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Sexismo y videojuegos

La crítica de medios Anita Sarkeesian llamó la atención sobre el sexismo en los videojuegos con su serie de vídeos Tropes vs. Women in Video Games .

El sexismo en los videojuegos es un comportamiento prejuicioso o discriminatorio basado en el sexo o el género que experimentan las personas que juegan y crean videojuegos , principalmente las mujeres. Esto puede manifestarse como acoso sexual o en la forma en que se representan los géneros en los juegos , como cuando los personajes se presentan de acuerdo con tropos y estereotipos relacionados con el género.

Desde los años 1980 y 1990, la cultura de los videojuegos se ha alejado de su percepción original como un espacio exclusivo para hombres jóvenes. En la década de 2010, las mujeres representan aproximadamente el 50 por ciento de todos los jugadores de videojuegos. [1] Sin embargo, muchos videojuegos toleran casos de sexismo contra las mujeres al no penalizar a los usuarios que muestran este tipo de comportamiento o al incorporar temas de sexismo contra las mujeres en sus historias. La creciente presencia de mujeres en la esfera de los videojuegos y, posteriormente, los incidentes de acoso hacia las mujeres en este campo que se han hecho públicos han empujado a los profesionales de la industria a prestar atención al sexismo en los videojuegos.

Acoso

Forma

El acoso puede implicar insultos o comentarios sexistas, amenazas de muerte o violación, exigencia de favores sexuales a cambio de dinero virtual o real, o críticas a la presencia de mujeres y sus intereses. [2] En algunos casos, las jugadoras también son acosadas , ya sea en línea o fuera de línea. [3]

Las mujeres a veces son marginadas como "intrusas", ya que se asume que no juegan videojuegos que no estén asociados con jugadoras femeninas como los Sims , videojuegos musicales o juegos casuales . Por el contrario, los insultos hacia los hombres se centran principalmente en su supuesta falta de hombría por jugar "juegos de chicas" o no gustarles los juegos violentos. [4] Como resultado, las mujeres pueden enfrentar comportamientos ofensivos en convenciones, competiciones o en tiendas de videojuegos. Puede afectar a jugadoras, periodistas o desarrolladoras de juegos , incluso cuando son invitadas a hablar en una conferencia o presentar un juego. [5] [6] [7] [8] Desde el lanzamiento de la NES , los anuncios de videojuegos han sido acusados ​​de fortalecer esta tendencia al apuntar solo a los hombres. [9] [10] En la década de 1980, las mujeres dejaron de estar representadas jugando videojuegos en la publicidad y se comenzó a utilizar mujeres escasamente vestidas en las portadas y anuncios de los juegos. [9] Algunas mujeres vieron rechazados sus diseños de personajes femeninos no sexualizados, y otras denunciaron acoso sexual en el lugar de trabajo. [11] [12]

En 2014, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos realizó una encuesta que demostró la falta de profesionalismo que enfrentan las mujeres en el campo del desarrollo de juegos. En primer lugar, las mujeres informaron que sus colegas masculinos subordinados las desafiaban. El estudio también mostró que los hombres blancos eran los preferidos para los puestos de gestión y durante todo el proceso de contratación. [13] [14] Las desarrolladoras encuestadas también revelaron que no se las tomaba en serio en el campo y, en cambio, se enfrentaban a un comportamiento inapropiado por parte de sus colegas masculinos, como engañarlas para que asistieran a citas.

Los videojuegos en línea pueden ser un escenario de sexismo extremo hacia las mujeres: el 65% de las mujeres denuncian algún caso de acoso sexual en este ámbito. En comparación con sus homólogos masculinos, las mujeres sufren tres veces más comentarios despectivos u ofensivos que los jugadores pueden hacer anónimamente. [15]

Las conferencias de videojuegos han sido criticadas por utilizar publicidad sexualizada, como " chicas de cabina ", crear una imagen degradante de las mujeres y no poner fin al acoso a las asistentes femeninas. Esto ha llevado a algunos a adoptar o compartir códigos de conducta para gestionar estos problemas. [16] [17] [18] [19] [20]

