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Mapeo de relieve

Una esfera sin mapeo de relieve (izquierda). Un mapa de relieve que se aplicará a la esfera (centro). La esfera con el mapa de relieve aplicado (derecha) parece tener una superficie moteada que se asemeja a una naranja . Los mapas de relieve logran este efecto cambiando la forma en que una superficie iluminada reacciona a la luz, sin modificar el tamaño o la forma de la superficie.

El mapeo de protuberancias [1] es una técnica de mapeo de texturas en gráficos por computadora para simular protuberancias y arrugas en la superficie de un objeto. Esto se logra perturbando las normales de la superficie del objeto y utilizando la normal perturbada durante los cálculos de iluminación. El resultado es una superficie aparentemente irregular en lugar de una superficie lisa, aunque la superficie del objeto subyacente no cambia. El mapeo de relieve fue introducido por James Blinn en 1978. [2]

El mapeo normal es la variación más común del mapeo de relieve utilizado. [3]

Principios

El mapeo de relieve está limitado porque no modifica la forma del objeto subyacente. A la izquierda, una función matemática que define un mapa de relieve simula una superficie que se desmorona en una esfera, pero el contorno y la sombra del objeto siguen siendo los de una esfera perfecta. A la derecha, la misma función se utiliza para modificar la superficie de una esfera generando una isosuperficie . Esto modela una esfera con una superficie irregular con el resultado de que tanto su contorno como su sombra se representan de manera realista.

El mapeo de relieve es una técnica de gráficos por computadora para hacer que una superficie renderizada parezca más realista simulando pequeños desplazamientos de la superficie. Sin embargo, a diferencia del mapeo de desplazamiento , la geometría de la superficie no se modifica. En lugar de ello, sólo se modifica la superficie normal como si la superficie hubiera sido desplazada. La superficie normal modificada se utiliza luego para cálculos de iluminación (usando, por ejemplo, el modelo de reflexión de Phong ), dando la apariencia de detalle en lugar de una superficie lisa.

El mapeo de relieve es mucho más rápido y consume menos recursos para el mismo nivel de detalle en comparación con el mapeo de desplazamiento porque la geometría permanece sin cambios.

También existen extensiones que modifican otras características de la superficie además de aumentar la sensación de profundidad. El mapeo de paralaje y el mapeo de horizontes son dos de esas extensiones. [4]

La principal limitación del mapeo de relieve es que sólo perturba las normales de la superficie sin cambiar la superficie subyacente. [5] Por lo tanto, las siluetas y las sombras no se ven afectadas, lo que se nota especialmente en desplazamientos simulados más grandes. Esta limitación se puede superar mediante técnicas que incluyen el mapeo de desplazamiento donde se aplican protuberancias a la superficie o el uso de una isosuperficie .

Métodos

Existen dos métodos principales para realizar un mapeo de relieve. El primero utiliza un mapa de altura para simular el desplazamiento de la superficie que produce la normal modificada. Este es el método inventado por Blinn [2] y normalmente se denomina mapeo de relieve a menos que se especifique lo contrario. Los pasos de este método se resumen a continuación.

Antes de realizar un cálculo de iluminación para cada punto visible (o píxel ) en la superficie del objeto:

  1. Busque la altura en el mapa de alturas que corresponda a la posición en la superficie.
  2. Calcule la superficie normal del mapa de altura, normalmente utilizando el método de diferencias finitas .
  3. Combine la superficie normal del paso dos con la superficie normal verdadera ("geométrica") para que la normal combinada apunte en una nueva dirección.
  4. Calcule la interacción de la nueva superficie "con baches" con las luces de la escena utilizando, por ejemplo, el modelo de reflexión de Phong .

El resultado es una superficie que parece tener profundidad real. El algoritmo también garantiza que la apariencia de la superficie cambie a medida que se mueven las luces de la escena.

El otro método consiste en especificar un mapa normal que contenga directamente la normal modificada para cada punto de la superficie. Dado que la normal se especifica directamente en lugar de derivarse de un mapa de altura, este método generalmente conduce a resultados más predecibles. Esto facilita el trabajo de los artistas, lo que lo convierte en el método más común de mapeo de relieve en la actualidad. [3]

Técnicas de mapeo de relieve en tiempo real

Ejemplo de un mapeo de relieve falso en tiempo real.
Desde la izquierda:
  1. mapa de bits de superficie, intencionalmente borroso,
  2. fuente de mapa de bits de luz,
  3. efecto de mapeo de relieve con trayectoria orbital de fuente de luz.

Los programadores de gráficos 3D en tiempo real suelen utilizar variaciones de la técnica para simular el mapeo de relieve a un costo computacional menor.

Una forma típica era utilizar una geometría fija, que permite utilizar la superficie normal del mapa de alturas casi directamente. Combinado con una tabla de búsqueda precalculada para los cálculos de iluminación, el método podría implementarse con un bucle muy simple y rápido, permitiendo un efecto de pantalla completa. Este método era un efecto visual común cuando se introdujo por primera vez el mapeo de relieve.

Ver también

Referencias

  1. ^ "Mapeo de impactos y entorno" (PDF) . ics.uci.edu .
  2. ^ ab Blinn, James F. "Simulación de superficies arrugadas", Computer Graphics, vol. 12 (3), págs. 286-292 SIGGRAPH -ACM (agosto de 1978)
  3. ^ ab Mikkelsen, Morten (2008). "Revisión de la simulación de superficies arrugadas" (PDF) . pag. 7 (Sección 2.2). Archivado (PDF) desde el original el 26 de mayo de 2019 . Consultado el 5 de agosto de 2011 .
  4. ^ Lengyel, Eric (julio de 2019). Fundamentos del desarrollo de motores de juegos, volumen 2: renderizado. Terathon Software LLC. ISBN 978-0-9858117-5-4.
  5. ^ Síntesis de mapas de relieve en tiempo real, Jan Kautz 1 , Wolfgang Heidrichy 2 y Hans-Peter Seidel 1 , ( 1 Max-Planck-Institut für Informatik, 2 Universidad de Columbia Británica)

enlaces externos