Prince of Persia: Warrior Within es un videojuego de acción y aventuras de 2004 desarrollado y publicado por Ubisoft para GameCube , Microsoft Windows , PlayStation 2 y Xbox . Lanzado el 30 de noviembre de 2004, es la quinta entrega principal de la serie Prince of Persia y la secuela de Prince of Persia: The Sands of Time de 2003. Un port para PlayStation Portable desarrollado por Pipeworks Software , titulado Prince of Persia: Revelations , fue lanzado el 6 de diciembre de 2005. Gameloft publicó dos versiones móviles de Warrior Within para teléfonos celulares e iOS en 2004 y 2010, respectivamente. Debido a problemas con el menú del juego, la versión iOS fue retirada de la App Store durante dos semanas, siendo relanzada el 18 de junio de 2010.
Siete años después de su predecesora, la historia sigue al Príncipe mientras busca una forma de detener a una entidad llamada Dahaka que lo persigue implacablemente como castigo por su intromisión en las Arenas del Tiempo. Viaja a la misteriosa Isla del Tiempo, donde intenta evitar que la Emperatriz del Tiempo cree las Arenas en primer lugar, con la esperanza de que este acto apaciguará a Dahaka.
La jugabilidad de Warrior Within se basa en la de The Sands of Time , añadiendo nuevas características, específicamente, opciones en el combate. El Príncipe tiene la habilidad de manejar dos armas a la vez, así como la habilidad de robar las armas de sus enemigos y arrojarlas. El repertorio de movimientos de combate del Príncipe se ha ampliado en diferentes secuencias que permiten a los jugadores atacar a los enemigos con más complejidad de la que era posible en el juego anterior. Warrior Within tiene un tono más oscuro que su predecesor, añadiendo la habilidad del Príncipe de despachar a sus enemigos con varios movimientos finales sangrientos. Además de los poderes de rebobinar, ralentizar y acelerar de Sands of Time , el Príncipe también tiene un nuevo poder de arena: una "ola" circular de arena que derriba a todos los enemigos circundantes y los daña.
Tras su lanzamiento, el juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que destacaron el combate mejorado, el diseño de niveles, la historia y la banda sonora. Sin embargo, el cambio radical de tono con respecto a su predecesor más desenfadado y la caracterización del Príncipe generaron reacciones encontradas. Después de Warrior Within , se lanzaron dos juegos más ambientados en la continuidad de Las Arenas del Tiempo : Prince of Persia: The Two Thrones en 2005, que es una secuela directa de Warrior Within ; y Prince of Persia: The Forgotten Sands en 2010, ambientado entre Las Arenas del Tiempo y Warrior Within .
Al igual que su predecesor, Warrior Within es un juego de plataformas en 3D centrado en la exploración y el combate cuerpo a cuerpo. El diseño de niveles gira en torno a la navegación por entornos traicioneros con movimientos de estilo parkour y freerunning . A diferencia de Sands of Time , el mundo del juego es altamente no lineal ; el jugador a menudo regresaría a lugares ya visitados varias veces desde varias direcciones, a menudo atravesando portales temporales para visitar los mismos lugares en el presente y el pasado para encontrar formas de sortear obstáculos que serían intransitables en cualquier momento solo. Se pueden encontrar y explorar áreas secretas para ganar puntos de salud adicionales y armas únicas, lo que culmina con el descubrimiento de un arma capaz de infligir daño al Dahaka, desbloqueando el final canónico del juego . Además de las plataformas normales, el juego también presenta episodios en los que el Príncipe es perseguido por el Dahaka y debe navegar rápidamente por pasillos llenos de trampas para llegar a un lugar seguro. La atmósfera del juego tiene un tema distintivo más oscuro y áspero, en contraste con la paleta colorida del juego anterior.
