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Tatsunoko contra Capcom: Ultimate All-Stars

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars es un juego de lucha crossover desarrollado por Eighting y publicado por Capcom . El juego presenta personajes de las franquicias de videojuegos de Capcom y variasseries de anime producidas por Tatsunoko Production . Fue lanzado originalmente en Japón para arcades y laconsola de videojuegos Wii en diciembre de 2008 como Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes (タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES ) . Tras la gran demanda de los fanáticos internacionales, Capcom trabajó con Tatsunoko para resolver los problemas de licencias internacionales y una segunda versión, Ultimate All-Stars , fue lanzada para Wii en América del Norte, Japón y Europa en enero de 2010, con personajes adicionales y multijugador en línea.

En Tatsunoko vs. Capcom , los jugadores participan en combate con un equipo de dos personajes o con un solo personaje gigante e intentan noquear a sus oponentes. Es la séptima entrega diseñada por Capcom en su serie de juegos de lucha Vs. , que incluye las series Marvel vs. Capcom y Capcom vs. SNK , y la primera en ser completamente renderizada en gráficos 3D. El juego está ambientado en un entorno 2.5D ; los personajes luchan en una arena bidimensional, pero los modelos de los personajes y los fondos están renderizados en gráficos tridimensionales . El juego está diseñado en torno a un sistema de ataque simplificado de tres botones, que se inspiró en los esquemas de control simplistas que se utilizan comúnmente tanto en la serie Vs. como en la Wii.

El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron su jugabilidad accesible para los recién llegados y su profundidad para los jugadores veteranos. Sin embargo, los críticos tuvieron experiencias mixtas con su componente en línea y encontraron que el modo Arcade carecía de valor de rejugabilidad . Según el productor del juego, Ryota Niitsuma, las dificultades de desarrollo y la falta de juegos de lucha para Wii fueron las razones de su exclusividad de plataforma; sin embargo, varios críticos cuestionaron si esa fue la mejor opción. Capcom anunció en abril de 2010 que el juego fue un éxito comercial.

Jugabilidad

Imagen de un superhéroe y un humano en combate en un entorno urbano.
Joe el Cóndor de Gatchaman ataca a Batsu de Rival Schools . Los indicadores de vida y de Hyper Combo de los personajes se muestran en la parte superior e inferior de la pantalla, respectivamente. Las secciones rojas de los indicadores de vida representan el daño recibido recientemente que se puede regenerar cuando se cambian los personajes. [1]

Tatsunoko vs. Capcom es un juego de lucha por equipos en el que los jugadores controlan personajes con diferentes ataques y estilos de lucha, y participan en combates para agotar el indicador de vida de su oponente . [2] [3] El juego se desarrolla en un entorno 2.5D donde los personajes se representan en gráficos tridimensionales , pero sus movimientos están restringidos a un plano bidimensional; solo pueden moverse de izquierda a derecha y hacia arriba en el aire. [3] Cada jugador puede seleccionar un equipo de dos personajes y puede cambiar entre ellos durante el combate. Alternativamente, los jugadores pueden seleccionar uno de los dos personajes "gigantes", que no se pueden jugar como parte de un equipo. [4] Cuando los personajes cambian, el entrante realiza un ataque especial al entrar, y el anterior puede regenerar salud. [5] Los personajes que no están en juego pueden usarse para ayudar y realizar poderosos movimientos en equipo. [2] [6] Una partida termina cuando a un equipo no le quedan personajes o cuando el cronómetro llega a cero, en cuyo caso, gana el equipo con más vida restante. [1]