Una forma de acoso implica que los perpetradores cambien su nombre de usuario para incluir lenguaje sexista o racialmente cargado cuando dejan comentarios durante transmisiones en vivo, según la jugadora Amira Virgil . [21]

Frecuencia

Los insultos son frecuentes en los juegos online . Según Stephen Toulouse (moderador del servicio de juegos online Xbox Live ), entre 2007 y 2012 las mujeres fueron el blanco más frecuente de acoso. [3] Sin embargo, los datos de Riot Games enumeran el racismo y la homofobia como los principales problemas. [22] Además, las palabras despectivas para referirse a la homosexualidad se utilizan casi constantemente en los juegos online. [23]

En 2012, un estudio de la Universidad de Ohio demostró que la misma persona que jugaba a Halo 3 en línea con un perfil masculino y uno femenino mediante mensajes de voz grabados recibía tres veces más comentarios negativos con el perfil femenino, a pesar de tener puntuaciones de juego similares. Incluso dar la bienvenida a todos al comienzo de una partida podía dar lugar a insultos sexistas contra el perfil femenino. [7] [24] Un estudio de 2015 sobre las interacciones de los jugadores de Halo 3 descubrió que los jugadores masculinos menos hábiles muestran una tendencia a hacer comentarios desagradables con frecuencia a las jugadoras. [25] Los investigadores sugirieron que los jugadores masculinos con bajo rendimiento "intentan ignorar el rendimiento de una mujer y suprimir su perturbación en la jerarquía para mantener su rango social". [26]

En un estudio etnográfico de Xbox Live , Kishonna Gray escribió que gran parte del racismo y sexismo que se experimenta en la plataforma de juegos se ve facilitado por la elaboración de perfiles lingüísticos . La elaboración de perfiles lingüísticos es comparable a la elaboración de perfiles raciales o de género, pero se basa en la voz y el habla en lugar de la apariencia. Es común en los espacios de juego que dependen de las comunicaciones de voz en lugar de texto. [27] Hay ciertos estereotipos lingüísticos que pueden asociarse con la voz de una persona, lo que hace que las mujeres sean más vulnerables a la discriminación simplemente por cómo suenan.

Un estudio de 2006 mostró que el 83,4% de los jugadores habían visto las palabras "gay" o "queer" utilizadas como nombres despectivos, y que el 52,7% de los jugadores homosexuales percibían la comunidad de jugadores como "algo hostil", mientras que el 14% la percibía como "muy hostil". [28]

Según Lucy Waterlow, parece haber una larga historia de acoso sexual en la industria de los videojuegos y a las mujeres que juegan videojuegos en foros en línea como Call of Duty a menudo se les dice que deberían "volver a la cocina", junto con otros insultos. Sin embargo, los cambios demográficos que se han visto en la comunidad de los videojuegos (una proporción cada vez mayor de personas que juegan videojuegos son, como parece, mujeres. [29] ), han llevado a ciertas consecuencias. El cambio más grande en términos de quién juega videojuegos ha sido el de las proporciones de género. Esto se traduce en más mujeres que nunca jugando videojuegos, "casi alcanzando la paridad" con el número de hombres que juegan videojuegos. Las ramificaciones más visibles e inmediatas de eso han sido la resistencia de los hombres e incluso de algunas mujeres dentro de la industria. [30]

Los críticos han afirmado que el acoso sexual a las mujeres es cada vez más generalizado en la comunidad de los videojuegos. Un estudio realizado por Kate O'Halloran en 2017 concluyó que las mujeres reciben una cantidad casi amplificada de acoso en el contexto de los videojuegos en línea que en la vida real, mientras que los hombres reciben un trato preferencial por parte de otros hombres. La diferencia en el trato a las mujeres disminuye aún más el deseo de las mujeres de participar en los videojuegos o, como descubrió O'Halloran, de ocultar por completo su identidad de género y permitir que otros jugadores asuman su género. Liliana Braumberger, una participante en el estudio de O'Halloran, afirma que esto se debe al hecho de que los hombres que participan en esta forma de acoso sexual tienen la invisibilidad y el anonimato que conlleva participar en un servidor en línea, y que los hombres tienen un cierto sentido de derecho que conduce a la invisibilidad de las mujeres. Considera que esta discriminación y borrado potencialmente tienen los mismos efectos en otras personas que no se identifican como hombres, no necesariamente solo mujeres. [31]

