stringtranslate.com

Súper Mario Galaxia

Super Mario Galaxy [b] es un juego de plataformas de 2007 desarrollado y publicado por Nintendo para Wii . Es el tercer juego 3D de la serie Super Mario . Como Mario , el jugador se embarca en una búsqueda para rescatar a la Princesa Peach , salvar el universo de Bowser y recolectar 120 Power Stars, después de lo cual el jugador puede jugar como Luigi para una experiencia más difícil. Los niveles constan de galaxias llenas de planetas y mundos menores, con diferentes variaciones de gravedad , el elemento central del juego. El personaje del jugador se controla con el control remoto de Wii y el Nunchuk y completa misiones, lucha contra jefes y llega a ciertas áreas para recolectar Power Stars. Ciertos niveles utilizan las funciones del Wii Remote basadas en movimiento .

Nintendo EAD Tokyo comenzó a desarrollar Super Mario Galaxy después del lanzamiento de Donkey Kong Jungle Beat a finales de 2004, cuando Shigeru Miyamoto sugirió que Nintendo encargara un juego de Mario a gran escala . El concepto de plataformas esféricas se originó en Super Mario 128 , una demostración técnica de GameCube mostrada en Nintendo Space World en 2000. Nintendo tenía como objetivo hacer que el juego atrajera a jugadores de todas las edades, y el equipo tenía más libertad para diseñarlo en comparación con otros Super Mario. juegos debido al entorno del espacio exterior . El juego fue dirigido por Yoshiaki Koizumi y la banda sonora fue compuesta por Mahito Yokota y Koji Kondo , utilizando una orquesta sinfónica por primera vez en la serie.

Super Mario Galaxy fue un éxito comercial y de crítica, aclamado como uno de los mejores juegos de la serie y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . En el momento de su cierre en 2019, Super Mario Galaxy era el juego mejor calificado de todos los tiempos en el sitio de agregación de reseñas GameRankings . Los gráficos, la mecánica de gravedad , el diseño de niveles, la banda sonora, la ambientación y la historia del juego recibieron grandes elogios. Ganó varios premios de las principales publicaciones de juegos, incluidos varios títulos de "Juego del año", y se convirtió en el primer título de Nintendo en ganar el premio BAFTA al mejor juego . El juego es el noveno juego de Wii más vendido en todo el mundo con unas ventas de 12,80 millones. El juego se lanzó como título de Nintendo Selects en 2011, como descarga a través de la eShop de Wii U en 2015, en Nvidia Shield en China en 2018 y como parte de la colección Super Mario 3D All-Stars para Nintendo Switch. en 2020. En 2010 se lanzó una secuela, Super Mario Galaxy 2 , para Wii.

Como se Juega

Premisa y escenario

En esta captura de pantalla, Mario corre a través de un pequeño planetoide circular en el espacio exterior. El juego tiene una mecánica de gravedad que le permite a Mario correr boca abajo o de lado.
Mario corriendo a través de un planetoide . La mecánica de gravedad del juego le permite a Mario rodear completamente objetos redondos o irregulares.

Super Mario Galaxy está ambientado en el espacio exterior , [3] [4] donde Mario viaja a través de diferentes galaxias para recolectar Power Stars, que se obtienen al completar misiones, derrotar a un jefe o llegar a un área en particular. [3] [5] Cada galaxia contiene planetoides y estructuras orbitales para que el jugador explore. [3] Cada objeto astronómico tiene su propia fuerza gravitacional , lo que permite al jugador circunnavegar completamente los planetoides, caminando de lado o boca abajo. [6] [7] El jugador normalmente puede saltar desde un objeto independiente y caer hacia otro cercano. Aunque la jugabilidad principal es en 3D , hay varias áreas del juego en las que los movimientos del jugador están restringidos a un plano bidimensional . [8]

El centro principal del juego es el Observatorio de cometas, una nave espacial que contiene seis cúpulas que brindan acceso a la mayoría de las 42 galaxias disponibles en el juego, y cada cúpula, excepto una, tiene cinco. [5] Cinco domos terminan con un nivel de jefe en el que el objetivo es derrotar a Bowser o Bowser Jr. y ganar una Power Star especial, conocida como Grand Star, que le da al jugador acceso al siguiente domo. [5] El jugador solo tiene acceso a una galaxia cuando comienza el juego; A medida que se recolectan más Power Stars, más galaxias y estrellas estarán disponibles. El jugador recibe la posibilidad de jugar como Luigi después de recolectar 120 Power Stars como Mario. Una vez que se recolectan 120 Power Stars con ambos personajes, el jugador recibe un desafío adicional que, al completarlo, le otorga al jugador las dos últimas estrellas y dos imágenes conmemorativas de los personajes que se pueden enviar al tablero de mensajes de Wii .

Control S

El personaje jugador se controla mediante el mando de Wii y el Nunchuk . [9] Si bien la mayoría de las habilidades de Mario se tomaron directamente de Super Mario 64 , como el salto de longitud , los saltos de pared y una variedad de saltos mortales , se incluye una nueva característica llamada Star Pointer que usa el sensor de movimiento del control remoto de Wii . Es un pequeño cursor azul que aparece cuando el puntero del Wii Remote apunta a la pantalla. [10] El Star Pointer se utiliza para recoger objetos especiales con forma de konpeito llamados "Star Bits", que luego pueden dispararse para aturdir a los enemigos, manipular obstáculos o alimentar a los Hungry Lumas (seres sensibles en forma de estrella). [3] [11] El puntero también puede engancharse a pequeños objetos azules llamados "Pull Stars", que pueden arrastrar a Mario a través del espacio. [12] En ciertos niveles que encierran al jugador en una burbuja flotante, el Star Pointer se usa para soplar viento y maniobrar la burbuja. [13]

Al principio del juego, el jugador aprende una nueva habilidad conocida como técnica "Girar", que ha aparecido en diversas formas a lo largo de la franquicia Super Mario . [14] En Super Mario Galaxy , el "giro" se usa principalmente para ataques cuerpo a cuerpo para aturdir a los enemigos y romper objetos, [11] además de activar hélices especiales llamadas "Sling Stars" o "Launch Stars" que lanzan a Mario a grandes distancias. a través del espacio. [11] [15] La utilidad "girar" también se utiliza para trepar enredaderas, patinar sobre hielo , accionar interruptores, desatornillar pernos y para activar varios potenciadores . Otras funciones del Wii Remote están disponibles para misiones más pequeñas, como surfear a bordo de una mantarraya o hacer equilibrio sobre una pelota grande y hacerla rodar a través de una carrera de obstáculos . [16] [17]

Potenciadores y vidas

Esta captura de pantalla muestra a Mario parado frente a una ladera llena de enemigos y obstáculos. La interfaz del juego muestra la cantidad de Power Stars recolectadas, el medidor de vida, la cantidad de monedas y Star Bits, y la cantidad de vidas.
De izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj; la interfaz muestra la cantidad de Power Stars, el medidor de vida, la cantidad de monedas y Star Bits, y la cantidad de vidas.

