Retro Studios, Inc. es una empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos y subsidiaria de Nintendo con sede en Austin, Texas . El estudio es más conocido por su trabajo en las series Metroid Prime y Donkey Kong y ha contribuido a varios otros proyectos desarrollados por Nintendo, como Mario Kart 7 .
Retro fue fundada el 21 de septiembre de 1998, como una alianza entre Nintendo y el fundador de Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg , con la esperanza de crear juegos para la próxima GameCube dirigidos a un grupo demográfico de mayor edad. La compañía comenzó a trabajar en cuatro juegos, todos los cuales fueron cancelados una vez que Retro centró sus recursos en Metroid Prime , el primer juego de Metroid desarrollado fuera de Japón. El éxito de Metroid Prime llevó a Retro a trabajar en tres secuelas y más tarde a involucrarse en la reactivación de la serie Donkey Kong con Donkey Kong Country Returns .
Retro Studios fue fundado el 21 de septiembre de 1998, como una alianza entre Nintendo y el veterano de la industria Jeff Spangenberg . [1] Posteriormente, Spangenberg lanzó la compañía desde su casa el 1 de octubre, utilizando fondos que generó con sus emprendimientos anteriores, incluyendo Iguana Entertainment . [2] [3] Nintendo vio una oportunidad para que el nuevo estudio creara juegos para el próximo GameCube dirigidos a un grupo demográfico de mayor edad, en la misma línea de la exitosa serie Turok de Iguana Entertainment para Nintendo 64. [3] Retro comenzó con 4 personas clave a fines de 1998 y abrió una oficina en Austin, Texas a principios de 1999 con un personal de 25 personas, incluidos varios ex empleados de Iguana. [3] A pesar de no tener acceso a los kits de desarrollo de GameCube , [4] el estudio comenzó a trabajar inmediatamente en cuatro proyectos para GameCube: un juego de acción y aventuras llamado MetaForce , [5] un juego de combate vehicular con el título provisional Car Combat (también conocido como Thunder Rally ), un simulador de fútbol americano llamado NFL Retro Football y el juego de rol Raven Blade . Cuando comenzó el desarrollo, el estudio ya había crecido en tamaño hasta alcanzar los 120 empleados. [4] La empresa continuó creciendo durante la producción, y finalmente alcanzó un máximo de más de 200 empleados. [6]
El ambiente de trabajo era caótico, el desarrollo se retrasaba y los ejecutivos de Nintendo se quejaban de cómo resultaban los juegos. [7] En 2000, el productor Shigeru Miyamoto visitó el estudio. Estaba decepcionado por los juegos, excepto por su demostración del motor de juego MetaForce , lo que llevó a Miyamoto a sugerir que Retro podría usar el motor para desarrollar un nuevo juego en la serie Metroid . [6] Poco antes de la conferencia Nintendo Space World de 2000 , Nintendo le otorgó a Retro la licencia para crear Metroid Prime , y Retro trasladó todos los recursos de desarrollo de MetaForce al nuevo juego. [3]
Retro finalmente canceló el desarrollo de sus otros proyectos para centrarse únicamente en Metroid Prime . En febrero de 2001, la compañía terminó el desarrollo de NFL Retro Football y Thunder Rally , despidiendo a unos 20 empleados. [8] Aunque Retro mostró Raven Blade en el E3 de 2001, el equipo de desarrollo estuvo plagado de contratiempos técnicos. En julio de 2001, Retro canceló el proyecto, reteniendo solo a nueve miembros del equipo para trabajar en Metroid Prime . [9] Cabe destacar que el artista Android Jones se desempeñó como artista conceptual principal en el desarrollo de Metroid Prime . [10]
El 2 de mayo de 2002, Nintendo obtuvo acciones de Retro Studios por valor de un millón de dólares de Spangenberg y reclasificó a la empresa como desarrollador propio y división de Nintendo. [11] Steve Barcia , el fundador de Simtex , reemplazó a Spangenberg como presidente de la empresa. [2]
Durante los últimos nueve meses del desarrollo de Metroid Prime , el personal de Retro trabajó de 80 a 100 horas semanales para alcanzar su hito final. [6] A pesar de su problemático ciclo de producción y el escepticismo inicial de los fanáticos, [12] el juego fue lanzado el 17 de noviembre de 2002 en América del Norte con aclamación crítica universal y éxito comercial, [13] vendiendo más de dos millones de unidades en todo el mundo. [4]
Tras el éxito crítico y comercial de Metroid Prime , Nintendo pidió a Retro Studios que produjera una secuela. Los desarrolladores decidieron no reciclar las características del primer juego mientras creaban Metroid Prime 2: Echoes , y en su lugar utilizaron nuevos modelos de sonido, efectos de armas y diseños artísticos. [14] También se agregó un componente multijugador al juego. [15] En abril de 2003, Steve Barcia dejó la empresa. Michael Kelbaugh, que había trabajado con Nintendo durante más de 15 años, fue nombrado presidente, cargo que conserva hasta la fecha. [16] Retro intentó incluir algunos extras, como una versión oculta de Super Metroid , pero se detuvieron por el corto tiempo de desarrollo. [15] El productor Kensuke Tanabe reveló más tarde en una entrevista que el juego estaba casi un treinta por ciento completo tres meses antes de la estricta fecha límite que Nintendo había establecido para un lanzamiento en la temporada navideña de 2004. [17] La recepción crítica de Metroid Prime 2: Echoes fue muy positiva, [18] pero recibió algunas críticas por la alta dificultad del juego. [19] [20] Las ventas de Echoes fueron inferiores a las del primer Prime , con un total de 800.000 unidades. [6]
