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Rifts (juego de rol)

Rifts es un juego de rol de varios géneros creado por Kevin Siembieda en agosto de 1990 y publicado ininterrumpidamente por Palladium Books desde entonces. Rifts tiene lugar en un futuro postapocalíptico y deriva elementos del cyberpunk , la ciencia ficción , la fantasía , el terror , el western , la mitología y muchos otros géneros.

Rifts sirve como un entorno cruzado para una variedad de otros juegos de Palladium con diferentes universos conectados a través de "rifts" en la Tierra que conducen a diferentes espacios, tiempos y realidades que Palladium llama "Rifts Megaverse". Rifts se describe a sí mismo como un juego de rol "avanzado" y no como una introducción para aquellos nuevos en el concepto.

Palladium continúa publicando libros para la serie Rifts , con alrededor de 80 libros publicados entre 1990 y 2011. Rifts Ultimate Edition se lanzó en agosto de 2005 y fue diseñado para actualizar el juego con los cambios incrementales de Palladium en su sistema, cambios en el mundo del juego y cambios adicionales. Información y tipos de personajes. El sitio web se apresura a señalar que esta no es una segunda edición sino una mejora y expansión del juego de rol original. [1]

Fondo

El juego de rol tenía el título provisional Boomers , llamado así por el nombre original de la servoarmadura Glitter Boy hasta que Kevin Siembieda cambió el nombre después de descubrir que estaba en uso para Bubblegum Crisis . [2]

Configuración

Las bases del mundo Rifts se desarrollaron originalmente en el juego Palladium Beyond the Supernatural (lanzado por primera vez en 1987).

El mundo de Rifts es la Tierra , pero cientos de años en el futuro. Líneas ley , líneas de energía mágica, cruzan la tierra formando áreas geográficas sobrenaturales como el Triángulo de las Bermudas . Los puntos donde se cruzan las Líneas Ley, llamados nexo, son lugares de poderosa magia, como las Pirámides de Giza y Stonehenge . Si la energía del nexo de una Línea Ley surge o se activa intencionalmente, el tejido mismo del espacio y el tiempo puede romperse, creando una grieta o un agujero en el espacio-tiempo que conduce a otro lugar, tiempo o una dimensión nueva/paralela. Las Líneas Ley en la mayoría de las "realidades" de menor capacidad tienen menos Energía Psíquica Potencial o PPE para permitirles ser visibles, pero en los mundos mágicos o saturados de PPE como Rifts Earth, se vuelven visibles según la intensidad del PPE. Algunos son visibles durante el día, como lo demuestra un ligero cambio al azul del entorno circundante. De lo contrario, de noche o desde el espacio, las enormes bandas de energía azul-blanca pueden tener en algunos lugares hasta media milla de ancho y extenderse por muchos kilómetros.

La energía mágica que forma las líneas Ley, como se mencionó, es energía psíquica potencial o PPE. Una de las mayores fuentes de EPP, que se encuentran en diversos lugares, objetos y animales, se encuentra en los niños pequeños y prepúberes. El nivel de EPP de un adulto puede variar según otros factores. El PPE también permite la psiónica, que utiliza energía conocida como puntos de fuerza internos o ISP. Los fenómenos psíquicos (más comúnmente llamados psioicos) también pueden variar de un individuo a otro, desde ninguno hasta habilidades de nivel Maestro. Las habilidades psíquicas pueden manifestarse prácticamente de cualquier forma imaginable. Algunos psíquicos se desarrollan de manera diferente, como los psi-acosadores; Mutantes humanos que se alimentan de energía psíquica.

Tierra

Rifts comienza con dos premisas históricas del futuro: primero, ocurre una edad de oro de la humanidad, con tremendos avances en la ciencia, la tecnología, el ejército y la sociedad. La humanidad en su conjunto está en paz mientras la mayoría de las naciones de la Tierra deciden poner fin a la guerra mundial y comenzar a compartir ideas y tecnología libremente. Gran parte del sistema solar está conquistado, las guerras de la humanidad terminarán y reinará la armonía. En segundo lugar, que a esta edad de oro le sigue una causa desconocida cerca del solsticio de invierno y una rara alineación planetaria, lo que provoca un desastre que desemboca en una tremenda destrucción a través de un efecto dominó.

El cataclismo comienza con tormentas de todo tipo sin precedentes, terremotos y tsunamis, y erupciones volcánicas incluida la Caldera de Yellowstone .

Lo que ya es una enorme liberación de energía mística se multiplica como resultado de varias condiciones especiales: una rara alineación multiplanetaria, que ocurre durante el solsticio de invierno y todo a medianoche. La muerte de millones en este momento amplifica estas ya altas energías psíquicas, provocando muchos desastres naturales poderosos en todo el mundo, incluido el regreso de la Atlántida.

La energía liberada por la muerte de millones más libera a su vez aún más energía mística, provocando más desastres en un círculo vicioso. En última instancia, la destrucción total trae consigo una liberación de energía sin precedentes por valor de miles de millones. Las redes de Líneas Ley que atraviesan el mundo están energizadas como nunca antes, lo que provoca que se abran fisuras tanto en la Tierra como en todo el Megaverso. Un número incalculable de seres alienígenas son sacados de sus propios mundos, mientras que los grandes poderes del Megaverso reciben alertas sobre un planeta nuevo y valioso que conquistar.

Durante cientos de años después del holocausto, muchas criaturas, tanto bestias míticas como seres alienígenas, atraviesan las fisuras (algunas de ellas ahora abiertas permanentemente) para causar más estragos. El viejo mundo desaparece, amanece una nueva Edad Oscura y la menguante población de la humanidad se reduce enormemente debido a catástrofes y fracasos internos. Este período está cubierto en la serie derivada Rifts Chaos Earth de Palladium.

