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Safecracker (videojuego)

Safecracker es un juego de aventuras y rompecabezas de 1997 desarrollado por Daydream Software y publicado por GT Interactive . El jugador es un profesional de seguridad cuyo objetivo es infiltrarse en la sede de una mansión de un fabricante de cajas fuertes y entrar en 35 de sus inusuales modelos. Cada caja fuerte está protegida por un tipo diferente de rompecabezas, que incluye fichas deslizantes , códigos anagramas y traducciones del braille . La progresión del jugador no es lineal : la mansión se puede explorar y sus cajas fuertes se pueden desbloquear en múltiples órdenes. Sin embargo, el juego debe completarse dentro de un límite de tiempo de 12 horas .

Safecracker fue concebido en 1994 como el título debut de Daydream, uno de los primeros grandes desarrolladores de videojuegos de Suecia. Después de firmar con Warner Interactive Entertainment (WIE) en 1995, Daydream comenzó a desarrollar el juego con Macromedia Director y QuickTime VR . Se compraron costosas máquinas Silicon Graphics con la financiación de Warner para crear las imágenes; los músicos Rob 'n' Raz fueron contratados para componer la banda sonora. Sin embargo, la agitación corporativa en WIE provocó costosos retrasos. GT Interactive finalmente compró la editorial en 1996 y ralentizó deliberadamente el lanzamiento y la promoción de Safecracker . Habiendo previsto los problemas con GT, Daydream salió a bolsa: su exitosa IPO atrajo suficiente capital para que el equipo recomprara los derechos de Safecracker en 1997 y contratara nuevos distribuidores en todo el mundo.

Aunque el problemático lanzamiento de Safecracker afectó su desempeño minorista, las ventas de cola larga a un precio económico finalmente lo llevaron a vender 650,000 unidades. Los críticos criticaron ampliamente la premisa central limitada del juego, aunque ciertos escritores la consideraron una fortaleza y recomendaron el título a los fanáticos de los juegos de rompecabezas . La recepción crítica de los rompecabezas y las imágenes varió de positiva a fuertemente negativa. Después del lanzamiento de Safecracker , Daydream se convirtió en una empresa fundamental en la industria de los juegos suecos. Sin embargo, los problemas causados ​​​​por su lanzamiento público temprano llevaron a la quiebra del desarrollador en 2003. Kheops Studio y The Adventure Company luego lanzaron un sucesor espiritual de Safecracker bajo el nombre de Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure (2006).

Jugabilidad y trama

El jugador se encuentra cerca de una caja fuerte. La interfaz de visualización frontal (HUD) rodea la ventana de juego; el inventario aparece en la parte inferior.

Safecracker es un juego de aventuras y rompecabezas que se desarrolla desde una vista en primera persona en un entorno visual pre-renderizado . [1] El jugador usa una interfaz de apuntar y hacer clic para recorrer el mundo del juego e interactuar con los objetos. [2] De una manera que ha sido comparada con Zork Nemesis , [1] el movimiento del jugador está restringido a saltos entre pantallas estáticas panorámicas. [2] [3] La vista de la cámara puede girar 360° en cada pantalla. [1] En Safecracker , el jugador asume el papel de un profesional en el negocio de sistemas de seguridad , que busca un trabajo en la ficticia Crabb & Sons Company. [4] La firma es un fabricante de cajas fuertes con diseños inusuales. [1] Como audición, el personaje del jugador es contratado por el dueño de Crabb & Sons para infiltrarse en la sede de su mansión y abrir las cajas fuertes en su interior, [4] con el objetivo final de entrar en el nuevo diseño "F-9-12". [1] [3]

El juego comienza fuera del edificio de Crabb & Sons, después de lo cual el jugador se cuela y comienza a explorar. [4] Safecracker presenta una progresión no lineal : se puede navegar por las habitaciones de la mansión y abordar sus cajas fuertes en múltiples órdenes. [4] [1] Sin embargo, el juego debe superarse en un límite de tiempo de 12 horas . [4] La mansión contiene más de 50 habitaciones y 35 cajas fuertes, [1] que están protegidas por acertijos en una variedad de estilos. Entre estos se encuentran acertijos matemáticos, códigos de anagramas , [2] conversiones de unidades de temperatura , traducciones de braille , [4] problemas musicales y rompecabezas deslizantes . [3] Desbloquear una caja fuerte proporciona al jugador pistas y llaves, que abren nuevas áreas y permiten resolver otros acertijos. [2] Al mismo tiempo, ciertas pistas están ocultas alrededor de la mansión en libros y otros objetos que el jugador puede investigar. [4] Los elementos de pista se almacenan en el inventario en la interfaz de pantalla de visualización frontal (HUD), que también cuenta con un medidor que rastrea la cantidad de acertijos resueltos. [1]

Desarrollo

Orígenes

El juego de mesa Mastermind fue una influencia temprana en Safecracker .