El impacto del #MeToo en la industria de los videojuegos

En octubre de 2017, el movimiento #MeToo destacó las acusaciones de acoso sexual contra varias figuras importantes y de alto perfil de la industria predominantemente del entretenimiento. [32] [33] [34] [35] En respuesta a un número creciente de denuncias de acoso, varias figuras importantes en los medios de comunicación o publicaciones de juegos hicieron declaraciones públicas en las que describían sus pensamientos sobre cuánto más se debía hacer dentro de la industria para mejorar al lidiar con el acoso, incluyendo a Jennifer MacLean , directora ejecutiva de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos , y Kate Edwards , la ex directora, Joe Smedley de Sony Online Entertainment y Mike Wilson de Devolver Digital . [36] [37] [38] [39] Mientras tanto, la IGDA publicó una declaración pública criticando "la prevalencia del acoso y la agresión sexual en nuestra comunidad" y exigiendo "acciones de cada desarrollador de juegos para garantizar la seguridad y el apoyo de todos nuestros colegas y miembros de la comunidad. Todos debemos hacer un mejor trabajo de bienvenida y protección a todos los desarrolladores de juegos para que nuestra comunidad, artesanía e industria puedan prosperar ". [40] Mientras que algunos comentaristas pidieron que se tomaran medidas en toda la industria para denunciar el comportamiento tóxico, Brianna Wu , que había sido una de las personas que fueron blanco de la controversia de Gamergate , argumentó desde su experiencia que la industria de los videojuegos no tenía un sistema establecido para apoyar a las mujeres que se presentaban, favoreciendo así el silencio sobre tales asuntos. [37] [38] [39]

En enero de 2018, tras una protesta pública, la Game Developers Conference rescindió el premio Pioneer a Nolan Bushnell después de que se revelara que las primeras reuniones de Atari se celebraban en jacuzzis, entre otras afirmaciones. [41] [42] [43] Si bien la decisión fue criticada en algunas partes, incluso por algunas de las mujeres líderes de Atari durante ese período, el propio Bushnell apoyó la decisión y aplaudió a la "GDC por garantizar que su institución refleje lo que es correcto, específicamente con respecto a cómo se debe tratar a las personas en el lugar de trabajo". [44]

En un artículo de opinión de enero de 2018 en The Guardian , la periodista Keza McDonald especuló que la industria de los videojuegos tendría un "momento #MeToo" similar, pero que actualmente no estaba lista. [41] McDonald destacó algunos casos de acción que se están tomando, pero señaló que "no ha habido un movimiento masivo de mujeres que presenten sus historias de acoso en el lugar de trabajo", y sugirió que el acoso de personas asociadas con #1reasonwhy y #Gamergate disuadió a las mujeres de abrirse "a más acoso, culpabilización de las víctimas y ramificaciones profesionales desagradables". [41]

En agosto de 2019, después de que Nathalie Lawhead presentara acusaciones de agresión sexual contra Jeremy Soule , varias otras mujeres presentaron acusaciones adicionales de agresión sexual, acoso y abuso contra miembros de la industria, incluidas algunas cuyos informes habían sido generalmente pasados ​​por alto en el pasado. [45] [46] Varios miembros de la industria establecieron un grupo "Times Up" para alentar a otras mujeres a hablar sobre eventos de su pasado. Anita Sarkeesian declaró que este puede ser el momento #MeToo esperado para la industria. [47]

