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Historias de sinfonía

Tales of Symphonia [b] es un videojuego de rol de acción desarrollado por Namco Tales Studio y publicado por Namco para GameCube . La quinta entrega principal de la serie Tales , se lanzó en Japón el 29 de agosto de 2003, en Norteamérica el 13 de julio de 2004 y en Europa el 19 de noviembre de 2004. [1] En Japón, el juego fue portado para PlayStation. 2 con contenido adicional y fue lanzado el 22 de septiembre de 2004. [2]

El juego tiene lugar en un mundo ficticio llamado Sylvarant y sigue a Lloyd Irving. Lloyd acompaña a su amiga de la infancia, Colette Brunel, que está destinada a emprender un viaje para salvar su mundo. A medida que avanza su viaje, descubren que salvar a Sylvarant pone en peligro Tethe'alla, un mundo paralelo al suyo. El tema central del juego es un "RPG que resuena contigo" (君と響きあうRPG , Kimi to Hibikiau RPG ) . [3]

Tales of Symphonia recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron el sistema de batalla, la dirección de arte, la actuación de voz y el desarrollo de personajes, pero tuvieron reacciones encontradas hacia la música y la narrativa, y criticaron algunas deficiencias gráficas. El juego recibió un Japan Game Awards en 2003 y recibió relanzamientos bajo los sellos Player's Choice y PlayStation 2 the Best . [4] [5] [6] En los Estados Unidos, se vendieron más de 100 mil copias durante las primeras dos semanas y ha vendido 2,4 millones de copias en todo el mundo en todas las plataformas, lo que lo convierte en el título más vendido de la franquicia. [7] [8] [9] El juego se ha adaptado en siete colecciones de manga , dos series de novelas, siete CD de drama y una serie de anime OVA . En 2008 se lanzó una secuela titulada Tales of Symphonia: Dawn of the New World para Wii . [10] Tales of Symphonia y su secuela se recopilaron como un lanzamiento de alta definición para PlayStation 3 en Tales of Symphonia Chronicles en 2013. [11] A La versión Steam se lanzó el 2 de febrero de 2016. [12] Se lanzó una versión remasterizada para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 17 de febrero de 2023. [13] [14]

Como se Juega

Un ejemplo de combate en Tales of Symphonia

Al igual que las entregas anteriores de la serie Tales , Tales of Symphonia consta principalmente de tres áreas principales: un mapa de campo del mundo , mapas de ciudades y mazmorras, y una pantalla de batalla. [15] El mapa del mundo es un modelo 3D, que presenta una versión reducida del mundo ficticio del juego por el que viaja el jugador para llegar a las ubicaciones del juego. Al igual que en los juegos anteriores de la serie, el mapa mundial se puede recorrer a pie, en la mascota cuadrúpeda del grupo, Noishe , y en vehículos voladores conocidos como Rheairds. En los mapas de campo, los personajes son dirigidos a través de entornos a escala realista. [15] La pantalla de batalla es una representación 3D de un área, en la que el jugador dirige a los personajes en batallas contra enemigos controlados por la CPU. [dieciséis]

En los mapas del mundo y del campo, se pueden ver varias parodias entre los personajes. [15] Incluyen retratos de personajes animados, subtítulos y, en la versión japonesa, actuación de voz completa. Las parodias tratan de todo, desde el desarrollo del personaje hasta detalles secundarios. Las parodias de mapas del mundo afectan las relaciones de Lloyd con otros miembros del grupo. El jugador podrá tomar ciertas decisiones que afectarán imperceptiblemente lo que los demás personajes piensan de Lloyd. Algunas de estas opciones tienen ramificaciones menores para la historia del juego. [15]

Sistema de batalla

Durante las secuencias de batalla, el juego utiliza el sistema de batalla de movimiento lineal multilínea. [16] [17] Se eligen cuatro personajes del grupo para luchar; aquellos que no están controlados por un jugador son guiados por inteligencia artificial con instrucciones establecidas por el jugador de antemano. El daño infligido al oponente llena un "indicador al unísono". Cuando está lleno, se puede activar un "Ataque al unísono", lo que permite al grupo usar técnicas simultáneamente en un solo enemigo. Cuando se combinan ciertas técnicas, un ataque especial produce daño adicional. [dieciséis]

Después de la batalla, se otorga o resta una moneda llamada Grado según criterios específicos que se cumplen en la batalla. [16] Se utiliza para comprar bonos durante New Game Plus . A los jugadores también se les pide que cocinen comida después de las batallas si tienen los materiales. Las recetas de cocina determinan los beneficios recibidos, como la recuperación de la salud . El grado del beneficio está determinado por el personaje elegido para cocinar. [18]

El sistema de habilidades de Tales of Symphonia se basa en el uso de "Gemas EX", que vienen en cuatro rangos. [19] Cada personaje puede equipar hasta cuatro gemas EX y establecer habilidades para esas gemas. Las habilidades determinan si los personajes aprenderán técnicas y hechizos de ataque o técnicos. Las combinaciones de habilidades de EX Gem también pueden otorgar habilidades adicionales llamadas "EX-Skills". [19] El desarrollo de los atributos de un personaje está determinado por su "Título" equipado. [20] Los títulos se obtienen mediante la progresión de la historia, misiones secundarias o el cumplimiento de criterios diversos. [20]

Trama

Configuración

El escenario inicial de Tales of Symphonia es Sylvarant, un mundo en estado de decadencia debido al agotamiento del maná, una fuerza esencial para la vida y el uso de la magia. 4000 años antes, una raza malvada conocida como los Desianos libró una guerra, quienes fueron sellados por el héroe legendario Mithos a través de un pacto con la diosa del mundo Martel. Debido al debilitamiento del maná de Sylvarant, los Desianos han resurgido y están aterrorizando a la humanidad, realizando experimentos biológicos con humanos secuestrados en instalaciones conocidas como "ranchos humanos", que consumen aún más maná. Durante este tiempo, la humanidad pone sus esperanzas en los descendientes de los ángeles de Martel, los "Elegidos", quienes deben emprender una peregrinación y despertar a los "Espíritus de Invocación" que protegen a Sylvarant. Esto a su vez despertará a Martel, quien volverá a sellar a los Desianos y restaurará el maná del mundo, y los Elegidos renacerán como un ángel. [NGC 1] La peregrinación de los Elegidos se complica por la presencia de los Renegados, un grupo que se viste deliberadamente con atuendos desianos y ha asesinado a los Elegidos de Sylvarant durante los últimos 800 años, impidiendo el despertar de Martel. Posteriormente, sale a la luz la existencia de un mundo paralelo llamado Tethe'alla. Los dos mundos están separados por una barrera dimensional que sólo se puede atravesar utilizando tecnología mágica (o "magitech"). Comparten una única fuente de maná y están atrapados en un equilibrio precario en el que el maná se distribuye de manera desigual; A medida que un mundo prospera, el otro decae. [NGC 2]

Sylvarant y Tethe'alla están habitados tanto por humanos como por elfos , una raza de extraterrestres humanoides de larga vida que se originaron en el cometa gigante Derris-Kharlan y pueden manipular maná para lanzar magia. Aunque normalmente sólo los de sangre élfica pueden lanzar magia, los humanos como Kratos y Zelos pueden obtener la misma habilidad al ingerir el mineral en polvo "Aionis". Los descendientes nacidos entre humanos y elfos son semielfos , que llevan tanto el espíritu de lucha y la curiosidad de los humanos como la longevidad y las capacidades mágicas de los elfos. Debido a esto, son discriminados por elfos condescendientes y humanos celosos, y en Tethe'alla se les priva de derechos civiles. Los desianos están compuestos en su totalidad por semielfos que actúan en venganza por esta discriminación.