Rifts inicialmente tiene lugar en 101 PA [3] (equivalente al año 2387 [4] ) 289 años después de este evento. El calendario " Post-Apocalipsis " fue establecido por la formación de los Estados de la Coalición [5] en 2286.

Si bien muchos eventos diferentes que conforman el mundo comienzan antes y después de este tiempo, como con la invasión de Chi-Town por la Federación de Magia (antes) o cuando los Cuatro Jinetes aparecen en África (después), este período de tiempo es el escenario para la mayoría de los "Libros del Mundo" que describen una especie de instantánea en esta fase (103-109 PA). En los últimos Libros Mundiales, la fecha actual es alrededor del 110 PA (2396).

Para entonces, la mayoría de los desastres se han calmado, aunque la Tierra todavía está bañada por el EPP liberado. La energía mística del planeta ha añadido un número incalculable de seres alienígenas de otras dimensiones, que siguen llegando a través de las fisuras tanto de forma accidental como deliberada. Las criaturas humanoides que llegan a la tierra se denominan Seres Dimensionales (llamados D-Bees). Algunas son razas de fantasía familiares, como elfos y enanos, mientras que otras nunca se han visto antes (creadas específicamente para la configuración del juego). También han llegado criaturas no humanoides, incluidas criaturas monstruosas y demonios místicos con pieles tan fuertes como la armadura de un tanque. Las más poderosas (y un tema común en Palladium Megaverse) son las Inteligencias Alienígenas Lovecraftianas, montañas vivientes de carne con ojos sin párpados, tentáculos retorcidos y grandes poderes sobrenaturales. En algunos casos raros, incluso los antiguos dioses de la mitología han regresado para reclamar sus antiguas tierras.

Para hacer frente a estas amenazas naturales, sobrenaturales y alienígenas, la raza humana se ha adaptado de diversas formas, muchas de ellas tomadas de los avances tecnológicos de la perdida Edad de Oro. Con frecuencia se utilizan trajes blindados motorizados y vehículos robóticos gigantes para combatir los peligros de las fallas , pero es común un aumento más invasivo. Esto tiene tres categorías básicas: los "Exprimidores" lo hacen químicamente, los " Borgs " lo hacen mecánicamente y los "Crazies" utilizan implantes cerebrales que mejoran el rendimiento. Todos estos aumentos aumentan la fuerza, la velocidad, la resistencia y la destreza a niveles sobrehumanos. Sin embargo, todo tiene un gran costo. Las sustancias químicas hacen que el cuerpo se desgaste más rápido, lo que reduce la esperanza de vida a unos pocos años. El aumento mecánico de los Borg provoca una pérdida de humanidad cuando aquellos con múltiples reemplazos de extremidades y órganos se vuelven más máquinas que humanos. Los implantes cerebrales causan inestabilidad mental que va desde fobias leves hasta neurosis o psicosis paralizante .

Los aumentos peligrosos son a menudo peligros necesarios para que los humanos puedan mantener el ritmo del mundo que los rodea, y aquellos que eligen los aumentos aceptan estos riesgos por el poder que aportan. A otros se les exige que reciban aumentos, ya sea para defensa propia, para trabajar o incluso contra su voluntad, ya que los minimalistas, necesitados y débiles se ven obligados o coaccionados a servir. Algunos no son conscientes de los peligros y aceptan el aumento a ciegas ante los efectos secundarios.

Algunos recurren a otros medios para llegar a ser "más" que humanos. Como la magia abunda en Rifts Earth, muchas personas recurren a las artes mágicas. Otros forman pactos con inteligencias alienígenas o deidades a cambio de un gran conocimiento mágico, arriesgándose a convertirse en peones de los seres a los que se atrevieron a recurrir en busca de poder. Otros descubren que tienen un gran potencial psiónico natural y dedican sus vidas a descubrir las habilidades de sus propias mentes.

Las Líneas Ley, antes invisibles, ahora dominan el paisaje, apareciendo como enormes líneas de energía azulada de media milla de ancho, algunas del doble de altura, que se extienden miles de millas y atraviesan el mundo. El más grande puede verse incluso desde el espacio .

América del norte

La potencia más fuerte de América del Norte son los Estados de la Coalición (CS). El órgano de gobierno de los Estados de la Coalición tiene su sede en la ciudad arcológica de Chi-Town y reclama el norte de Illinois (la parte sur está controlada por la "Federación de Magia") y todo Iowa. Otros estados miembros son "Lone Star", formado a partir del Panhandle de Texas , que se especializa en transformar animales en sirvientes parlantes considerados por muchos jugadores como carne de cañón, pero es una de sus principales armas contra lo sobrenatural, ya que sin ellos tendrían que depender únicamente. sobre psíquicos humanos; Misuri; y Iron Heart, que consiste en la mitad oriental de Ontario, Canadá. Los Estados de la Coalición suelen ser descritos como supremacistas humanos fascistas tecnológicamente avanzados con un gobierno totalitario, medios internos restrictivos, educación restrictiva (como el analfabetismo forzado) y un ejército masivo. La Coalición está gobernada por el Emperador Karl Prosek, y se opone genocidamente a todos los alienígenas, D-bees (Seres Dimensionales, para incluir a los humanos de otras épocas e incluso a las desafortunadas tropas de CS que han viajado a través de un Rift y han sobrevivido para regresar... sólo a ser "contenido" por sus antiguos camaradas), mutaciones humanas y Magia. Su objetivo final es controlar la Tierra por humanos y para humanos, y hacerlo atacando cualquier cosa y a todos los que sean extraños a la Tierra como lo era antes del cataclismo. Sin embargo, Prosek permite que algunos de los no humanos menos amenazantes vivan junto a humanos menos privilegiados en los suburbios que rodean Chi-Town. La mayoría de estas pobres almas piensan que eventualmente podrán obtener la ciudadanía para poder vivir dentro de los muros protectores de la arcología.

