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Tiempo de bala

El tiempo bala (también conocido como momento congelado , tiempo muerto , movimiento de flujo o segmento de tiempo ) [1] es un efecto visual o impresión visual de separar el tiempo y el espacio de una cámara (o espectador) del de su sujeto visible. Es una simulación profunda mejorada de acción y rendimiento de velocidad variable que se encuentran en películas , anuncios publicitarios y gráficos en tiempo real dentro de videojuegos y otros medios especiales. Se caracteriza por su extrema transformación tanto del tiempo (lo suficientemente lento como para mostrar eventos normalmente imperceptibles e imposibles de filmar, como balas voladoras ) como del espacio (a través de la capacidad del ángulo de la cámara -el punto de vista del público- para moverse por la escena a una velocidad normal mientras los eventos se ralentizan). Esto es casi imposible con la cámara lenta convencional , ya que la cámara física tendría que moverse a una velocidad inverosímil; El concepto implica que sólo una " cámara virtual ", a menudo ilustrada dentro de los límites de un entorno generado por computadora, como un mundo virtual o una realidad virtual , sería capaz de "filmar" momentos tipo bala. Las variaciones técnicas e históricas de este efecto se han denominado división del tiempo, transformación de vistas , temps mort (en francés: "tiempo muerto") y cinematografía virtual .

El término "bullet time" se utilizó por primera vez con referencia a la película de 1999 The Matrix , [2] y más tarde en referencia a los efectos de cámara lenta en el videojuego de 2001 Max Payne . [3] [4] En los años transcurridos desde la introducción del término a través de las películas de Matrix , se ha convertido en una expresión comúnmente aplicada en la cultura popular.

Historia

Muybridge Animal Locomotion (1887) Lámina 522. A 97, saltando; B 98, resorte manual; C 98, salto mortal; D 99, salto mortal; E 99, resorte sobre la espalda del hombre [5]
Locomoción animal de Muybridge . Lámina 172. Modelo 12. Subiendo sobre un caballete; saltando hacia abajo, girando

La técnica de utilizar un grupo de cámaras fijas para congelar el movimiento se produjo antes de la invención del cine con un trabajo preliminar de Eadweard Muybridge sobre cronofotografía . En The Horse in Motion (1878), Muybridge analizó el movimiento de un caballo al galope utilizando una línea de cámaras para fotografiar al animal mientras pasaba corriendo. [1] Eadweard Muybridge utilizó cámaras fijas colocadas a lo largo de una pista de carreras, y cada cámara era accionada por una cuerda tensa estirada a lo largo de la pista; Cuando el caballo pasó al galope, los obturadores de la cámara se abrieron, tomando un cuadro a la vez. Más tarde, Muybridge reunió las imágenes en una animación rudimentaria , calcándolas en un disco de vidrio, que giraba en una especie de linterna mágica con un obturador estroboscópico. Este zoopraxiscopio puede haber sido una inspiración para que Thomas Edison explorara la idea de las películas . [6] En 1878-1879, Muybridge realizó docenas de estudios de escorzos de caballos y atletas con cinco cámaras que capturaban el mismo momento desde diferentes posiciones. [7] Para sus estudios con la Universidad de Pensilvania , publicados como Animal Locomotion (1887), Muybridge también tomó fotografías desde seis ángulos en el mismo instante, así como series de 12 fases desde tres ángulos.

También se puede tener una deuda con el profesor del MIT Harold Edgerton , quien, en la década de 1940, capturó fotografías ahora icónicas de balas usando luces estroboscópicas de xenón para "congelar" el movimiento. [8]

El concepto de tiempo bala se desarrolló con frecuencia en la animación celular . Uno de los primeros ejemplos es la toma al final de la secuencia del título de la serie de anime japonesa de 1966 Speed ​​Racer : cuando Speed ​​salta desde el Mach Five , se congela en medio del salto, y luego la "cámara" hace un arco desde de adelante hacia los lados.