La versión arcade de Cross Generation of Heroes tiene un esquema de control que consiste en un joystick y cuatro botones. [3] Las versiones de Wii de Tatsunoko vs. Capcom tienen cinco opciones de control: el controlador clásico , el controlador de Nintendo GameCube , joysticks arcade de terceros y dos esquemas de control simplificados (destinados a jugadores inexpertos) para el Wii Remote . [2] [7] Los jugadores usan las entradas del controlador para realizar ataques; los ataques más básicos se ejecutan presionando uno de los tres botones de ataque: ligero, medio o fuerte. Los jugadores pueden aumentar los ataques básicos con entradas direccionales del joystick o del panel de control ; por ejemplo, un ataque fuerte estándar puede convertirse en un barrido cuando se agrega la entrada hacia abajo. [4] [8] Los ataques básicos se pueden unir para realizar combos . [4]

Cada personaje tiene "técnicas universales" únicas (ataques especiales que son más poderosos que los movimientos normales) que requieren entradas de control complejas. [8] [9] [10] Se utilizan entradas similares para realizar versiones aún más fuertes de movimientos especiales llamados Hyper Combos y Team Hyper Combos; estos causan daño en relación con el tamaño del indicador Hyper Combo del jugador, [1] que aumenta cuando el personaje inflige o recibe daño. [8] [11] Ciertas técnicas universales son utilizables por todos los personajes; por ejemplo, cada personaje posee una que lanza a los oponentes hacia arriba, volviéndolos vulnerables a un " combo aéreo ". [12] Otras técnicas universales comunes incluyen el "Baroque Combo", que sacrifica la parte regenerable del indicador de vida de un personaje, pero permite a los jugadores extender los combos y causar más daño; [13] y el "Mega Crash", que crea una barrera temporal alrededor del personaje para derribar a los oponentes, pero drena parcialmente su Hyper Combo y sus indicadores de vida. [11]

Modos

Cross Generation of Heroes , la versión de Wii de 2008 de Tatsunoko vs. Capcom , tiene un modo de juego Arcade : el jugador lucha contra oponentes controlados por inteligencia artificial (IA) para alcanzar al personaje jefe final , Yami de Ōkami . Los modos Time Attack y Survival también están disponibles, y requieren que el jugador derrote a todos los personajes del juego. Mientras que Survival limita la regeneración de salud, Time Attack desafía a los jugadores a ganar en el menor tiempo posible. Otros modos incluyen el modo Vs., en el que dos jugadores participan en combate, y Original Games, en el que hasta cuatro jugadores compiten en minijuegos específicos de personajes. Con el dinero obtenido a lo largo del juego, el jugador puede comprar personajes desbloqueables , disfraces de personajes alternativos, minijuegos, perfiles de personajes, películas, ilustraciones y música de fondo. Una vez comprados, los últimos cuatro se pueden ver en una galería. [14] [15] La versión arcade de Cross Generation of Heroes omite los modos de juego y, en su lugar, presenta una pantalla de selección de personajes desde la que un jugador puede competir contra oponentes de IA o un segundo jugador. [16]

Ultimate All-Stars tiene en gran medida las mismas características que la versión de Wii de Cross Generation of Heroes , con la excepción de los juegos originales; en su lugar, presenta un minijuego de disparos de arriba hacia abajo ambientado en el mundo de Lost Planet llamado "Ultimate All-Shooters". [17] Lo exclusivo de Ultimate All-Stars es el soporte de la Conexión Wi-Fi de Nintendo para la competencia del Modo Vs. a través de Internet. [7] Las partidas multijugador en línea se pueden jugar con amigos u oponentes registrados, o con participantes seleccionados al azar. Los jugadores pueden elegir entre oponentes seleccionados al azar para que tengan un rango similar al suyo. El rango se decide por puntos de batalla, que fluctúan cuando se gana o se pierde una partida clasificada. Una vez que se completa una partida, los jugadores pueden agregar un oponente que consienta a una Lista de rivales para futuras partidas. [18]