El sistema de combate del juego conserva aspectos del combate cuerpo a cuerpo con dos armas del juego anterior , a la vez que introduce otros nuevos. Mientras que Sands of Time designa una espada como el arma principal del Príncipe y la Daga del Tiempo como su arma secundaria, Warrior Within hace de la espada su arma principal obligatoria, a la vez que le exige obtener y encontrar un arma secundaria de los enemigos caídos o de los estantes de armas para poder usarla. Con esta característica añadida, este nuevo sistema de combate enfatiza un estilo de lucha de flujo libre. La idea es utilizar el entorno, cincuenta y ocho armas secundarias y las propias habilidades acrobáticas del Príncipe para acabar con los enemigos con facilidad y agresividad, con efectos de violencia gráfica que se pueden activar y desactivar en el menú de opciones del juego. La lucha a dos manos introduce numerosos combos acrobáticos adicionales para acabar con los enemigos con mayor eficiencia y brutalidad. Las armas de mano izquierda tienen distintas bonificaciones y penalizaciones aplicadas al daño y los puntos de vida del jugador; se pueden arrojar a los enemigos para permitir una forma limitada de combate a distancia. La mayoría también tienen una durabilidad limitada y se rompen después de una serie de golpes, o después de ser lanzadas como proyectiles. Aparte de los jefes , los enemigos son criaturas de arena de distintos tamaños. A diferencia de las Arenas del Tiempo , donde las rondas de combate intenso se intercalan con rondas de exploración, los enemigos se pueden encontrar en cualquier lugar del camino, solos o en grupos; algunos enemigos comunes reaparecerán cuando el jugador vuelva a visitar las ubicaciones.
Al igual que en Las Arenas del Tiempo , el Príncipe posee un control limitado del tiempo con su Medallón del Tiempo; las Arenas se pueden usar para un combate más eficiente, así como para ralentizar e incluso rebobinar el tiempo, lo que permite al Príncipe volver a intentar saltos inoportunos o escapar de las garras de Dahaka; más adelante, puede desbloquear Poderes de Arena más devastadores que pueden infligir daño de área de efecto . Todos los poderes de arena ahora se nutren de un grupo simplificado y unificado de tanques de arena (a diferencia de cómo Las Arenas del Tiempo usaba un suministro de tanque de arena especial separado para sus tres poderes de arena ofensivos) y las habilidades más poderosas cuestan varios tanques llenos para usarlas.
Siete años después de los acontecimientos de Las Arenas del Tiempo , tras la reversión de su devastadora liberación de las Arenas en el palacio de Azad, el Príncipe es perseguido por un ser llamado Dahaka ya que el Príncipe estaba destinado a morir después de liberar las Arenas. Buscando el consejo de un hombre sabio, el Príncipe se entera de que las Arenas fueron creadas en una isla lejana por la Emperatriz del Tiempo. A pesar de las advertencias del hombre sabio sobre cambiar el destino, el Príncipe decide viajar a la isla y evitar la creación de las Arenas. El barco del Príncipe es atacado por Shahdee, sirviente de la Emperatriz, pero sobrevive y llega a la isla. Persigue a Shahdee hasta las ruinas y la sigue a través de un portal del tiempo hacia el pasado, matándola en combate después de encontrarla atacando a otra mujer, Kaileena. A pesar de creer que los esfuerzos del Príncipe son inútiles, Kaileena lo ayuda a acceder a la sala del trono de la Emperatriz. Durante sus esfuerzos, es acechado por un ser llamado Espectro de Arena, que es capturado y asesinado por Dahaka. Antes de enfrentarse a la Emperatriz, el Príncipe ofrece llevar a Kaileena a Babilonia, pero ella se niega de mala gana.
En la sala del trono, Kaileena se revela como la Emperatriz, atacando al Príncipe en un intento de cambiar su destino de muerte a manos de él. El Príncipe lucha y la mata y regresa al presente, pero el Dahaka todavía lo persigue; fue la muerte de la Emperatriz en el pasado lo que creó las Arenas del Tiempo. Perdiendo brevemente la esperanza, el Príncipe encuentra una talla del ejército que recuperó por primera vez las Arenas, que detalla un artefacto llamado la Máscara del Espectro que permite al portador cambiar su destino. Planea usar un portal del tiempo para traer a Kaileena al presente, permitiendo que se creen las Arenas mientras niega su descubrimiento y transporte a Azad, liberándolo del Dahaka. La Máscara transforma al Príncipe en el mismo Espectro de Arena que lo acechaba antes, y ve los esfuerzos de Kaileena por cambiar su destino a pesar del pesimismo de Shahdee, y que estaba luchando con una Shahdee rebelde cuando apareció el Príncipe. Como Espectro de Arena, el Príncipe logra que Dahaka se lleve a su otro yo, ocupando su lugar en la línea temporal y liberándolo de la Máscara. El Príncipe continúa hacia la sala del trono y, a pesar de sus súplicas a Kaileena de que pueden cambiar el destino, ella lo ataca como antes.