En 1980, Tim Macmillan comenzó a producir películas pioneras y, más tarde, vídeos, [9] en este campo mientras estudiaba una licenciatura en la (entonces llamada) Bath Academy of Art utilizando películas de 16 mm dispuestas en una disposición circular progresiva de cámaras estenopeicas. Fueron la primera versión de las " cámaras de matriz de imágenes en movimiento 'Time-Slice'" que desarrolló a principios de la década de 1990, cuando estuvieron disponibles cámaras fijas para la matriz capaces de ofrecer alta calidad de imagen para aplicaciones de transmisión y películas. En 1997 fundó Time-Slice Films Ltd. (Reino Unido). [10] Aplicó la técnica a su práctica artística en una videoproyección, titulada Dead Horse [11] en una referencia irónica a Muybridge, que fue expuesta en la London Electronic Arts Gallery en 1998 y en 2000 fue nominada al Premio Citibank de fotografía. [12]

Otro precursor de la técnica del tiempo bala fue "Midnight Mover", un vídeo de Accept de 1985. [13] En este vídeo, el director de efectos especiales ganador del Premio de la Academia, Zbigniew Rybczynski, montó trece cámaras de película de 16 mm en una plataforma hexagonal especialmente construida que rodeaba a los artistas. El metraje resultante fue meticulosamente editado para crear la ilusión de los miembros de la banda girando en el lugar mientras se movían en tiempo real. En la década de 1990, el director Michel Gondry y la compañía de efectos visuales BUF Compagnie emplearon una variación de la división del tiempo basada en morphing [14] en el vídeo musical de " Like A Rolling Stone " de los Rolling Stones , [1] [15 ] y en un comercial de Smirnoff de 1996 , el efecto se utilizó para representar balas esquivadas en cámara lenta. [16] También se presentaron efectos de intervalos de tiempo similares en comerciales de The Gap [2] (que fue dirigida por M. Rolston y nuevamente producida por BUF), [17] y en largometrajes como Lost in Space (1998) [ 1] y Buffalo '66 (1998) [2] y el programa de televisión El cuerpo humano .

Está bien establecido que las escenas de acción de las películas se representen en cámara lenta, por ejemplo los tiroteos en The Wild Bunch (dirigida por Sam Peckinpah ) y las heroicas películas sangrientas de John Woo . Posteriormente, la película Blade de 1998 presentó una escena que utilizaba balas generadas por computadora e imágenes en cámara lenta para ilustrar los reflejos sobrehumanos de los personajes para esquivar las balas. La película de 1999 The Matrix combinó estos elementos (escenas de acción de tiroteos, esquiva de balas sobrehumanas y efectos de intervalos de tiempo), popularizando tanto el efecto como el término "tiempo de bala". La versión Matrix del efecto fue creada por John Gaeta y Manex Visual Effects . Se instalaron equipos de cámaras fijas en patrones determinados por simulaciones, [2] y luego se filmaron simultáneamente (produciendo un efecto similar a escenas de intervalos de tiempo anteriores) o secuencialmente (lo que agregó un elemento temporal al efecto). Se utilizaron efectos de interpolación , composición digital y escenarios "virtuales" generados por computadora para mejorar la fluidez del movimiento aparente de la cámara. Gaeta dijo sobre el uso del efecto por parte de The Matrix :

Por la inspiración artística para Bullet Time, le daría crédito a Otomo Katsuhiro , quien coescribió y dirigió Akira , lo que definitivamente me dejó atónito, junto con el director Michel Gondry . Sus videos musicales experimentaron con un tipo diferente de técnica llamada view-morphing y fue solo parte del comienzo del descubrimiento de enfoques creativos hacia el uso de cámaras fijas para efectos especiales. Nuestra técnica fue significativamente diferente porque la construimos para mover objetos que estaban en movimiento, y también pudimos crear eventos en cámara lenta alrededor de los cuales las "cámaras virtuales" podían mover, en lugar de la acción estática de los videos musicales de Gondry con limitaciones. movimientos de cámara. [18]

Después de Matrix , el tiempo de bala y otros efectos de cámara lenta aparecieron como mecánicas de juego clave en varios videojuegos . [19] Mientras que algunos juegos como Requiem: Avenging Angel de Cyclone Studios , lanzado en marzo de 1999, presentaban efectos de cámara lenta, [20] el videojuego de Remedy Entertainment de 2001 , Max Payne, se considera la primera implementación real de una bala. efecto de tiempo que permite al jugador tener control limitado adicional (como apuntar y disparar) durante la mecánica de cámara lenta; Esta mecánica se llamó explícitamente "Bullet Time" en el juego. [21] La mecánica también se usa ampliamente en la serie FEAR , combinándola con un diseño de enemigos basado en escuadrones que alienta al jugador a usar el tiempo bala para evitar ser abrumado. [22]