Nueve potenciadores otorgan a Mario habilidades temporales. Por ejemplo, los hongos especiales otorgan al jugador una abeja , un abucheo o un hongo primaveral. [18] El hongo abeja le permite a Mario flotar en el aire, trepar a los panales y caminar sobre nubes y flores; el Boo Mushroom le permite flotar en el aire, volverse transparente y atravesar ciertos obstáculos; [19] y el Spring Mushroom le permite saltar a áreas altas que de otro modo serían inaccesibles. [20] La Flor de Fuego le permite a Mario lanzar bolas de fuego a los enemigos, y la Flor de Hielo otorga inmunidad al ataque de llamas y le permite a Mario crear baldosas de hielo hexagonales para cubrir cualquier superficie líquida sobre la que camine. [20] La Estrella Arcoíris le otorga a Mario invencibilidad y le permite correr más rápido. [19]

La salud de Mario consiste en un medidor de salud de tres piezas , [21] que se agota por el contacto con enemigos y peligros. [11] Cuando nada bajo el agua, Mario tiene un medidor de suministro de aire, que agota rápidamente su medidor de salud principal si se agota. [3] La salud y el suministro de aire de Mario se pueden restaurar recogiendo monedas o tocando burbujas si está bajo el agua. [17] Cuando el medidor de salud se vacía, el jugador pierde una vida y debe regresar a un punto de control predeterminado . [16] El medidor de salud puede expandirse temporalmente a seis unidades mediante el uso de un hongo vital. [15] La muerte instantánea puede ocurrir al ser tragado por arenas movedizas o materia oscura , al ser aplastado por peligros o al caer en agujeros negros u otros pozos sin fondo . [3] El jugador puede obtener vidas extra recolectando 1-Up Mushrooms, 50 monedas sin perder una vida o 50 Star Bits. [10]

Multijugador

Super Mario Galaxy tiene una opción cooperativa para dos jugadores llamada modo "Co-Star", en la que un jugador controla a Mario mientras que el otro usa solo el control remoto de Wii para controlar un segundo Star Pointer en la pantalla para recolectar Star Bits y dispararles. a los enemigos. [22] [23] El segundo jugador también puede hacer que Mario salte, y la altura del salto de Mario se puede aumentar si el primer y segundo jugador presionan el botón A al mismo tiempo. El segundo jugador puede evitar que algunos enemigos se muevan apuntándoles con la estrella del puntero y manteniendo presionado el botón A. [24]

Trama

Se celebra el centenario Festival de las Estrellas para observar un cometa en el Reino Champiñón . En la noche del Festival de las Estrellas, la Princesa Peach descubre una criatura con forma de estrella llamada Luma e invita a Mario a ir al festival para ver la Luma que descubrió. Justo cuando Mario llega a la ciudad, Bowser invade el Reino Champiñón en una flota de aeronaves, ensuciando el paisaje con bolas de fuego y petrificando a sus ciudadanos en cristales. Invita a Peach a crear su galaxia y quita el castillo de Peach de sus cimientos usando un platillo volador gigante y lo eleva al espacio exterior . [25] Kamek , uno de los secuaces de Bowser, lanza a Mario, que intentó rescatar a la princesa Peach, al espacio y finalmente aterriza en un pequeño planeta de la magia de Kamek mientras Luma escapa de las manos de Peach. En el planeta, Mario se despierta después de quedar inconsciente y se encuentra con la Luma que Peach encontró antes, junto con la princesa espacial Rosalina y sus compañeros con forma de estrella, los Lumas. Rosalina se describe a sí misma como una observadora de las estrellas que utiliza el Observatorio de cometas para viajar por el universo. Sin embargo, Bowser ha robado todas las Power Stars que actúan como fuente de energía del Observatorio, dejándolo inmóvil. Con el poder de viajar a través del espacio a través de una de las Lumas, Mario emprende un viaje a través del universo para recuperar las Power Stars y restaurar la energía al observatorio de Rosalina. En el camino, encuentra amigos del Reino Champiñón como Luigi y los Toads mientras lucha contra Bowser y Bowser Jr. en ciertos puntos. [26]

Al recolectar suficientes Power Stars, el Observatorio del Cometa vuela al centro del universo, donde Bowser mantiene cautiva a Peach. Mientras se enfrenta a Bowser, Mario descubre que planea gobernar el universo entero con Peach a su lado. Mario derrota a Bowser y libera a Peach, pero uno de los planetas de la galaxia colapsa sobre sí mismo, convirtiéndose en un agujero negro supermasivo que comienza a consumir el universo entero. Los Lumas se sacrifican y saltan al agujero negro para destruirlo, lo que hace que el agujero negro colapse en una singularidad y el universo se recrea por completo cuando la singularidad explota en una enorme supernova . Rosalina se le aparece a Mario y le revela que las estrellas moribundas luego renacen como nuevas estrellas. Cuando se recrea el universo, Mario despierta en el Reino Champiñón, que fue recreado en la supernova, junto a Peach y Bowser, y celebra la nueva galaxia que ha surgido en los cielos. Si el jugador recolecta 120 estrellas, Rosalina se lo agradecerá y, con los Lumas renacidos, partirán a bordo del Observatorio Cometa para viajar nuevamente por el cosmos.

Desarrollo

Una imagen de Yoshiaki Koizumi, director y diseñador del juego.
Yoshiaki Koizumi , director y diseñador de Super Mario Galaxy , tuvo la idea de incorporar habilidades mostradas en una demostración de tecnología para Nintendo Space World en el año 2000.