La segunda potencia es " Quebec libre ". Hubo un tiempo en que fue un Estado de Coalición, pero el desacuerdo constante con Chi-Town sobre cuestiones como la producción de Glitter Boy, el nivel educativo de la población y el uso de animales mutantes llevó a la secesión y, finalmente, a una breve guerra civil. Se firmó un alto el fuego (principalmente debido al mayor problema de la CS con Tolkeen), pero la desconfianza persiste.

México está gobernado por un grupo de reinos vampíricos , que tratan a los humanos como poco más que ganado del que alimentarse. Al norte del Río Grande, al oeste de Texas y recorriendo la mayor parte del suroeste de Estados Unidos se encuentran grandes bandas/tribus nómadas de bandidos que colectivamente forman el "Imperio Pecos" que incorpora las ciudades de El Paso , Los Álamos (anteriormente Austin ) y "Houstown". , su capital no oficial. Aunque la nación no es parte de una estructura de poder cohesiva ni de una organización política, "Emperor Sabre Laser" está intentando unir las ciudades-estado bajo su bandera. Gran parte del oeste de Estados Unidos ha vuelto más o menos voluntariamente a una combinación de tecnología moderna y pasada, y en los días del Salvaje Oeste , donde los forajidos iban en aerociclos a la batalla, los vaqueros tenían tantas probabilidades de criar dinosaurios como ganado, perspectivas de cyborgs. porque el oro y otros minerales, y los búfalos salvajes, enviados a otra dimensión para evitar su extinción , han regresado a las llanuras por millones. Los nativos americanos se han dividido en dos grupos. Los tradicionalistas, que también fueron capturados por los espíritus y regresaron a la Tierra junto con el Bisonte, se niegan a utilizar la mayoría de los elementos tecnológicos y prefieren las formas antiguas. Luego está el bando moderno, que ha diseñado muchas maravillas tecnológicas propias. Los focos de civilización incluyen las "Baronías de Colorado", Hope, Testament, Wilmington y Charity, un colectivo de ciudades pequeñas y algunas grandes, fundadas por los supervivientes del área de Denver . En Arizona , la "Confederación Clarkdale" (Clarkdale, Jerome y Cottonwood) ha logrado sobrevivir incluso cuando Flagstaff, Prescott y Phoenix se han derrumbado a su alrededor; también está el pueblo fundado y regentado por mercenarios conocido como "Arzno".

La Real Policía Montada de Canadá logró sobrevivir al gran cataclismo, aunque el propio Canadá no. Los Mounties se han convertido en una fuerza policial independiente llamada Tundra Rangers, que patrulla la naturaleza del norte.

El Medio Oeste , tanto el alto como el centro, alberga a la mayor parte de la población de América del Norte. Manistique Imperium y Northern Gun en la Península Superior de Michigan , ambos aliados de la Coalición, se encuentran entre las mayores zonas de fabricación de armas del continente. "New Lazlo" es una de las ciudades más grandes de la parte sur de Michigan. Chillicothe en Missouri es un gran proveedor de procesamiento y cultivo de alimentos de la Coalición. Sin embargo, la mitad sur de Missouri, hogar de las ciudades-estado de "Whykin" ( Poplar Bluff ) y "Kingsdale" ( West Plains ), están en constante oposición a la CS y reclaman su independencia. Dakota del Norte es el hogar de la corporación de armas de fuego Wilk, aunque no mucho más. Arkansas es el hogar del aliado independiente de CS "El Dorado". El sur de Illinois y el valle de Ohio albergan la "Federación de Magia". También en el valle de Ohio se encuentra "Psyscape": una ciudad-estado fundada por psíquicos.

"Tolkeen" era una ciudad importante en la antigua región de Minneapolis en los primeros libros de Rifts ; la ciudad dio la bienvenida a los usuarios de la magia. Una campaña militar realizada por los Estados de la Coalición (que es el evento principal del 109 PA) resultó en que el reino de los usuarios de magia fuera borrado del mapa (esto se trata en la muy debatida serie de seis volúmenes de libros de cuentos y fuentes "Coalition Wars: Asedio a Tolkeen").

En el noreste , la ciudad-estado de "Lazlo", que lleva el nombre del gran investigador y escritor sobrenatural del siglo XX Victor Lazlo (de otro juego de rol de Palladium, "Beyond The Supernatural"), fue construida sobre las ruinas de la ciudad canadiense de Toronto . Este importante centro de civilización es bien conocido como un crisol de humanos, D-Bees y otros seres extraños, y es el hogar de la Tecno-Hechicería. "Mad Haven" es el nombre que reciben las ruinas de la isla de Manhattan , aunque las fuerzas tectónicas durante el cataclismo las han desplazado hacia la costa creando una península. La mayoría de los habitantes de Rifts Earth lo ven como un refugio de demonios y locura.

Sudamerica

El regreso de la Atlántida ha provocado que la cuenca del río Amazonas inunde la mayor parte de la parte occidental de América del Sur , dándole el sobrenombre de "La Tierra de las Mil Islas". En Colombia , una nación de humanos y enanos lucha contra un reino de vampiros . Los dioses de los Incas han regresado a sus antiguas posesiones en los Andes y libran una batalla contra invasores alienígenas conocidos como los "Arkons". Al unirse como uno solo, el "Imperio del Sol" ha creado una amplia gama de tecnología y magia, incluida la "Línea Mágica de Nazca", exclusiva del Imperio. El Imperio incorpora las ciudades de Cuzco , Nazca , Arequipa y Lima . Gran parte del resto del continente es una amplia colección de estados que van desde democracias, oligarquías corruptas y guerrillas comunistas conocidas como Sendero Luminoso , hasta mutantes, amazonas , extraterrestres, mercenarios transdimensionales, criaturas prehistóricas y docenas más.