Bullet time se utilizó por primera vez en un entorno de música en vivo en octubre de 2009 para el DVD en vivo Creed Live de Creed . [23]

El programa de televisión de divulgación científica Time Warp utilizó técnicas de cámara de alta velocidad para examinar sucesos cotidianos y talentos singulares, incluida la rotura de cristales, las trayectorias de las balas y sus efectos de impacto.

Tecnología

Una fila de pequeñas cámaras preparadas para filmar un efecto de "tiempo bala"

El efecto de tiempo de bala se logró originalmente fotográficamente mediante un conjunto de cámaras fijas que rodeaban al sujeto. Las cámaras se disparan secuencialmente, o todas al mismo tiempo, según el efecto deseado. Luego, los fotogramas individuales de cada cámara se organizan y muestran consecutivamente para producir un punto de vista orbital de una acción congelada en el tiempo o en cámara hiperlenta . Esta técnica sugiere las perspectivas ilimitadas y velocidades de fotogramas variables posibles con una cámara virtual. Sin embargo, si el proceso de matriz fija se realiza con cámaras reales, a menudo se limita a rutas asignadas.

En The Matrix , la trayectoria de la cámara fue prediseñada utilizando visualizaciones generadas por computadora como guía. Las cámaras estaban dispuestas, detrás de una pantalla verde o azul, en una pista y alineadas mediante un sistema de orientación láser, formando una curva compleja a través del espacio. Luego, las cámaras se activaron a intervalos extremadamente cortos, por lo que la acción continuó desarrollándose, en cámara extremadamente lenta, mientras el punto de vista se movía. Además, los cuadros individuales fueron escaneados para su procesamiento por computadora. Utilizando un sofisticado software de interpolación , se podrían insertar fotogramas adicionales para ralentizar aún más la acción y mejorar la fluidez del movimiento (especialmente la velocidad de fotogramas de las imágenes); Los fotogramas también se pueden eliminar para acelerar la acción. Este enfoque proporciona una mayor flexibilidad que uno puramente fotográfico. El mismo efecto también se puede simular utilizando CGI puro , captura de movimiento y otros enfoques.

El tiempo bala evolucionó aún más a través de la serie The Matrix con la introducción de enfoques generados por computadora de alta definición como la cinematografía virtual y la captura universal. La captura universal, un sistema guiado por visión artificial, fue el primer despliegue cinematográfico de una serie de cámaras de alta definición enfocadas en un sujeto humano común (el actor, Neo) para crear una fotografía volumétrica . Al igual que el concepto de tiempo de bala, el sujeto podría verse desde cualquier ángulo y, al mismo tiempo, los medios basados ​​en la profundidad podrían recomponerse e integrarse espacialmente dentro de construcciones generadas por computadora. Pasó del concepto visual de una cámara virtual a convertirse en una cámara virtual real. Los elementos virtuales dentro de Matrix Trilogy utilizaron técnicas de representación por computadora basadas en imágenes de última generación, iniciadas en la película de Paul Debevec de 1997 The Campanile y evolucionadas a medida para The Matrix por George Borshukov, uno de los primeros colaboradores de Debevec. Dejando a un lado la inspiración, a las metodologías de cámaras virtuales pioneras en la trilogía Matrix se les ha atribuido a menudo el mérito de contribuir fundamentalmente a los enfoques de captura necesarios para la realidad virtual emergente y otras plataformas de experiencias inmersivas.

Durante muchos años, ha sido posible utilizar técnicas de visión por computadora para capturar escenas y generar imágenes de puntos de vista novedosos suficientes para efectos de tipo bala. Más recientemente, estos se han formalizado en lo que se conoce como televisión de punto de vista libre (FTV). En la época de Matrix , FTV no era una tecnología completamente madura . FTV es efectivamente la versión de acción real del tiempo bala, sin cámara lenta.