El concepto de juego de Super Mario Galaxy se originó a partir de ideas tomadas de Super Mario 128 , una demostración de tecnología mostrada en Nintendo Space World en 2000 para ejemplificar el poder de procesamiento de GameCube . [27] [28] El director de la demostración (y futuro director de Super Mario Galaxy ), Yoshiaki Koizumi , deseaba que una de sus características distintivas, las plataformas esféricas , se utilizara en un juego futuro, pero se abstuvo porque creía que tal característica sería imposible por razones técnicas. [29] El creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto , sugirió trabajar en el próximo juego de Mario a gran escala después de que Nintendo EAD Tokyo terminara el desarrollo de Donkey Kong Jungle Beat a finales de 2004, [29] [30] presionando para que se hiciera realidad el concepto de plataforma esférica. [29] Se tardó tres meses en construir un prototipo del sistema de física del juego, donde se decidió que el uso de plataformas esféricas en el juego sería más adecuado para planetoides en un entorno del espacio exterior, con el concepto de gravedad como característica principal. [29] Durante el desarrollo, los diseñadores a menudo intercambiaban ideas con Miyamoto desde su oficina en Kioto , donde él hacía sugerencias para el diseño del juego. [29] Según Koizumi, muchas ideas fueron concebidas antes de que comenzara el desarrollo de la consola Wii. [28]

La idea de que Mario tuviera un ataque "giratorio" surgió durante las primeras etapas de desarrollo, [28] cuando se decidió que saltar sobre enemigos en un mapa esférico sería difícil para algunos jugadores; en un momento, Koizumi comentó que crear personajes Saltar en un entorno 3D era "absurdo". [14] Takeo Shimizu, productor y programador del juego, señaló que la acción más básica en un juego de acción 3D era simplemente correr, y concluyó que la forma más fácil de atacar era "girar", no saltar. Antes de que el equipo de desarrollo cambiara su enfoque hacia la Wii y se diera cuenta del potencial de sus diferentes controles, originalmente se planeó que el ataque de "giro" se ejecutara girando el joystick analógico del controlador de GameCube. [28] El "giro" se activó inicialmente mediante la rotación de la palanca de control del Nunchuk, pero después de que se confirmó que la detección de movimiento estaba implementada en el control remoto de Wii, el "giro" se cambió para activarse agitando este último. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, quería priorizar el "factor diversión" del juego dándole al jugador una sensación de logro después de haber completado una tarea difícil; Iwata notó que un número cada vez mayor de consumidores se daban por vencidos durante un videojuego y por eso quería que Super Mario Galaxy atrajera a esa audiencia. En respuesta, el equipo de desarrollo creó un modo cooperativo que permitía a un jugador controlar a Mario mientras el otro controlaba el puntero con el mando de Wii, permitiendo así a los jugadores menos experimentados disfrutar del juego. [14]

El equipo de desarrollo quería que el juego se disfrutara entre los "5 y los 95 años", por lo que durante las primeras etapas del desarrollo, tomaron medidas para garantizar que el jugador se adaptara al juego sin dificultad. Sin embargo, Miyamoto pensó que era demasiado fácil y carecía de insensibilidad, afirmando que un juego pierde su emoción cuando se vuelve poco desafiante. [21] Para equilibrar la dificultad, Koizumi sugirió que el medidor de salud de Mario debería tener una capacidad máxima de tres en lugar de ocho, pero al mismo tiempo se colocarían más hongos 1-Up y puntos de control en el juego. Koizumi dijo que quería alterar el "factor de intensidad" del juego limitando a tres el número de golpes que el jugador podía dar, a diferencia de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine , que presentaban ocho. Retrospectivamente, Iwata añadió que reducir el medidor de salud de ocho a tres es "representativo de las cosas que los jugadores no notan y que en realidad cambian dramáticamente el juego". [21]

Dado que el concepto de gravedad y plataformas esféricas son los elementos centrales del juego, el equipo de desarrollo redactó varias ideas sobre cómo implementarlos en el juego. [7] Koichi Hayashida, codiseñador del juego, inicialmente expresó escepticismo sobre la incorporación de un campo de juego esférico en un juego de plataformas basado en saltos, afirmando que sería "una mala combinación". Shimizu también tuvo una reacción negativa a la idea, su principal preocupación era que la implementación de plataformas esféricas sería imposible de lograr debido a razones técnicas, y "sintió una sensación de peligro" cuando el plan finalmente fue aprobado. Sin embargo, una vez que Shimizu comenzó a depurar el juego, se dio cuenta de que la experiencia se sentía "totalmente nueva" y pensó que estaba "jugando un juego como nunca antes". [7] Futoshi Shirai, el diseñador de niveles del juego, declaró que a diferencia de Hayashida y Shimizu, tenía una impresión positiva de los nuevos elementos del juego. A Shirai le gustó la idea de poder correr sobre diferentes tipos de planetoides y se le ocurrieron diseños como planetas con forma de helado y manzanas. [7] Debido a que el juego estaba en el espacio exterior, el equipo pudo idear ideas que de otro modo habrían sido difíciles de implementar en otros juegos de Super Mario . Shirai dijo que el beneficio de trabajar con un mundo de forma esférica era que podían diseñar y descubrir cosas nuevas, y Kenta Motokura, el artista del juego, afirmó de manera similar que el jugador disfrutaría continuamente de su aventura viajando a nuevos planetas. [7] Koizumi apreció la sensación "libre y abierta" de desarrollar el juego y dijo que permitió al equipo hacerlo más divertido para el jugador. [28]

A lo largo del desarrollo, los miembros del personal disfrutaron del nivel de libertad que ofrecía el juego, en particular las habilidades transformadoras de Mario. [31] Iwata señaló que el traje de abeja de Mario era popular entre las mujeres y también afirmó que los otros trajes del personaje principal fueron diseñados para agregar variaciones al juego. Según Hayashida, la idea de incluir transformaciones en el juego vino de Koizumi. Una de las mujeres del personal que trabajó en Super Mario Galaxy escribió una nota que decía "Quiero un Bee Mario" cuando Koizumi les preguntó en qué querían transformar a Mario. Shirai afirmó que el equipo de desarrollo siempre discutía sus ideas juntos e ideaba formas de incorporar una idea al juego y hacerlo más entretenido. Iwata concluyó que era ventajoso que el juego se desarrollara en el espacio, ya que era lo suficientemente flexible como para dar cabida a una amplia gama de ideas. [31]

Una vez finalizado el desarrollo, el equipo reflexionó que la parte fundamental de un juego de Super Mario era hacer que el jugador pensara en lo "divertido" que era jugar el juego en sí, en lugar de simplemente terminarlo. [21] Para lograr esto, Koizumi se aseguró de que hubiera ciertas áreas del juego que pudieran ser disfrutadas por todo tipo de personas, incluidos los niños. Shimizu agregó que el motivo oculto de Super Mario Galaxy era que todos "se reunieran alrededor del televisor", ya que sentía que un juego protagonizado por Mario no era necesariamente algo que pudiera disfrutarse jugando solo. El juego fue creado para admitir seis archivos guardados diferentes: a Shimizu le gustó la idea de que un jugador observara el progreso de otro jugador y comparara su progreso con el suyo. [21] Iwata declaró que cuando se lanzó el primer juego de Super Mario , solía haber "muchas más" personas reunidas alrededor del televisor que disfrutaban viendo la experiencia del juego. Iwata afirmó que los videojuegos bien hechos eran más divertidos para el espectador y esperaba que el modo cooperativo de Super Mario Galaxy tentara a unirse a alguien que no suele jugar videojuegos . [21]