En lo que una vez fue Argentina , las "Repúblicas del Río Plata" de Córdoba (la "Ciudad Chi Sudamericana"), Santiago (una de las naciones humanas más tolerantes en la Tierra Rift), Aquiles (una nación fundada por Mutantes) y Nueva Babilonia. (una nación donde los humanos y una raza de extraterrestres viven uno al lado del otro) han prosperado y creado naciones cuya fuerza rivaliza con la del CS.

En lo que una vez fue Bolivia, los soldados esclavos Humanos y D-Bees liberados, de la raza llamada "Dakir", han formado la "Legión Megaversal": una compañía mercenaria con uno de los niveles más altos de tecnología en la Tierra Rifts (posiblemente incluso el Megaverso). . Sus armas Inertia Beam son verdaderamente únicas, lo que les permite mantener la ventaja sobre todos los oponentes que enfrentan.

Europa

Asia

Gran parte de China ha sido invadida por demonios. Los restos de la República Popular China viven en la ciudad subterránea anterior a las Rifts, Geofront, y poseen una tecnología anterior a las Rifts igual o superior a cualquier otra nación humana en la Tierra Rifts, y luchan para liberar a su nación de las garras de los Reyes Yama.

Japón se ha convertido en una mezcla de tradición y tecnología. Los samuráis y los monjes guerreros del Nuevo Imperio luchan contra los demonios Oni y los asaltantes de alta tecnología del Shogunato Otomo . A pesar de sus ardientes sentimientos antitecnológicos, uno de los aliados más cercanos del Nuevo Imperio es la República de Japón, una alianza centrada en tres ciudades anteriores al Rift ( Hiroshima , Iwakuni y Kure ) separadas accidentalmente del planeta en el momento exacto del Gran Cataclismo, y envió cientos de años hacia su futuro. El resto del archipiélago (que ahora tiene la isla principal de Honshū , anterior al Rift , dividida en dos islas debido al aumento del nivel del mar) está dominado por gobiernos separatistas más pequeños; Una porción significativa de la mitad norte de Japón está dominada por Oni y otros habitantes de Rifts llamados la Zona .

Corea, tanto del Norte como del Sur, ha sido completamente invadida por demonios y no queda nada de las naciones anteriores al Rift.

África

Gran parte de África ha vuelto a la naturaleza, haciendo de la tierra nuevamente un continente oscuro salvaje y misterioso, donde sólo aquellos lo suficientemente temerarios como para ignorar los cuentos de advertencia irían voluntariamente.

En Egipto , las líneas ley que atraviesan las pirámides han traído a Rama-Set, un malvado Dragón de tipo oriental que conquistó a los lugareños y estableció el Imperio Fénix (con Rama-Set, en forma humana, al frente como faraón).

Mientras tanto, los Cuatro Jinetes del Apocalipsis (los poderosos seres sobrenaturales que las leyendas llaman Guerra, Hambruna, Pestilencia y Muerte) viajan por todo el continente, buscando reunir y combinar sus poderes en un destructor definitivo de un monstruo; pero un grupo de poderosos aventureros les pisa los talones, incluida la legendaria erudita rebelde Erin Tarn (marcada a muerte por los Estados de la Coalición por sus escritos que critican a los Estados de la Coalición), y el experto desplazado en el tiempo más destacado del siglo XX en el tema. paranormal, Victor Lazlo (cuyos escritos fueron tan populares entre los usuarios de magia de la Autoridad Palestina que nombraron un reino en su honor), e incluso la diosa egipcia Isis disfrazada (y desafortunadamente amnésica) . (Ver Rifts: World Libro 4: África)

Atlántida

Portada de la primera edición del libro de reglas básico de Rifts , ilustrada por Keith Parkinson , que representa una barcaza de esclavos Splugorth.

El continente perdido de la Atlántida apareció tras el cataclismo que provocó las fisuras. Según algunos, surgió del mar, pero más exactamente regresó de una dimensión alternativa a la que se había desplazado hace siglos.

Ahora controlada por los Splugorth, una raza de Inteligencias Sobrenaturales, Atlantis es una tierra gobernada por magia y monstruos. Un mercado interdimensional donde cualquier cantidad de criaturas, incluidos humanos, se compran y venden como esclavos y, a menudo, sirven como forraje en arenas de gladiadores. Mejorados por parásitos u otra magia, luego se enfrentan entre sí o contra criaturas extrañas y monstruosas.

Los Splugorth son conquistadores malvados y transdimensionales que recuerdan a entidades sobrenaturales descritas en las obras de HP Lovecraft . Son enormes monstruosidades con tentáculos y un ojo gigante encima de sus enormes y amorfos cuerpos. Los Splugorth gobiernan mediante el uso de razas sometidas esclavizadas por Bio-Wizardry, una forma de misticismo que implica el uso de parásitos y simbiontes para mejorar las habilidades de uno. Los Splugorth también son maestros de la Magia Rúnica (como la creación de las legendarias armas rúnicas ), una rama de la Bio-Magia. Son un poder maligno que abarca muchas dimensiones y son los enemigos jurados de los Verdaderos Atlantes que han sido desterrados de la Atlántida. Los secuaces de Splugorth son una amenaza particular en las costas adyacentes de América del Norte y del Sur, ya que llevan a cabo incursiones de esclavos contra asentamientos humanos y D-Bee para alimentar el hambre insaciable de los mercados de esclavos atlantes y, en algunos casos, el hambre (a menudo literal). de los visitantes extradimensionales de la Atlántida.

Australia

Un vasto mar interior ha inundado el centro del continente dejando hitos notables como Uluru completamente sumergidos. Con el regreso de la magia a la tierra, los aborígenes han disfrutado de un resurgimiento y muchos practican la magia del sueño . El mundo "civilizado" se ha convertido en ciudades-estado que a menudo compiten entre sí , siendo Melbourne y Perth las más avanzadas tecnológicamente. En la "Tierra del Norte" existen las razas conocidas como Mokoloi y Shadow People.

