outer Wilds comenzó a fines de 2012 como la tesis de Alex Beachum para su maestría en la División de Juegos y Medios Interactivos de la USC . Beachum fue el director creativo del proyecto, que desarrolló junto con otros estudiantes de la USC, el Laguna College of Art and Design y el Atlantic University College . [13] Beachum reutilizó elementos de proyectos anteriores en la escuela, incluido un sistema planetario que cambia con el tiempo, un planeta que se desmorona y árboles que se mueven cuando no son observados. Su objetivo era un juego en el que el jugador participaría en la exploración espacial en un sistema abierto que cambia con el tiempo, siendo el objetivo principal la exploración en sí misma en lugar de elementos de juego tradicionales como los recursos o la conquista. [14] [15] El universo del juego fue diseñado para no estar centrado en el jugador, en el sentido de que continuaba cambiando independientemente de si el jugador estaba presente o realizaba acciones. [14] Se inspiró en el "espíritu de exploración espacial" en un entorno incontrolable en las películas Apollo 13 (1995) y 2001: A Space Odyssey (1968), y tomó señales de The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002 ) personajes no jugadores que contarían historias de tierras lejanas para tentar al jugador a explorar esas áreas por sí mismos, y la sensación de fatalidad inminente de The Legend of Zelda: Majora's Mask . [13]
Al principio, no estaba seguro de por dónde empezar, pero un compañero de estudios lo animó a hacer un "prototipo emocional" del juego que quería hacer; el resultado fue una secuencia corta del jugador asando un malvavisco en una fogata mientras el sol explota sobre ellos. [14] Beachum mantuvo esto como el núcleo del juego a partir de entonces, representando el tema de las diferencias de escala entre las fuerzas fuera del control del personaje del jugador y los pequeños momentos en los que podían centrarse en su lugar. [16] Al concluir su tesis, el juego tenía la mecánica de juego central del jugador explorando un sistema planetario hasta que el sol explota y reinicia el bucle temporal, junto con el rompecabezas central del bucle temporal en sí y los planetas que se incluyeron en el juego final. [14] [15]
Después de graduarse en mayo de 2013, Beachum aceptó un trabajo en la recién formada Mobius Digital, fundada por su compañero de clase Loan Verneau, que había trabajado en el proyecto Outer Wilds , y el actor Masi Oka . [17] Mobius también contrató a varios otros miembros del equipo de desarrollo, ya que Oka había visto el juego en una exposición de la USC y quedó impresionado por su trabajo. [18] Allí, trabajaron en juegos móviles, mientras continuaban trabajando en Outer Wilds como un proyecto paralelo. [17] Beachum también hizo una versión de aventura de texto del juego para crear un prototipo del aspecto de historia y misterio del juego, que lanzó públicamente en 2024. [19] El equipo presentó Outer Wilds al Festival de Juegos Independientes de 2015 , donde ganó los premios a la Excelencia en Diseño y el Gran Premio Seumas McNally , y recibió una mención honorífica en las categorías de Excelencia en Narrativa y Premio Nuovo . [20] En respuesta a su recepción positiva, Mobius tomó el juego como un proyecto de desarrollo, con el objetivo de pasar un año puliéndolo para convertirlo en un juego comercial para Windows . [17] Mobius lanzó una campaña de financiación colectiva para el juego en Fig , la primera de la plataforma, recaudando 125.000 dólares estadounidenses. [21] Beachum continuó como director creativo del juego, con Verneau como diseñador, Logan Ver Hoef y Jeffrey Yu como programadores, y la hermana de Beachum, Kelsey, como escritora. Mobius también contrató al director de arte Wesley Martin, que había visto inicialmente el juego en IGF. [17]
Durante ese año de desarrollo, Annapurna Interactive se acercó al estudio para ser el editor, comprando la inversión y los derechos de Fig. [22] Los inversores originales en el juego recibieron un retorno del 245% de su inversión. [23] Annapurna, a su vez, presionó para que el juego fuera más que un proyecto estudiantil pulido, y el cronograma de desarrollo se extendió, retrasando el lanzamiento planificado de 2016 a 2018. [22] Esto luego se retrasó hasta 2019, y el juego también estaba planeado para lanzarse en Xbox One . [24] [25] A cambio de apoyo financiero adicional, el juego fue inicialmente una exclusiva cronometrada en Epic Games Store , lo que retrasó el soporte para una versión para Linux . [26]