El final cambia dependiendo de si el Príncipe adquirió un arma mítica especial llamada la Espada de Agua. Sin la Espada de Agua, el Príncipe mata a Kaileena en el presente como estaba planeado y el Dahaka la absorbe a ella y a todos los restos de las Arenas del Tiempo y absorbe el medallón del tiempo y desaparece liberando así al príncipe de sus ataduras. En el final alternativo (que es canónico y continúa con el siguiente juego) el Príncipe defiende a Kaileena del ataque del Dahaka y usa la Espada de Agua para matar a la bestia del tiempo; luego, los dos construyen un bote y abandonan la isla, intimando entre sí durante el viaje. En ambos finales, se muestra a Babilonia en llamas y bajo el ataque de un ejército invasor del Visir y se muestra a Farah (de Sands of Time ) prisionera, con el hombre sabio de antes en el juego narrando "no puedes cambiar tu destino; ningún hombre puede". Además, en el final canónico, se ve una figura encapuchada coronándose a sí mismo como el príncipe, preparando los eventos para el próximo juego.
La preproducción de Warrior Within comenzó dentro de Ubisoft Montreal durante las etapas finales de producción de The Sands of Time en 2003. [7] Debido a los compromisos de escribir el guion para una adaptación cinematográfica de Sands of Time , el creador de la serie Jordan Mechner no participó en la producción de Warrior Within . [8] Durante las primeras sesiones de intercambio de ideas, el equipo decidió crear una continuación más oscura de The Sands of Time basándose en la jugabilidad existente. [7] La producción duró aproximadamente un año, con sesenta nuevos empleados incorporados para ayudar en la producción y utilizar los comentarios de The Sands of Time para su trabajo. [7] [9] El productor principal Bertrand Hélias describió la producción como teniendo múltiples altibajos. [10] El juego usó Jade, el mismo motor que The Sands of Time . Un representante de Sony le dijo al equipo que habían alcanzado los límites técnicos de la PlayStation 2 , pero el equipo encontró formas de ajustar el motor y obtener más rendimiento y entornos más grandes. También apuntaron a un impulso similar en la calidad gráfica para la plataforma Xbox . [11] [9] El juego fue configurado para funcionar a 30 cuadros por segundo, lo que permitió que más potencia computacional hiciera funcionar otras áreas del mundo. [11]
El productor senior Yannis Mallat consideró que The Sands of Time era corto, por lo que la secuela sería tres veces más larga, al mismo tiempo que estaría más desarrollada en cuanto a diseño de niveles y combate. Teniendo en cuenta que los poderes de las Arenas del Tiempo no eran tan esenciales para la jugabilidad del primer juego y, por lo tanto, los jugadores apenas los usaban, la jugabilidad de Warrior Within los integraría aún más con momentos que requerían "acciones específicas por realizar". El mundo sería más abierto para dar un mayor grado de libertad, y los diferentes períodos de tiempo permitirían cambios en el diseño de niveles. [12] El equipo también incorporó algunos conceptos y enemigos que tuvieron que eliminarse del juego anterior. [7] La capacidad del Príncipe de deslizarse por las cortinas usando sus espadas fue tomada de una sugerencia de los fanáticos en los foros de Ubisoft. [13] El sistema de combate de forma libre, que permitía tanto cambiar de armas como usar el entorno durante el combate, nació de la nueva personalidad del Príncipe como un luchador endurecido y hábil. [14] Un plan inicial era que el Príncipe no tuviera un arma principal, con la opción de luchar con las manos desnudas, pero esto se descartó. Las animaciones de ataque también se inspiraron en las escenas de lucha de Jackie Chan . [8] Los poderes basados en el tiempo se conservaron debido a su lugar central en Las Arenas del Tiempo , agregando más elementos de juego relacionados con las Arenas. [15] Considerando las quejas sobre el jefe final de Las Arenas del Tiempo , se centraría en terminar con una batalla climática adecuada. [12] El equipo también incluyó más peleas de jefes reales, nuevamente debido a los comentarios. [16] Las capacidades de juego expandidas del Príncipe requirieron un rediseño de la IA enemiga y los entornos para acomodarlo y continuar presentando un desafío a los jugadores. [10]