Varios personajes llevan una "Exsphere", una pequeña joya que mejora las habilidades naturales del usuario cuando se implanta en la piel y también se utiliza como fuente de energía para maquinaria. Sin embargo, la capacidad de amplificación de una Exsphere sólo puede despertarse a costa de una vida humana, y la Exsphere se alimenta parasitariamente del maná del usuario a menos que se instale un supresor llamado "Key Crest". Una forma evolucionada de Exsphere conocida como "Cruxis Crystal" otorga a su usuario la inmortalidad, un par de alas de ángel y la renuncia a la necesidad de funciones humanas como comer o dormir, pero eventualmente borra el ego del usuario si se usa sin un Key Crest. . Se dice que el Elegido nace con un Cristal Cruxis, aunque en realidad lo otorga su organización homónima Cruxis, el organismo central de la religión que rodea a Martel. El deber de Cruxis es asegurar la perpetuación del linaje genético de los Elegidos en el mundo próspero y guiar la peregrinación de los Elegidos a través de un oráculo en el mundo en decadencia.

Caracteres

El protagonista principal es Lloyd Irving, un joven espadachín que se une a la peregrinación de los Elegidos para proteger a su amiga de la infancia Colette Brunel. También busca derrotar a los Desianos y vengar a su madre, de quien se dice que murió protegiendo la Exesfera en el dorso de la mano de Lloyd. Los otros miembros de la peregrinación incluyen a Genis Sage, amiga común de Lloyd y Colette, la maestra de escuela de su pueblo y hermana mayor de Genis, Raine Sage, y el mercenario viajero Kratos Aurion, quien es contratado por la iglesia del pueblo para escoltar a Colette. Más tarde se une al grupo Sheena Fujibayashi, una ninja de Tethe'alla que inicialmente intenta asesinar a Colette; Zelos Wilder, el arrogante y mujeriego Elegido de Tethe'alla; Presea Combatir, un joven leñador con fuerza sobrehumana como resultado de experimentos relacionados con Cruxis Crystal; y Regal Bryant, un ex convicto que desea vengar a su amante, a quien se vio obligado a matar.

La organización Cruxis está dirigida por Yggdrasill, un semielfo cuyo objetivo final es convertir a todas las personas en seres sin vida para lograr una era libre de discriminación. La identidad secreta de Yggdrasill es la del héroe legendario Mithos, un niño semielfo sin edad que busca revivir a su hermana mayor Martel, a quien apoyó como una diosa después de su muerte en la antigua guerra. Antes de la aparición de Yggdrasill, el oráculo Remiel, que promueve la transformación de Colette en ángel, actúa como el principal representante de Cruxis. Los Renegados, un grupo que intenta frustrar los objetivos de Cruxis, están liderados por Yuan, un semielfo que ayudó a Mithos a poner fin a la antigua guerra y estaba comprometido con Martel.

Historia

Colette es convocada a la iglesia de su pueblo para recibir el oráculo que iniciará su peregrinaje para regenerar a Sylvarant. Está protegida de un aparente ataque desiano por parte de sus amigos Lloyd y Genis, así como del mercenario viajero Kratos. Inicialmente, a Lloyd y Genis se les niega la oportunidad de acompañar a Colette en su peregrinaje, y Colette, con la esperanza de protegerlos, se va temprano en secreto con Raine y Kratos. Sin embargo, la intervención de Lloyd y Genis para rescatar a un amigo de Genis en un rancho humano cercano resulta en la aniquilación de su aldea en represalia y su posterior exilio, sin dejarles otra opción que unirse a la peregrinación de Colette. Durante el viaje, se revela que el proceso de transformación de la Elegida en ángel implica la pérdida gradual de la humanidad de Colette. También se encuentran y finalmente hacen las paces con la asesina Sheena, que proviene del mundo paralelo de Tethe'alla. De ella, aprenden cómo los dos mundos compiten por el maná del otro a través del viaje de la regeneración. Dentro de un rancho humano, el grupo descubre que las Exspheres se cultivan dentro de los humanos, y la Exsphere de Lloyd proviene del interior de su madre. Con la esperanza de encontrar respuestas del oráculo Remiel, el grupo se encuentra con él en el destino final de los Elegidos y son traicionados por Remiel y Kratos; Se revela que ambos son miembros de Cruxis, una organización que busca utilizar el cuerpo del Elegido como recipiente de Martel.

El partido es rescatado por los Renegados, un grupo que se hace pasar por Desianos y pretende impedir la resurrección de Martel. El líder de los Renegados, Yuan, explica que los Desianos son sirvientes de Cruxis y actúan para aterrorizar a la población del mundo en decadencia y estimular el crecimiento del Cristal Cruxis de los Elegidos. Cuando Yuan declara su intención de asegurar a Lloyd para promover el propósito de los Renegados, el grupo escapa hacia Tethe'alla, donde restauran la humanidad de Colette después de crear un escudo clave para su cristal Cruxis. En busca de una manera de salvar ambos mundos, el grupo determina que despertar a los espíritus de invocación en ambos mundos cortará el vínculo de maná entre ellos. [NGC 3] Creyendo que esa es la respuesta, cortan con éxito todos los lazos de maná entre los dos mundos. [NGC 4] En cambio, sus acciones desestabilizan la Gran Semilla, la proveedora de maná de ambos mundos, lo que hace que crezca y engulla a Sylvarant a un ritmo exponencial. [NGC 5] Después de que el grupo vuelve a estabilizar la semilla, aprenden de Yuan sobre los orígenes de Sylvarant y Tethe'alla y cómo solían ser un solo mundo, pero fueron divididos por el líder de Cruxis, Mithos, con la Espada Eterna; el grupo se da cuenta de que pueden salvar el mundo si empuñan la Espada Eterna, fusionan los mundos y hacen germinar la Gran Semilla. Deciden enfrentarse y derrotar a Mithos antes de buscar la Espada Eterna.