Safecracker fue concebido en 1994 por los conocidos Jörgen Isaksson y Nigel Papworth de Umeå, Suecia . [5] [6] [7] El interés de Papworth en hacer juegos se despertó por primera vez cuando Isaksson le mostró Myst : su sencillo motor HyperCard le sugirió a Papworth que la programación de juegos podría ser fácil. El propio Isaksson había experimentado previamente con el medio para entretener a su hermana menor, lo que dio como resultado una conversión por computadora del juego de mesa Mastermind . Papworth aprovechó esta idea y reelaboró ​​el tablero Mastermind de Isaksson en un rompecabezas de caja fuerte. Después de un corto tiempo, la pareja había ideado cinco cajas fuertes más en este estilo, y surgió la idea de un juego completo sobre abrir cajas fuertes en un solo edificio. [5] [7] Esta etapa de conceptualización comenzó en el verano de 1994. [6] Isaksson y Papworth pronto presentaron la idea de Safecracker a Erik Phersson y Jan Phersson-Broburg, [5] los jefes de una empresa local de servicios informáticos, Sombrero, que Isaksson había cofundado. [7] [8] El empleado más reciente, Leif Holm, también estuvo presente. [5]

En una reunión en el otoño de 1994, aproximadamente un mes después de que Isaksson le hubiera mostrado Myst a Papworth, los cinco hombres decidieron crear Safecracker juntos. Los hermanos Phersson ya estaban ansiosos por expandirse a nuevos campos. [5] Phersson-Broburg organizó inmediatamente una entrevista con Sanji Tandan, el director de Warner Music Sweden , [7] basándose en la lógica de que la editorial tenía una presencia mundial en el negocio de los CD. [5] El primer contacto con Warner se produjo en octubre de 1994. [6] Sin embargo, el equipo de Safecracker inicialmente carecía de materiales para venderle el juego a Tandan. Papworth, un ilustrador profesional, escribió que apresuradamente "hizo dos imágenes bastante rudimentarias con rotuladores de colores en un bloc de dibujo A1 que mostraban una secuencia de inicio y algunos ejemplos de diferentes rompecabezas de cajas fuertes". Phersson-Broburg compuso una hoja de ruta financiera para el proyecto, mientras que Isaksson cooperó con Papworth para construir la trama del juego. El equipo utilizó StrataVision 3D para crear una prueba de los gráficos pre-renderizados de Safecracker . [7] Tandan disfrutó de su presentación y la reunión fue un éxito. [7] [5] Basándose en este evento, [7] los cinco miembros del equipo fundaron Daydream Software en noviembre de 1994. [6]

Sin embargo, el acuerdo de Daydream con el editor fracasó. Tandan informó que el resto de Warner Music Sweden no estaba interesado en seguir con los juegos de computadora. [5] [7] Poco después, el plan de Safecracker fue revivido durante la fiesta de Navidad de 1994 en el nuevo espacio de oficinas de Daydream. [5] El equipo fue convocado por Warner Interactive Entertainment , con sede en Londres , [7] cuyo ejecutivo Laurence Scotford expresó interés en el juego y pronto voló a Umeå para obtener más información. Luego, el equipo viajó a la sede central de la editorial en Londres y presentó Safecracker directamente. Un escritor de la ciudad de Umeå comentó más tarde que era "una presentación complicada con computadoras engorrosas", [5] pero las partes llegaron a un acuerdo tentativo para asociarse en el juego. Después, el contrato fue ajustado cuidadosamente en las oficinas de Daydream. [7] El desarrollador firmó con Warner para desarrollar Safecracker en marzo de 1995, [6] [8] como parte de un acuerdo de tres años por varios títulos que se extendería hasta marzo de 1998. [5] [6] La financiación se proporcionó a través de un anticipo contra regalías de 2,5 millones de coronas ; Daydream iba a ganar 50 coronas por unidad vendida, mientras que Warner retuvo todos los ingresos de las primeras 50.000 ventas del juego. [6] [9] En retrospectiva, Papworth sintió que Daydream tuvo "suerte" de haberse unido a la industria de los juegos cuando lo hizo, ya que muchas de "las grandes compañías discográficas" estaban entrando en el negocio de los juegos de ordenador con estándares bajos en cuanto al contenido que financiaban. [10]