Outer Wilds se lanzó digitalmente para PC y Xbox One el 28 de mayo de 2019. [27] Se lanzó una versión para PlayStation 4 el 15 de octubre de 2019, una versión para PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S el 15 de septiembre de 2022, y una versión para Nintendo Switch el 7 de diciembre de 2023. [28] [29] [30] Limited Run Games lanzó una versión física para PlayStation 4 en 2020, y se planea lanzar versiones físicas para PlayStation 5 y Switch como parte de las ediciones de coleccionista de iam8bit y Happinet en 2024. [31] [32] [33] También está previsto el lanzamiento de un libro de arte conceptual en 2024. [34]
El juego emplea en gran medida un motivo de acampada, lo que refleja el interés personal de Beachum en el mochilerismo y al mismo tiempo enfatiza que el personaje del jugador está lejos de su hogar y solo en el espacio. [13] Martin combinó esto con su infancia en las montañas de Santa Cruz para hacer un diseño visual para Timber Hearth de un bosque de secuoyas , que se amplió para dar a muchos de los planetas diseños basados en áreas específicas. Timber Hearth se basa en el Parque Nacional de Yellowstone , el Parque Nacional Sequoia y el Monte Rainier ; Brittle Hollow se basa en Islandia y Groenlandia; y Giant's Deep se basa vagamente en los acantilados de la playa de Santa Cruz. [22] La estética del programa espacial Outer Wilds sigue un diseño de "acampar en el espacio" y combina un sitio de acampada rústico con la estética de la NASA en los años 1960 y 1970. [12] Para ayudar a dirigir a los jugadores, el diseño artístico no está uniformemente detallado, con menos detalles presentes donde no hay nada que encontrar. Esto tiene como objetivo entrenar a los jugadores para que no revisen exhaustivamente cada área, con el fin de orientarlos hacia los caminos que el equipo quería que encontraran primero y no atajos ocultos o áreas vacías. [6]
La escritura del juego fue diseñada por Kelsey Beachum para llevar al jugador en el mismo viaje que habían tomado los Nomai, con la escritura ramificada basada en su propio estilo de toma de notas. [35] Como el viaje del jugador es autoguiado, no se ve obligado a leer nada de lo escrito en un momento u orden específico, por lo que la escritura está diseñada para interesar al jugador y permitirle asimilar la información a su propio ritmo. [36] Está construido para ser una parte importante del ciclo de juego, ya que aprender cosas nuevas es la única retroalimentación que recibe el jugador. Con ese fin, se compone de un conjunto de misterios más pequeños, que fomentan la exploración para resolver y recompensan al jugador con nuevos conocimientos con más frecuencia que menos misterios más grandes. [37] Para incentivar a los jugadores a leer el texto, Beachum escribió conversaciones entre personalidades fuertemente definidas y se aseguró de que las conversaciones no contuvieran solo "tradición" de fondo no relacionada con el misterio del juego para que los jugadores esperaran que todo fuera contenido valioso e importante que no debería omitirse. Como los jugadores podían encontrar escritos fuera de orden lineal, cada conversación debía indicar al jugador dónde se podían encontrar las conversaciones anteriores, así como qué planeaban hacer a continuación los escritores Nomai y dónde. [35]
La música del juego fue compuesta por Andrew Prahlow , quien había trabajado con Beachum anteriormente. El motivo central se basó en sentarse alrededor de una fogata, proveniente del núcleo emocional del juego de Beachum. Prahlow se unió al proyecto en 2012 y comenzó con una melodía simple en un banjo como una "canción de fogata", y expandió la música a partir de ahí. [38] [39] Le dio a cada uno de los otros exploradores de Outer Wilds un instrumento basado en su personalidad, con el concepto de que todos tocaban la misma canción por separado pero aún juntos. [7] [38] Esto se puede escuchar en el juego con el signalscope cuando los cinco planetas con miembros de Outer Wilds están alineados. [12] La música se escribió junto con la historia del juego, lo que le permitió crecer y cambiar a medida que se refinaba la historia, lo que resultó en un tema unificado sobre la alegría de la vida y su viaje agridulce. Prahlow no escribió música de fondo general, por lo que la música solo se reproduciría cuando el jugador estuviera en un lugar donde sería notable y significativo. El tema principal fue tanto la primera como la última canción escrita, ya que Prahlow se grabó a sí mismo tocando música de banjo al comienzo del desarrollo y nuevamente al final para simbolizar el crecimiento y el cambio a lo largo de la creación del juego. [38] Un álbum de banda sonora para el juego, Outer Wilds , se lanzó el 1 de junio de 2019, con una versión de vinilo, Signals From The Outer Wilds , lanzada en 2020. [40] [41]