Personajes jugables

Ultimate All-Stars contiene 26 personajes jugables de franquicias de videojuegos de Capcom como Street Fighter , Mega Man y Viewtiful Joe y franquicias de anime de Tatsunoko Production como Science Ninja Team Gatchaman , Yatterman y Casshan . [9] La versión arcade original de Cross Generation of Heroes presenta 18 personajes, que se incrementaron a 22 para su lanzamiento en Wii; un personaje de esta versión no aparece en Ultimate All-Stars . Las listas de Ultimate All-Stars y Cross Generation of Heroes están divididas equitativamente entre los personajes de Tatsunoko y Capcom. Los dos personajes más grandes y poderosos del juego, Gold Lightan de Tatsunoko y PTX-40A de Capcom, no pueden tener compañeros; por extensión, no pueden realizar técnicas universales que requieran un compañero. Los personajes no jugables, derivados de las propiedades intelectuales de Capcom y Tatsunoko, hacen apariciones especiales durante ciertos ataques; Por ejemplo, Casshan es asistido por su perro robótico, Friender, mientras que Doronjo está acompañada por sus lacayos Boyacky y Tonzura. [2]

Personajes de Tatsunoko

Personajes de Capcom

Notas
  1. ^ abcd Añadido en la versión Wii de Cross Generation of Heroes
  2. ^ Eliminado en Ultimate All-Stars
  3. ^ abcde Añadido en Ultimate All-Stars

Desarrollo

Un hombre habla a través de un micrófono, dirigiéndose a la audiencia.
El productor de Capcom, Ryota Niitsuma, que anteriormente trabajó en Street Fighter IV [19]

Tatsunoko vs. Capcom fue concebido cuando Tatsunoko Production le pidió a Capcom que desarrollara un juego con personajes de Tatsunoko. [20] Las discusiones internas en Capcom al respecto comenzaron a mediados de 2006; [19] El productor de Capcom Ryota Niitsuma estaba interesado en producir un juego de lucha y estuvo de acuerdo con otros empleados de Capcom en que los personajes de Tatsunoko serían más adecuados para un juego Vs. que para un juego de Street Fighter . [20] El proyecto resultante fue la séptima entrega diseñada por Capcom en la serie Vs. y la primera en más de siete años. [3] [21] En la década de 2000, los juegos de lucha eran menos populares y abundantes que a mediados de la década de 1990, y la competencia multijugador se desplazó hacia otros géneros. [22] [23]

El equipo de investigación y desarrollo comenzó a trabajar en paralelo con Street Fighter IV . "Capcom [esperaba] devolver el género de lucha al mercado general [...] con un juego de lucha serio para fanáticos muy incondicionales, y otro con una barrera de entrada ligeramente reducida", dijo Niitsuma. [24] Eighting , el desarrollador contratado por Capcom, asumió el trabajo a principios de 2007. [19] [25] El diseño de Tatsunoko vs. Capcom fue un cambio con respecto a los complejos sistemas de ataque de la serie Street Fighter y de ciertos títulos Vs. El juego está construido alrededor de un sistema de ataque simplificado de tres botones (ligero, medio y fuerte); se inspiró en los sistemas de control comúnmente utilizados tanto por la serie Vs. como por Wii, que permite realizar movimientos intrincados con entradas de control básicas. [2]

El 22 de mayo de 2008, Capcom anunció el lanzamiento del juego, titulado Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes , en las salas arcade japonesas. [26] La placa base de las máquinas arcade era hardware propietario basado en la Wii. [16] [27] Se enviaron unidades beta a lugares de prueba en Tokio (del 10 al 13 de julio) y Osaka (del 25 al 27 de julio). [28] En septiembre, el juego estaba completo en un 70% y se anunció una versión para Wii para su lanzamiento en Japón. [29] Capcom reveló gradualmente el elenco del juego hasta su lanzamiento. [30] [31] Fue lanzado en Japón para Wii el 11 de diciembre de 2008, y una versión arcade le siguió a mediados de diciembre de 2008. [32]