Producción

Daydream Software comenzó el desarrollo de Safecracker creando planos detallados de la mansión y sus habitaciones en papel. Los objetos dentro del edificio fueron dibujados de manera similar en papel antes de la etapa de modelado . [11] Nigel Papworth escribió que "recorrió las librerías locales y compró todos los libros que [pudo] encontrar sobre muebles antiguos y la época victoriana " para inspirarse. El plan era construir los recursos visuales del juego en computadoras Macintosh con Strata StudioPro después de la fase de concepto. Sin embargo, Daydream pronto dedujo que el presupuesto y la fecha límite acordados para Safecracker eran inviables con el personal y la tecnología existentes del desarrollador, según Papworth. Con la esperanza de acelerar la producción, Jörgen Isaksson sugirió que el equipo desarrollara los gráficos de Safecracker en costosas estaciones de trabajo Silicon Graphics . [7] Daydream sintió que estas máquinas y su software "ofrecían una combinación imbatible de velocidad, calidad en el modelado y la renderización". [11] La compañía convenció a Warner Interactive Entertainment para que pagara 50.000 dólares por tres estaciones de trabajo y un servidor , [7] lo que convirtió a Daydream en uno de los tres principales compradores de computadoras Silicon Graphics en Suecia. [5] Como resultado, la configuración de producción de gráficos para Safecracker consistió en máquinas SGI Indy , para modelar las imágenes, y un solo servidor SGI Challenge . Todos ellos se utilizaron para renderizar . [11]

Para el diseño de Safecracker , el equipo adoptó un enfoque no lineal porque eran "alérgicos" a la jugabilidad lineal, dijo Papworth más tarde. [12] Mientras investigaba juegos de aventuras en preparación, Papworth catalogó sus disgustos con el género y dio forma a Safecracker en consecuencia. Esto resultó en un plan para hacer que el sótano y el primer piso fueran completamente transitables desde el principio, y el segundo piso desbloqueable después de un tiempo relativamente corto. De esta manera, señaló Papworth, "Solo la tarea final dependería de que la mayoría de las pistas ya se hayan resuelto", lo que evitó que Safecracker se convirtiera en una serie de obstáculos. [7] La ​​no linealidad resultó ser un desafío tanto para los diseñadores como para los programadores. En un intento de evitar que la estructura abierta confundiera a los jugadores, el equipo incluyó "instrucciones y consejos exactos" en la secuencia de inicio, explicó Papworth. [12] Papworth usó el tema de cada habitación para determinar el diseño de sus rompecabezas: por ejemplo, la sala de música contiene una caja fuerte inspirada en una máquina de discos . Recordó haber creado aproximadamente "el 80% de los diseños seguros en las primeras 3 o 4 semanas" de producción; el resto fue manejado por otros miembros del equipo en momentos posteriores. [7]

Daydream Software creó panoramas rotatorios de 360° (como el que se muestra arriba) uniendo 12 imágenes fijas de cada habitación en QuickTime VR .

Safecracker fue desarrollado principalmente en hardware Macintosh con Macromedia Director y QuickTime VR . [13] Este último software, que muestra panoramas de realidad virtual , [14] aún no se había utilizado en muchos juegos. [13] [15] Fue uno de los puntos de venta en el acuerdo con Warner Interactive: Papworth comentó que el equipo esperaba "ser el primer desarrollador en usar [panorama 3D giratorio] en un juego de tamaño completo". [7] Daydream trabajó inicialmente con una edición beta , [5] ya que QuickTime VR no se lanzó hasta julio de 1995. [16] Para crear las imágenes de Safecracker , Daydream usó sus computadoras Silicon Graphics para construir modelos 3D de estructura alámbrica con programas de Alias ​​Wavefront , [11] incluido PowerAnimator . Cada modelador consultó una lista colectiva de tareas pendientes , de la que "elegiría un objeto ... y escribiría su nombre al lado", según Papworth. Esta lista citaba las páginas de referencia relevantes en los libros de Papworth. [7] Los mapas de texturas se dibujaron en computadoras Macintosh con Adobe Photoshop e Illustrator . Una vez que se iluminó un entorno texturizado , el equipo insertó una cámara para renderizar 12 imágenes en un radio de 360° y los resultados se unieron en un panorama rotatorio con QuickTime VR. [11]

