Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader es un juego de acción de vuelo desarrollado conjuntamente por Factor 5 y LucasArts y es el segundo de la serie Rogue Squadron . Fue publicado por LucasArts y lanzado como título de lanzamiento para GameCube en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001 y en Europa el 3 de mayo de 2002. Ambientado en la galaxia ficticia de Star Wars , el juego abarca las tres trilogías originales de películas de Star Wars . El jugador controla a Luke Skywalker o Wedge Antilles . A medida que avanza el juego, Skywalker, Antilles y la Alianza Rebelde luchan contra el Imperio Galáctico en diez misiones en varios planetas .
El juego recibió elogios de la crítica que elogiaron los gráficos, el sonido y la jugabilidad del juego, aunque se criticó la falta de modo multijugador. El tercer y último juego de la serie, Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike , se lanzó en 2003 para GameCube.
Al igual que su predecesor, Star Wars: Rogue Squadron , Rogue Leader es un juego de acción de vuelo de ritmo rápido . Cada uno de los diez niveles del juego presenta objetivos de misión como buscar y destruir o protección que deben completarse para avanzar al siguiente nivel. [2] Los aviones enemigos se componen principalmente de cazas TIE , lanzaderas imperiales y destructores estelares . Las defensas terrestres son más variadas e incluyen tres caminantes diferentes , varias torretas láser, droides sonda y soldados de asalto .
La pantalla frontal presenta un medidor de salud , un radar , un recuento de municiones para armas secundarias y la "cruz de comando" que permite al jugador dar instrucciones limitadas a sus compañeros a través del D-pad del controlador de GameCube . [3] El jugador puede controlar siete naves en el juego base: X-wing , A-wing , Y-wing , B-wing , Snowspeeder , T-16 Skyhopper y Millennium Falcon . Cada vehículo ofrece una disposición de armamento única, así como distintos grados de velocidad y maniobrabilidad. [4] El juego inicialmente restringe al jugador a un oficio particular para cada nivel; sin embargo, una vez completado un nivel, se puede volver a jugar con cualquier nave disponible. [5] Algunos niveles ofrecen al jugador la opción de cambiar de oficio en el nivel medio. [6] Once potenciadores de bonificación están ocultos en diferentes niveles a lo largo del juego. Estas bonificaciones mejoran las armas, la durabilidad y la computadora de orientación de una nave y se aplican a cada nave elegible durante el resto del juego. [7]
El desempeño del jugador se mide a lo largo del juego y las estadísticas de desempeño se verifican después de cada nivel comparándolas con tres puntos de referencia de medallas. [8] Cada punto de referencia contiene seis categorías: tiempo de finalización, número de enemigos destruidos, precisión de los disparos, número de naves y estructuras amigas salvadas, número de vidas perdidas y eficiencia de la computadora. [9] Si el desempeño de un jugador cumple o excede uno de los tres puntos de referencia del nivel en las seis categorías, se otorga una medalla (bronce, plata u oro) al finalizar. Adquirir estas medallas promueve el rango del jugador y ayuda a desbloquear contenido oculto. [8] Una vez que el jugador completa todas las misiones de entrenamiento y logra medallas de oro en los 15 niveles, se otorga la oportunidad de activar el "Modo Ace". Luego, el jugador podrá lograr una medalla más por nivel al completarlos con este modo activado. [10]
Rogue Leader incluye una serie de secretos desbloqueables. El jugador puede desbloquear cinco niveles de bonificación. Dos de estos niveles permiten al jugador pilotar el Halcón Milenario , mientras que otros dos le permiten luchar contra la Alianza Rebelde como Darth Vader . [10] El quinto nivel desbloqueable es la demostración técnica que Factor 5 produjo para exhibirse en la feria comercial Space World de Nintendo en 2000. [11] Estos niveles se pueden obtener después de que el jugador obtenga suficientes puntos acumulados a través del sistema de medallas del juego. Alternativamente, se pueden desbloquear mediante contraseña . También hay varias naves disponibles cuando se desbloquean. El Halcón Milenario , el TIE avanzado , una lanzadera imperial y el Esclavo I pueden seleccionarse después de que el jugador cumpla o supere varios requisitos de medallas o introduzca las contraseñas correspondientes. También se pueden seleccionar un Naboo Starfighter y un caza TIE después de que el jugador complete las tareas del juego, dependiendo del tiempo dictado por el reloj en tiempo real de GameCube . [10] Un modelo jugable de un Buick Electra 225 de 1969 basado en un automóvil propiedad del diseñador de sonido del juego, Rudolph Stember, se puede desbloquear únicamente mediante contraseña. [10]
Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader está ambientado en la galaxia ficticia de Star Wars , donde se libra una guerra entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde. El juego abarca las tres películas de la trilogía original de Star Wars : Una nueva esperanza , El imperio contraataca y El regreso del Jedi . Los jóvenes pilotos Luke Skywalker y Wedge Antilles se unieron recientemente a la Alianza para ayudar a derrotar al Imperio y restaurar la libertad en la galaxia. [12]
El juego comienza con un rastreo de apertura que se asemeja a los que aparecen en las películas de Star Wars . Se presentan más detalles de la historia a través del manual de instrucciones del juego, informes previos a la misión, conversaciones de los personajes durante el juego, escenas del juego y clips de películas extraídos directamente de las películas de Star Wars . El juego comienza con la Alianza Rebelde lanzando un ataque a la Estrella de la Muerte , la estación espacial más grande del Imperio Galáctico. [12] En una recreación de la batalla culminante de Una Nueva Esperanza , Luke Skywalker destruye la Estrella de la Muerte después de disparar a un puerto de escape. [13]
Skywalker y Wedge Antilles luego acompañan a un convoy de suministros rebelde desde Yavin IV a Hoth . [14] Al intentar reunirse con un segundo convoy en el Corredor Ison, descubren que el convoy ha sido destruido y son emboscados. [15] Después de luchar contra el ataque, los rebeldes continúan hacia Hoth. Como se muestra en El Imperio Contraataca , las fuerzas imperiales localizan la base rebelde en Hoth y comienzan una invasión. A pesar del aterrizaje forzoso de Skywalker, [16] el Escuadrón Pícaro es capaz de contener la fuerza de ataque imperial el tiempo suficiente para que la base rebelde pueda evacuar lo suficiente. [17]
Luego se ubica una instalación imperial secreta en The Maw. A medida que el Escuadrón Pícaro liderado por Antilles se acerca a la base, reciben una transmisión de una prisionera que se identifica como Karie Neth, una rebelde que fue hecha prisionera después de la Batalla de Hoth. Neth informa al Escuadrón Pícaro que ella y algunos otros escaparon de la prisión, pero necesitan ayuda para liberar a los prisioneros rebeldes restantes. [18] Al proporcionar fuego de cobertura, el Escuadrón Pícaro puede escoltar con éxito a los prisioneros fuera de la base. Luego, Skywalker obtiene datos importantes para la rebelión, y se le pide al Escuadrón Pícaro que escolte al corredor del bloqueo que lleva los datos al alto mando rebelde. [19] Sin embargo, el corredor del bloqueo es capturado por un Destructor Estelar Imperial mientras orbita Kothlis . [20] Después de que los rebeldes desactivan el Destructor Estelar, se estrella contra Kothlis y Crix Madine recupera los datos. [21]
La Alianza pronto descubre que el Imperio está construyendo una segunda Estrella de la Muerte cerca de Endor . Con la ayuda de Madine, Antilles se infiltra en la Academia Imperial en Prefsbelt IV y roba una lanzadera imperial necesaria para acercarse lo suficiente como para destruir un generador de escudo en Endor. [22] La flota rebelde comienza entonces a reunirse cerca de Sullust, pero necesita gas tibanna para sus armas. Lando Calrissian señala a los rebeldes su antigua operación minera de tibanna cerca de Cloud City en Bespin . El Escuadrón Pícaro asalta las instalaciones ahora controladas por el Imperio y asegura el suministro de gas. [23]
En una recreación de la culminante batalla espacial del Retorno del Jedi , la Alianza lanza su ataque contra la segunda Estrella de la Muerte. [24] Cuando llegan, sin embargo, Han Solo aún no ha desactivado el generador de escudo de la Estrella de la Muerte en Endor y la Alianza se ve obligada a enfrentarse a la flota imperial hasta que el generador sea destruido. Una vez que la estación espacial es vulnerable, Calrissian y Antilles vuelan hacia la Estrella de la Muerte y destruyen su generador de energía, destruyendo toda la estructura. [25]