En la fortaleza de Mithos, Zelos permite que Colette sea secuestrada en una traición genuina o fingida al grupo (dependiendo de las elecciones del jugador), y Mithos usa el cuerpo de Colette para despertar a Martel. Sin embargo, Martel rechaza las acciones y la visión retorcida de Mithos, y antes de desaparecer nuevamente en la Gran Semilla, lamenta que los elfos nunca deberían haber abandonado Derris-Kharlan. Mithos malinterpreta este sentimiento como un deseo de dejar los dos mundos por Derris-Kharlan, pero aparentemente es asesinado por el grupo antes de llevar a cabo su captura de la Gran Semilla, y Genis guarda su Cristal Cruxis como recuerdo de su único amigo semielfo. . Kratos revela que ha estado reuniendo materiales para forjar un anillo que le permitirá a Lloyd usar la Espada Eterna. El espíritu de Mithos, después de haber sobrevivido dentro de su Cruxis Crystal, emerge y posee a un miembro del grupo antes de huir a Derris-Kharlan. Mithos intenta llevarse la Gran Semilla con él, pero Lloyd lo frustra y lo mata. Usando la Espada Eterna, Lloyd fusiona a Sylvarant y Tethe'alla y germina la Gran Semilla en un Árbol Kharlan Gigante para suministrar maná al mundo. [NGC 6]

Desarrollo y lanzamiento

El 8 de mayo de 2002, Namco y Nintendo anunciaron en una conferencia de prensa en Tokio que colaborarían en varios títulos para GameCube , incluida una nueva entrega de la serie Tales cuyo lanzamiento estaba previsto para julio de 2003. [21] Desarrollado originalmente bajo el título Tales of Phantasia , su título final se reveló como Tales of Symphonia en febrero de 2003. [22] Una edición de Famitsu de abril de 2003 reveló que el juego había estado en desarrollo durante dos años, la mayor parte del desarrollo El personal trabajó anteriormente en Tales of Eternia , el juego tendría la mayor cantidad de personajes principales en un juego de Tales hasta la fecha y sería el primer juego en 3D de la serie. [23] En el E3 de 2003 se confirmó una localización norteamericana . [24] Una conferencia de Namco el 9 de junio de 2003 reveló que el juego estaría en dos discos y su tema principal sería "Starry Heavens" del grupo de J-pop Day After Tomorrow . [25] Para celebrar su lanzamiento en Japón, el juego se incluyó con una GameCube verde sinfónica. [26] Para aumentar el atractivo de la versión norteamericana para el público occidental, el productor de localización Nao Higo reemplazó "Starry Heavens" con un himno orquestal del compositor Motoi Sakuraba y se centró en contratar actores de doblaje experimentados como Scott Menville , Tara Strong y Cam Clarke. para la actuación de voz en inglés. [27] [28] El juego se lanzó en Japón el 29 de agosto de 2003 y se localizó en América del Norte y Europa el 13 de julio de 2004 y el 19 de noviembre de 2004, respectivamente. [1] El juego fue relanzado en Norteamérica bajo el sello Player's Choice el 19 de julio de 2004. [5]

Durante la segunda semana de abril de 2004, Weekly Shōnen Jump anunció una adaptación para PlayStation 2 de Tales of Symphonia . [29] Recibió nuevas incorporaciones en el juego y su tema principal es "Soshite Boku ni Dekiru Koto" (そして僕にできるコト, iluminado. "Y así, puedo hacerlo") de Day After Tomorrow, que también está remezclado. como "Soshite Boku ni Dekiru Koto ver. 2013" (そして僕にできるコト ver.2013 , iluminado. "Y así, I Can Do It ver. 2013") , que también es interpretado por el cantante principal de la banda, Misono, en la versión de PS3 tanto en la versión japonesa como en la occidental, así como en la versión para PC y remasterizada. [30] [31] Fue lanzado exclusivamente en Japón el 22 de septiembre de 2004 y relanzado bajo el sello PlayStation 2 the Best el 7 de julio de 2005. [2] [6]

Guión

Takumi Miyajima, el escritor del juego, explicó que se planeó Tales of Symphonia para crear una "sinfonía única", dependiendo de las elecciones del jugador y el sistema de afecto. [32] Miyajima escribió muchos escenarios, con los eventos más significativos centrados en Zelos Wilder . Originalmente, se suponía que la muerte de Zelos era canónica . Su supervivencia habría dependido del sistema de afecto: moriría temprano si ocupaba el puesto más bajo en el sistema de afecto, moriría al final si ocupaba el medio y sólo sobreviviría si ocupaba el puesto medio. Sin embargo, el personal de desarrollo sugirió que Kratos Aurion regresara a la fiesta y el equipo discutió cómo funcionaría. El cambio de escenario hizo que Miyajima reelabora la muerte de Zelos en un camino no canónico de la historia. [32] Aunque generalmente es una historia independiente, Symphonia aparentemente tiene lugar dentro de la misma línea de tiempo o una similar al primer juego de Tales , Tales of Phantasia . [33]

Lanzamiento de secuela y crónicas

Una secuela directa, Tales of Symphonia: Dawn of the New World [c] , fue anunciada el 20 de julio de 2007 para Wii . [34] Fue lanzado en Japón y América del Norte en 2008 y en Europa un año después. [10]

Tales of Symphonia Chronicles se anunció el 1 de junio de 2013 para PlayStation 3 . [11] Contiene Tales of Symphonia y Tales of Symphonia: Dawn of the New World con gráficos remasterizados y contenido adicional. [11] Se lanzó en Japón el 10 de octubre de 2013 y en Norteamérica y Europa en febrero de 2014 como versión comercial y descargable, con la opción de comprar Tales of Symphonia como versión independiente.

Adaptaciones

Historietas

Tales of Symphonia generó siete adaptaciones de manga después de su lanzamiento: seis colecciones de antología y una serie de manga tradicional.

La primera colección de antología, Tales of Symphonia Comic Anthology [kanji 1] , consta de cinco volúmenes que fueron publicados entre el 25 de noviembre de 2003 y el 25 de febrero de 2006 por Ichijinsha . [35] [36] La segunda colección de antología, Tales of Symphonia Yonkoma Kings [kanji 2] , es un cómic de cuatro paneles . Consta de cinco volúmenes publicados entre el 25 de noviembre de 2003 y el 25 de diciembre de 2006 por Ichijinsha. Una tercera colección de antología titulada BC Anthology Collection Tales of Symphonia [kanji 3] tuvo dos volúmenes publicados por Mag Garden en febrero de 2005 y 2007. La cuarta colección de antología es BC Anthology Collection Tales of Symphonia Yonkoma Short Comic Collection [kanji 4] y consistió en un solo volumen que fue lanzado por Mag Garden el 10 de octubre de 2007. La quinta colección de antología es Super Comic Theatre: Tales of Symphonia [kanji 5] . Constaba de dos volúmenes que fueron lanzados por Square Enix el 27 de mayo de 2005 y el 16 de septiembre de 2005. [35] La sexta colección de antología es Tales of Symphonia Comic Anthology: The Best [kanji 6] es un volumen único lanzado en junio. 5 de diciembre de 2010, por Ichijinsha. [37]

La serie de manga de Hitoshi Ichimura se tituló Tales of Symphonia y fue una adaptación de la historia del juego. [35] Los primeros cuatro capítulos se publicaron por entregas entre las ediciones de abril y julio de 2005 de Monthly Comic Blade . [38] [39] [40] [41] A partir de entonces, Mag Garden publicó capítulos futuros en volúmenes tankōbon . Se publicaron seis volúmenes: el primero el 10 de agosto de 2005 y los dos últimos el 10 de julio de 2007. [35]