Al elegir candidatos para las listas de personajes de Tatsunoko y Capcom, el equipo de desarrollo fue libre de nominar a cualquier personaje que quisiera. [33] Sin embargo, el equipo enfrentó limitaciones en sus candidatos de Tatsunoko; Niitsuma explicó: "[Nosotros] tuvimos que considerar problemas de licencia. Una vez que tuvimos esa lista, tuvimos que descubrir cómo hacer un juego de lucha equilibrado. Además de eso, queríamos un buen equilibrio entre personajes masculinos y femeninos". El énfasis de la selección se puso en los personajes principales, en lugar de en los villanos. Tatsunoko Production rechazó ciertos personajes sin explicación a Capcom. "No estábamos al tanto de gran parte de su proceso de toma de decisiones. No compartieron muchas razones con nosotros. Cuando dijeron que no y les preguntamos por qué, no nos lo dijeron, pero nos dieron otra sugerencia", dijo Niitsuma. Desautorizaron personajes de Genesis Climber MOSPEADA o Samurai Pizza Cats , a pesar de la gran cantidad de solicitudes de los fanáticos para este último. [34] Los personajes homónimos de Tatsunoko Muteking, The Dashing Warrior y Nurse Witch Komugi estaban entre los planeados para su inclusión, pero finalmente fueron descartados. [35] El elenco final de Tatsunoko consta de personajes que el equipo disfrutó en su juventud. [33] El equipo de desarrollo esperaba incluir a Phoenix Wright y Franziska von Karma de la serie Ace Attorney de Capcom , pero, si bien el uso de un látigo por parte de esta última la hizo fácil de incorporar, el equipo luchó por encontrar ataques apropiados para Phoenix. [36] Dado que Phoenix no se mueve de cintura para abajo en su entorno de juego original, el equipo consideró agregar neumáticos a su escritorio y hacer que la totalidad se mueva como un solo personaje. Sin embargo, esto fue abandonado debido a posibles problemas de colisión. [19] Aunque imaginaron un ataque que usara su eslogan "¡Objeción! (異議あり! , Igiari! ) ", con las letras mismas usadas para atacar al oponente, descubrieron que la localización habría cambiado la frase japonesa de cuatro caracteres (en kanji ) a una palabra de diez letras en inglés, desequilibrando el juego. [36] Según Niitsuma, durante una entrevista con Siliconera, se discutió la inclusión del piloto de carreras y personaje principal de Speed ​​Racer , pero no se pudo incorporar porque carecía de un conjunto de movimientos viable y el vehículo en sí no era factible. [37] Arthur de Ghosts 'n Goblins e Ingrid de Capcom Fighting Evolution también fueron descartados.[19] [35]

El juego es la primera entrega de Vs. diseñada por Capcom que se renderiza completamente en 3D. [2] Tatsunoko vs. Capcom y sus características gráficas fueron optimizadas para Wii, lo que evita que el juego sea portado a otras consolas sin reconstruir completamente el juego. [38] Niitsuma explicó que su exclusividad para Wii también se debió a la falta de juegos de lucha de Capcom para la consola, y porque la calidad casual de Wii coincide con el rasgo de accesibilidad de la serie Vs. [34] [39] El productor sugirió que portar una secuela sería más fácil, pero que Capcom mediría la recepción del juego de Wii antes de hacer tales planes. [38] El director corporativo/vicepresidente sénior de Capcom USA, Christian Svensson, reveló a principios de noviembre de 2012 que los derechos de Capcom con Tatsunoko han caducado, lo que impide a Capcom vender Tatsunoko vs. Capcom física o digitalmente. [40]