Retro Studios fue entonces el encargado de producir el siguiente juego de la serie Metroid Prime , Metroid Prime 3: Corruption . Retro pretendía darle a Metroid Prime 3: Corruption entornos más grandes que Echoes . Los desarrolladores también estaban interesados en utilizar la función WiiConnect24 para proporcionar contenido adicional para el juego que sería accesible desde Internet. [21] Retro anunció que Corruption sería el capítulo final de la serie Prime y tendría una trama "sobre el cierre, contada en el contexto de una lucha épica". [22] Después de que se revelara el Wii Remote , Nintendo demostró cómo Metroid Prime 3 aprovecharía las habilidades especiales del controlador con una versión de Echoes modificada para Wii y mostrada en el Tokyo Game Show en 2005. [23] Originalmente concebido como un juego de lanzamiento para Wii en noviembre de 2006, [21] Corruption sufrió muchos retrasos, pero finalmente se lanzó en agosto de 2007 con críticas generalmente positivas y más de 1,60 millones de copias vendidas en todo el mundo. [24]
Mientras Retro estaba ocupado con las secuelas de Prime , tuvieron que dejar pasar el juego Metroid Prime Hunters para Nintendo DS . El desarrollador final, Nintendo Software Technology (NST), trabajó en estrecha colaboración con Retro para diseñar el arte y los personajes del juego para asegurarse de que encajaran en la serie Metroid en general. [25] [26]
En abril de 2008, Retro vio la salida de tres desarrolladores clave, el diseñador Mark Pacini, el director de arte Todd Keller y el ingeniero principal de tecnología Jack Mathews, [27] quienes luego formaron su propia compañía, Armature Studio . [28] [29] Casi al mismo tiempo, Shigeru Miyamoto le pidió a su compañero productor Kensuke Tanabe que recomendara un estudio que pudiera desarrollar un nuevo juego de Donkey Kong , y Tanabe recomendó a Retro. Kelbaugh había trabajado en la serie Donkey Kong Country durante sus años en Nintendo of America, y tenía interés en continuar con la franquicia. Retro aceptó la tarea, y así comenzó el desarrollo de Donkey Kong Country Returns . [30] [31] Similar a New Super Mario Bros. , el juego fue desarrollado con la intención de invocar sentimientos nostálgicos en el jugador con su estilo artístico y sonido, mientras trataba de brindarles nuevas experiencias de juego. [31] Returns emplea gráficos 3D totalmente poligonales con tres veces la cantidad de texturas y polígonos que ofrecía Corruption , [30] y en el transcurso de seis meses, dos tercios de las herramientas y el motor del juego tuvieron que ser reescritos por los programadores. [30] El desarrollo se aceleró a principios de 2010, y el proyecto estaba apenas "comenzando a cohesionarse como juego" en la época del E3 , cuando se anunció oficialmente a la prensa. [32] Aunque el juego estaba programado para su lanzamiento en otoño de ese año, el equipo todavía tenía 70 niveles para crear o refinar. [33]
En el E3 2011 , se anunció durante la Mesa Redonda de Desarrolladores de Nintendo que Retro Studios estaría involucrado en el desarrollo de Mario Kart 7 para Nintendo 3DS . [34] Al principio, Retro contribuiría con activos para desarrollar uno de los niveles con temática de Donkey Kong , [35] pero el número evolucionó al diseño del escenario de dieciséis pistas en las últimas etapas de desarrollo, ya que el equipo de Nintendo EAD comenzó a trabajar en otros proyectos y el juego no estaría terminado antes de la fecha límite de diciembre de 2011. [36]
En 2012, se reveló que Retro Studios había recibido un kit de desarrollo para Wii U , y supuestamente estaba trabajando en un juego para Wii U. [37] Miyamoto ha dicho que le gustaría trabajar con Retro Studios en una entrega de The Legend of Zelda ; sin embargo, dice que el juego actual en el que Retro Studios estaba trabajando no está relacionado con Zelda . [38] En el E3 2012 , el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, le dijo a IGN en una entrevista que Retro está actualmente "trabajando duro" en un proyecto sin título para Wii U. [39]
El 28 de febrero de 2014, Kensuke Tanabe anunció que Retro Studios estaba trabajando en un nuevo juego, que el director ejecutivo Michael Kelbaugh declaró que había estado en desarrollo durante algunos meses desde que Donkey Kong Country: Tropical Freeze se terminó. [40] Sin embargo, en agosto de 2015, durante una entrevista sobre Metroid Prime: Federation Force , Tanabe dijo que no estaba muy seguro de en qué estaba trabajando Retro Studios, dejando la impresión de que ya no estaba involucrado en su proyecto no anunciado. [41]
Nintendo anunció Metroid Prime 4 en el E3 2017 , mostrando solo el logotipo. Poco después del anuncio, Bill Trinen , director de marketing de productos de Nintendo of America , confirmó que Prime 4 no sería desarrollado por Retro Studios, el estudio que desarrolló los juegos anteriores de Metroid Prime , sino que sería producido por Kensuke Tanabe , el productor de los juegos anteriores. [42] [43] En 2018, Eurogamer informó que Prime 4 estaba siendo desarrollado por Bandai Namco Studios en Singapur. [44] Sin embargo, en un video publicado el 25 de enero de 2019, el gerente general de Nintendo EPD, Shinya Takahashi, anunció que Metroid Prime 4 se había retrasado y que el desarrollo se había reiniciado con Retro Studios. Takahashi dijo que el desarrollo bajo el estudio anterior no había cumplido con los estándares de Nintendo. [45] Las acciones de Nintendo cayeron un 2,8 por ciento en la semana posterior al anuncio. [46]