Música

Durante el desarrollo, Mahito Yokota , quien estaba a cargo de la dirección musical, originalmente quería que Super Mario Galaxy tuviera un estilo musical latinoamericano , e incluso había compuesto 28 temas en ese estilo. [32] Los instrumentos de percusión latinoamericanos ya habían aparecido en entregas anteriores de Super Mario , como steelpans , bongós y congas . [33] Para el tema de Super Mario Galaxy , Yokota utilizó instrumentos latinoamericanos y un sintetizador para replicar los sonidos que aparecen en antiguas películas de ciencia ficción. La composición fue aprobada por Yoshiaki Koizumi, director y diseñador del juego, pero cuando Yokota se la presentó al supervisor de sonido del juego, Koji Kondo , [34] afirmó que "no era bueno". [33] Cuando se le preguntó por qué se rechazó su música, Kondo respondió: "si en algún lugar de tu mente tienes una imagen de que Mario es lindo, por favor deshazte de ella". Indignado por el rechazo, Yokota casi renunció a su trabajo, pero Kondo insinuó que el personaje de Mario era "genial" y le indicó que lo intentara de nuevo. [33]

Según Yokota, tenía la impresión de que Mario era adecuado para niños, lo que le llevó a crear música "linda" que atrajera al público objetivo. [33] El director del juego, Yoshiaki Koizumi , después de que la música de Yokota fuera rechazada, más tarde lo felicitó diciéndole "No fue tan malo". [33] Tres meses después, Yokota presentó tres estilos diferentes de música a Miyamoto: una pieza tenía un sonido orquestal, la otra tenía música pop y la última presentaba una mezcla de música orquestal y pop. [35] Miyamoto eligió la pieza orquestal porque sonaba más "espacial". Yokota declaró que Miyamoto eligió la pieza sin saber que Kondo realmente la escribió. [28] [35] En una entrevista retrospectiva, Satoru Iwata dijo que Miyamoto eligió la música que sonaba "como el espacio" porque estaba buscando un sonido que expresara el juego, en contraste con los sonidos tropicales de Super Mario Bros. Yokota reveló que inicialmente le costó crear música que sonara como un juego de Super Mario , pero a medida que pasó el tiempo declaró que las canciones que hizo para el juego se habían "vuelto naturales". [35]

Para crear una sensación de variedad con la banda sonora, Yokota y Kondo escribieron piezas individualmente; Kondo compuso cinco piezas para el juego mientras que Yokota compuso el resto. Kondo compuso las piezas que Yokota solicitó específicamente, ya que pensó que la banda sonora del juego "terminaría sonando todas igual" si fuera compuesta por una sola persona. [35] Originalmente, el juego utilizaba en gran medida el altavoz del control remoto de Wii para "todo tipo de [efectos] de sonido", pero Masafumi Kawamura, el director de sonido del juego, decidió que eran redundantes cuando se jugaban en conjunto con los del televisor. Kawamura decidió restringir los efectos de sonido del Wii Remote a aquellos provocados por las acciones de Mario, como golpear a un enemigo, sintiendo que sumergía mejor al jugador. [36]

La banda sonora del juego presenta 28 canciones orquestales interpretadas por una orquesta sinfónica de 50 personas. [34] [37] Yokota inicialmente tenía dudas sobre si la música orquestal encajaría o no con el ritmo de un juego de Mario, pero pensó que dicha música haría que la escala del juego "pareciera más épica". Kondo, por otro lado, creía que si se usaba música orquestal, el jugador estaría "obligado a jugar al ritmo de la música". [32] Para sincronizar la banda sonora con el juego, Kawamura utilizó técnicas similares que usó para sincronizar efectos de sonido en The Legend of Zelda: Wind Waker y Donkey Kong Jungle Beat , en las que el juego sincroniza datos MIDI con datos de transmisión, lo que resulta en efectos de sonido. al mismo tiempo que música de fondo. Para hacer posible la sincronización, el equipo de audio pidió a la orquesta que actuara en diferentes tempos establecidos con un metrónomo . [32]

La banda sonora oficial se lanzó el 24 de enero de 2008. Inicialmente era exclusiva para los suscriptores del Club Nintendo en Japón, [38] aunque la banda sonora estuvo disponible para los miembros europeos del Club Nintendo en noviembre de 2008. [39] La banda sonora se lanzó en dos versiones: la Banda Sonora Original , que solo contiene 28 pistas del juego, y la Edición Platino , que contiene otras 53 pistas en un segundo disco para un total de 81 pistas. [39] En Norteamérica, la banda sonora original se incluyó en un paquete de consola Wii Family Edition negro junto con New Super Mario Bros. Wii en 2011. [40]

Recepción

Super Mario Galaxy ha recibido elogios de la crítica, convirtiéndose en el sexto juego mejor valorado de todos los tiempos en el agregador de reseñas Metacritic con una puntuación total de 97 sobre 100 basada en 73 reseñas. [64] [42] Antes de que el sitio web de reseñas agregadas GameRankings cerrara en diciembre de 2019, figuraba como el juego mejor calificado con al menos 20 reseñas, [65] con una clasificación del 97,64% basada en 78 reseñas. [41]

Las imágenes y la presentación fueron los aspectos más elogiados del juego. Chris Scullion, de la revista oficial de Nintendo , afirmó que los gráficos llevaron a la Wii a su máximo potencial y afirmó que sus efectos visuales y sus grandes áreas de juego sorprenderían constantemente al jugador. [66] Jeremy Parish de 1UP.com señaló que a pesar de las limitaciones de la Wii, las imágenes eran "absolutamente impresionantes", especialmente cuando se modificaban a una resolución más alta. [43] Andrew Robinson, de Computer and Video Games, opinó que Nintendo prefería la jugabilidad a los gráficos, pero pensó que Super Mario Galaxy "consiguió que ambos fueran perfectos". [44] Margaret Robertson de Eurogamer calificó las imágenes como una "explosión de inventiva", afirmando que los detalles del juego sólo se comparan con el ingenio del diseño de la misión. [16] Andrew Reiner de Game Informer aprobó la representación del juego de los efectos de agua y partículas, pero señaló que las imágenes tenían detalles similares a los de Super Mario Sunshine . [49] Patrick Shaw de GamePro opinó que el juego aprovecha al máximo las capacidades de la Wii, tanto en términos de presentación como de esquemas de control. [50]