Localización

El 6 de mayo de 2009, Capcom incluyó dos "juegos misteriosos" como parte de su alineación para la Electronic Entertainment Expo 2009 (E3 2009). [41] La revista Nintendo Power reveló que "Capcom Mystery Game #1" sería la localización norteamericana de Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes , con el nuevo subtítulo " Ultimate All-Stars ". Se pudo jugar en el stand de la compañía en la E3. [42] Los lanzamientos europeos y australianos se anunciaron en fechas posteriores. [43] El juego originalmente no estaba destinado a lanzarse fuera de Japón, pero Capcom lo localizó debido a la recepción positiva de los fanáticos. Tatsunoko Production ayudó a Capcom con sus problemas de licencias de personajes; si bien Tatsunoko Production posee dichos derechos en Japón, están licenciados a empresas como Time Warner en otros países. [33] Niitsuma dijo que adquirir licencias de personajes era difícil, ya que se hacía en gran medida de a uno por vez, y los personajes aprobados en América del Norte tenían que verificarse por separado en Europa. [44] Otro problema era la posibilidad de que Eighting estuviera ocupado con otros proyectos. [25] Las limitaciones de tiempo llevaron a Niitsuma a reemplazar los minijuegos específicos de los personajes de Cross Generation of Heroes con "Ultimate All-Shooters", una expansión del minijuego de PTX-40A. [19] Las ilustraciones de UDON reemplazaron los finales animados específicos de los personajes. [45] [46]

Un comunicado de prensa de Capcom en junio de 2009 afirmó que el lanzamiento norteamericano tendría más minijuegos, un modo historia "mejorado" y soporte para juego en línea. La lista se ampliaría con cinco personajes, pero perdería un personaje Tatsunoko sin nombre. [47] Sin embargo, Capcom revisó más tarde este comunicado de prensa, ya que era incorrecto, [48] con la declaración de que estaban "buscando agregar nuevas características al juego, incluidas posibles incorporaciones de varios personajes nuevos tanto de Capcom como de Tatsunoko y [...] explorando la opción de juego en línea". [49]

El 9 de septiembre de 2009, Capcom anunció el lanzamiento japonés de Ultimate All-Stars . A partir de ese día, la compañía reveló periódicamente los nuevos personajes del juego; sin embargo, el elenco completo se filtró a través del código JavaScript en el sitio japonés oficial del juego. [50] [51] Con la excepción de Hakushon Daimaō , que fue eliminado debido a problemas de licencia no especificados, se incluyeron todos los personajes jugables del lanzamiento original de Wii. [19] Hakushon Daimaō también fue eliminado en el lanzamiento japonés de Ultimate All-Stars , debido tanto a su impopularidad entre los jugadores como al estado del juego como una localización de la versión norteamericana. [52] Los nuevos personajes abarcaron a Frank West de Dead Rising , Zero de Mega Man X , Yatterman-2 de Yatterman , Joe the Condor de Gatchaman y el personaje principal de Tekkaman Blade . [17] [53] Shinji Ueda fue director junto con Hidetoshi Ishizawa. [54] Ishizawa admitió que, así como Cross Generation of Heroes no estaba planeado inicialmente para ser lanzado internacionalmente, tampoco estaba planeado que Ultimate All-Stars fuera lanzado en Japón. Sin embargo, las apelaciones de los fanáticos y las propias esperanzas del equipo de investigación y desarrollo dieron como resultado la localización japonesa del juego. [55]

Lanzamiento

El 23 de enero de 2010 se celebró un evento de lanzamiento oficial de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars en la Nintendo World Store del Rockefeller Center , con firmas de autógrafos de Niitsuma, sorteos, concursos y quioscos de demostración jugables. Se esperaba que cientos de fanáticos asistieran entre las 11 p. m. y las 3 p. m. [56] El juego se lanzó en América del Norte el 26 de enero, [57] en Japón el 28 de enero, [19] y en Europa el 29 de enero . [58] El Community Manager de Capcom, Seth Killian, expresó su satisfacción con las ventas norteamericanas de Ultimate All-Stars . "[ Tatsunoko Vs Capcom ] ciertamente superó las expectativas iniciales. No estableció ningún récord de velocidad terrestre, pero fue un éxito", afirmó Killian. "Y eso es realmente decir algo considerando que estamos hablando de un juego que no solo nunca iba a salir, sino que tiene un título que la mayoría de la gente ni siquiera puede pronunciar". [59] En Japón, Ultimate All-Stars vendió 18.913 unidades el 2 de enero de 2011, [60] y, al 27 de diciembre de 2009, Cross Generation of Heroes vendió 62.805 unidades. [61]