En junio de 2020 se produjo una ola similar de acusaciones de acoso sexual y mala conducta. [48] El 19 de junio de 2020, varias mujeres presentaron denuncias iniciales contra uno de los jugadores populares de Destiny 2 en Twitch, acusándolo de conducta inapropiada tanto en línea como fuera de línea. Esto llevó a que al menos setenta mujeres involucradas en la industria denunciaran a otros streamers de Twitch que habían tenido un comportamiento inapropiado similar, incluido uno dirigido a Omeed Dariani, el director ejecutivo de Online Performers Group, una agencia de talentos que representa a muchos streamers de Twitch. Dariani se disculpó por su comportamiento pasado y posteriormente dimitió. Twitch también fue criticado por permitir que ocurriera tal comportamiento, y el servicio dijo que comenzaría a evaluar todos los incidentes denunciados y a trabajar con las fuerzas del orden según fuera necesario. [49] El evento dio lugar a otras acusaciones de mala conducta pasada contra varios miembros de la industria de los videojuegos y otros mercados estrechamente relacionados, incluido el escritor independiente Chris Avellone (que luego se retractó), [50] el director ejecutivo de Cards Against Humanity Max Temkin (que renunció después de las acusaciones), [51] el artista de Wizards of the Coast Noah Bradley (que fue despedido después de las acusaciones), [52] y el director creativo de Ubisoft Ashraf Ismail (que renunció a su puesto para lidiar con sus asuntos personales). [53] Tanto Ubisoft como Insomniac Games también abordaron reclamos adicionales de que sus empleados fueron acusados ​​​​de acoso sexual y declararon que tomarían estas acusaciones en serio e investigarían los asuntos internamente. [54] Se hicieron cargos contra el director ejecutivo de Evolution Championship Series (EVO), Joey Cuellar, quien posteriormente fue despedido. Múltiples editores que habían respaldado el evento se retiraron ante esta noticia, y el evento EVO, que ya había sido reelaborado como un evento en línea debido a la pandemia de COVID-19, fue posteriormente cancelado. [55]

Sin embargo, el movimiento #MeToo ha llegado parcialmente a la industria de los videojuegos, a partir de la demanda de la audiencia, y actualmente está avanzando hacia arriba. [56] Cada vez más jugadores buscan expandir su juego para interpretar a protagonistas de diferentes identidades, lo que les permite ver el mundo a través de los ojos de otra persona. Por lo tanto, el movimiento #MeToo está comenzando a filtrarse en la propia industria de los videojuegos. [56]

Ejemplos

Los acontecimientos ocurridos desde 2006 han llamado la atención de los medios sobre la frecuencia y la naturaleza del sexismo en los videojuegos y en la industria de los videojuegos en todo el mundo:

Américas

Europa

Asia oriental

Oriente Medio

Efectos

Un estudio realizado por Jesse Fox et al. sugirió que debido al efecto Proteus , manifestar un personaje sexualizado en un videojuego puede tener efectos mentales adversos. Diseñaron un estudio en el que 86 mujeres de la Universidad de la Costa Oeste jugaron un juego de realidad virtual . Las mujeres que usaron personajes sexualizados que se parecían a ellas tenían una mayor aceptación del mito de la violación que las de otras condiciones, lo que es la validación de ideas incorrectas y estereotipadas sobre la violación que culpan a la víctima , y ​​​​un aumento del pensamiento relacionado con el cuerpo que puede conducir a una mayor autoobjetivación . [78] Cuando los jugadores se sumergen en los juegos que están jugando, les permite ver sus comportamientos desde un punto de vista externo. Para algunos, se sienten más satisfechos con su avatar en el videojuego y les hace sentir bien porque pueden ser la persona que quieren ser. Pierden de vista su yo físico y coinciden con su yo modificado en el juego. Yee y Bailenson descubrieron, en un estudio, que cuando los jugadores manifiestan un personaje atractivo, están más abiertos a hablar con otro personaje y se abrirán más. Cuando las mujeres, en particular, asumen personajes más sexualizados, comienzan a centrarse en los rasgos más físicos y sexuales, y su opinión comienza a apoyar la materialización y sexualización de las mujeres. [79]