Con respecto a la presentación, Chris Hudak de Game Revolution pensó que Super Mario Galaxy era una "reencarnación de próxima generación" de Super Mario 64 , afirmando que el juego era pulido, atractivo y evocador. [51] Alex Navarro de GameSpot elogió los coloridos y vibrantes detalles de los niveles, las animaciones y los diseños de personajes, diciendo que "simplemente no hay disponible un juego de Wii más atractivo". Además, Navarro elogió la capacidad del motor del juego para mantener las caídas de velocidad de fotogramas en "ataques poco frecuentes". [52] Bryn Williams de GameSpy afirmó que el juego tenía las mejores imágenes de Wii, diciendo que los gráficos "están fuera de este mundo" y que su amplia gama de colores produce texturas "mejores de lo esperado". [53] Un crítico de GamesRadar afirmó que "las palabras simplemente no pueden describir" los conceptos visuales del juego. [54] Louis Bedigan de GameZone pensó que las visualizaciones de Super Mario Galaxy contrastaban con los personajes en bloques de juegos anteriores de Super Mario , elogiando los diseños del planeta como hermosos y todo lo demás como "puro atractivo para la vista". [55] Matt Casamassina de IGN pensó que Super Mario Galaxy era el único juego que impulsó la consola Wii, afirmando que combina "gran arte" con "gran tecnología", lo que resultó en lo que describió como "resultados impresionantes". [3] David Halverson de Play opinó que el juego estaba "sumamente" pulido y presentaba gráficos "magníficos de próxima generación". [57]

También se elogió la jugabilidad, en particular la mecánica de gravedad y el uso del mando de Wii. Un crítico de Famitsu comentó sobre el ritmo del juego, creyendo que era "anormalmente bueno" y que las diferentes variaciones en el diseño de niveles y la dificultad gradualmente "aumentan las cosas". [48] ​​Un crítico de Edge elogió el uso del control remoto de Wii en el juego, afirmando que los esquemas de control eran más sutiles y persuasivos en comparación con el "vigoroso literalismo" de The Legend of Zelda: Twilight Princess . [47] Scullion inicialmente se mostró escéptico sobre el uso del control remoto de Wii como puntero, pero admitió que "en cuestión de minutos parecía que hubiéramos estado haciendo esto desde los días de Mario 64 ". Scullion también pensó que el aspecto más fuerte del juego era la jugabilidad "incomparable". [56] Parish elogió la gravedad fluctuante que aparecía en el juego, afirmando que "hace que incluso el desafío más salvaje se sienta casi como una segunda naturaleza". [43] Robinson elogió de manera similar la gravedad, diciendo que los diferentes usos de la atracción gravitacional del juego permiten que la escala crezca hasta "proporciones genuinamente asombrosas". [44] Robertson consideró el uso de la gravedad como una "explosión de inventiva". [16] Reiner pensó que el juego reinventó el género de plataformas para la séptima generación de consolas de videojuegos , afirmando que Super Mario Galaxy era a la vez nostálgico y nuevo al romper las leyes de la física . [49]

Shaw afirmó que la nueva mecánica de juego revitalizó la franquicia Super Mario y resumió diciendo que era el mejor título desde Super Mario 64 . [50] De manera similar, Hudak pensó que el juego era una reencarnación de Super Mario 64 , aunque afirmó que la variedad de juego tenía un "estilo característico de Miyamoto". [51] Navarro dijo que los diseños de niveles eran "de primer nivel en todos los aspectos" y también elogió la introducción de trajes en el juego, y agregó que aportaron una "gran dimensión" al juego. [52] Williams opinó que el modo "superficial" para dos jugadores del juego no añadió nada a la experiencia general. Elogió los diversos componentes del juego y el uso tanto del control remoto de Wii como del Nunchuck, afirmando que la configuración fue "precisa". [53] Un crítico de GamesRadar pensó que el esquema de control tenía una respuesta fluida que mejoraba los controles de su predecesor, Super Mario Sunshine . [54] Con respecto a los controles y diseños del mundo, Bedigan afirmó que ambos aspectos están "cerca de la perfección que un juego puede alcanzar". [55] Casamassina encontró la mecánica del juego, en particular la física variable, como "ridículamente entretenida". También consideró que el control de movimiento está bien implementado y afirmó que el jugador agradecería el cambio de ritmo que ofrecen los niveles. [3] Halverson elogió particularmente los controles innovadores, diciendo que el control remoto de Wii y el Nunchuck estaban "en su mejor momento" y que era difícil imaginar jugarlos de otra manera. [57]

La banda sonora y el audio fueron bien recibidos por la crítica. Scullion creía que era lo mejor de cualquier juego de Super Mario y declaró que cada pista coincide con los entornos que aparecen a lo largo del juego. [67] Parish consideró que la música orquestada era superior a las imágenes y dijo que los sonidos dinámicos eran "esencialmente Mario" pero inusualmente sofisticados. [43] Reiner afirmó que la banda sonora orquestada era hermosa y nostálgica, [49] y Robinson también la citó como "asombrosa". [44] Navarro elogió la banda sonora orquestada modernizada, afirmando que era excelente y "de primera categoría". [52] Williams pensó que el juego presentaba el mejor sonido de la Wii, afirmando que la banda sonora original "pasaría a la historia" como el mejor esfuerzo propio de Nintendo. [53] Un crítico de GamesRadar declaró que Super Mario Galaxy presentaba la mejor grandilocuencia orquestal jamás escuchada en un juego. [54] Bedigan afirmó que la banda sonora era "otro paso adelante" en la música de los videojuegos , y elogió la música por considerarla conmovedora e impresionante. [55] Casamassina juzgó la música del juego como "tan excepcional" y "absolutamente magnífica", y resumió que tenía la mejor música de cualquier juego de Nintendo hasta la fecha. [3] Hudak criticó la falta de actuación de voz "tradicional al estilo Mario", a pesar de admitir que si el juego incluyera actuación de voz, "probablemente parecería tonto y equivocado". [51]

Ventas

Super Mario Galaxy ha sido un éxito comercial, vendiendo 350.000 unidades en Japón en sus primeras semanas de venta. [68] En los Estados Unidos, el juego vendió 500.000 unidades en su primera semana de lanzamiento, lo que le valió las ventas más altas en la primera semana para un juego de Mario en el país en ese momento. [69] El Grupo NPD informó que se vendieron 1,4 millones de copias del juego en los EE. UU. en diciembre de 2007, lo que lo convirtió en el juego más vendido del mes, y que el juego se había convertido en el quinto juego más vendido de 2007 con 2,52 Se han vendido millones de unidades desde su lanzamiento. [70] Después de 13 meses, había vendido 7,66 millones de copias en todo el mundo. [71] En enero de 2010, el juego había vendido 4,1 millones de unidades en los EE. UU., [72] y en febrero se había convertido en uno de los nueve títulos de Wii en superar los 5 millones de unidades vendidas en el país. [73] [74] A finales de marzo de 2020, Nintendo había vendido 12,80 millones de copias del juego en todo el mundo, lo que lo convierte en el tercer juego de Wii no incluido más vendido y el noveno juego de Wii más vendido publicado por Nintendo. [75]