Los océanos

En lo profundo de la Fosa de las Marianas , una enorme y malvada inteligencia alienígena conocida como el Señor de las Profundidades (a veces los sobrevivientes de sus ataques en la Tierra Rifts creen erróneamente que es el Kraken o Leviatán ) lentamente crece cada vez más y puede que algún día intente devorar. todos los seres vivos del planeta. Se le oponen los Whale Singers , creaciones rebeldes del monstruo, y los descendientes de la Armada de los Estados Unidos , ahora llamada "Nueva Armada". Otras fuerzas por encima y por debajo de las olas incluyen una ciudad flotante conocida como Tritonia, piratas, incluidos los despiadados alienígenas conocidos como "Horune", monstruos, delfines/orcas/ballenas e invasores extradimensionales.

Otros ajustes

Otros suplementos del juego Rifts han ampliado la configuración para incluir:

Además, cualquier otro juego de rol de Palladium puede convertirse en el escenario de una campaña al estilo Rifts.

Armas y tecnología

A pesar del colapso casi total de la civilización humana, la mayor parte de la poderosa tecnología logró sobrevivir a los siglos. Se dan muchas razones para la supervivencia o el rápido desarrollo de la alta tecnología. En The New German Republic/Triax Industries la infraestructura sobrevivió. En el caso de los Estados de la Coalición, se sugiere que su benefactor es una computadora artificial inteligente llamada ARCHIE 3. En Japón, la principal base tecnológica es una parte del país que fue "separada" del pasado de la Tierra. La tecnología, independientemente de la improbabilidad de que las distintas facciones la obtengan, es de hecho fundamental para la supervivencia continua de la humanidad en un mundo donde muchas criaturas ahora pueden sobrevivir al impacto del arma principal de un tanque de batalla.

Las armas más prolíficas en Rifts Earth, en casi todas las regiones, son las armas de energía . Los más comunes son los láseres, los haces de iones, los cañones de plasma y los haces de partículas. También son populares los cañones de riel y los cohetes miniaturizados llamados inapropiadamente Mini-Misiles, ya que no tienen sistema de guía. Debido a la proliferación de monstruos sobrenaturales como los vampiros, las armas cuerpo a cuerpo plateadas y las balas plateadas también han ganado popularidad. Para los oponentes más convencionales, las vibro-cuchillas (cuchillos, espadas y otras armas blancas cuyos filos vibran muy rápidamente para aumentar el poder de corte) son el arma preferida para el combate cuerpo a cuerpo.

Las armas de riel son muy avanzadas en las Rifts y se usan de manera similar a las ametralladoras en los tiempos modernos. Sin embargo, el arma, los cinturones/tambores/clips de munición y los paquetes de energía para impulsar el arma hacen que la mayoría de los cañones de riel sean muy pesados ​​y, por lo general, están restringidos a armaduras motorizadas, 'Borgs y vehículos. Uno de los cañones de riel más famosos en Rifts Earth es el cañón de riel electromagnético de aceleración rápida RG13 conocido como "Boom Gun" utilizado por la servoarmadura USA-G10 Glitter Boy. Es un arma tan poderosa que crea un estallido sónico inmensamente ensordecedor cada vez que se dispara que rompe cristales en cientos de metros a la redonda.

Las armas de iones también son populares, presumiblemente porque proporcionan sonido y retroceso a diferencia de los láseres.

Las armas pesadas son generalmente armas de plasma o de rayos de partículas , que tienen un gran poder de detención, pero también suelen tener un alcance corto.

Además de los vehículos flotantes y las Powered Armor , un vehículo común utilizado en la batalla en Rifts Earth es el Robot Gigante . Además de su papel como máquinas de guerra, los robots gigantes también son intimidantes y resultaron ser buenos para combatir criaturas sobrenaturales muy grandes (como dragones, demonios y gigantes).

Un uso cada vez más popular de la tecnología es la Techno-Wizarry , que es una fusión de magia y tecnología. Los objetivos de Techno-Wizardry son utilizar la magia no sólo para impulsar la tecnología, sino también para hacerla más efectiva de lo que era antes de la infusión mágica. La tecno-hechicería también abarca la creación de armas mágicas más tradicionales, por lo que un tecno-mago puede fabricar tanto una espada de fuego como un cañón de plasma, a menudo con muchos de los mismos componentes y hechizos.

Lo último en magia son las armas rúnicas , armas indestructibles y extremadamente poderosas con la fuerza vital de un ser inteligente que las impulsa. Las armas rúnicas son capaces de comunicarse con sus portadores, animarse y luchar por sí mismas, lanzar magia y pueden dañar a usuarios potenciales si no les gustan sus motivos y personalidad (basado en la tradición de los juegos de rol de asignar una "alineación" a un personaje de buenos, egoístas o malos), y pueden vincularse psíquicamente a quienes lo hacen. Algunas de las armas rúnicas más poderosas, que recuerdan a la espada ficticia Stormbringer de Michael Moorcock , son los bebedores de almas , capaces de arrancar el alma de sus víctimas y matarlas irrevocablemente con solo el más mínimo rasguño.

Sistema

Clases de personajes

Si bien los libros del juego ampliaron rápidamente el número de clases de personajes a un gran número, el libro del juego original contenía cuatro grupos de personajes en general con aproximadamente de 4 a 5 clases de personajes por grupo.