En 1998, Fredrickson y Roberts crearon la idea de la teoría de la cosificación, afirmando que se trata de un entorno en el que las culturas presionan tanto a las niñas como a las mujeres para que socialicen de una manera que comenzarán a formar ideas de que deben ser vistas como objetos. Esto les quita su autoestima y les hace pensar que solo están en su sociedad para ser vistas por sus cuerpos, con un uso puramente sexual. Las mujeres comienzan a aferrarse a esta perspectiva y creen que su apariencia es lo más importante y cómo se las valora. Combinado con el efecto Proteo, se espera que una mujer que elija un avatar más sexualizado se cosifique más que una que elija un avatar no sexualizado. [79]

En otro estudio, se examinó a 181 estudiantes de una universidad privada de artes liberales en Carolina del Norte. El grupo expuesto a imágenes altamente sexualizadas, provenientes de videojuegos (en comparación con el grupo de control ), fue más tolerante al acoso sexual, pero mostró la misma aceptación del mito de la violación. [80] Se realizó un estudio similar en Francia, en el que se estudió a adultos jóvenes expuestos a materiales sexistas en videojuegos. La muestra completó una encuesta, que comparó cuánto tiempo pasaban jugando videojuegos y sus actitudes hacia las mujeres. Los resultados mostraron que, cuando se redujo el estudio al género y los niveles socioeconómicos, se estableció una conexión entre opiniones sexistas más fuertes y una mayor cantidad de tiempo dedicado a jugar videojuegos. [81]

Karen E. Dill y Kathryn P. Thill afirman que los adolescentes, en particular los varones y aquellos que juegan videojuegos, ignoran los impactos adversos de los contenidos detestables de los medios de comunicación y, por lo tanto, ignoran cuándo se ven afectados negativamente. Teorías como la teoría del cultivo , la teoría cognitiva social , la teoría del sexismo ambivalente y la teoría de la masculinidad hegemónica ayudan a Dill y Thill a analizar las repercusiones de perpetuar los estereotipos de género en medios como los videojuegos. La teoría del cultivo es clave para el análisis del sexismo en los videojuegos, porque es la idea de que cuando un individuo está expuesto a largo plazo a multimedia, su comprensión de su realidad puede cambiar y volverse más similar a los medios. [82] Estas teorías también ilustran las formas en que los personajes destacados de los videojuegos tienen un género y lo que recibe el usuario o espectador. Escriben que "las representaciones de género de los personajes de los videojuegos refuerzan una visión sexista y patriarcal de que los hombres son agresivos y poderosos y que las mujeres no son personas sanas y completas, sino objetos sexuales, golosinas para la vista y, en general, ciudadanas de segunda clase". [83]

Según Jeffrey Kuznekoff y Lindsey Rose, el hecho de que los jugadores experimenten representaciones erróneas de la apariencia, violencia y cosificación sexual puede afectar su comprensión y comunicación con otros jugadores, especialmente con las jugadoras. Además, estas representaciones de género se vuelven cada vez más prominentes debido al atractivo masivo y la cantidad de usuarios de los juegos multijugador en línea. Descubrieron que la voz femenina recibió casi tres veces más comentarios negativos dirigidos que la voz masculina o el control. También descubrieron que no había correlación entre la cantidad de comentarios negativos dirigidos y el nivel de habilidad del otro jugador. En varias ocasiones, la voz femenina recibió fuertes respuestas sexistas para frases como "hola a todos" o "bien equipo, hagamos esto" a pesar de que la voz femenina tenía casi el mismo porcentaje de victorias que la voz masculina (56% a 61%, respectivamente). Además, descubrieron que cuando el otro jugador respondía con un comentario positivo, era más probable que hiciera preguntas. En general, Kuznekoff y Rose descubrieron que había efectos hipernegativos con el objetivo hostil de la voz femenina. [84]