El desarrollador Factor 5 decidió crear una secuela directa de su juego más exitoso hasta la fecha, Star Wars: Rogue Squadron , cuando Nintendo se acercó a ellos sobre su próxima nueva consola de videojuegos, la GameCube, en el verano de 2000. Cuando recibieron el primer prototipo hardware, el equipo de desarrollo de Factor 5 estaba trabajando en Star Wars Episodio I: La batalla por Naboo . Con la aprobación de LucasArts , el equipo comenzó inmediatamente a desarrollar una demostración técnica para exhibirla en Space World, una feria comercial organizada por Nintendo. En 19 días, Factor 5 produjo una escena introductoria que emulaba una escena de A New Hope y una demostración jugable que se estrenará junto con el hardware GameCube de Nintendo en la feria. [11] [26] Según GameSpot , la escena "cautivó al público", [26] e IGN describió la demostración como "increíblemente hermosa". [27] Después de la demostración de Space World, un artista continuó trabajando en los modelos 3D para la nave del jugador en anticipación a la producción del juego completo, mientras que el resto del equipo de desarrollo continuó trabajando en Battle for Naboo e Indiana Jones and the Infernal Machine hasta finales de 2000. [11] [28] Según el director del juego, Julian Eggebrecht , el desarrollo de Rogue Leader estuvo en peligro después de que se revelara el tráiler de Space World. Un equipo de desarrollo de LucasArts que trabajaba en Star Wars: Starfighter , sin conocer a Rogue Leader antes de la revelación, intentó detener su desarrollo para evitar que pudiera eclipsar a Starfighter y Microsoft ofreció incentivos a LucasArts para trasladar el juego a su nueva consola, Xbox . [29]
[ El período de desarrollo de Rogue Leader ] fueron los nueve meses más agitados de mi vida.
— Dean Giberson, ingeniero de software de Factor 5 [30]
A finales de diciembre de 2000, el equipo central de desarrollo se reunió con Eggebrecht y el productor Brett Tosti para comenzar a planificar el motor del juego . [11] Según Eggebrect, cuando Factor 5 estaba desarrollando Rogue Leader , tenían acceso a uno de los primeros prototipos del controlador GameCube que incorporaba controles de movimiento. Creía que los controles de movimiento funcionaban bien para el estilo de juego del juego en términos de vuelo, pero cuando Nintendo decidió no incorporar controles de movimiento en el sistema, la idea fue abandonada. [31] El desarrollo a tiempo completo de Rogue Leader comenzó en enero de 2001. [28] El juego estaba programado para lanzarse simultáneamente junto con el hardware de GameCube como título de lanzamiento en septiembre de 2001. [30] El ciclo de desarrollo planificado de nueve meses fue extremadamente corto Según los estándares de la industria, [26] y se ha estimado que un juego como Rogue Leader normalmente podría tardar entre 15 y 24 meses en producirse. [28] [11] Debido a este cronograma de producción abreviado, el juego requirió todos los recursos de desarrollo disponibles durante toda su producción. [32] Según el ingeniero jefe técnico Thomas Engel, "no pasó mucho tiempo en el proyecto antes de que semanas de seis o siete días se convirtieran en la norma absoluta para todos los miembros del equipo". [28] El ingeniero de software Dean Giberson recuerda que el proyecto fueron "los nueve meses más agitados de [su] vida". [30]
Al igual que Rogue Squadron y Battle for Naboo , Rogue Leader fue nuevamente desarrollado conjuntamente por Factor 5 y LucasArts, sin embargo, esta vez la mayor parte del desarrollo del juego fue realizado por Factor 5. Su equipo de desarrollo interno estaba formado por 25 personas más dos independientes. empleados. [32] LucasArts contrató a un diseñador de niveles y al artista principal del juego. [6] El equipo de arte no pudo utilizar los modelos de películas generados por computadora del estudio de efectos visuales Industrial Light & Magic (ILM), ya que fueron construidos usando NURBS y no fue práctico convertirlos a los modelos poligonales necesarios para el desarrollo del juego. En cambio, se crearon modelos de alto polígono de la nave jugable utilizando Maya , herramientas internas y arte utilizable extraído de archivos. [11] Durante las primeras etapas de