Durante la producción, Daydream legalmente no tenía empleados y, en su lugar, contrató al personal de Sombrero y a trabajadores independientes externos sobre una base contractual. [6] Los miembros del equipo asumieron múltiples roles. Leif Holm y el nuevo empleado Fredrik Jonsson modelaron entornos y muebles; Holm administró simultáneamente aspectos de la programación Unix . Papworth, junto con sus otros trabajos, texturizó entornos y dispuso objetos dentro de ellos. Isaksson modeló y codificó, pero también compiló los activos visuales del equipo en QuickTime VR y Macromedia Director, [7] en los que se hicieron jugables e interactivos. [11] Los efectos de sonido, manejados con Digital Audio Tapes y SoundEdit de Macromedia , [13] fueron supervisados ​​​​por Erik Phersson. Papworth recordó que Daydream "compró alrededor de 100 CD de efectos de sonido" para ayudarlo. [7] Con la esperanza de aumentar la calidad de la banda sonora contratando profesionales, Daydream contrató a los artistas suecos Rob 'n' Raz para crear un tema musical único para cada habitación en Safecracker . [5] Este acuerdo provocó problemas con STIM y Nordisk Copyright Bureau en relación con las tarifas de Rob 'n' Raz, ya que no existían pautas para las puntuaciones de software informático. Cerca del final del desarrollo, Daydream contrató de manera similar a la firma Datadesign & Multimedia AB para obtener asistencia con la codificación. [6]

Retrasos y oferta pública

A medida que avanzaba la producción de Safecracker , la inestabilidad en Warner Interactive Entertainment se convirtió en una preocupación importante para Daydream Software. Estos problemas resultaron en costosos retrasos. [17] El equipo terminó "una versión básica de Safecracker en menos de un año", según Nigel Papworth, [7] y el juego estaba cerca de completarse a principios de 1996. Sin embargo, en esa época, Warner informó a Daydream que quería que el juego se localizara en ocho idiomas, a pesar de que el contrato original solo había contemplado el inglés. Esto retrasó la fecha de finalización cuatro meses: las imágenes pre-renderizadas del juego contenían texto en inglés y tuvieron que ser deconstruidas y re-renderizadas en otros idiomas. [5] Laurence Scotford fue apartado de Safecracker gracias a la reestructuración corporativa ; [7] Mientras tanto, la rama hermana de Warner Interactive Entertainment, Time Warner Interactive, fue vendida a WMS Gaming en abril de 1996. [18] [19] [20] Warner demostró el progreso de Safecracker en la Feria Europea de Informática (ECTS) de primavera de ese mes, [21] [22] momento en el que ya estaba en camino para julio. [22] Inscape , una filial de Warner que sirvió como distribuidor norteamericano del juego, [23] [7] posteriormente mostró Safecracker en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1996. [24]

En julio de 1996, Time Warner anunció sus planes de abandonar por completo la industria de los videojuegos, después de sus decisiones a principios de año. [18] [19] [20] Daydream se enteró de que Warner Interactive Entertainment iba a ser vendida a GT Interactive en la época en que las localizaciones de Safecracker estaban casi terminadas. [5] [7] En septiembre de 1996, las conversaciones sobre el esfuerzo de compra se habían hecho públicas en el ECTS de otoño. [25] Un escritor de la ciudad de Umeå señaló que Daydream tenía "una sensación incómoda" sobre el acuerdo, en parte porque GT Interactive era conocida por juegos de disparos antitéticos al espíritu no violento de Safecracker . [5] Además, Papworth recordó su impresión negativa de un ejecutivo líder de GT, a quien más tarde apodó "el individuo más arrogante y desagradable con el que nos habíamos topado en [la] industria". Antes de que se completara la venta de Warner, Daydream comenzó a explorar estrategias comerciales alternativas para ofrecer al equipo una mayor flexibilidad. [7] El desarrollador quería aumentar su independencia económica y de toma de decisiones en comparación con los acuerdos de publicación tradicionales y, para proyectos futuros, seleccionar editores más cerca del final del desarrollo. En particular, Jan Phersson-Broberg escribió que Daydream quería conseguir socios que fueran "fuertes en el momento del lanzamiento". [9]

Daydream Software fue una de las primeras grandes empresas de videojuegos de Suecia y en 1996 fue el único desarrollador de juegos en Umeå (en la foto).