Mobius comenzó a trabajar en la expansión Echoes of the Eye poco antes de terminar el juego original. El equipo rápidamente ideó el concepto central de la historia: que otra raza, actuando como un contraste de los Nomai, había llegado primero al Ojo del Universo y, temeroso de lo que había encontrado, bloqueó la señal. Esto requirió hacer un pequeño cambio en el juego base antes de su lanzamiento, para asegurar que los Nomai no informaran haber detectado la señal en absoluto una vez que ingresaran al sistema. Al desarrollar el juego base, el equipo había creado los conceptos de los planetas antes de escribir la historia, pero en Echoes hicieron lo contrario, diseñando el mundo del juego en torno a la historia. [42] Se les ocurrió un motivo central de luz y oscuridad, con la verdad escondida en la oscuridad esperando ser encontrada, pero podría ser aterradora o desagradable. [43] Esto a su vez significó que Echoes sería más un juego de terror , con elementos más aterradores; el resumen original de Annapurna era explorar antiguas ruinas alienígenas solo para descubrir que los alienígenas todavía las acechaban. [42]
La campaña original de recaudación de fondos para Outer Wilds había incluido un planeta invisible como objetivo adicional, y en Echoes el equipo revisó el concepto para convertirlo en una estructura artificial invisible. La estructura originalmente iba a ser un círculo plano o "moneda" de pantano con un lado claro y el otro oscuro, con los extraterrestres en un mundo informático mientras sus fantasmas vagaban por el lado oscuro de la moneda. El jugador atravesaría la moneda con una balsa, ocasionalmente perseguido por un monstruo acuático. Después del prototipo inicial, el mundo de la moneda fue descartado a favor del mundo anillo de la versión final, con la balsa retenida pero el monstruo acuático reemplazado por la presa rota. El final de la historia también cambió: originalmente, el Prisionero se encontraría al principio de la historia, y ellos y el jugador revelarían el ojo del universo al final y viajarían allí. Esto se eliminó después de que Beachum y Verneau decidieran que no querían que Echoes cambiara el camino del juego original. [42] Los elementos de "romper" la simulación se agregaron para reemplazar la búsqueda de las combinaciones de los tres sellos en la jaula del Prisionero, ya que los diseñadores no podían justificar por qué los extraterrestres habrían mantenido escritos los códigos de las cerraduras cuando nunca tuvieron la intención de abrir la jaula y habían destruido mucho más. [44]
Los carretes deslizantes se agregaron al juego para contar la historia visualmente porque el personaje del jugador no podía entender el idioma alienígena y, a su vez, esas imágenes debían ser lineales y estar bajo el control del jugador para que fuera claramente comprensible. La dirección de arte para el mundo anillo combinó elementos nativos americanos del noroeste del Pacífico , pantanos de Luisiana y egipcios. A diferencia de los Nomai, el jugador interactúa con los extraterrestres para agregar elementos de terror. Su diseño se cambió iterativamente a lo largo del desarrollo para que fuera aterrador y, al mismo tiempo, lo suficientemente humano como para emocionarse visualmente en las imágenes de los carretes deslizantes. [43] Prahlow regresó como compositor de la expansión, incorporando nuevos instrumentos junto con los de la banda sonora original para dar la impresión de entrar en un lugar nuevo y aterrador, pero aún anclado en el lugar de donde venía el personaje del jugador. [7] Echoes of the Eye se lanzó como contenido descargable para todas las plataformas el 28 de septiembre de 2021. [45] Un álbum de banda sonora, Outer Wilds: Echoes of the Eye Original Game Soundtrack , se lanzó el mismo día, y una versión ampliada, Outer Wilds: Echoes of the Eye (The Lost Reels) , se publicó al año siguiente. [46] [47] Está previsto que se lance una versión en vinilo, Secrets From The Outer Wilds , en 2024. [48]
Outer Wilds recibió "críticas generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . Sus puntajes agregados lo clasificaron como uno de los 30 mejores juegos de 2019 para Windows, Xbox One y PlayStation 4. [49] El juego apareció en varias listas de juegos del año para 2019, [51] [52] [53] [54] incluido el juego general del año por Eurogamer y Polygon , [55] [56] y Edge , Polygon , PC World y Paste también lo incluyeron en sus listas de "mejores juegos de la década", "mejores juegos de la generación de consolas " y "mejores juegos de los últimos 30 años". [57] [58] [59] [60] [61]