desarrollo, el nuevo y altamente detallado modelo 3D del X-Wing se creó y perfeccionó en aproximadamente un mes. Sin embargo, hacia el final del proyecto, debido a las limitaciones de tiempo, se produjeron nuevos modelos de barcos en aproximadamente una semana. Los artistas del equipo hicieron referencia a películas de Star Wars , libros de referencia y juguetes para niños en un esfuerzo por hacer que los modelos de barcos parecieran lo más realistas posible. [26] Los paisajes se crearon aplicando múltiples texturas a mapas de altura más mapas de relieve para agregar detalles adicionales. [28] El juego tiene tres niveles de detalle; cuanto más se acerca el jugador a los objetos, más detallados se vuelven. La distancia de retirada , mucho mejor que en el primer Escuadrón Pícaro y Batalla por Naboo , se alargó lo más posible. Se añadió deliberadamente una pequeña cantidad de neblina para crear una sensación de distancia, pero no para ocultar el dibujo. [6] Además, la mayor potencia de procesamiento de GameCube permitió al equipo de desarrollo darle a los luchadores controlados por computadora de Rogue Leader la inteligencia artificial (IA) necesaria para permitirles perseguir y volar en diferentes formaciones, a diferencia del primer juego, que en gran medida tenía Los cazas enemigos vuelan en una trayectoria predeterminada. [33] Sin embargo, el vuelo controlado por IA tuvo que equilibrarse con la creación de algunos caminos predeterminados para mantener el juego divertido y no abrumar al jugador. [29] Al utilizar el canal TEV de la unidad de procesamiento de gráficos de GameCube , Factor 5 pudo crear el sombreador necesario para producir el efecto visual empleado por la computadora de destino del juego. [34]
A diferencia del primer juego de Rogue Squadron que estaba ambientado casi por completo en el Universo Expandido de Star Wars , Rogue Leader sigue más de cerca la narrativa de las películas. [34] Los diseñadores de niveles utilizaron las batallas características de la trilogía original como anclas narrativas en el juego, lo que les permitió centrarse en el diseño de misiones y la creación de contenido. Para crear ideas de misiones, el diseñador de niveles Albert Chen investigó la oscura historia de Star Wars . Al mirar "todo, desde los libros de juegos de rol de Star Wars hasta los dramas de radio e incluso los cómics de Marvel y el material del universo expandido", Chen aumentó sus posibilidades de que LucasArts aprobara las misiones. [30] Se utilizó una herramienta de edición de niveles interna llamada L3D para diseñar misiones. Desde el desarrollo del primer juego de Rogue Squadron , L3D estaba desactualizado, pero Factor 5 no tuvo tiempo de programar una nueva herramienta de edición de niveles. Sin embargo, resultó fundamental en el desarrollo de Rogue Leader , a pesar de sus defectos. [28]
El tema musical de Rogue Squadron fue reorganizado y utilizado para Rogue Leader . Aproximadamente la mitad de la música que aparece en el juego es la banda sonora de la película de John Williams y la otra mitad es música nueva y original de Factor 5. [35] Los diseñadores de sonido también tuvieron acceso a los archivos de LucasArts y Lucasfilm, lo que ayudó a mantener el sonido del juego. auténtico. [28] Los desarrolladores intentaron hacer el juego lo más parecido posible a las películas, estudiando los efectos especiales de ILM, utilizando algunos de los mismos efectos de sonido, música y actuación de voz de las películas. El actor original, Denis Lawson , también fue contratado para grabar nuevas líneas para Wedge Antilles. [36] Habiendo desarrollado internamente el sistema de audio MusyX de GameCube, Factor 5 jugó un papel importante en el desarrollo del hardware de audio de la consola y, por lo tanto, pudo crear el audio de Rogue Leader con herramientas con las que estaban íntimamente familiarizados. [28] MusyX permitió una combinación perfecta entre música transmitida y en tiempo real, brindando un sonido dinámico que podía cambiar según el juego. [35] Al final del proceso de desarrollo, el equipo agregó sonido envolvente de cinco canales al juego al introducir la tecnología Dolby Pro Logic II (DPLII) en el sistema MusyX. [11] Rogue Leader fue el primer juego en cualquier plataforma en utilizar DPLII. [37]