Libros

Tales of Symphonia ha producido dos adaptaciones de series de novelas, cuatro guías de estrategia, un libro de personajes, un libro de escenarios oficial y un libro de arte. La primera serie de novelas se titula Tales of Symphonia y está escrita por Kiyoshi Yuki. [35] Constaba de tres novelas publicadas entre el 21 de noviembre y el 20 de diciembre de 2003 por Shueisha . La segunda serie de novelas se titula Tales of Symphonia: Radiance of Time (テイルズ オブ シンフォニア 久遠 の輝き, Teiruzu Obu Shinfonia Toki no Kagayaki ) y está escrita por Sera Yajima. Consta de cuatro volúmenes publicados entre el 20 de diciembre de 2003 y el 19 de junio de 2004 por Enterbrain . El 18 de septiembre de 2004 se publicó una historia posterior del mismo autor. [35]

Shueisha publicó dos guías de estrategia bajo la marca V Jump Books : la guía de Gamecube se lanzó el 29 de agosto de 2003 y la de PS2 el 22 de septiembre de 2004. [35] Namco Bandai Games lanzó dos guías de estrategia oficiales el 1 de octubre de 2003 y 27 de octubre de 2004, para Gamecube y PS2 respectivamente. [35] Ilustración de Tales of Symphonia: Trabajo de personajes de Kosuke Fujishima [kanji 7] es un libro del diseñador del juego, Kōsuke Fujishima, y ​​fue publicado el 26 de enero de 2004 por Ichijinsha . Proporciona detalles sobre la historia de fondo de los personajes y cómo surgió su diseño. El libro de escenarios oficial de Tales of Symphonia [kanji 8] fue lanzado el 26 de junio de 2008 por Namco Bandai. El libro detalla la historia del mundo y los personajes. Tales of Symphonia The Animation Visual Complete Picture Book [kanji 9] es un libro de arte para el anime lanzado el 28 de marzo de 2013 por ASCII Media Works . [35]

CD de audio

Frontier Works produjo siete CD dramáticos basados ​​​​en la trama del juego . [42] CD dramático: Tales of Symphonia (A Long Time Ago) [kanji 10] 1, 2 y 3 son historias que preceden al juego. Fueron lanzados entre el 23 de julio de 2004 y el 24 de septiembre de 2004. CD dramático: Tales of Symphonia Anthology 1 (Rodeo Ride Tour) [kanji 11] La primera y segunda parte siguen a Sheena Fujibayashi y Zelos Wilder en su gira por el mundo durante un año. después de los eventos del juego principal. Los dos CD se lanzaron el 25 de mayo de 2005 y el 24 de junio de 2005. Tales of Symphonia Comic Market 78 [kanji 12] y Tales of Symphonia Comic Market 79 [kanji 13] son ​​historias paralelas con personajes invitados de Tales of Vesperia y Tales . de Gracias , respectivamente. [42]

La banda sonora original de Tales of Symphonia [kanji 14] fue publicada por DigiCube el 1 de octubre de 2003 y consta de 4 discos. Debutó en el puesto 98 en las listas de Oricon . [43] La banda sonora fue relanzada el 27 de octubre de 2004 por King Records (Japón) para la versión PS2 de Tales of Symphonia . [42]

Animación

Tales of Symphonia The Animation (テイルズ オブ シンフォニア The Animation , Teiruzu Obu Shinfonia The Animation ) fue una serie OVA animada por Ufotable y producida por Geneon Universal Entertainment y Frontier Works . [44] Consta de cuatro episodios que se lanzaron directamente en video en cuatro DVD separados el 8 de junio, 10 de agosto, 24 de octubre y 21 de diciembre de 2007. [45] Posteriormente se lanzaron en una colección de discos Blu-ray. el 26 de septiembre de 2008. [46] La serie se volvió a publicar posteriormente en Universal Media Disc entre el 25 de junio y el 23 de julio de 2010. [47] El 8 de mayo de 2010, la serie se emitió en AT-X como promoción de la secuela de las series. [48] ​​Los episodios utilizaron tres temas musicales : el tema de apertura es "Almateria" de Eri Kawai y los dos temas finales fueron "Negai" (願い, literalmente "Deseo") de Kaori Hikita y Uchi e Kaerou (うちへ).帰ろう, iluminado. "Vamos a casa") de Nana Mizuki . [46] [49]

La serie secuela, Tales of Symphonia the Animation: Tethe ' alla Episodio (テイルズ オブ シンフォニア The Animation テセアラ編, Teiruzu Obu Shinfonia The Animation: Teseara hen ) , se anunció durante Tales of Festival 2008. [50] Consta de cuatro episodios que se lanzaron el 25 de marzo, 26 de mayo, 23 de septiembre de 2010 y 25 de febrero de 2011. [51] Los cuatro episodios recibieron una proyección anticipada: el primero se proyectó el 13 de marzo de 2010 en Fukuoka y fue presentado por Music Plaza Indo. ; [52] El segundo el 4 de mayo de 2010, en Tokushima, Tokushima por Ufotable; [53] el tercero el 17 de septiembre de 2010, en Yokohama por Animate ; [54] y el cuarto el 20 de febrero de 2011, en Roppongi por Toho . [55] Los dos primeros episodios se emitieron más tarde el 12 de septiembre de 2010 en AT-X. [56] Los episodios utilizaron el tema de apertura "Tenkuu no Canaria" (天空のカナリア, lit. "Canario en el cielo") de Nana Mizuki y el tema final "Inori no Kanata" (祈りの彼方, lit. "Más allá del Oraciones") de Akiko Shikata . [57] El tema final del cuarto episodio es "Tethe'alla: Tsui no Kodomo-tachi" (対の子どもたち) de Akiko Shikata .

La segunda secuela, Tales of Symphonia the Animation: The United World Episodio (テイルズ オブ シンフォニア The Animation 世界統合編, Teiruzu Obu Shinfonia The Animation: Sekai Tōgō-hen ) , concluye la trama del anime. Consta de tres episodios lanzados directamente en DVD y Blu-ray el 23 de noviembre de 2011, el 20 de junio de 2012 y el 24 de octubre de 2012. [47] [58] Los tres episodios tuvieron proyecciones tempranas: el primero se proyectó entre el 23 de septiembre y el 25 de septiembre de 2011, por Cinema Sunshine en Ikebukuro ; [59] el segundo el 3 de mayo de 2012, en Tokushima por Ufotable; [60] y el tercero es el 29 de septiembre de 2012, por Cinema Sunshine en Ikebukuro. [61] Los episodios utilizan cuatro temas musicales: un tema de apertura "Ho-n-to-u-so" (ホ・ン・ト・ウ・ソ, iluminado. "Verdad y mentiras") de Misono y tres temas musicales finales. temas, "Ta ga Tame no Sekai" (誰ガ為ノ世界, iluminado. "Un mundo para otra persona") , "Ibitsu" (, iluminado. "Distorsión") y "Hikari furu basho de ~Promesse~" (光降る場所で~Promesse~ , iluminado. "En el lugar donde cae la luz ~Promesse~") , todos de Akiko Shikata. [57]