Daydream tuvo dificultades para encontrar inversores en Suecia. [26] [5] La industria de los videojuegos del país era pequeña: Daydream en sí misma fue "uno de los primeros desarrolladores internacionales de Suecia", según un escritor de la ciudad de Umeå. [5] Era la única casa de desarrollo en la ciudad. [9] Los intentos de obtener dinero de los bancos no tuvieron éxito, ya que eran indiferentes a Safecracker y no veían los juegos de computadora como valiosos en comparación con industrias básicas como la madera . [5] Phersson-Broberg señaló que los capitalistas de riesgo suecos tampoco estaban interesados ​​​​en su negocio, gracias a los retornos de inversión a largo plazo que Daydream prometía. Este problema finalmente llevó a Daydream a intentar una oferta pública inicial (IPO), [26] después de que la firma de corretaje Matteus Corporate Finance se acercó al desarrollador y evaluó su valor en 40 millones de coronas. [5] Phersson-Broberg calificó el plan como peligroso y "probablemente lo último que eliges como una empresa joven". [26] Sin embargo, argumentó que autofinanciar los futuros juegos de Daydream con dinero de los accionistas suecos proporcionaría más estabilidad, adaptabilidad y espacio para el crecimiento. [6]

En noviembre de 1996, Daydream compró Sombrero para incorporar al equipo en un solo negocio. [6] GT Interactive anunció su compra de Warner Interactive Entertainment el 25 de noviembre, [27] y Daydream lanzó su prospecto de IPO a los posibles inversores el 26. [28] Según el plan, no se esperaba que la empresa alcanzara la rentabilidad durante más de tres años. [29] [5] Safecracker había estado en desarrollo durante aproximadamente un año y medio en ese momento, y estaba programado para lanzarse alrededor de finales de 1997. [6] El trabajo de Papworth en el juego concluyó en noviembre, y comenzó a explorar las posibilidades para el próximo título de Daydream . [30] Una gran cantidad de atención de los medios comenzó a rodear la IPO de Daydream. El equipo organizó reuniones periódicas con inversores suecos e internacionales en el restaurante Sturehof de Estocolmo , donde demostraron Safecracker en grandes pantallas. [5] A principios de diciembre de 1996, durante el período previo a la oferta pública, Safecracker ganó los premios "Best Entertainment Title" y "Overall People's Choice" en la Macromedia European Users Conference. [9] [31] Más tarde ese mes, Daydream vendió 2,6 millones de acciones (aproximadamente el 45,5% de la empresa) a Matteus Corporate Finance a 7,65 coronas cada una. [5] [9] Esto recaudó 20 millones de coronas. [9] [29] El papel de Matteus como suscriptor era vender estas acciones al público en general, con un precio inicial de 8,35 coronas por acción. [5] [9]

Daydream abrió en la lista Stockholm Börsinformation (SBI) de la Bolsa de Valores de Estocolmo el 16 de enero de 1997. [32] [29] Su lanzamiento fue un éxito inmediato: el precio de las acciones de la compañía terminó el primer día en 29 coronas. [5] Las acciones subieron rápidamente a 48 coronas, [29] y finalmente se estabilizaron alrededor de 58 coronas. Los compradores incluyeron a Berth Milton y Björn Nordstrand  [sv] . [5] El Wall Street Journal informó que Daydream se convirtió en "la niña mimada del mercado de valores del país"; [33] su IPO logró una sobresuscripción de 25 veces , el mayor éxito de Matteus hasta esa fecha. [5] Poco después del lanzamiento, Pål Leveraas de Digi.no de Noruega escribió: "Con nada más que un nuevo juego de computadora desarrollado por ellos mismos en la cartera, los cinco [fundadores] ya se han convertido en multimillonarios". [29] Un escritor de la ciudad de Umeå señaló de manera similar que "Daydream ni siquiera tenía un juego en el mercado, y mucho menos ingresos". [5] Mientras tanto, Safecracker comenzó a tener problemas con GT Interactive. [34] Daydream les dijo a los inversores que el nuevo editor estaba dispuesto a cumplir con los acuerdos de Warner sobre el proyecto y que el equipo veía la situación como "muy positiva". [35] Sin embargo, GT Interactive retrasó Safecracker más allá de su fecha límite de enero de 1997 para rediseñar su empaque físico, inicialmente hasta fines de marzo y finalmente hasta mayo. [36] [35]