Uno de los cambios notables en comparación con The Sands of Time fue el diseño visual y la presentación del Príncipe. El equipo de preproducción se acercó a Mallat, que quería ir en una dirección más oscura que The Sands of Time . Mallat sintió que al Príncipe en The Sands of Time le faltaba algo a pesar de ser un buen personaje, y la dirección más oscura apeló a su deseo de evolucionar la serie y recibió el visto bueno del equipo de marketing de Ubisoft. [7] [12] Finalmente, se eligió la trama para que "no solo salvara al mundo o salvara a una damisela, sino que fuera la historia del Príncipe de Persia y quién, realmente, es este tipo". El tono narrativo y estético final se describió como más cercano al survival horror , con el Príncipe convirtiéndose en un personaje más maduro y potencialmente identificable en comparación con su interpretación en The Sands of Time . [12] Parte de la historia se comunicó fuera de las escenas de corte, y el equipo apuntaba a una experiencia de historia más interactiva. [11] Hugues Martel, animador principal de Las trillizas de Belleville , actuó como asesor y artista conceptual para las escenas cinemáticas y los guiones gráficos, trabajando junto con el director de arte Raphaël Lacoste. [17]
El guion fue escrito por Corey May y Dooma Wendschuh de Sekretagent Productions . [18] [19] Se incorporaron cuando se acercaron a Ubisoft para adaptar una de sus otras series de videojuegos para televisión, trabajando con el equipo de producción para incorporar la narrativa al juego. [19] La contratación de guionistas profesionales fue parte del esfuerzo del equipo para hacer que el Príncipe y la narrativa general se sintieran más realistas. [7] Describieron el tema de la historia como una demostración de que todo podría ser posible cuando se hace el esfuerzo suficiente, mostrado a través del Príncipe intentando lograr lo imposible y cambiar su destino. La historia estaba destinada a ser identificable para los jugadores, y el Príncipe se mostraba asustado y desesperado debido a la persecución de Dahaka. Los personajes femeninos fueron escritos para aparecer inicialmente como estereotipos, como Kaileena siendo una damisela en apuros, luego subvertir las expectativas del jugador más adelante en la historia. [19] El desarrollo de personalidades enemigas fue la motivación detrás de la inclusión del diálogo entre el Príncipe y sus enemigos. [12] El estilo de narración del juego original por parte de un personaje fue abandonado para Warrior Within , y luego Mallat sintió que "se perdió algo" en la presentación debido a esto. [20]
La voz del Príncipe fue reelaborada de Las Arenas del Tiempo , con Robin Atkin Downes reemplazando a Yuri Lowenthal . En una entrevista posterior, Lowenthal sintió que esta fue una decisión consciente de Ubisoft para adaptarse al cambio tonal general del juego, y pensó que era la decisión correcta. [21] El diseñador de sonido principal Jonathan Pilon explicó el cambio como necesario debido a la representación más endurecida y desgastada del Príncipe, además de que la nueva voz se ajustaba mejor a su apariencia rediseñada. [9] Kaileena tiene la voz de la actriz italiana Monica Bellucci . Ella aceptó el papel basándose en el interés en la historia y su gusto por el personaje de Kaileena debido a su personalidad y su posición como alguien que conoce su destino. El papel fue una "nueva experiencia" debido a que solo usó su voz para darle personalidad a un personaje animado. Al igual que con sus otros papeles, tuvo un entrenador de voz para prepararse para el personaje. [22]
La dirección artística fue "más oscura y opresiva", estuvo influenciada por la historia, usando una paleta "monocromática" para crear un diseño consistente en todas las áreas del juego y comunicar la narrativa y la jugabilidad. [23] Cada período de tiempo expresaría sentimientos opuestos a través de diferentes paletas y elementos, con el presente usando colores desaturados y edificios superados por la vegetación, mientras que el pasado tiene colores más brillantes y un aspecto "lujoso y de alguna manera intimidante". Persia todavía sirvió como la principal influencia visual, solo que esta vez se centró en lugares más antiguos del Cercano Oriente como Babilonia y sus Jardines Colgantes . [24] El arte se creó usando computadoras, con un proceso incremental de comenzar con trazos amplios para establecer el estado de ánimo y luego agregar detalles más finos. [7] El diseño artístico y de personajes general también se inspiró en las adaptaciones cinematográficas de El Señor de los Anillos . [8]