  1. Men of Arms son los especialistas en combate del juego. Incluyen cyborgs, guerreros independientes llamados Headhunters, el Ejército de la Coalición, el piloto con armadura motorizada Glitterboy (el Glitterboy llamado así por su armadura de aleación de cromo a prueba de láser), el guerrero psíquico Cyber-Knight, el Juicer mejorado con drogas que morirá en unos años como un efecto secundario, y el Loco que tiene microchips instalados en su cerebro para forzar un mayor rendimiento y habilidades psíquicas a expensas de su cordura.
  2. Eruditos y aventureros. Estos son el explorador de la naturaleza, el científico deshonesto, el erudito deshonesto, el ciberdoctor, el operador (un mecánico insuperable), el punk callejero y el hacker informático City-Rat, e incluso un vagabundo que tiene equipo y habilidades mínimos.
  3. Clases de carácter racial. Estos no son oficios o habilidades que aprendes, sino un grupo de clases que nacieron con sus poderes. Incluyen dragones recién nacidos, el Dog-Boy de la Coalición, que es un perro mutado que camina erguido, habla y puede detectar psíquicamente lo sobrenatural, el Psi-Stalker, que es más poderoso que un Dog-Boy, pero que también debe alimentarse de criaturas místicas. energía que un Dog-Boy no tiene, el Burster con poderes psíquicos sobre el fuego y el Mind Melter con grandes cantidades de poder psíquico.
  4. Hombres de Magia. Estos son el Ley Line Walker con habilidades especiales cuando está en Ley Lines y lanzando hechizos mágicos normales, el Shifter a quien una criatura sobrenatural externa le enseña su magia y se especializa en magia de viaje, el Mystic que es instintivo, autodidacta y mitad psíquico. el Techno-Wizard que puede instalar propiedades mágicas en dispositivos tecnológicos

Daños y potencia de fuego

Una nota importante sobre Rifts frente a otros sistemas de juego es la escala: el armamento y el combate en Rifts son generalmente mucho más destructivos que en otros sistemas de juego. Por ejemplo, en Rifts y otros juegos de Palladium, un simple cuchillo inflige entre 1 y 4 "puntos" de daño. Este sistema de puntos tiene sentido si se considera que un animal pequeño asesinado tiene entre 1 y 4 " puntos de vida ", lo que hace realista que pueda morir con un solo golpe. Sin embargo, incluso una pistola láser básica de la era Rifts causará entre 100 y 400 puntos de daño (más que suficiente para destruir totalmente un coche pequeño de un solo disparo). Esto significa que alguien disparado con una pistola láser de este tipo sería literalmente cortado por la mitad sin armadura protectora y los árboles, transeúntes o cualquier otra cosa en la línea de fuego correrían un destino similar. Por lo tanto, un personaje de jugador promedio en Rifts Earth con armadura y armas estándar tiene la durabilidad efectiva y la potencia de fuego de un tanque moderno. Incluso las escaramuzas más mínimas pueden dejar profundos cráteres o incluso arrasar ciudades debido a daños colaterales.

Para adaptarse a esta escala, Mega Damage Capacidad o MDC es un concepto de juego importante. Cada punto de megadaño equivale a 100 puntos de "Daño Estructural" o COSUDE. Los blindados y vehículos de este nivel de potencia tienen protección de niveles equivalentes. Por ejemplo, la mayoría de los chalecos antibalas personales en el entorno Rifts tienen un promedio de 40 a 80 MDC, comparable a un tanque moderno, y los vehículos blindados Rifts comienzan alrededor de 100-200 MDC y van subiendo desde allí. Seres extremadamente poderosos como dragones , dioses e inteligencias alienígenas tienen cuerpos de mega daño causados ​​por los altos niveles de energía mágica presentes en este entorno de juego, y su MDC puede elevarse a miles, si no decenas de miles.

Como Rifts no tiene un método sistemático para diseñar armamento, el juego es criticado con frecuencia por su severa escalada de poder; [ cita necesaria ] a menudo la magia, el equipo y las clases de personajes de libros nuevos son más potentes que los de uno anterior (a veces incluso con la misma clase de personaje), por lo que muchos piensan que, por lo tanto, deben comprar el suplemento más reciente. para mantenerse al día con la curva de poder (Esto se parodia en un episodio de Teatro de 8 bits titulado apropiadamente "Glitter Boy" [6] ). Los libros de conversión de Rifts están diseñados para ayudar a facilitar la transición de criaturas y personajes mágicos y psíquicos de otras líneas de juegos de Palladium a este nuevo panorama, por lo que muchos obtienen automáticamente mayores beneficios debido al entorno rico en magia. [7] Pero una pistola o rifle que dispara proyectiles en nuestro tiempo dispara las mismas balas con los mismos efectos durante los tiempos de Rifts y es efectivamente inútil en la mayoría de situaciones de combate. Conserva cierto valor como antigüedad y, desde el punto de vista de la supervivencia, puede ser deseable como arma de caza.

Habilidades

Rifts , al igual que otros juegos de Palladium, utiliza dados percentiles para calcular el éxito de las habilidades . Cada personaje, según su entrenamiento, inteligencia y nivel de experiencia, tiene un porcentaje base de posibilidades de éxito. Si se tira un número igual o inferior al porcentaje de un jugador en los dados percentiles, entonces el uso de la habilidad se considera un éxito. Si bien se sugieren modificadores en casos de dificultad o competencia inusuales, estos son raros en el sistema y generalmente están reservados para habilidades especiales. Algunos critican esto por ser más engorroso que el sistema D&D D20 , mientras que Palladium defiende su método por permitir una variedad más amplia de habilidades.

Sin embargo, el combate se determina mediante el uso de dados de 20 caras. En su forma más básica, el sistema de combate es una tirada opuesta de dos dados, con sumas y restas para las habilidades del personaje y los factores ambientales. Un personaje generalmente será ofensivo, el otro defensivo, y la tirada de dados más alta determinará si el defensor es golpeado por el ataque del personaje ofensivo.

Spinoffs y ediciones alternativas

Varias novelas , un MUD , [8] varias papillas [9] /muxs [10] y grandes cantidades de fan fiction se han basado en el mundo de Rifts . En noviembre de 2005 se lanzó un videojuego con licencia de Rifts ( Rifts: Promise of Power ) para Nokia N-Gage .