Lanzamiento y distribución

Safecracker se lanzó por primera vez en Suecia a mediados de mayo de 1997. Más tarde ese mes y a principios de junio, recibió lanzamientos de seguimiento en otros 14 territorios en Europa y Sudamérica. [36] A pesar de la importante cobertura previa al lanzamiento, [5] [17] los numerosos retrasos de Safecracker significaron que "el impulso del juego ... no pudo ser explotado", según los investigadores académicos Ola Henfridsson, Helena Holmström y Ole Hanseth. [17] Acumuló ventas de 18.000 unidades en sus primeras dos semanas. [36] Jan Phersson-Broberg dijo más tarde a los inversores que GT Interactive no apoyó a Safecracker en las tiendas minoristas. Informó que el editor "no hizo publicidad, [y] no colocó entrevistas, reseñas" u otro material de relaciones con la prensa para el juego, y que recibió silencio cuando Daydream Software solicitó una explicación. [34] Tras bastidores, según The Wall Street Journal , el proyecto había "terminado en la pila de 'dejar morir'" en GT Interactive. [33]

Las ventas globales de Safecracker alcanzaron las 22.000 unidades a principios de otoño, antes de su lanzamiento en los mercados australiano y norteamericano. [37] No se lanzó en esta última región a finales de 1997. [38] Nigel Papworth señaló que Norteamérica era "vista como el mercado primordial al que entrar" para los desarrolladores internacionales; su poder adquisitivo era equivalente al del resto del mundo combinado. [39] En reacción a estos retrasos, Daydream informó públicamente de problemas con GT Interactive Europe a finales de 1997, [40] y cuestionó la competencia del editor y su interés en Safecracker . [41] Next Generation citó la declaración del equipo de que estaba "cada vez más frustrado por la falta de marketing y el estancamiento de un lanzamiento en Norteamérica". [38] En septiembre de 1997, Daydream inició un plan para recomprar todos los derechos de Safecracker , [34] un movimiento posible gracias a la financiación independiente del desarrollador por parte de los accionistas. [5] La compra se llevó a cabo el 27 de noviembre. [42] Costó aproximadamente 1,4 millones de coronas, en comparación con los 2,2 millones de coronas que Daydream le debía a su editor por el anticipo de Warner Interactive. [34] El dinero gastado para comprar Safecracker contó para el reembolso del anticipo, [43] que se había destinado a la quiebra de Daydream. [7]

En lugar del contrato de GT Interactive, Daydream contrató a la agencia de talentos Octagon Entertainment, una firma que también estuvo involucrada con Fable y Starship Titanic . [40] El trabajo de Octagon era contratar socios de distribución locales en Asia, Europa, Australia y Norteamérica para Safecracker . [41] Phersson-Broberg dijo a los inversores que asociarse con compañías regionales, cada una de las cuales entendía su mercado respectivo, le permitió al desarrollador "repartir [sus] huevos en más canastas". Esta estrategia tenía como objetivo aumentar las posibilidades de que Safecracker se convirtiera en un éxito. Daydream delegó el marketing y la producción unitaria a cada distribuidor, lo que, según Phersson-Broberg, permitiría a la compañía "centrarse únicamente en desarrollar más buenos juegos de computadora". [34] El desarrollador pronosticó que el reembolso de su anticipo, combinado con su propiedad total del juego, aceleraría el punto de equilibrio de Safecracker . [43] Como parte del acuerdo de recompra con GT Interactive, Daydream retiró alrededor de 7500 copias sin vender del lanzamiento original del juego al almacenamiento. El desarrollador procedió a revenderlos a nuevos distribuidores a precios que oscilaban entre 80 y 180 coronas. [34] La versión para Macintosh de Safecracker se lanzó en Suecia en diciembre de 1997. [43]

DreamCatcher Interactive llevó Safecracker a grandes minoristas de América del Norte como Best Buy .