Algunas versiones de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars vienen con un joystick arcade Mad Catz , cuyo trabajo artístico fue realizado por el artista japonés Shinkiro . [62] Los pedidos anticipados de GameStop incluyeron ocho de las trece tarjetas coleccionables lenticulares . [63] Como incentivo de compra, la tienda en línea japonesa de Capcom ofreció un libro recopilatorio Secret File de arte conceptual, ilustraciones y notas de diseño; es el vigésimo séptimo volumen de la serie Secret File , que se publicó originalmente entre 1996 y 1999 como un suplemento a los juegos de Capcom de la época. [64] La tienda también incluyó un CD de audio con cuatro pistas vocales del juego: [65] la canción de apertura de Cross Generation of Heroes , "Across the Border", cantada por Asami Abe ; [66] la regrabación en inglés de Ultimate All-Stars de esta canción, cantada por Anna Gholston, con rap de James C. Wilson; y las versiones en japonés e inglés del tema principal de Roll [65] compuesto por Yoshinori Ono . [54]

Recepción

Los cuatro críticos de Famitsu le dieron a Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes una puntuación de 8/10. Creían que su variedad de personajes y su sistema de lucha eran puntos fuertes, pero encontraron que su jugabilidad era un poco plana, ya que los jugadores expertos están obligados a usar combos barrocos repetidamente. [73] Los problemas de licencia y recursos hicieron queRicardo Torres de GameSpot , John Tanaka de IGN , GamesRadar y otros críticos dudaran de que el juego tuviera un lanzamiento internacional. [14] [33] [74] Al describir el elenco de personajes con licencia del juego, Adam Sessler de X-Play afirmó que "obtener los derechos estadounidenses para mostrarlos a todos en un solo juego sería una pesadilla logística". [75] También señaló el elenco en gran parte desconocido para el público no japonés, una noción con la que Mark Bozon de IGN estuvo de acuerdo. [48] ​​[75] Cuando Ultimate All-Stars debutó en el E3 2009, obtuvo numerosospremios específicos del género , [76] y ganó el premio Game Critics Award al "Mejor juego de lucha". [77]

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars recibió críticas positivas, con una puntuación media del 85% en los sitios de agregación de reseñas Metacritic y GameRankings . [67] [68] Los críticos elogiaron su equilibrio entre accesibilidad y profundidad; [78] [79] Adam Sessler lo llamó el juego perfecto para el grupo demográfico de Wii, y remarcó que permite a las "abuelas, niños y drogadictos" realizar combos intrincados, al tiempo que incluye mecánicas de juego más profundas para el "paladar más refinado". [72] Al contrastar el juego con títulos anteriores de Vs. , el crítico de GameSpot Randolph Ramsay afirmó que su uso de menos botones "puede parecer menos complejo [...], pero esta simplicidad contradice la profundidad del conjunto de movimientos de cada personaje". [4] Matt Edwards de Eurogamer creía que, en comparación con los botones separados para puñetazos y patadas en Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes , el enfoque simplificado de Tatsunoko vs. Capcom era moderadamente fácil de aprender. Edwards afirmó que el juego es un " Marvel ligeramente más lento y más fácil de usar , sin perder la capacidad de realizar combos de más de 50 golpes". [53]