El 1 de junio de 2013 se anunció una caja de Blu-ray que contiene las tres series y se lanzó el 6 de noviembre de 2013. [62]

Recepción

Tales of Symphonia obtuvo una recepción "generalmente favorable" por parte de los críticos según el agregador de reseñas Metacritic . [63] Alan Averill y Steve Thomason de Nintendo Power determinaron que el juego era el mejor juego de rol de GameCube, así como uno de los mejores que Averill había jugado. [75] Jeremy Jastrzab de PALGN lo consideró como una "experiencia de juego superior", elogiando la profundidad de su juego y su historia. [77] Jonathan Metts de Planet GameCube dijo que aunque el juego "se aferra a muchos de los elementos de RPG gastados", su distintivo sistema de batalla, historia y presentación visual le permitieron estar en pie de igualdad con los títulos más recientes de Final Fantasy. . [76] Rob Fahey de Eurogamer argumentó que el juego era "el mejor ejemplo jamás creado del juego de rol japonés verdaderamente tradicional", pero le preocupaba que esta naturaleza tradicional pudiera disuadir a los jugadores de probarlo. [66] Benjamin Turner de GameSpy dijo que las exuberantes ilustraciones y el innovador sistema de batalla característico de los juegos Tales ayudaron a Symphonia a destacarse en la biblioteca "hambrienta de juegos de rol" de GameCube. [72]

El sistema de batalla fue elogiado por su facilidad de uso y ritmo rápido, [65] [71] [72] y Jastrzab lo declaró como uno de los mejores sistemas concebidos para un juego de rol de acción. [77] Metts explicó que "logra un equilibrio perfecto entre la estrategia de las batallas tradicionales de RPG basadas en menús y la acción rápida basada en habilidades que se encuentra en un juego de lucha basado en armas como Soul Calibur ". [76] Si bien Star Dingo de GamePro estuvo de acuerdo en que el control de personajes individuales del juego era "excelente", lamentó que la naturaleza controlada por computadora de los otros miembros del grupo resultó en una pérdida de la experiencia de aprender nuevas habilidades y hechizos, y dijo que Los intentos de microgestionar a los otros miembros hicieron que el sistema de batalla fuera torpe y oneroso. [69] Mientras tanto, Joe Juba de Game Informer quedó impresionado por la personalización variable del comportamiento de los personajes controlados por computadora. [68] Daryl Vassar de G4techTV citó las batallas como el punto culminante del juego y afirmó que eran lo suficientemente divertidas como para ganarse a los fanáticos que no son de juegos de rol, aunque consideró el sistema de invocación, que requiere que un personaje reciba una gran cantidad de daño antes de realizar tal acción. una acción: ser una debilidad. [67] David Smith de 1UP.com inicialmente se sintió agravado por las limitaciones impuestas al movimiento tridimensional combinado con el número de enemigos, pero luego reconoció que las limitaciones fomentaban la profundidad estratégica al impedir que el jugador explotara tácticas repetitivas o desequilibradas. [64] En este sentido, Smith consideró que el sistema era una mejora con respecto al de Star Ocean: hasta el fin de los tiempos ; [64] Fahey también hizo una comparación con el título, considerando que los personajes controlados por computadora en Tales son significativamente más inteligentes. [66] Shane Bettenhausen de Electronic Gaming Monthly y Mary Jane Irwin de IGN se quejaron de que la dificultad del juego estaba desequilibrada por las batallas contra los jefes, que requerían una gran cantidad de esfuerzo y, a veces, se libraban de forma muy consecutiva. [65] [74] Jastrzab también reconoció las batallas contra los jefes como "temibles y desafiantes", pero las consideró más admirables. [77]

Brian Gee de GameRevolution e Irwin notaron que el juego de itinerancia libre facilitaba al jugador entrar en una mazmorra con enemigos excesivamente fuertes. [70] [74] Irwin comparó negativamente la cantidad de retroceso en el vasto mundo del juego con The Legend of Zelda: The Wind Waker , pero agradeció los diversos modos de transporte que se introdujeron continuamente. [74] Los acertijos de las mazmorras se describieron como simples y fáciles de descifrar. [71] [74] Irwin, comparando los acertijos con The Legend of Zelda , los recibió como un descanso de la exploración y las batallas frecuentes, así como una expansión del atractivo del juego para una audiencia más amplia. Sin embargo, consideró algunos de los acertijos posteriores como misiones de búsqueda destinadas únicamente a alargar la campaña. [74] Si bien Smith estuvo de acuerdo en que la calidad de los acertijos no era excepcional, los consideró un desafío decente y una mejora con respecto a los de Tales of Destiny . [64] Metts descartó los acertijos como "más molestos que desafiantes y, a menudo, se sienten fuera de lugar". [76] Jennifer Tsao de Electronic Gaming Monthly opinó que el sistema de guardado "tacaño" hacía que el juego fuera "un poco demasiado duro". [sesenta y cinco]

Las imágenes fueron elogiadas por sus efectos de sombreado de celdas y dirección de arte influenciada por el anime, [d] y Jastrzab dijo que los elegantes personajes, animaciones y efectos especiales mejoraron las secuencias de batalla del juego. [77] Juba proclamó que el mundo del juego es "uno de los más impresionantes que jamás haya experimentado", comparando la presentación con " Windwaker [ sic ]-meet-anime". [68] A Smith, sin embargo, no le gustó la falta de detalles y expresión facial en los modelos de personajes, y señaló que "las raras ocasiones en las que muestran emociones parecen inquietantemente discordantes". Comparó negativamente los diseños de personajes con el trabajo anterior de Fujishima en Tales of Phantasia , diciendo que los personajes de Symphonia carecían de la personalidad de los del título anterior, y afirmó que "cualquier cantidad de artistas más baratos podrían haber creado diseños igualmente inspirados". Smith también criticó el estilo de sombreado de celdas por considerarlo desigual y inestable en comparación con el de Jet Set Radio . [64] Los escenarios fueron admirados por su detalle y variedad, y algunos comentaron que el arte de fondo pasó bien a un formato 3D de los títulos clásicos de Tales . [e] Jastrzab quedó atónito por la falta de desaceleración durante los caóticos segmentos de acción del juego, [77] Turner también quedó asombrado por la alta velocidad de fotogramas constante , que consideró como "una gran ventaja en una época en la que la mayoría de los juegos de rol se contentan con tragar 30 [ fps ]". [72] Fahey y Jastrzab estaban decepcionados por la falta de escenas del juego en la línea de la cinemática de apertura tradicionalmente animada. [66] [77] Los críticos de EGM y Jastrzab describieron las escenas del juego como "aburridas" y "un poco poco hechas". [65] [77] Fahey y Bethany Massimilla de GameSpot comentaron que el intento del juego de lograr efectos de profundidad de campo en algunas escenas dio como resultado que los personajes aparecieran borrosos en lugar de desenfocados. [66] [71] La presentación del supramundo fue criticada como decepcionante; algunos compararon su nivel de detalle con títulos de la generación anterior de consolas , [69] [74] [76] mientras que Jastrzab argumentó que la calidad no habría sido aceptable ni siquiera en ese contexto. [77] Massimilla también criticó a la cámara en estas partes, explicando que requería ajustes frecuentes y, a veces, ocultaba a los enemigos entrantes. [71]