En 2015, un estudio alemán de tres años de duración sobre 824 jugadores descubrió, al controlar la edad y la educación, que no había correlación entre las actitudes sexistas y el tiempo dedicado a jugar videojuegos, o con la preferencia por géneros de videojuegos. El estudio longitudinal se basó en la teoría del cultivo , y los resultados mostraron en términos generales que jugar videojuegos no conducía a los jugadores a volverse sexistas. [85] Sin embargo, los autores Johannes Breuer, Rachel Kowert, Ruth Festl y Thorsten Quandt se han esforzado "por dejar claro que [su] estudio no demuestra que el sexismo no sea un problema en/para los juegos y la cultura del juego. Hay muchos análisis de contenido de juegos populares que muestran que los personajes femeninos están subrepresentados o se presentan de una manera demasiado sexualizada y también hay amplia evidencia de que muchos jugadores, particularmente mujeres, han experimentado el sexismo en sus interacciones con otros jugadores". [86]

Un estudio publicado en mayo de 2016 investigó la percepción común de una brecha de rendimiento de género. [87] Los investigadores analizaron los datos de rendimiento de más de 10.000 jugadores (tanto hombres como mujeres) en los MMORPG en línea EverQuest II en los Estados Unidos y Chevaliers III en China. El estudio sostiene que "las disparidades de rendimiento percibidas basadas en el género parecen ser el resultado de factores que se confunden con el género (es decir, la cantidad de juego), no el género del jugador en sí". [87] El autor principal Cuihai Shen afirmó que si hubiera una disparidad de género que favoreciera a los hombres, entonces "deberían avanzar a niveles más altos dentro de la misma cantidad de tiempo de juego", sin embargo, su análisis indicó que "las mujeres avanzaron al menos tan rápido como los hombres en ambos juegos". [88] Shen destacó que había una diferencia en el estilo de juego entre los géneros y afirmó que "las mujeres pasaron menos tiempo jugando en general que los hombres, eligieron personajes que son más serviciales y se sintieron más atraídas por la interacción social y por ayudar a los demás". [88]

En su análisis de 2016 sobre los personajes femeninos en los videojuegos, Lynch, Tompkins, van Driel y Fritz analizaron la frecuencia de las mujeres en papeles protagonistas y secundarios, así como el nivel de sexualización de los personajes femeninos. Descubrieron que, entre 1992 y 2006, muchos más personajes femeninos ocupaban papeles secundarios en comparación con los papeles protagonistas, además de presentar tasas de sexualización más altas. Sin embargo, entre 2007 y 2014, descubrieron que hubo una disminución en la sexualización y cosificación de los personajes femeninos en los videojuegos, con una afluencia de características positivas, como que los personajes femeninos se retratan como fuertes, capaces y atractivos, además de dar a estas mujeres un mayor desarrollo del carácter. Sospechan que estos aspectos pueden atraer a más mujeres a jugar videojuegos. [89]

En un estudio de Tang & Fox en 2016, analizaron si existía alguna correlación entre la personalidad de los hombres y los factores contextuales y si estos factores podían predecir los comportamientos de los hombres y los tipos de acoso que estos emplearían mientras jugaban videojuegos. Su estudio descubrió que los hombres que fueron categorizados como que mostraban signos de ser socialmente dominantes y sexistas hostiles llevaron a cabo actos de acoso sexual verbal, como "hacer comentarios sexistas y bromear sobre la violación". También se descubrió que estos mismos hombres también ejecutaban acoso general, como "insultar a un jugador o insultar su inteligencia o habilidad", y que el acoso general se encontró con mayor frecuencia en aquellos que también mostraban signos de estar involucrados en el juego y en aquellos que jugaban juegos semanalmente. [90]

Según Paaßen, Morgenroth y Stratemeyer, en su artículo de 2017, compararon la frecuencia con la que los hombres se identificaban como jugadores en comparación con la de las mujeres. Descubrieron que los hombres eran más propensos a identificarse públicamente como jugadores, mientras que las mujeres se sentían obligadas a identificarse como mujeres o como jugadoras. Esto los llevó a concluir que estos hallazgos refuerzan los estereotipos de que las mujeres no pueden ser jugadoras y que esto es ciertamente perjudicial para las mujeres que se identifican como jugadoras, ya que las mujeres ya tienen experiencias negativas en las esferas profesionales de la cultura de los videojuegos, especialmente en comparación con las de sus homólogos masculinos. [91]