En marzo de 1998, la exhibición de Safecracker en el festival Milia en Cannes le había asegurado nuevos acuerdos de distribución en nueve países, incluidos Alemania, Francia, Australia y, con el editor PXL Computers, Canadá y los Estados Unidos. [44] Daydream firmó con Ahead Multimedia en junio de 1998 para relanzar el juego en Suecia, [45] atraído por la penetración del editor en escaparates inusuales como oficinas de correos y gasolineras . [46] En los mercados donde GT Interactive había lanzado previamente Safecracker , el juego se vendió a un precio más bajo. Phersson-Broberg prometió a los inversores mayores ganancias en América del Norte, ya que era un nuevo mercado para el juego. [34] Safecracker había reaparecido en ciertos países a fines de mayo de 1998; los ingresos por cada unidad oscilaban entre 30 y 130 coronas en ese momento. [47] A pesar del lanzamiento del juego por parte de PXL Computers, [48] Papworth informó en 1999 que Safecracker había tenido un rendimiento inferior al esperado en Norteamérica. Consideraba que su tumultuosa historia le había impedido recibir "el reconocimiento que merecía en el mercado estadounidense". [49]

Las ventas globales de Safecracker sumaron 65.000 unidades en enero de 1999, lo que supuso unos ingresos de 3,2 millones de coronas. Este resultado supuso una pérdida de 500.000 coronas durante toda la vida útil del juego. [50] Las ventas habían aumentado a aproximadamente 70.000 unidades el mes siguiente, momento en el que los costes de desarrollo del juego se habían capitalizado por completo . Aunque Safecracker se había convertido en un juego de bajo presupuesto en ese momento, Daydream dijo a los inversores que sus ingresos se mantuvieron "al mismo nivel que cuando el producto se lanzó y se vendió como un producto de coste completo". [51] Por el contrario, la empresa informó más tarde en 1999 que el precio más bajo del juego había reducido sus ganancias. Safecracker vendió aproximadamente 200.000 unidades el 30 de mayo y 235.000 el 30 de septiembre. [52] [53] En abril de 2000, los mercados europeos y asiáticos por sí solos habían representado 250.000 ventas. [54]

En la primavera de 2000, Safecracker recibió un segundo lanzamiento en América del Norte a través de DreamCatcher Interactive , [55] el distribuidor de Traitors Gate de Daydream en la región. [54] Este acuerdo ofreció a Safecracker acceso a minoristas convencionales como Best Buy , Babbage's y CompUSA , en alrededor de 1.600 ubicaciones en todo el territorio. [55] Se convirtió en un éxito para DreamCatcher. [56] Las ventas mundiales del juego alcanzaron aproximadamente 275.000 copias a finales de mayo de 2000 y 300.000 copias a mediados de 2001. [57] [58] En la década de 2010, un escritor de la ciudad de Umeå juzgó retrospectivamente a Safecracker como un éxito. El autor comentó que el juego en última instancia "vendió 650.000 copias, sobre todo a través de la cadena de tiendas departamentales Walmart ", donde se almacenó como un título económico. [5]

Recepción

En octubre de 1997, [61] Safecracker ganó el premio "People's Choice" entre los productos de entretenimiento en la Conferencia Internacional de Usuarios de Macromedia (UCON). Esto siguió a los premios que el juego había ganado, antes de su lanzamiento, en los Premios Europeos de Usuarios de Macromedia. [13]

Al revisar la edición PXL Computers del juego, Joseph Novicki de PC Gamer US y Joel Strauch de PC Games ofrecieron opiniones contradictorias. [3] [48] Novicki elogió la "claridad de propósito" en el enfoque estrecho de Safecracker en la resolución de acertijos, en comparación con los títulos inspirados en Myst que combinan acertijos con trama. [48] Por el contrario, Strauch consideró que la historia y la premisa limitadas del juego eran fallas importantes. [3] La falta de interacción más allá de abrir cajas fuertes también fue citada como algo positivo y negativo, respectivamente, por los dos escritores. [3] [48] Mientras que Novicki resumió Safecracker como "un buen juego de acertijos para jugadores de todos los niveles de habilidad", a pesar de los problemas con su sistema de inventario, [48] Strauch llamó a los acertijos una mezcla de cosas y finalmente criticó el juego. [3]