Las reacciones a la música fueron mixtas; algunos consideraron que la partitura no tenía nada de especial, [67] [69] [72] lo que fue motivo de decepción para Fahey, ya que sentía que el mundo "bellamente construido" merecía una banda sonora más impresionante. [66] Jastrzab consideró la música "excepcional" y "estelar", diciendo que "captura el estado de ánimo de los escenarios relevantes con virtual perfección evitando la naturaleza repetitiva de cualquier cosa relacionada con el anime". [77] Massimilla observó que la banda sonora "[se mantuvo] fiel a la norma de Tales de combinar instrumentos de viento y campanas de manera agradable para los temas principales". [71] Juba, Turner e Irwin describieron respectivamente la partitura de Sakuraba como "bastante suave", "un trabajo típicamente excelente" y "agradablemente decente", aunque Irwin comentó que la variedad musical quedó relegada a eventos orientados al diálogo, con Los temas de batalla y supramundo ocupan la mayor parte del tiempo de juego. [68] [72] [74]

Se elogió la actuación de voz, [f] y Smith comentó que los personajes eran "más divertidos de escuchar que de mirar". Añadió que la réplica entre Lloyd y Genis los elevó por encima de sus arquetipos. [64] Fahey notó que sus elogios por la actuación de voz eran raros ya que no era un fanático del doblaje, y estaba un poco decepcionado de que las parodias no tuvieran voz tan bien, lo que, según él, hizo que se sintieran interminables. [66] Aunque Jastrzab aprobó la calidad profesional de la actuación de voz, mencionó que parte del diálogo no estaba bien ubicado y explicó que "no se genera sentimiento ni se crea tensión, prácticamente irrumpe en escena". [77] Irwin consideró que la entrega fue plana y forzada, observando que "las emociones a menudo se expresan en el momento equivocado (o no se expresan en absoluto) y las conversaciones rara vez suenan naturales". [74] Turner también consideró que las voces eran "regulares", y opinó que si bien las vocalizaciones de batalla de los personajes eran suficientes, los actores carecían del rango necesario para las escenas más exigentes emocionalmente, que, según él, fueron frenadas por "generalmente ineptos". " dirección. [72]

Las respuestas a la narrativa fueron mixtas, y algunos consideraron que la historia era familiar y predecible. [g] Los críticos de Nintendo Power dijeron que la historia se contó con un "arte maravilloso" y se sorprendieron de que el personaje controlado por el jugador no desempeñara el papel de "elegido". [75] Jastrzab argumentó que la historia tenía una profundidad "interminable" debajo de su superficie, que según él se destacaba por la variedad de resultados de la trama que surgían de decisiones sutiles por parte del jugador, aunque advirtió sobre la excesiva moralización del guión. [77] Metts estuvo de acuerdo en que la trama era estándar, aunque comentó que la configuración era "inusualmente contundente, en el sentido de que te dicen las implicaciones de la misión desde el principio". Sin embargo, propuso que la narrativa podría calmar a los propietarios de GameCube que desean un juego de rol tradicional y describió la secuencia final como "hermosa y poderosa". [76] Star Dingo comparó la combinación de "corazón, calidez, humor, tristeza y peligro" de la historia con las obras de Rumiko Takahashi , y proclamó que la escritura es una de las mejores entre los juegos de rol de consola, explicando que "las tragedias realmente impactan". , y todos los personajes tienen voces distintas, pronunciando sus líneas con una bienvenida sensación de sutil ironía y conciencia de sí mismos sobre los clichés de los juegos de rol". [69] Si bien Fahry reconoció que la premisa era simple y cliché, dijo que los giros de la trama estaban bien empleados. [66] Irwin no estaba comprometida con la historia, lo que atribuyó a lo que consideró una localización defectuosa; Explicó que "el diálogo suele ser incómodo y prolongado. La elección de palabras varía desde una jerga demasiado formal hasta una jerga aleatoria; el estilo está en todo el mapa lingüístico sin tener en cuenta quién habla". [74] Los críticos de Nintendo Power y Metts estaban satisfechos con el ritmo de la historia, [75] [76] mientras que Turner comentó que la narrativa serpenteaba a veces. [72]

Se decía que los personajes eran agradables y estaban bien desarrollados. [72] [77] Metts comparó el elenco con el de El Señor de los Anillos en el sentido de que "inicialmente parecen simples y estereotipados, pero casi se sienten como personas reales al final de la historia". [76] Fahey destacó el desarrollo de Lloyd y agradeció que los escritores fueran "de la persuasión que dice que las oscuras revelaciones del pasado no sustituyen la creación de una personalidad adecuada para los personajes". [66] Aunque Juba consideraba que los arquetipos de los personajes eran simples (aparte de Raine, a quien describió como "que parecía obtener placer sexual al descubrir artefactos arqueológicos"), junto con Bettenhausen y Massimilla reconocieron que las parodias opcionales sustancialmente contribuyó a la profundidad de los personajes; Juba además comparó las parodias con el sistema Active Time Event en Final Fantasy IX . Sin embargo, Bettenhausen y Massimilla criticaron las parodias por su lentitud. [65] [68] [71]

Remasterizado

Tales of Symphonia Remastered recibió críticas "mixtas o promedio" según Metacritic. [78] [79] La remasterización fue criticada por su velocidad de fotogramas degradada e inconsistente, [h] así como por tiempos de carga frecuentes y prolongados. [i] Algunos consideraron que era la peor versión del juego, y Noah Leiter de RPGFan lo describió como un "enano antitético" de Metroid Prime Remastered y las emulaciones de Game Boy para Nintendo Switch Online . [81] [85] [86] Paul Shkreli de RPGamer agregó que vender la remasterización a un precio superior sin la adición de su secuela Dawn of the New World se sintió "tanto confuso como anti-consumidor", y señaló que el lanzamiento de Steam de 2016 incluía Todo lo que ofrecía la remasterización a mitad de precio. [85] Mitch Vogel de Nintendo Life estuvo de acuerdo en que la exclusión de Dawn of the New World resultó en una propuesta de valor poco clara. [83] Glen Fox de Gamezebo , al establecer que Tales of Symphonia es su videojuego favorito, denunció la remasterización como "un completo y absoluto desastre" y expresó su desconcierto sobre por qué Bandai Namco permitiría "uno de sus lanzamientos más preciados". de antaño" para ser liberado en tal estado. [81]