Premios

Super Mario Galaxy recibió premios de Juego del Año 2007 de IGN , [60] GameSpot , [59] Nintendo Power , [61] Kotaku , [62] y Yahoo! Juegos . [63] El juego también fue percibido como el título de mayor ranking en 2007 según el agregador de reseñas GameRankings . [76] En febrero de 2008, Super Mario Galaxy recibió el premio " Juego de aventuras del año " durante la 11ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards de AIAS ; también recibió nominaciones a " Juego general del año ", "Juego de consola del año", " Logro sobresaliente en diseño de juegos ", " Logro sobresaliente en ingeniería de juegos " e "Innovación sobresaliente en juegos". [77] [78] Super Mario Galaxy ocupó el tercer lugar en la lista de los "100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos" de la revista oficial de Nintendo . [79] En 2009, el juego ganó el BAFTA "Juego del año" en la quinta edición de los British Academy Games Awards , superando a Call of Duty 4: Modern Warfare [58] [80] y convirtiéndose en el primer juego de Nintendo en ganar este premio. [81] Mientras que en el mismo año, IGN nombró a Super Mario Galaxy como el juego de Wii número uno . [82] También fue nombrado por Eurogamer e IGN como el "Juego de la Generación". [83] [84] En 2015, el juego ocupó el puesto 11 en la lista de "15 mejores juegos desde 2000" de USgamer . [85] Guinness World Records clasificó a Super Mario Galaxy en el puesto 29 en su lista de los 50 mejores juegos de consola de todos los tiempos según el impacto inicial y el legado duradero. [86] En su último número, la revista oficial de Nintendo clasificó a Super Mario Galaxy como el mejor juego de Nintendo de todos los tiempos. [87] La ​​banda sonora también ganó el premio "Mejor diseño en audio" de Edge . [88]

Legado

En el número 1.000 de Famitsu , Miyamoto expresó su interés en hacer una secuela de Super Mario Galaxy . [89] El juego se llamó originalmente " Super Mario Galaxy More " durante el desarrollo, e inicialmente iba a presentar variaciones de los planetas que aparecen en Super Mario Galaxy . Con el tiempo, se incorporaron nuevos elementos e ideas al juego y se decidió que el juego sería una secuela completa. [90] Super Mario Galaxy 2 fue anunciado durante la conferencia de Nintendo en el E3 2009 celebrada en Los Ángeles . [91] [92] Fue lanzado el 23 de mayo de 2010 en Norteamérica, el 27 de mayo de 2010 en Japón y el 11 de junio de 2010 en Europa. [93] La secuela ha recibido tantos elogios de la crítica como su predecesora, [94] [95] y ha vendido 6,36 millones de copias en todo el mundo hasta abril de 2011. [96]

Super Mario Galaxy , así como varios otros juegos de Wii, se volvió a lanzar para la Shield Tablet de Nvidia en China el 22 de marzo de 2018 como resultado de una asociación entre Nintendo, Nvidia e iQiyi . [97] El juego se ejecuta en Shield a través de un emulador , pero tiene modificaciones de interfaz y control, y soporte para resolución de 1080p . [98] Debido a la falta de controles de movimiento en el Escudo, algunos controles están reasignados; por ejemplo, el puntero en pantalla se reasigna al joystick analógico derecho y el botón para elegir un Galaxy se reasigna al gatillo derecho. [99]

El juego está incluido junto con Super Mario 64 y Super Mario Sunshine en la colección Super Mario 3D All-Stars de Nintendo Switch . Fue lanzado el 18 de septiembre de 2020. [100]

Notas

  1. ^ Nvidia Lightspeed Studios desarrolló la versión Nvidia Shield.
  2. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ ギ ャ ラ ク シ ー, Hepburn : Sūpā Mario Gyarakushī