Siembieda ha declarado que le gustaría que los juegos de Rifts se desarrollaran para otras consolas. Sin embargo, ha declarado que la naturaleza de nicho de la industria de los juegos de rol significa que es difícil atraer a posibles desarrolladores a la propiedad.

Juego de cartas coleccionables RIFTS

RIFTS Collectible Card Game es un juego de cartas coleccionables agotado lanzado en septiembre de 2001 y también fue uno de los últimos juegos creados por Precedence . [11] [12] Se basó en el juego de rol . [13] [14] Precedence dedicó más tiempo a desarrollar este juego que cualquier otro. [14] El conjunto básico tenía 286 cartas [11] [14] con 38 cartas fijas adicionales lanzadas en un formato de caja inicial diseñada para colocarse en una estantería junto al juego de rol. [14] Las cartas fijas tenían estadísticas diferentes a las versiones del paquete de refuerzo . [14] También estaban disponibles dos tarjetas promocionales adicionales y sus nombres eran homenajes a Diamond Comic Distributors y Gilbert Gottfried . [14] [15] El juego se desarrolla 300 años en el futuro, donde anomalías dimensionales llamadas "rifts" han acosado al mundo y a través de las cuales extraterrestres, demonios, dioses y fuerzas mágicas invaden la Tierra. [16] Cada jugador adopta el papel de una nación post-holocausto como CyberWorks o Tolkeen. [14] [17] El juego se juega de modo que la primera persona que se quede sin cartas pierde el juego. [18]

El juego incluía obras de arte de Mark Evans, entre otros, que el creador Kevin Siembieda deseaba reimprimir en un libro de arte. [19] Presentaba personajes como Fury Iron Juggernaut, el general Ross Underhill y el rey Victor Macklin. [20] Finalmente, la obra de arte se volvió a publicar en el libro de rol RIFTS Ultimate Edition . El libro reprodujo aproximadamente 75 imágenes del CCG. [21]

Según la autora Jane Frank, los jugadores pensaron que el arte y los detalles del juego eran excelentes. [21]

El podcast de Breaking Dads revisó el juego y señaló que la compañía estaba organizando eventos de juego y brindaba soporte minorista, cuando el soporte del editor para el juego cesó inmediatamente cuando la compañía cerró. [19] [22] También comentaron que no se podía jugar el juego completo solo con los paquetes de inicio, sino más bien con una versión "simplificada" del juego. [22] Esencialmente, el juego adolecía de falta de expansiones y se sentía "demasiado básico", aunque mencionaron que el diseñador en una lista de servidor archivada abordaba tarjetas como Counter Attack , tarjetas de eventos, además de agregar nuevas facciones en futuras expansiones. [22]

Grietas salvajes

En 2015, Pinnacle Entertainment Group anunció una serie de suplementos que convertían Rifts al sistema Savage Worlds . [23] Abril de 2016 Pinnacle anunció un Kickstarter de 2 meses. [24] En noviembre de 2016 habían denominado este proyecto Savage Rifts .[25]

Los títulos lanzados en la serie incluyen:

  1. Guía del jugador de The Tomorrow Legion (PG [26] )
  2. Manual del director del juego (GM [27] )
  3. Enemigos salvajes de América del Norte (SFoNA [28] )
  4. Folio de personajes [29]
  5. Conjunto de arquetipos 1 [30]
  6. Conjunto de arquetipos 2 [31]
  7. Manual de campo de la coalición [32]
  8. Principio de contaminación [33]

Aventuras:

  1. El Gambito de la Ciudad Granate (TGTG [34] )
  2. Tomo del destino [32]

Recepción

En el número 48 de Challenge , Lester W. Smith descubrió que la información sobre las fisuras y la nueva Tierra proporcionaba tanto a los jugadores como a los árbitros una buena base de conocimientos. Le gustó especialmente la sección sobre magia y dijo: "El sistema mágico, tomado en su conjunto, es claro, conciso y lógico, y explica la magia en general bajo una luz nueva y 'realista'". Sin embargo, no le gustó la falta de una aventura introductoria y comentó: "Para un juego que está destinado a ser independiente, es sorprendente que no se haya incluido ningún escenario introductorio. Tampoco se proporcionaron hojas de personajes, folletos o folletos para ayudar". los jugadores." Smith había pensado que el sistema de reglas completamente nuevo aclararía algunos de los problemas de larga data con los antiguos sistemas de reglas de Palladium. Sin embargo, Smith descubrió que "en lugar de aclarar viejas discrepancias, Rifts crea muchas propias". También encontró que las reglas estaban mal organizadas. A pesar de estos problemas, Smith concluyó: "Recomiendo ampliamente Rifts debido a su entorno y potencial para grandes escenarios. [...] Hay suficiente aquí para mantener a cualquier GM ocupado pensando en nuevos escenarios y creando nuevos archivillanos para los jugadores durante bastante tiempo". ". [35]

En el número 13 de Arcane (diciembre de 1996), Lucya Sachnowski estaba decepcionada con el Libro 11 de Rifts World: Campaña de guerra de coalición , diciendo que "Sólo hay cinco páginas de ideas de aventuras cortas que son utilizables y versátiles, proporcionando una buena mezcla de combate y dilemas morales, pero no son suficientes". Le dio al libro una calificación inferior al promedio de 6 sobre 10. [36]

En una encuesta de lectores realizada por la revista británica Arcane en 1996 para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Rifts ocupó el puesto 22. El editor de la revista Paul Pettengale comentó: "Es lo último en juegos de rol antiguos y de alta energía. Utiliza un sistema de clases y niveles, y sus suplementos están llenos de nuevas clases de personajes, así como armas, robots y servoarmadura. Las criaturas de estilo fantástico son un poco menos comunes y tienden a ser elfos y orcos más bien convencionales, aunque es perfectamente posible jugar con un dragón bebé. Uno de los conceptos clave es el "megadaño", que es importante cuando juegas. "Con robots gigantes y cosas así. Este es el juego para personas que quieren tener todo lo posible en sus campañas y luego explotar una gran cantidad de ello con geniales superamas". [37]