Factor 5 no tuvo tiempo suficiente para explorar la posibilidad de agregar un modo multijugador durante el desarrollo de Rogue Leader debido al corto ciclo de desarrollo. [6] Sin embargo , cuando su secuela, Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike , se lanzó dos años después, todas las misiones de Rogue Leader se incluyeron en el juego solo como un modo cooperativo para dos jugadores . Estos niveles cooperativos de Rogue Leader sufrieron varios cambios con respecto a los originales. [38] Gráficamente, el nuevo motor paisajístico más detallado de Rebel Strike se utilizó para cualquier nivel ambientado en la atmósfera de un planeta. El nuevo motor simula mejor cómo se dispersa la luz en una atmósfera y permitió más efectos de partículas. [38] [39] Los modelos de juego también cuentan con más polígonos. [39] Además, en el Rogue Leader original , Factor 5 usó una textura simple para simular el agua. En la versión Rebel Strike , la física del agua se simuló en tiempo real junto con sombreadores complejos. La jugabilidad también se modificó en casi todas las misiones para adaptarse mejor al modo cooperativo, [38] y se aumentó la dificultad para tener en cuenta al segundo jugador. [39]
El juego fue recibido con elogios de la crítica, ya que GameRankings le dio una puntuación de 90,04%, [40] mientras que la puntuación de Metacritic fue 90 sobre 100. [41] David Trammell de Nintendo World Report le dio nueve sobre diez y lo llamó " una obra maestra visual y auditiva. El juego tiene todas las comodidades que esperarías de un juego de próxima generación, incluido el mapeo de relieve y soporte de 480p en el extremo visual, y sonido envolvente de cinco canales a través de Dolby Pro Logic II en el extremo auditivo. " [56] Marc Saltzman de Playboy le dio una puntuación del 90% y afirmó que "el paquete combinado de hermosos gráficos, acción intensa (¡incluido el soporte de retroalimentación de fuerza en el controlador!) y canciones familiares de Star Wars, todos trabajan juntos para crear una experiencia inmersiva y excepcional de principio a fin." [54] En The Cincinnati Enquirer , le dio al juego cuatro estrellas de cinco y afirmó que, "Si alguna vez hubo una razón para comprar esta nueva consola compacta, es esta... [pero] no hay modo multijugador. Habría sido divertido volar junto o contra otro jugador en algunas de las misiones". [53] Alex Porter de Maxim le dio una puntuación similar de ocho sobre diez y dijo: "Más que un truco mental Jedi para hacerte comprar la nueva consola de Nintendo, esto es lo más cerca que ha estado un videojuego de recrear un Película de La Guerra de las Galaxias ." [57]
Rogue Leader estuvo entre los títulos de lanzamiento de GameCube mejor calificados y fue elogiado por su jugabilidad y gráficos. [58] La revista oficial de Nintendo lo clasificó como el centésimo mejor juego disponible en las plataformas de Nintendo. El personal lo calificó como un título de lanzamiento esencial para GameCube. [59] Quedó en segundo lugar en el premio anual "Mejor juego de GameCube" de GameSpot y, entre los juegos de consola , en el premio "Mejor juego de disparos". Estos fueron respectivamente para Super Smash Bros. Melee y Halo: Combat Evolved . [60]
Rogue Leader ganó el premio Game Critics Award del E3 2001 al mejor juego de acción.
Durante la quinta edición anual de los premios Interactive Achievement Awards , Rogue Leader recibió una nominación para el premio " Dirección de arte " de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [61]
Rogue Leader fue el séptimo videojuego más vendido en noviembre de 2001, el mes de debut del título. [62] Estas cifras de ventas convirtieron al juego en el juego de GameCube de terceros más vendido y el segundo juego de GameCube en general durante el lanzamiento de la consola. LucasArts declaró que el título se había vendido más rápido que cualquiera de sus juegos publicados anteriormente en ese momento. [63] Cuando tanto el juego como la consola se lanzaron en el Reino Unido más de seis meses después, el título entró en las listas en el número uno, convirtiéndose en el primer juego de terceros en alcanzar el primer puesto durante el lanzamiento de una consola. [64] En mayo de 2003, Nintendo añadió Rogue Leader a su colección Player's Choice más vendida . [65] Rogue Leader vendió más de 1,03 millones de copias en los Estados Unidos, [66] y más de 750.000 en el Reino Unido. [67]