Referencias

Citas

  1. ^ abc "Fechas de lanzamiento de Super Mario Galaxy". Vida de Nintendo . Red de jugadores . Archivado desde el original el 15 de mayo de 2019 . Consultado el 13 de septiembre de 2017 .
  2. ^ Kohler, Chris (4 de diciembre de 2007). "Director de Super Mario Galaxy sobre historias furtivas más allá de Miyamoto". Cableado . Conde Nast . Archivado desde el original el 30 de mayo de 2014 . Consultado el 18 de marzo de 2022 .
  3. ^ abcdefghij Casamassina, Matt (7 de noviembre de 2007). "Super Mario Galaxy Review: ¿El mejor juego de plataformas jamás creado por Nintendo?". IGN. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2012 . Consultado el 17 de noviembre de 2007 .
  4. ^ Marriott, Scott. "Descripción general de Super Mario Galaxy". Todo el juego . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 29 de mayo de 2016 .
  5. ^ abc Nintendo 2007, pag. 9.
  6. ^ Nintendo 2007, pág. 10.
  7. ^ abcde "Beneficios de un campo esférico". Iwata pregunta . Nintendo. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 18 de julio de 2016 .
  8. ^ Casamassina, Matt (7 de noviembre de 2007). "Revisión de Super Mario Galaxy". IGN. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2012 . Consultado el 21 de agosto de 2011 .
  9. ^ Nintendo 2007, pág. 11, 12.
  10. ^ ab Nintendo 2007, pág. 20.
  11. ^ abcd Nintendo 2007, pag. 11.
  12. ^ Nintendo 2007, pág. 17.
  13. ^ Nintendo 2007, pág. 19.
  14. ^ abc "Un Mario que incluso los principiantes pueden jugar". Nintendo . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 19 de marzo de 2009 .
  15. ^ ab Nintendo 2007, pág. 18.
  16. ^ abcde Robertson, Margaret (7 de noviembre de 2007). "Revisión de Super Mario Galaxy". Eurogamer . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2016 . Consultado el 12 de noviembre de 2007 .
  17. ^ ab Nintendo 2007, pág. 14.
  18. ^ Nintendo 2007, pág. 15, 16.
  19. ^ ab Nintendo 2007, pág. 15.
  20. ^ ab Nintendo 2007, pág. dieciséis.
  21. ^ abcdef "De 5 a 95". Iwata pregunta . Nintendo. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 18 de julio de 2016 .
  22. ^ Nintendo 2007, pág. 5.
  23. ^ "Nintendo E3 2007 - Super Mario Galaxy". Nintendo . 11 de julio de 2008. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2007 . Consultado el 12 de julio de 2008 .
  24. ^ Nintendo 2007, pág. 6.
  25. ^ Nintendo 2007, pág. 3.
  26. ^ Nintendo 2007, pág. 4.
  27. ^ Ekberg, Brian (8 de marzo de 2007). "GDC 07: Impresiones actualizadas de Super Mario Galaxy". GameSpot . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2016 . Consultado el 1 de febrero de 2008 .
  28. ^ abcdef Casamassina, Matt (29 de noviembre de 2007). "Entrevista: Super Mario Galaxy". IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 24 de octubre de 2014 . Consultado el 2 de septiembre de 2016 .
  29. ^ abcde "Cómo nació Super Mario Galaxy". Nintendo . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2016 . Consultado el 30 de junio de 2015 .
  30. ^ Zapatero, Brad (13 de julio de 2007). "E3 '07: Miyamoto muestra Super Mario Galaxy". GameSpot . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012 . Consultado el 29 de mayo de 2006 .
  31. ^ ab "Inspirado en una nota de una empleada". Iwata pregunta . Nintendo. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2016 . Consultado el 18 de julio de 2016 .
  32. ^ abc "Iwata pregunta: ¿Por qué utilizar una orquesta?". Nintendo . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2016 . Consultado el 30 de junio de 2015 .
  33. ^ abcde "Iwata pregunta: un sonido que define a Mario". Nintendo . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2016 . Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
  34. ^ ab "Entrevista con los compositores de Super Mario Galaxy Koji Kondo y Mahito Yokota". Música 4 Juegos. 13 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2007 . Consultado el 2 de septiembre de 2016 .
  35. ^ abcd "Iwata pregunta: hacer que suene como el espacio". Nintendo . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2016 . Consultado el 3 de diciembre de 2014 .
  36. ^ "Iwata pregunta: efectos de sonido que puedes sentir". Nintendo . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2016 . Consultado el 5 de junio de 2016 .
  37. ^ Thomas, Este (26 de mayo de 2010). "Mario Galaxy 2: Koji Kondo revela detalles de la banda sonora". Revista Oficial de Nintendo . Futuro plc. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2010 . Consultado el 8 de junio de 2016 .
  38. ^ Norte, Dale (21 de noviembre de 2007). "El control de Wii Super Famicom y la banda sonora de Super Mario Galaxy están disponibles para importar". Destructoide. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2016 . Consultado el 12 de junio de 2016 .
  39. ^ ab "De alguna manera la banda sonora de Super Mario Galaxy en el catálogo de estrellas europeas". Engadget. 24 de noviembre de 2008. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2016 . Consultado el 12 de junio de 2016 .
  40. ^ Goldfarb, Andrew (18 de enero de 2012). "Nintendo anuncia nuevo paquete de Wii". IGN. Archivado desde el original el 7 de agosto de 2020 . Consultado el 29 de agosto de 2020 .
  41. ^ ab "Super Mario Galaxy para Wii". Clasificaciones de juegos . CBS interactivo . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2019 . Consultado el 4 de julio de 2015 .
  42. ^ ab "Reseñas de Super Mario Galaxy para Wii". Metacrítico . Archivado desde el original el 22 de enero de 2009 . Consultado el 19 de mayo de 2023 .
  43. ^ Parroquia abcd, Jeremy (2 de noviembre de 2007). "Revisión de Super Mario Galaxy". 1UP.com . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2008 . Consultado el 14 de marzo de 2008 .
  44. ^ abcd Robinson, Andy (6 de noviembre de 2007). "Revisión de Super Mario Galaxy". Juegos de Computadora y Videojuegos . Futuro plc. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2008 . Consultado el 29 de mayo de 2016 .
  45. ^ "Revisión de Super Mario Galaxy". Informe mundial de Nintendo. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2014 . Consultado el 15 de diciembre de 2007 .
  46. ^ "Revisión de Super Mario Galaxy". Vida de Nintendo. 12 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 21 de enero de 2016 . Consultado el 2 de diciembre de 2007 .
  47. ^ ab "Revisión de Super Mario Galaxy". Borde en línea . Futuro plc. Diciembre de 2007. Archivado desde el original el 9 de junio de 2012 . Consultado el 29 de mayo de 2016 .
  48. ^ ab "Clasificaciones de Super Mario Galaxy". Famitsu (en japonés). 26 de octubre de 2007.
  49. ^ abcd Reiner, Andrés. "Super Mario Galaxia". Informador del juego . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2008 . Consultado el 7 de marzo de 2008 .
  50. ^ abc Shaw, Patrick (6 de noviembre de 2007). "Reseña: ¡¡¡GamePro ama Super Mario Galaxy !!!" GamePro . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2008 . Consultado el 18 de noviembre de 2007 .
  51. ^ abcd Hudak, Chris (12 de noviembre de 2007). "Revisión de Super Mario Galaxy". Revolución del juego . Archivado desde el original el 21 de agosto de 2008 . Consultado el 9 de enero de 2008 .
  52. ^ abcd Navarro, Alex (7 de noviembre de 2007). "Revisión de Super Mario Galaxy". GameSpot . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2013 . Consultado el 21 de enero de 2014 .
  53. ^ abcd Williams, Bryn (8 de noviembre de 2007). "Revisión de Super Mario Galaxy". JuegoSpy . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 11 de marzo de 2008 .
  54. ^ abcd "Revisión de Super Mario Galaxy". JuegosRadar . Futuro plc. 9 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 29 de mayo de 2016 .
  55. ^ abcd Bedigian, Louis (12 de noviembre de 2007). "Revisión de Super Mario Galaxy". Zona de juegos. Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2007 . Consultado el 4 de abril de 2009 .
  56. ^ ab Scullion 2007, págs. 72–77
  57. ^ abc Halverson, Dave. "Revisión de Super Mario Galaxy". Jugar . Archivado desde el original el 18 de junio de 2009 . Consultado el 4 de abril de 2009 .
