Planescape es un escenario de campaña para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , diseñado por Zeb Cook , [1] y publicado en 1994. [2] Atraviesa numerosos planos de existencia , abarcando toda una cosmología llamada la Gran Rueda, tal como se desarrolló. anteriormente en el Manual de los Aviones de 1987 de Jeff Grubb . Esto incluye muchos de los otros mundos de Dungeons & Dragons , uniéndolos a través de portales mágicos interdimensionales.
Planescape es una ampliación de las ideas presentadas en la Guía avanzada de Dungeons & Dragons Dungeon Master (Primera edición) y el Manual de los aviones original . Cuando se publicó la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons , se tomó la decisión de no incluir criaturas angelicales o demoníacas , por lo que la cosmología se ignoró en gran medida. Sin embargo, la demanda de los fanáticos de una segunda edición del Manual de los aviones fue lo suficientemente fuerte como para justificar su expansión a un escenario de campaña completo , por lo que en 1994 se lanzó Planescape.
David "Zeb" Cook desarrolló Planescape cuando se le asignó la tarea de crear "un mundo de campaña completo (no sólo un lugar para visitar), al que puedan sobrevivir personajes de bajo nivel, lo más compatible posible con el antiguo Manual de los Aviones , lleno de una sensación de inmensidad sin abrumar al árbitro, distinta de todas las demás campañas de TSR, libre de las palabras 'demonio' y 'diablo' y explicable a Marketing en 25 palabras o menos". [3] Para inspirarse, Cook escuchó a Pere Ubu , Philip Glass y Alexander Nevsky , leyó El diccionario de los jázaros , Los sueños de Einstein y El estrecho camino hacia el norte profundo , y para divertirse en "Bad Movie Nights", vio películas de este tipo. como Almuerzo Desnudo y Mujer Lobo Diablo . [3]
A Cook se le ocurrió la idea de que toda la actividad en Sigil giraría en torno a facciones , cada una de las cuales se construiría sobre ideas llevadas al extremo. También sintió que Sigil era necesario como cruce de caminos para los aviones y como centro de campaña que podría ser a la vez un lugar de aventuras y un lugar para esconderse, al que los personajes pudieran llegar y salir rápidamente. Cook decidió adaptar el Manual de los aviones porque el material más antiguo hacía que la supervivencia en los aviones fuera demasiado difícil o compleja, por lo que ignoró todo lo que complicara el juego, lo que dejó las "descripciones de creaciones extrañas y retorcidas". [3]
Cook concibió el aspecto del escenario a partir de imágenes como "las sombrías prisiones de los grabados de Le Carceri de Piranesi y las ilustraciones y el arte surrealista de Brian Froud ", y a Dana Knutson se le asignó dibujar todo lo que Cook quisiera ver. Según Cook, "antes de que ninguno de nosotros nos diera cuenta, [Knutson] dibujó a la Dama del Dolor. Le tengo mucho cariño a la Dama del Dolor; realmente tiene el aspecto de Planescape. A todos nos gustó tanto que se convirtió en nuestra logo". [3]
El escenario de campaña de Planescape se lanzó, para AD&D 2.ª edición, en abril de 1994. El escenario de campaña fue seguido por una serie de expansiones que detallaban los Planos del Caos (por Wolfgang Baur y Lester W. Smith ), los Planos de la Ley (por Colin McComb y Baur), y Planes of Conflict (de McComb y Dale Donovan ). De 1994 a 1998, " Planescape fue un escenario importante" para Dungeons & Dragons . [4]
El escenario también contaba con un pequeño número de novelas.
Tras el lanzamiento de la tercera edición, Planescape, junto con la mayoría de las otras configuraciones, se suspendieron, aunque a los sitios de fans como planewalker.com se les permitió continuar usando el material y actualizarlo a la nueva edición. La tercera edición del Manual de aviones (2001), la Guía del Dungeon Master de la edición 3.5 (2003), [5] y el Planar Handbook (2004) también utilizaron el diseño general de los aviones y algunos de los detalles del escenario, incluido Sigil. , pero estos no son parte de la línea Planescape.