Kirstin Swalley de Hardcore Gamer consideró que el combate es simplista pero divertido debido a la pequeña profundidad que otorga su mecánica, aunque advirtió que inicialmente puede parecer torpe para los jugadores más acostumbrados a los títulos modernos de Tales . [82] Robert Ramsey de Push Square observó que, según los estándares modernos, el combate era relativamente básico y los controles eran ligeramente rígidos, pero sin embargo consideró que las peleas eran satisfactorias debido a su ritmo. [84] Leiter describió el combate como fluido, desafiante y gratificante para los jugadores cuidadosos, pero encontró que los controles eran incómodos y retrasados. [86] Si bien Shkreli encontró que el combate era agradable sin ser abrumador, experimentó dificultades con los enemigos que se acercaban desde múltiples ángulos debido al plano 2D. [85] Vogel citó la misma dificultad, comentando que las batallas se sentían duras en comparación con combates hack 'n' slash similares presentados en Ys VIII: Lacrimosa of Dana y Kingdom Hearts II . Añadió que la incapacidad de cancelar las animaciones de ataque, lo que incentivaría el uso cuidadoso de la sincronización y las habilidades, se vio complicada por un ritmo de batalla rápido que fomenta tácticas reactivas e imprudentes. [83] Swalley y Shkreli elogiaron la variedad de acertijos y enemigos en las mazmorras, y Shkreli los calificó de elaborados sin ser excesivos. [82] [85] Ramsey, sin embargo, encontró tediosos algunos de los diseños de mazmorras. [84] Vogel consideró las mazmorras como un punto culminante en el ciclo de juego convencional del título, comparando positivamente su uso de rompecabezas con Golden Sun. [83] Jake Dekker de GameSpot describió el combate como rígido y lento en comparación con Tales of Berseria y Tales of Arise , pero señaló que desbloquear más habilidades eventualmente generaba una experiencia más compleja y satisfactoria. Destacó las batallas contra jefes como un momento atractivo debido a su desafío relativamente mayor. [80] Swalley señaló que las múltiples partidas necesarias para obtener todo lo que había en el juego fomentaban un valor de repetición significativo. [82] Ramsey estaba molesto por la cámara del mapa del mundo. [84] Swalley y Dekker se quejaron de frecuentes fallos del juego, que se veían exacerbados por la falta de una función de guardado automático. [80] [82]

Swalley elogió las ubicaciones clave por considerarlas sólidas y dijo que la mayor nitidez y claridad de los modelos de personajes mejoró su detalle y expresividad, aunque sintió que algunas texturas "podrían haber necesitado más trabajo". [82] Vogel y Ramsey dijeron que las mejoras visuales eran insignificantes aparte de la resolución mejorada. Ambos describieron las texturas como turbias y, si bien notaron que la dirección de arte aún era distinta, Vogel sintió que los diseños ambientales carecían de un estilo visual único. [83] [84] Leiter también encontró que muchas texturas estaban estiradas o brillantes. [86] Shkreli consideró el estilo artístico como atemporal y vibrante a pesar de los efectos de sombreado de celdas reducidos, pero descartó el supramundo como monótono y mal modelado. [85] Fox declaró que la remasterización era la versión más fea del juego, citando un desagradable efecto de nitidez causado por la mejora de la IA, la falta de efectos de sombreado de celdas, colores desaturados y la falta de características visuales como menús transparentes y la transición de batalla que "destroza la pantalla". efecto. [81] Dekker criticó las escenas como rígidas e incómodas y el supramundo como insulso y sin vida. [80]

Swalley sostuvo que la banda sonora era "fantástica como siempre" y se maravilló de la opción de elegir entre las pistas de audio en inglés y japonés. [82] Ramsey describió la banda sonora como "muy pegadiza", [84] y Leiter consideró la partitura de Sakuraba como muy memorable, destacando los temas de batalla como aspectos destacados. Sin embargo, citó como fallo las líneas de voz comprimidas. [86] Shkreli "sintió fuertemente" la presencia de Sakuraba en los himnos de batalla y los temas de la aldea. [85]

Ramsey dijo que si bien la historia era algo predecible, los personajes eran entrañables y tenían una gran química gracias a una escritura "nítida y a menudo cómica". [84] Leiter calificó la historia como un "explosión" y disfrutó de la novedad de que el protagonista desempeñara un papel secundario del personaje "elegido". Sin embargo, sintió que los temas pesados ​​​​de la historia, como el genocidio y la esclavitud, a veces estaban en desacuerdo con el tono alegre y humorístico y las imágenes ligeramente cursis, y consideró que la presentación de tales temas se manejaba sin cuidado, refiriéndose a los ranchos humanos como "la fábrica de piedra filosofal ". / Campos de concentración ". [86] Dekker se hizo eco de este sentimiento y comentó que algunos de los momentos más emotivos y los temas más oscuros eran difíciles de tomar en serio cuando los interpretaban personajes cursis. [80] Shkreli dijo que los giros "interesantes e innovadores" de la historia todavía eran emocionantes, especialmente en el último tercio del juego. Mencionó que el centro emocional de la historia se basaba en la fuerte caracterización entre los miembros del grupo, lo que atribuyó a las parodias opcionales. [85] Vogel quedó impresionado por la ambición de los giros "impactantes" de la narrativa a pesar de la impresión inicial de un "ejercicio común y corriente con tropos cansados". Sin embargo, consideró que el guión "desigual" era rígido e involuntariamente humorístico, y explicó que "algunas de estas escenas cubren una gama ridícula de emociones en sólo uno o dos minutos, y el diálogo rara vez se siente natural; es el epítome de un 'videojuego'". guion'". [83] Dekker opinó que la rareza de las resoluciones claras de los conflictos mejoró la historia, y proclamó que el elenco del juego sigue siendo el mejor de la serie, aunque dijo que alguna localización incómoda frenó estos elementos. Criticó el sistema de "sinopsis" de seguimiento de misiones por considerarlo ocasionalmente vago, lo que requirió la consulta de un tutorial . [80]

Ventas y premios

Se vendieron más de 100.000 copias en Estados Unidos durante las dos primeras semanas después de su lanzamiento. [8] En diciembre de 2007, Namco anunció que la versión de GameCube había vendido 953.000 copias en todo el mundo, y el port de PlayStation 2 había vendido 486.000 copias en Japón. [9] La reedición económica para PlayStation 2 en 2005 vendió casi 50.000 copias en Japón a finales de 2006. [87] Sus ventas mundiales totales para GameCube y PS2 alcanzaron 1,6 millones de unidades en 2008, lo que la convierte en la mejor. vendiendo el título de Tales hasta la fecha. También fue el título de Tales más vendido en el extranjero, con más de la mitad de sus ventas provenientes de fuera de Japón, habiendo vendido 600.000 unidades en Norteamérica y 250.000 en Europa en 2008 . [88] La versión para PC de 2016 vendió más de 250.000 copias en Steam , hasta abril de 2018 . [89] Se estima que el juego vendió 2,4 millones de copias en todo el mundo en todas las plataformas, lo que lo convierte en uno de los títulos más vendidos de la franquicia. [7] GameSpot lo nombró el mejor juego de GameCube de julio de 2004, [90] y lo nominó para el premio de fin de año al "Mejor juego de rol" en todas las plataformas. [91] El juego ha aparecido en muchos rankings de juegos importantes y recibió un Japan Game Awards en 2003 por su excelencia. [4] Durante la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Tales of Symphonia como " Juego de rol de consola del año ". [92] La edición de enero de 2009 de Game Informer lo incluyó en el puesto 24 de su "Top 25 de juegos de GameCube". [93] Nintendo Power clasificó a Tales of Symphonia en el puesto 107 en una lista de los "200 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos". [94] Los usuarios de IGN lo ubicaron en el puesto 75 en una lista de los 100 mejores juegos, [95] mientras que los usuarios de GameFAQs lo colocaron en el puesto 81 en una lista similar. [96] En 2023, Time Extension incluyó el juego en su lista de "Mejores JRPG de todos los tiempos". [97]