Los críticos elogiaron la variedad de la presentación gráfica y los estilos de juego de los personajes de Tatsunoko vs. Capcom . Ben Kuchera de Ars Technica escribió que sus ataques exagerados pueden ser "enormes y coloridas explosiones de luz y movimiento que llenan la pantalla", y que los combos "destellan por la pantalla, afirmando que has conseguido miles de millones de puntos de daño". [80] Adam Sessler y Richard Li de 1UP.com descubrieron que cada personaje se jugaba de una manera muy diferente; Li explicó que hay personajes que aprovechan la gran velocidad y los movimientos de largo alcance, otros que usan el impulso para aplicar presión a los oponentes y aquellos que dependen de un solo momento oportuno para infligir grandes cantidades de daño. [39] [72] Heidi Kemps de GamePro contrastó el juego con Marvel vs. Capcom 2 y señaló que "cada combatiente en Tatsunoko se siente cuidadosamente diseñado para ser único, intrigante y, lo más importante, vale la pena invertir tiempo en dominarlo". [81] Bozon, Edwards y Wesley Yin-Poole de VideoGamer.com creían que los personajes estaban bien animados y encadenaban ataques sin problemas. [17] [53] [82]

Li criticó a Capcom por no proporcionar una alternativa fácil para desbloquear personajes, ya que las múltiples partidas del modo Arcade necesarias para desbloquearlos podrían ser frustrantes. [39] Neal Ronaghan de Nintendo World Report mencionó que puede volverse tedioso, [83] y haciéndose eco del sentimiento de Li, Ryan Scott de GameSpy se quejó de que "el modo arcade debe dejarse morir", ya que el modo multijugador es la razón principal para jugar juegos de lucha. [70] Tanto Scott como Ramsay pensaron que muchos de los otros desbloqueables obtenibles a través del modo Arcade no ofrecían suficiente valor. [4] [70] Los revisores tuvieron experiencias mixtas con su componente en línea; Robert Workman de GameDaily informó que funcionó con fluidez, pero Scott dijo que el juego se retrasaba lo suficiente como para ser injugable. [70] [84] Edwards pensó que "el código de red no ha demostrado ser particularmente sólido", pero la situación puede mejorar a medida que aumente el número de jugadores locales. [53] Tanto Bozon como GameTrailers dijeron que el rendimiento depende de la conexión de cada jugador; Este último explicó que es más probable que se produzca un retraso cuando se juega contra un oponente distante. [17] [71]

La banda sonora del juego fue elogiada, [17] con Robert Workman de GameDaily destacando su "fantástica mezcla de fuertes melodías techno y dramáticos temas de batalla". [84] Ramsay citó sus "efectos de batalla convincentes" y "música pegadiza"; creía que esto último complementaba la naturaleza dinámica y la presentación del juego. [4] Bozon y Chris Scullion de la revista oficial de Nintendo expresaron su molestia con el trabajo de voz del minijuego de disparos de arriba hacia abajo. [17] [85] Bozon explicó que tres de los cuatro personajes jugables gritan cada vez que disparan. [17]

Los críticos especularon sobre el riesgo comercial de localizar Tatsunoko vs. Capcom para Wii. [39] [81] [82] Kemps consideró que era una empresa arriesgada para Capcom, ya que la consola no es famosa por los títulos de lucha, y como el juego abandona los combates de tres contra tres de los títulos de Marvel (que popularizaron la serie Vs. ) en favor de la fórmula de dos contra dos utilizada en los juegos Vs. más antiguos y oscuros . [81] Kemps y Bozon señalaron que los personajes Tatsunoko del juego son en gran parte desconocidos para el público no japonés; esto hizo que Bozon comparara el juego con un caballo oscuro , ya que lo consideraba uno de los mejores títulos de Wii. [17] [81] Li informó que "Muchos se preguntaron por qué Capcom eligió la Wii de Nintendo como plataforma exclusiva [...], un lanzamiento multiplataforma llegaría a una audiencia más amplia, argumentaron los críticos". [39] La calidad del juego llevó a Yin-Poole a preguntarse si seguiría siendo exclusivo de Wii; especuló: "Tal vez TvC sea una prueba, entonces. Si se vende aunque sea remotamente bien, tal vez veamos una secuela en las consolas de Microsoft y Sony. O tal vez, cruzando los dedos, le dará más peso a la defensa de [ Marvel vs. Capcom 3 ]". [82]

Véase también

Referencias

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Bibliografía

Enlaces externos