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Argy, Stephanie (21 de enero de 2001). "Frozen f/x sigue en acción: hay menos amor por la transformación". Variedad.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2012 . Consultado el 3 de abril de 2012 .
  2. ^ abcd Green, Dave (5 de junio de 1999). "Mejor que SFX". El guardián . Londres. Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2019 . Consultado el 18 de diciembre de 2009 .
  3. ^ Max Payne: Dossier oficial de la policía (manual del juego) . El mundo del juego: Bullet Time. Versión CD-ROM para PC. 2001. pág. 19. Cuando se encuentra en una situación difícil, Max puede activar Bullet Time, lo que ralentizará la acción a su alrededor y le permitirá apuntar sus armas en tiempo real. Esto... incluso permite a Max esquivar las balas que se aproximan.
  4. ^ "Max Payne". IGN . 27 de julio de 2001. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2009 . Consultado el 28 de julio de 2014 .
  5. ^ Muybridge, Eadweard; Universidad de Pensilvania (1887). Locomoción animal: una investigación electrofotográfica de fases consecutivas de los movimientos de los animales: prospecto y catálogo de placas. Biblioteca de la Universidad de Cornell. Filadelfia: Impreso por la empresa JB Lippincott.
  6. ^ Hendricks, Gordon (1961). El mito cinematográfico de Edison . Berkeley, California: Prensa de la Universidad de California.
  7. ^ "Caballos. Corriendo". Biblioteca del Congreso, Washington, DC 20540 EE. UU . Consultado el 11 de agosto de 2022 .
  8. ^ "Cámara de alta velocidad". Colecciones digitales de Edgerton. 2009-11-28. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2010 . Consultado el 28 de noviembre de 2009 .
  9. ^ Vídeo de los primeros trabajos de Tim Macmillan 1980-1994 Archivado el 25 de enero de 2010 en Wayback Machine en Vimeo.
  10. ^ Rehak, B. (2007). "La migración de formas: el tiempo bala como microgénero". Crítica de cine , 32(1), 26–48.
  11. ^ Galloway, Alexander R. 2014. "La fotografía poligráfica y los orígenes de la animación 3D". En Animating Film Theory , editado por Karen Beckman, p.67, n.17. Durham, Carolina del Norte: Duke University Press.
  12. ^ The British Journal of Photography (Archivo: 1860-2005), 145(7283), 4.
  13. ^ "Aceptar Recordado - Discografía - Metal Heart". Archivado desde el original el 15 de febrero de 2002.
  14. ^ Colina, Scott. "'Cómo funciona mi cerebro: una entrevista con Michel Gondry ". Morphizm.com . Archivado desde el original el 22 de enero de 2013 . Consultado el 30 de julio de 2012 . Como ocurre con el vídeo de los Rolling Stones de "Like a Rolling Stone", que ya cumple diez años. Utilicé el morphing de una manera diferente a como se usaba en ese momento.
  15. ^ "BUFO".[ enlace muerto permanente ]
  16. ^ "BUFO".[ enlace muerto permanente ]
  17. ^ "BUFO". Archivado desde el original el 18 de enero de 2013.
  18. ^ "200 cosas que sacudieron nuestro mundo: Bullet Time". Imperio (200). EMAP : 136. Febrero de 2006.
  19. ^ Porter, Will (1 de septiembre de 2010). "Una historia de videojuegos de tiempo bala". JuegosRadar . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2016 . Consultado el 2 de diciembre de 2016 .
  20. ^ "Réquiem: Revisión del ángel vengador". Punto de juego. 25 de abril de 1999. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2012 . Consultado el 7 de junio de 2012 .
  21. ^ Loveridge, Sam (23 de julio de 2016). "15 cosas que no sabías sobre Max Payne". Espía digital . Archivado desde el original el 10 de enero de 2018 . Consultado el 9 de enero de 2018 .
  22. ^ Burford, GB (5 de enero de 2013). "Los notables logros de un juego llamado FEAR" Kotaku . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2016 . Consultado el 2 de diciembre de 2016 .
  23. ^ "Creed anuncia el primer DVD en vivo". Mundo de la guitarra . 24 de noviembre de 2009. Archivado desde el original el 10 de enero de 2010.