  58. ^ ab "Tres Baftas por Call of Duty 4". Noticias de la BBC . BBC. 10 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2016 . Consultado el 11 de marzo de 2009 .
  59. ^ ab "Lo mejor de GameSpot de 2007". Punto de juego. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2009 . Consultado el 1 de junio de 2016 .
  60. ^ ab "IGN Lo mejor de 2007". IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 13 de enero de 2008 . Consultado el 1 de junio de 2016 .
  61. ^ ab "Juego Nintendo Power del año 2007". Nintendo Power . vol. 226. Futuro plc. Marzo de 2008. p. 77.
  62. ^ ab Crecente, Brian (28 de diciembre de 2007). "Juego general del año de Kotaku: Goaties 2007". Kotaku . Medios curiosos. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2012 . Consultado el 4 de septiembre de 2015 .
  63. ^ ab "Yahoo Games: Juego del año 2007". Yahoo! Juegos. 18 de diciembre de 2007. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2007.
  64. ^ "Los juegos con mejores reseñas de Metacritic". Metacrítico. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de enero de 2012 .
  65. ^ "Reseñas y artículos de noticias". Clasificaciones de juegos . CBS interactivo . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2019 . Consultado el 20 de mayo de 2010 .
  66. ^ Cullón 2007, pag. 74, 75.
  67. ^ Cullón 2007, pag. 75.
  68. ^ Kohler, Chris (21 de noviembre de 2007). "Super Mario Galaxy genera ventas en Estados Unidos". Cableado . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2017 . Consultado el 7 de diciembre de 2017 .
  69. ^ Raby, Mark (27 de noviembre de 2007). "Super Mario Galaxy registra ventas récord en la primera semana". Hardware de Tom. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2017 . Consultado el 7 de diciembre de 2017 .
  70. ^ Kutchera, Ben (17 de enero de 2007). "Nintendo supera las cifras de ventas de 2007 en el mejor año de la historia de la industria". Ars Técnica . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2022 . Consultado el 7 de diciembre de 2017 .
  71. ^ Green, Andy (3 de febrero de 2013). "Las ventas de terrenos de Super Mario 3D superaron a las de Super Mario Galaxy en el primer año". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2017 . Consultado el 7 de diciembre de 2017 .
  72. ^ Sarkar, Samit (21 de enero de 2010). "New Super Mario Bros. Wii pisa fuerte las ventas de Mario Galaxy". Destructoide . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2020 . Consultado el 7 de diciembre de 2017 .
  73. ^ Rumphol-Janc, Nathanial (8 de marzo de 2012). "NPD de febrero de Nintendo: Super Mario Galaxy supera los 5 millones en ventas en EE. UU.". Informante de Zelda. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2017 . Consultado el 7 de diciembre de 2017 .
  74. ^ Sánchez, David (8 de marzo de 2010). "Super Mario Galaxy supera los 5 millones de ventas porque es increíble". GameZone.com. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2023 . Consultado el 7 de diciembre de 2017 .
  75. ^ "Unidades de software más vendidas". Nintendo. Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2016 . Consultado el 24 de julio de 2016 .
  76. ^ "Mejores juegos de 2007". Clasificaciones de juegos. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2016 . Consultado el 1 de junio de 2016 .
  77. ^ "¿Sabías que Nintendo gana dos premios Interactive Achievement Awards". Nintendo de América. 8 de febrero de 2008. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2008 . Consultado el 19 de febrero de 2008 .
  78. ^ "Super Mario Galaxia". Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2022 . Consultado el 9 de abril de 2020 .
  79. ^ Este, Tom. "Función de Nintendo: 100 mejores juegos de Nintendo". Revista Oficial de Nintendo . Futuro plc . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2013 . Consultado el 2 de marzo de 2009 .
  80. ^ Kietzmann, Ludwig (10 de febrero de 2009). "Premios BAFTA para zanjar el debate 'Super Mario Galaxy vs. COD4'". Engadget . AOL. Archivado desde el original el 11 de agosto de 2016 . Consultado el 2 de junio de 2016 .
  81. ^ "Juegos de 2009". Premios BAFTA . Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2014 . Consultado el 14 de marzo de 2015 .
  82. ^ "Los 25 mejores juegos de Wii". IGN . Ziff Davis. 9 de diciembre de 2009. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2010 . Consultado el 3 de junio de 2016 .
  83. ^ Donlan, Christian (1 de noviembre de 2013). "El juego de la generación de Eurogamer: Super Mario Galaxy". Eurogamer. Archivado desde el original el 17 de junio de 2016 . Consultado el 8 de mayo de 2014 .
  84. ^ "Los 100 mejores juegos de una generación: Super Mario Galaxy". IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 30 de junio de 2016 . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  85. ^ "Página 6: Los 15 mejores juegos desde 2000: del 15 al 11". Jugador estadounidense . Red de jugadores. 28 de julio de 2015. Archivado desde el original el 29 de julio de 2015 . Consultado el 29 de julio de 2015 .
  86. ^ Ivan, Tom (28 de febrero de 2009). "Guinness se ubica entre los 50 mejores juegos de todos los tiempos". Juegos de Computadora y Videojuegos . Futuro plc. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2009 . Consultado el 2 de junio de 2016 .
  87. ^ Castillo 2014, pag. 71.
  88. ^ "Premios Edge 2007". Borde . Publicaciones futuras. 20 de diciembre de 2007. pág. 2. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2012 . Consultado el 22 de diciembre de 2009 .
  89. ^ Personal de IGN (30 de enero de 2008). "Nintendo está considerando los juegos de mesa Wii Balance". IGN. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2011 . Consultado el 22 de febrero de 2008 .
  90. ^ Gantayat, Anoop (18 de mayo de 2010). "Personal de Super Mario Galaxy 2 interrogado por Iwata". andriasang. Archivado desde el original el 19 de mayo de 2010 . Consultado el 15 de julio de 2011 .
  91. ^ "Nintendo presenta nuevas experiencias de entretenimiento social en la E3 Expo". Nintendo de América. 2 de junio de 2009. Archivado desde el original el 31 de julio de 2008 . Consultado el 2 de junio de 2009 .
  92. ^ Magrino, Tom (2 de junio de 2009). "Super Mario Galaxy 2, Metroid: Otros M se dirigen a Wii". GameSpot . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012 . Consultado el 5 de junio de 2009 .
  93. ^ "Super Mario Galaxy 2 llega al espacio comercial el 23 de mayo". Joystiq. 24 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2010 . Consultado el 24 de febrero de 2010 .
  94. ^ Scott, Ryan (26 de mayo de 2010). "Reseña: Super Mario Galaxy 2". JuegoSpy . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2014 . Consultado el 31 de mayo de 2010 .
  95. ^ McShea, Tom (22 de mayo de 2010). "Revisión de Super Mario Galaxy 2". GameSpot . Archivado desde el original el 26 de abril de 2016 . Consultado el 19 de enero de 2014 .
  96. ^ "Información complementaria sobre la publicación de resultados" (PDF) . Nintendo . 26 de abril de 2011. p. 10. Archivado desde el original (PDF) el 24 de junio de 2016 . Consultado el 26 de abril de 2011 .
  97. ^ "Super Mario Galaxy se lanza con otros juegos de Wii en Nvidia Shield". USgamer.net . 5 de diciembre de 2017. Archivado desde el original el 10 de julio de 2018 . Consultado el 9 de julio de 2018 .
  98. ^ Morgan, Thomas (8 de junio de 2018). "Práctica con Super Mario Galaxy a 1080p en el emulador oficial de Wii de Nintendo". EuroGamer . Archivado desde el original el 9 de junio de 2018 . Consultado el 9 de junio de 2018 .
  99. ^ McFerran, Damien (26 de marzo de 2018). "Así es como el puerto Nvidia Shield de Mario Galaxy maneja la falta de controles de movimiento". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 10 de julio de 2018 . Consultado el 9 de julio de 2018 .
  100. ^ Farokhmanesh, Megan (3 de septiembre de 2020). "Super Mario 3D World y otros juegos clásicos de Mario llegarán a Switch". El borde . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2020 . Consultado el 3 de septiembre de 2020 .

Bibliografía

enlaces externos