El Príncipe fue rediseñado, y los dos artistas más involucrados fueron Mikael Labat y Nicolas Bouvier. Durante las primeras etapas, se crearon algunos diseños híbridos con su apariencia en Las Arenas del Tiempo , pero pronto se decidió que el equipo no estaba siendo lo suficientemente radical con el rediseño. Su "carisma" necesitaba ser nuevo, pero consistente con los eventos de Las Arenas del Tiempo . Su nueva armadura reflejó este cambio: está compuesta por correas de cuero entrelazadas, lo que le otorga protección y le da libertad para realizar sus movimientos acrobáticos. [8] [25] [23] El nuevo diseño del personaje tenía más variedad en los tipos de enemigos. [24] El diseño gráfico se mejoró con respecto al primer juego, con detalles adicionales en los modelos y entornos de los personajes, y mejoras en el motor de iluminación. El objetivo era crear una representación lo más realista posible de la obra de arte del equipo, ya fuera realista o fantástica. [26] Las animaciones de las escenas de corte CGI se basaron en tomas de acción en vivo creadas durante la preproducción con miembros de Two Worlds Theatre. El equipo trabajó con accesorios y vestuario mínimos y filmó quince minutos de metraje en dos días. Esas primeras películas siguieron siendo una referencia para el equipo a la hora de crear los movimientos de los personajes. [17] Las tomas panorámicas de la cámara que mostraban grandes entornos y elementos interactivos se inspiraron directamente en el trabajo de Chan. [8]
Pilon había trabajado en el diseño de sonido del juego anterior, y junto con el resto del equipo de sonido quería crear una atmósfera más oscura tanto en la música como en el diseño de sonido general. Si bien algunos sonidos para el movimiento del Príncipe se reutilizaron de The Sands of Time , la mayor parte del diseño de sonido para el entorno y los enemigos era nuevo. [9] El objetivo era que los jugadores se sintieran como si estuvieran derribando enemigos reales, con el diseño de sonido apuntando a un estilo visceral. [17] Hubo una mayor gama de sonidos para los enemigos, incluidas algunas líneas de voz confusas. Usaron el mismo soporte de salida de sonido utilizado en The Sands of Time ; Dolby Pro Logic para PS2 y GameCube, Dolby Digital para Xbox y Dolby Digital y EAX para PC. [9]
Stuart Chatwood , compositor de The Sands of Time y miembro de la banda de rock canadiense The Tea Party , regresó para Warrior Within . [12] [9] Chatwood trabajó en la música del juego. [27] Estuvo involucrado desde una etapa temprana, con Ubisoft proporcionando arte conceptual y videos de juego para que pudiera crear música inspirada en ellos. [12] [9] Coincidiendo con el cambio tonal de Warrior Within , la música fue llevada en una dirección más oscura, con Ubisoft queriendo una "banda sonora de sonido pesado". [28] Para lograr esto, la música del juego hizo uso de música heavy metal . Si bien estos se usaron para secuencias de acción y lucha, se usaron más temas ambientales para la exploración. Los elementos árabes del juego anterior se conservaron, pero se hicieron "sutiles" y menos prominentes. [9] También se unió al proyecto Inon Zur , un compositor multimedia conocido por su estilo orquestal. [29] Más tarde describió su trabajo como centrado en escenas de corte y "grandes batallas". [27] Ubisoft quería que la música orquestal durante las escenas cinemáticas contrastara con la música del juego, lo que los llevó a incorporar a Zur. La música de Zur fue interpretada por la Hollywood Studio Orchestra y grabada en Warner Bros. Studios, Burbank . [29]
Junto con la música original, las pistas " I Stand Alone " y " Straight Out of Line " fueron licenciadas por la banda de rock Godsmack . [30] El uso de estas canciones se limitó principalmente a los encuentros con Dahaka. [12] En retrospectiva, los miembros del personal notaron una reacción mixta de los fanáticos ante el cambio musical. [7] [28] [31] Un lanzamiento de la banda sonora en inglés fue imposible debido a problemas técnicos con el contrato musical. [29] Team Entertainment lanzó un álbum de banda sonora en Japón el 19 de octubre de 2005. [32] La música de Warrior Within se incluyó en un álbum de banda sonora como un bono de pedido anticipado para las versiones de PS2 y Xbox de The Two Thrones . [33] La música de Warrior Within se incluyó más tarde en un álbum recopilatorio digital lanzado el 3 de enero de 2011. [34]