Notas

  1. ^ Portado a Windows por Other Ocean Interactive
  2. ^ Japonés :テ イ ル ズ オ ブ シ ン フ ォ ニ ア, Hepburn : Teiruzu Obu Shinfonia
  3. ^ Tales of Symphonia: Caballero de Ratatosk (テイルズ オブ シンフォニア ラタトスクの騎士, Teiruzu Obu Shinfonia Ratatosuku no Kishi )
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  8. ^ テ イ ル ズ オ ブ シ ン フ ォ ニ ア 公式 シ ナ リ オ ブ ッ ク, Teiruzu Obu Shinfonia Koushiki Shinario Bukku
  9. ^ テ イ ル ズ オ ブ シ ン フ ォ ニ ア La animación ビ ジ ュ ア ル コ ン プ リ ー ト ブ ッ ク, Teiruzu Obu Shinfonia La animación Bijua Rukon Purīto Bukku
  10. ^ ドラマCD テイルズ オブ シンフォニア 〜Hace mucho tiempo〜 , Dorama CD Teiruzu Obu Shinfonia 〜Hace mucho tiempo〜
  11. ^ ドラマCD テイルズ オブ シンフォニア アンソロジー1 ​​〜ロデオライド・ツアー〜, Dorama CD Teiruzu Obu Shinfonia Ansoro jī 1 (Rodeoraido Tsuā)
  12. ^ テ イ ル ズ リ ン グ ・ シ ン フ ォ ニ ア Comic Market 78
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Referencias

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Referencias primarias

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  1. ^ Raine: Hoy es el día de la profecía. Es un día muy importante, en el que los Elegidos de Mana recibirán un oráculo de la Diosa Martel. Ahora, Elegido... Colette. Cuéntenos sobre el viaje de la regeneración mundial. / Colette: Es un viaje para sellar a los Desianos. Al pasar las pruebas de la Diosa Martel, el Espíritu de Invocación que protege al mundo despierta y se restaura el maná.
  2. ^ Sheena: Mi mundo se llama Tethe'alla. [...] Los dos mundos se encuentran directamente uno al lado del otro. Simplemente no pueden verse. Nuestros estudiosos dicen que existen en dimensiones desplazadas. De todos modos, los dos mundos no pueden verse ni tocarse, pero de hecho existen uno al lado del otro y se afectan mutuamente. [...] Compiten por el suministro de maná. Cuando un mundo se debilita, el maná de ese mundo fluye hacia el otro. Como resultado, un mundo está siempre floreciendo y el otro menguando. Algo así como un reloj de arena. [...] el maná de Sylvarant está fluyendo hacia Tethe'alla. Por tanto, Sylvarant está en declive. Sin maná, los cultivos no crecerán y la magia se vuelve inutilizable. Si no hay maná, los espíritus invocadores que protegen el mundo junto con la diosa Martel tampoco pueden sobrevivir en Sylvarant. Como resultado, el mundo se desliza aún más por el camino de la destrucción. / Raine: ¿Entonces la regeneración mundial de los Elegidos es en realidad el proceso de revertir el flujo de maná?/ Sheena: Exactamente. Cuando el Elegido rompe el sello, el flujo de maná se invierte y el Espíritu de Invocación que gobierna el sello despierta.
  3. ^ Undine: Mana fluye del mundo en el que los espíritus invocadores duermen al mundo en el que los espíritus invocadores están despiertos. Esta es la primera vez que los espíritus de invocación se despiertan en ambos mundos al mismo tiempo. Debido a esto, el maná que conecta los dos mundos ha sido eliminado.
  4. ^ Lloyd: ¿Eso significa que Sylvarant y Tethe'alla han dejado de competir por el maná del otro?/ Volt: ... / Raine: No lo sé. Lo único seguro es que el flujo de maná entre los mundos se ha cortado. / Ondina: Sí. Eventualmente los mundos se separarán... / Genis: ¿Quieres decir que los dos mundos se separarán?/ Zelos: ¡Eso es perfecto! ¡Entonces dejarán de competir por el maná de los demás!
  5. Kratos: Habiendo perdido la estabilidad que brinda la protección de los espíritus invocadores, la Gran Semilla se ha salido de control. / Yuan: ¡No! ¡El propósito de la Invocación de Espíritus era aislar la Gran Semilla del mundo exterior y evitar que crezca! / Kratos: Eso fue solo la mitad. Yggdrasill obligó a los dos mundos a desfasarse. Deberían haberse separado uno del otro y haber sido consumidos por el vacío. Pero esto se impidió porque la Gran Semilla fue colocada en el centro entre los dos mundos. [...] La Gran Semilla es constantemente arrastrada desde ambos mundos mientras intentan separarse uno del otro. Es un milagro que este delicado equilibrio se haya mantenido incluso durante tanto tiempo. / Yuan: ¡Espera! ¿Entonces los enlaces de maná sirvieron como jaula para contener la Gran Semilla en el espacio entre los dos mundos? ¿Es eso lo que estás diciendo? / Kratos: Exacto. Y porque le diste maná a la inestable Gran Semilla, germinó en una forma retorcida y se salió de control. Incluso ha envuelto a Martel. / Lloyd: ¡ A quién le importa por qué pasó esto! ¡Quiero saber qué pasará si no podemos detener esto! / Yuan: Si lo que dice Kratos es cierto, entonces Sylvarant será consumido y destruido por la Gran Semilla. Y si Sylvarant es destruido, Tethe'alla también será destruida, ya que está unida por la Tierra Santa de Kharlan y la Puerta del Otro Mundo.
  6. ^ Origen: El mundo se separó originalmente en dos para evitar su destrucción. Si vuelve a su verdadera forma, el mundo carece de maná para mantenerse. La tierra está muriendo. / Lloyd: ¡No necesito saber por qué está muriendo! ¿Qué debemos hacer para detenerlo?/ Origen: Apoya los dos mundos vinculándolos con el Árbol Gigante. Esa es la única manera de detener la destrucción de la tierra. [...] Lloyd: Éste es mi último deseo. Espada eterna [...] ¡Levántate el árbol gigante de Kharlan!

enlaces externos