El crítico de PC PowerPlay , David Wildgoose, continuó con las quejas de Strauch sobre la "premisa básica sofocante y sin sentido" de Safecracker . [60] Charlie Brooker de PC Zone estuvo de acuerdo: descartó el título como una experiencia aburrida y limitada, y "el tipo de cosa que [solo] impresiona a los vírgenes de los juegos de computadora y a los propietarios de Macintosh". [59] También se hizo eco de la crítica de Strauch a la implementación de QuickTime VR, que ambos escritores encontraron poco impresionante como motor de juego de computadora. [59] [3] El único elogio de Brooker fue para la banda sonora, que consideró "correcta". [59] Wildgoose se unió a Brooker al llamar a las imágenes de Safecracker técnicamente impresionantes pero, sin embargo, monótonas y aburridas, [60] [59] y tomó una línea más dura que Strauch contra los rompecabezas "tontos y fortuitos". [60] En un artículo para IGN , Scott Steinberg fue más positivo con los acertijos, de los cuales señaló que "una cantidad bastante grande... no son menos que ingeniosos". También elogió levemente los gráficos, en contraste con Brooker y Wildgoose. A pesar de estas concesiones, Steinberg finalmente declaró que Safecracker era prohibitivamente difícil y confuso, y criticó duramente su banda sonora de "basura tecnológica". [4]

Los sitios web de juegos de aventuras Just Adventure y Adventure Gamers aprobaron más Safecracker . [1] [2] Ray Ivey de esta última publicación calificó el diseño de los rompecabezas como "simplemente un deleite" y consideró que el juego era adictivo. [2] Randy Sluganski de Just Adventure elogió de manera similar los rompecabezas. Aunque los encontró extremadamente difíciles, escribió que "realmente sientes una sensación de logro y orgullo" después de resolverlos. Sluganski también disfrutó de las imágenes "de primera categoría". [1] Si bien él e Ivey declararon que la trama de Safecracker era una ocurrencia de último momento, ninguno de los escritores sintió que su simplicidad le restara valor al juego. Ambos compararon los procedimientos con Jewels of the Oracle , [2] [1] que Sluganski creía que limitaría su atractivo, pero no obstante recomendó enfáticamente Safecracker a los devotos de los rompecabezas. [1] Ivey ofreció una recomendación más general: para él, Safecracker era un "momento agradable y relajado que no se debe perder". [2]

Legado

Con Safecracker como su primer lanzamiento, Daydream Software se convirtió en una fuerza importante en los juegos suecos. Un escritor de la ciudad de Umeå comentó más tarde que Daydream "sentó las bases para la lucrativa industria de los juegos en el norte de Suecia", que más tarde incluyó a Coldwood Interactive y Nifflas Games en la propia Umeå. El equipo siguió a Safecracker con Traitors Gate (1999) y el juego en línea Clusterball (2000). Sin embargo, Daydream se vio acosada por problemas relacionados con su lanzamiento público. El escritor de Umeå señaló que los accionistas no entendían la industria de los juegos o "el tiempo que lleva desarrollar un juego de computadora grande y extenso", y que exigían retornos más rápidos de lo que prometía el prospecto. [5] El Wall Street Journal informó que las acciones se habían desplomado en Daydream a principios de 1998. En retrospectiva, Nigel Papworth calificó la exitosa IPO de la compañía como "mala para nosotros [al final]. Aquí estábamos, con los ojos azules, sin una gestión adecuada, sin una junta directiva". [33] Jan Phersson-Broberg también consideró que la salida a Bolsa era prematura. [26] Después de una serie de problemas financieros y de gestión relacionados con su estatus público, el desarrollador cerró en 2003. [5]

En abril de 2006, el editor DreamCatcher Interactive reveló los planes para otra entrega de Safecracker . [62] Fue desarrollado por Kheops Studio , anteriormente conocido por Return to Mysterious Island . En el momento del anuncio, Adventure Gamers informó que el juego sería una secuela espiritual en lugar de un seguimiento directo, y que presentaría 35 rompecabezas de cajas fuertes. [63] Según Benoît Hozjan de Kheops, DreamCatcher contactó por primera vez a su equipo sobre el desarrollo de un nuevo Safecracker a principios de 2006, [64] gracias al estado del original como un éxito para el editor. [56] Kheops respondió con una propuesta para el juego y sugirió una historia basada en la localización de un testamento . [64] [56] Hozjan señaló que el equipo tuvo dificultades con el diseño "completamente orientado a los rompecabezas" del título, ya que sus proyectos anteriores habían enfatizado la trama. [56] El juego resultante, titulado Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure , sigue a un profesional de la apertura de cajas fuertes que busca el testamento perdido de Duncan W. Adams, un rico coleccionista de cajas fuertes con diseños inusuales. Después de convertirse en disco de oro en julio de 2006, el título llegó a las tiendas en agosto. [65] Un port para Wii fue lanzado en diciembre de 2008. [66]

Referencias

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