Según Ubisoft, Prince of Persia: Warrior Within vendió 1,9 millones de unidades en todo el mundo en su mes de debut. [76] La versión para PlayStation 2 del juego recibió un premio de ventas "Oro" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [77] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [78]
Las reseñas críticas de Warrior Within variaron de positivas a mixtas. Las versiones de GameCube, PC, PlayStation 2 y Xbox recibieron críticas "favorables", mientras que las versiones de iOS y PSP recibieron "críticas mixtas o promedio" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [70] [71] [72] [73] [74] [75] Por otra parte, la versión para teléfonos móviles recibió "aclamación universal" según GameRankings . [79] Los críticos elogiaron la inclusión y los elementos de plataformas familiares del juego anterior con sentimientos encontrados sobre los nuevos elementos de combate. [49] [60] Warrior Within también contenía más contenido que The Sands of Time , y tardó entre 15 y 20 horas en completarse. [45]
Jordan Mechner , quien fue el creador del Príncipe de Persia original y trabajó en Las arenas del tiempo pero no en El guerrero interior , comentó en Wired que "no soy fanático de la dirección artística ni de la violencia que le valió una clasificación M. La historia, los personajes, el diálogo, la actuación de voz y el estilo visual no fueron de mi gusto". [80]
Eurogamer se quejó de que el juego perdió gran parte de su encanto al hacer que las imágenes del juego fueran más sucias, la historia menos envolvente y madura en comparación con Sands of Time , y la adición de sangre y personajes femeninos escasamente vestidos fue de mal gusto. [39] Penny Arcade parodió al Príncipe en forma de cómic, afirmando que el personaje del Príncipe, una vez ingenioso y agradable, se convirtió en un personaje gótico más agresivo , convirtiéndolo en un "tipo duro, melancólico y convencional sin personalidad". [81] [82] GameSpot , que en sus premios de fin de año se quejó del cambio de tono diciendo que "la serie tuvo que perder una medida de su alma para que pudiéramos disfrutar más de esa fantástica jugabilidad", [83] también criticó al juego por tener una progresión de dificultad desigual y numerosos fallos y errores . [45]
IGN le dio a la versión móvil un 9,6 sobre 10, llamándola "el triunfo de Gameloft" y "probablemente el mejor juego del año". [84] GameSpot le dio a la misma versión un 9,2 sobre 10, llamándola "un juego dominante por sus propios méritos, pero es idéntico al primer juego en un aspecto: cualquiera que esté remotamente interesado en jugar un juego de acción en su teléfono móvil debería descargarlo". [85] En Japón, Famitsu le dio a la versión de PS2 una puntuación de un nueve, dos ochos y un nueve para un total de 34 sobre 40. [86]
Las publicaciones que no son de videojuegos también le dieron al juego algunas críticas favorables. Detroit Free Press le dio a la versión de Xbox las cuatro estrellas y afirmó: "El príncipe ha pasado de ser un adolescente al estilo de "Aladino" a un joven adulto sombrío y enojado. Está dibujado incluso más bellamente que antes, y la entrega de este año agrega un sistema de combate mucho mejor". [68] El Sydney Morning Herald le dio al juego cuatro estrellas de cinco, diciendo: "Explorar la ciudadela laberíntica es gratificante, aunque dar marcha atrás y las muertes frecuentes pueden ser frustrantes". [69] Sin embargo, The New York Times criticó el juego dándole una crítica desfavorable y afirmando que "el tono del juego ha pasado de una fantasía de Las mil y una noches a algo parecido a un video musical de Marilyn Manson . En entornos oscuros y sucios, el príncipe, una vez galante, maldice y se burla mientras blande su espada contra los demonios cuyas decapitaciones se muestran amorosamente en cámara lenta con una banda sonora de guitarras chirriantes". [87]
Los editores de Computer Gaming World nominaron a Warrior Within para su premio "Juego de acción del año" de 2004, que finalmente fue para The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay . [88] Durante la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences otorgó a Warrior Within el premio " Juego de acción/aventura de plataforma de consola del año ", además de recibir nominaciones por logros destacados en " Animación " y " Dirección de arte ". [89]
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