Los críticos elogiaron mucho la jugabilidad, aunque algunos aspectos tuvieron una recepción mixta. Alessandro Barbosa de GameSpot elogió la forma en que cada paso en el bucle de descubrimiento "se siente como una recompensa ganada con esfuerzo", mientras que mrderiv de Jeuxvideo.com dijo que el juego crea un deseo constante de resolver el siguiente misterio sin que sean demasiado abrumadores u obtusos. [1] [3] Los cambios en el sistema planetario a lo largo del bucle temporal a menudo se compararon con un reloj, con Josh Tolentino de Destructoid llamándolo un "reloj de cuco apretado" y Javy Gwaltney de Game Informer y Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer comparándolo con un reloj de bolsillo. [5] [9] [62] Phil Savage de PC Gamer también elogió la naturaleza única y evolutiva de los diferentes planetas. [4] Los críticos elogiaron los aspectos de aventura del juego; Colin Campbell de Polygon aplaudió la exploración y la sensación continua de descubrir cosas nuevas, y Jake Green de USGamer llamó a Outer Wilds "un juego de aventuras en el sentido más puro". [10] [63] Sin embargo, los críticos de Destructoid , Jeuxvideo y PC Gamer se encontraron estancados en puntos posteriores del juego sin una dirección clara, [3] [4] [9] y los críticos de Game Informer , GameSpot y Polygon criticaron la posibilidad de que el jugador muera o sea incapaz de completar un objetivo en un bucle debido a lo que percibieron como una jugabilidad injustamente difícil o inesperada. [1] [5] [63]
Los críticos también elogiaron los gráficos y la estética. Game Informer dijo que "el estilo artístico es magnífico y memorable", mientras que Jeuxvideo dijo que era simple pero agradable y PC Gamer lo llamó "expresivo" y "con carácter". [3] [4] [5] Varios críticos, como GameSpot y Mike Epstein de IGN , elogiaron la singularidad y variación de los planetas, y Destructoid llamó al entorno del juego "a medida e íntimo en escala". [1] [9] [50] Eurogamer destacó la escritura Nomai como particularmente notable por dar una "sensación de comunidad desplazada, de esfuerzo mutuo a través de la barrera de la extinción". [62] PC Gamer también señaló que la banda sonora "mezcla la personalidad hearthiana con la promesa de revelaciones de ciencia ficción", Game Informer dijo que reflejaba la estética y la personalidad del juego, y Jeuxvideo dijo que llevaba perfectamente al jugador al siguiente misterio. [3] [4] [5] Polygon concluyó que " Outer Wilds es un juego de intensa originalidad, encanto y belleza". [63]
Echoes of the Eye también recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic. [64] Alessandro Barbosa de GameSpot e Indee de Jeuxvideo elogiaron el tamaño de la expansión, y Cameron Faulkner de The Verge dijo que era diferente y lo suficientemente grande como para ser considerado un juego nuevo. [2] [65] [66] GameSpot , Matthew Castle de Rock Paper Shotgun y Evans-Thirlwell de Eurogamer elogiaron las nuevas mecánicas y rompecabezas de la expansión, [2] [67] [68] y Jeuxvideo , Tom Marks de IGN y Chris Plante de Polygon elogiaron la forma en que el DLC se integró en el juego base. [65] [69] [70] Sin embargo, los elementos de terror recibieron algunas críticas; IGN solo dijo que no eran tan buenos como el resto del juego, pero GameSpot los llamó "frustrantes" y "consistentemente decepcionantes". [2] [69]
Varios críticos, como Jeuxvideo , Eurogamer y The Verge , elogiaron el diseño visual y de niveles de Stranger, y The Verge dijo que "se maravillaron con el logro artístico y técnico". [65] [66] [68] Rock Paper Shotgun aplaudió la forma en que los temas y el diseño se hicieron eco y se relacionaron con los del juego base. [67] La historia también fue elogiada, y Jeuxvideo y Eurogamer apreciaron la forma en que se cuenta visualmente en oposición al texto del juego base. [65] [68] GameSpot elogió la combinación del diseño de niveles de Stranger y la banda sonora. [2] Polygon concluyó que Echoes of the Eye era una "obra maestra que vive dentro de otra obra maestra". [70]
En el Festival de Juegos Independientes patrocinado por la Game Developers Conference de 2015 , Outer Wilds ganó en las categorías de Gran Premio Seumas McNally y Excelencia en Diseño. Fue una mención honorífica en las categorías de Excelencia en Narrativa y Premio Nuovo . [20] Después de su lanzamiento, fue nominado para múltiples categorías en varias entregas de premios, incluyendo Juego del Año en los Golden Joystick Awards , [71] los DICE Awards , [72] los Game Developers Choice Awards , [73] y los British Academy Games Awards , [74] ganando Mejor Juego Indie en los Golden Joystick Awards y Mejor Juego , Diseño de Juego y Propiedad Original en los British Academy Games Awards. [75] [76] La banda sonora de Echoes of the Eye además ganó la categoría de Mejor Música para un Juego Indie en los Game Audio Network Guild Awards . [77]
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