Scott Taylor de Black Gate en 2013 clasificó a Rifts en el puesto número 9 entre los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos y dijo: "Piense en cuántos grupos de juegos se han desmoronado, cuántas campañas se han convertido en polvo, todo porque la gente se cansó de la misma vieja historia. Rifts cambia todo eso, porque una semana tus personajes podrían estar luchando contra alienígenas en mechas gigantes y a la siguiente podrían estar asaltando el tesoro de un dragón con vikingos. No está mal, Sr. Siembieda, nada mal..." [38]

Otras reseñas y comentarios

Referencias

  1. ^ "Edición definitiva de Rifts". Libros de paladio en línea. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2007 . Consultado el 27 de junio de 2006 .
  2. ^ Edición definitiva de Rifts .
  3. ^ Grietas . pag. 139. Recientemente (Nota del editor: agosto de 101 PA), se enviaron tropas de la CS a Minnesota.
  4. ^ Triax y la NGR . pag. 22. Aunque la NGR reconoce el calendario Posy Apocalypse, todavía usa el calendario AD Pre-Rifts. Según la NGR, el Gran Cataclismo comenzó el 22 de diciembre del año 2098 d.C. Han pasado exactamente 291 años desde que las líneas ley explotaron y sacudieron el planeta. Esto significa que es el año 2389 d.C.. En términos generales, la Edad Media posapocalíptica duró unos 188 años. El nuevo calendario de la Autoridad Palestina comienza con el final de la Edad Media.
  5. ^ Federación de Magia . pag. 9. la formación de los Estados de la Coalición en Una AP ~ la formación de los Estados de la Coalición, un evento marcado por la creación del Calendario Post Apocalíptico (la CS instituyó el calendario de la AP y declaró que con la creación de los Estados unificados, era una Nueva Era para la humanidad).
  6. ^ "Episodio 645: Chico brillante". Teatro de 8 bits . 2006-01-07 . Consultado el 19 de abril de 2009 .
  7. ^ "Libros de conversión de fisuras". Libros de paladio en línea. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2006 . Consultado el 27 de junio de 2006 .
  8. ^ "RiftsMUD". Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2005.
  9. ^ "Crónicas de Kingsdale".
  10. ^ "RiftsMUX". Archivado desde el original el 8 de febrero de 2011.
  11. ^ ab "Juego de cartas coleccionables RIFTS - Libro de reglas versión 1.0" (PDF) . Riftsccg.mahasamatman.com . Archivado desde el original (PDF) el 5 de enero de 2018 . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  12. ^ "Grietas". Biblioteca JCC . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  13. ^ "Elección del jugador - Reseñas de Scrye: Rifts", Scrye , vol. #8.8 noviembre/diciembre, pág. 20 de diciembre de 2001
  14. ^ abcdefg Miller, John Jackson (2003), Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye, segunda edición , págs.
  15. ^ "El juego de cartas coleccionables The Rifts". Riftsccg.mahasamatman.com . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  16. ^ "Juego de cartas coleccionables Rifts". InMint.com . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  17. ^ "Grietas". SF-Encyclopedia.com . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  18. ^ "Grietas". CCGGamez.com . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  19. ^ ab "Rifts® Ultimate Edition: más grande, mejor y en las impresoras 18 de julio de 2005: actualización". Archivo.es . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2006 . Consultado el 4 de enero de 2018 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  20. ^ "CCG de fallas". Cloudmover.net . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  21. ^ ab Frank, Jane (2012), Artistas de juegos de rol y de cartas coleccionables: un diccionario biográfico , McFarland, Incorporated, Publishers, ISBN 978-0786446100
  22. ^ abc "Epic Gumdrop EP 20: Rifts CCG". BreakingDads.com . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  23. ^ "¡Se acercan fisuras para mundos salvajes!". 21 de abril de 2015.
  24. ^ Kinstle, Joel (12 de abril de 2016). "¡RIFTS® for Savage Worlds Kickstarter comienza el 26 de abril!". peginc.com . Archivado desde el original el 18 de abril de 2016 . Consultado el 17 de abril de 2016 . Kickstarter estará activo del 26 de abril al 19 de mayo.
  25. ^ "Rifts® para mundos salvajes". peginc.com . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2016. Savage Rifts® trae el increíblemente popular mundo de Rifts® de Palladium Books al galardonado sistema Savage Worlds de Pinnacle Entertainment Group.
  26. ^ https://www.peginc.com/wp-content/uploads/2016/06/RIFTS_PG_Cover_900.jpg [ archivo de imagen de URL simple ]
  27. ^ https://www.peginc.com/wp-content/uploads/2016/07/RIFTS_GM_Cover_900.jpg [ archivo de imagen de URL simple ]
  28. ^ https://www.peginc.com/wp-content/uploads/2016/07/RIFTS_SFoNA_Cover_900.jpg [ archivo de imagen de URL simple ]
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  32. ^ ab https://www.peginc.com/wp-content/uploads/2016/07/RIFTS_Coalition_900.jpg [ archivo de imagen de URL simple ]
  33. ^ https://www.peginc.com/wp-content/uploads/2016/07/RIFTS_Contamination_Principle_Cover900.jpg [ archivo de imagen de URL simple ]
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  35. ^ Smith, Lester W. (1990). "Reseñas de desafíos". Desafío . Núm. 48. págs. 91–92.
  36. ^ Sachnowski, Lucya (diciembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcano (13). Publicaciones futuras : 71.
  37. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano (14). Publicaciones futuras : 25–35.
  38. ^ "Arte del género: los 10 mejores juegos de rol de todos los tiempos: Black Gate". 10 de junio de 2013.

enlaces externos