En un estudio realizado por Read, Lynch y Matthews en 2018, se descubrió que los hombres que jugaban como avatares sexualizados mostraban tasas reducidas de sexismo hostil, y que tanto para hombres como para mujeres se descubrió que sus niveles de aceptación del mito de la violación (RMA) también se reducían. [92]

En su estudio de 2022, Kuss et al. descubrieron que, cuando jugaban, las mujeres se sentían tratadas de forma diferente a los jugadores masculinos cuando se conocía su género. Se las sometía a preguntas personales y a un trato especial incluso si aparecían como mujeres. Por lo tanto, muchas mujeres preferían jugar con avatares masculinos, para no llamar la atención sobre su género. [93]

Contramedidas

Las activistas femeninas promueven activamente cambios en la forma en que se retrata a las mujeres en los videojuegos y en cómo son tratadas por la industria y el público de los videojuegos en su conjunto. La crítica de medios Anita Sarkeesian , por ejemplo, ha impartido conferencias y cursos de formación a través de su organización Feminist Frequency para ayudar a cambiar la cultura de los videojuegos. [94]

Una percepción predominante es que la industria del juego no es apta para las trabajadoras debido al sexismo. Según Richard Wilson, director ejecutivo de TIGA , "normalmente, el 80% de la fuerza laboral tiene un título universitario o superior, pero la proporción de mujeres que estudian carreras como informática o programación de juegos es baja. Solo hay un grupo comparativamente pequeño de posibles empleadas disponibles para trabajar en la industria de los juegos". [95]

Las iniciativas de las empresas de juegos incluyen códigos de conducta y la adopción de capacitaciones y estándares para garantizar un lugar de trabajo seguro y respetuoso. [96] En un intento por combatir el sexismo, el gobierno francés propuso en 2016 leyes que otorgarían bonificaciones o incentivos a los creadores de videojuegos que promuevan una imagen más positiva de los personajes femeninos en sus juegos. Además, estas propuestas describen un sistema de calificación que distingue los juegos que promueven una representación femenina positiva de los que no, siendo estos últimos los que obtienen la calificación más alta, de 18 años. [97] [98]

En un estudio de 2016 realizado por Kaye y Pennington, finalmente proponen que la industria del juego debería comenzar a integrar sistemas que promuevan formas más positivas de socialización entre los jugadores, brinden la capacidad de que los jugadores trabajen en tareas cooperativas con otros grupos mientras son parte del suyo propio, y que cambios como estos podrían ayudar a disminuir las actitudes negativas y hostiles que las jugadoras enfrentan regularmente, concluyendo que estos esfuerzos ayudarían a reducir la tasa a la que ocurren estos comportamientos hostiles. [99]

AnyKey es una organización sin fines de lucro que trabaja para combatir el sexismo en la comunidad de los videojuegos. El objetivo de la organización es defender una esfera de juegos competitivos y transmisión en vivo diversa, igualitaria e inclusiva. [100] Algunos de sus esfuerzos incluyen brindar recursos de apoyo a los jugadores marginados en el sector de los videojuegos, como las mujeres. [100] El grupo ha lanzado una iniciativa de diversidad en los deportes electrónicos y ha elaborado libros blancos sobre el tema de las mujeres en los deportes electrónicos y el acoso en línea. [101] Women in Games es otra organización sin fines de lucro que aboga específicamente por la igualdad de género en la industria de los juegos y los deportes electrónicos . Lo hacen mostrando el trabajo creativo de mujeres de todo el mundo, incluido el arte de los juegos, el diseño y la codificación creativa y de sonido. [102] El grupo también organiza muchas exposiciones de reclutamiento, para destacar a las empresas de la industria de los videojuegos que están comprometidas con la igualdad de género en el campo. [103]

Véase también

Referencias

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