Sigil se describe en la cuarta edición del Manual de los aviones (2008) [6] y se amplía en la Guía del Dungeon Master 2 (2009). Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , comentó que si bien Sigil "había sido ignorado en gran medida durante la era 3e", "le estaba yendo mejor en 4e, a pesar de la reestructuración a gran escala de la cosmología de D&D" debido a pequeñas inclusiones en el Dungeon Master's. Guía (2008) y Manual de los Aviones . [7]
Appelcline destacó que fue la cuarta edición de la Guía del Dungeon Master 2 la que "vio el regreso de la configuración favorita de los fanáticos de Sigil" que "fue presentada como una configuración completa de nivel modelo. No hay muchas novedades aquí para los fanáticos de antaño de Planescape , pero hubo un gran cambio como resultado de Faction War (1998). Las facciones que causaron gran parte del conflicto en Planescape ahora desaparecieron [...] La Guía del Dungeon Master 2 también contiene 'A Conspiracy of Doors'. , la primera aventura de Sigil impresa en muchos años". [7]
El Manual del jugador de la quinta edición (2014) también contiene una sección que explica los aviones y menciona brevemente a Sigil. [8] También hay información sobre Sigil en la quinta edición de la Guía del Dungeon Master (2014). [9] En julio de 2022, Unearthed Arcana: Wonders of the Multiverse se lanzó como parte de la serie de pruebas de juego públicas Unearthed Arcana para la quinta edición. Tanto Polygon como ComicBook.com destacaron que la nueva raza de personajes , los Glitchling, y otras referencias a la configuración de Planescape podrían indicar un reinicio de la configuración para la quinta edición. [10] [11] Charlie Hall, de Polygon , comentó que "esta no sería la primera vez que Wizards usara materiales de prueba para provocar un reinicio de un escenario clásico". [10]
Christian Hoffer, para ComicBook.com , escribió que "si bien se describe como una colección de material de todo el Multiverso, muchos fanáticos de Dungeons & Dragons notaron que contenía múltiples referencias a Mechanus, Sigil, Outlands y otras áreas exploradas en el popular Planescape". configuración [...] Según el último puñado de pruebas de juego públicas, parece que Dungeons & Dragons se está preparando para algún tipo de libro multiversal en el futuro cercano, ya sea un verdadero relanzamiento de Planescape o simplemente un libro que. utiliza la cosmología de D&D aún está por verse". [11]
En octubre de 2023 se lanzó una caja de tres volúmenes titulada Planescape: Adventures in the Multiverse para la quinta edición. [12]
La caja Planescape Campaign Set ganó el Premio Origins de 1994 (a la Mejor Presentación Gráfica de un Juego de Rol, Aventura o Suplemento ) y ha recibido elogios de la crítica por sus aspectos visuales únicos, especialmente el trabajo de los artistas Tony DiTerlizzi , Robh Ruppel y Dana. Knutson . [13] Scott Haring, crítico de la revista Pyramid , dijo que Planescape es "el mejor mundo de juego jamás producido para Advanced Dungeons & Dragons ". [1] Haring describió la escritura como "maravillosa", y también dijo que "tiene una de las apariencias gráficas más distintivas que he visto en cualquier producto de juego" y que los "dibujos inusuales le recuerdan un poco al Dr. Seuss ". [1]
Trenton Webb, de la revista británica de juegos de rol Arcane, calificó a Planescape como "el principal mundo de AD&D ", destacando su sello distintivo como "una extraña yuxtaposición de leyenda y pesadilla". [14] El diseñador del juego Rick Swan dijo que el Manual de los Aviones original había sido en cierto sentido "reencarnado como el escenario de Planescape... el mundo de campaña más ambicioso de TSR hasta la fecha. Abandonando el enfoque sencillo pero seco del Manual , el conjunto de Planescape se lee menos como un libro de texto y más como una historia. Los personajes tienen prioridad sobre los sistemas de juego, la alta aventura suplanta las lecciones de física". [15]
Curtis D. Carbonell, en el libro Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , escribió: "La sofisticación de Planescape lo marcó como la respuesta de D&D a sus propios escenarios de fantasía simplistas de inspiración medieval europea, [...]. Planescape canalizó lo extraño antes de que China Miéville enfocara el género 'nuevo extraño' [...]. Con Planescape, tenemos un intento mediante una configuración de juego AD&D de agregar capas de complejidad intelectual a un juego a menudo impulsado por un mecanismo mucho más simplista. El mayor comercio no es el botín, los tesoros, los objetos mágicos, etc.; es una creencia tan fuerte que puede moldear la realidad". [16] : 99
En una reseña de The Great Modron March , el colaborador de la revista Backstab , Philippe Tessier, calificó la presentación de los productos Planescape como excelente en general. [17]
La cosmología de Dungeons & Dragons , tal como se refleja en Planescape, consta de varios planos, que se pueden dividir en las siguientes regiones: [1]
Planescape "solidificó la cosmología de la Gran Rueda que comenzó en 1e y luego se restablecería en 5e como el dominante de tres modelos teóricos". [16] : 98
Los Planos Exteriores consisten en: el Abismo, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, Grey Waste of Hades, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Outlands, Pandemonium e Ysgard.
Sigil , la "Ciudad de las Puertas", está ubicada en lo alto de Spire en las Tierras Lejanas . Tiene forma de toroide y la ciudad misma se encuentra en la superficie interior del anillo. No hay cielo, simplemente una luz omnipresente que aumenta y disminuye para crear el día y la noche. No se puede entrar ni salir de Sigil salvo a través de portales. Aunque esto lo hace bastante seguro de cualquier posible invasor, también lo convierte en una especie de prisión para aquellos que no poseen una llave de portal. Por eso, muchos llaman a Sigil "La Jaula de Pájaros" o "La Jaula". Aunque comúnmente se considera que Sigil está ubicado "en el centro de los planos" (donde está ubicado encima de la infinitamente alta Aguja), algunos argumentan que esto es imposible ya que los planos son infinitos en todas las dimensiones y, por lo tanto, nunca puede haber realmente un centro para cualquiera o todos ellos. Curiosamente, desde las Tierras Lejanas, se puede ver a Sigil en lo alto de la Aguja supuestamente infinita.
Dentro de Sigil hay facciones derivadas de la filosofía. Antes del evento conocido como la Guerra de Facciones , los grupos controlaban el clima político de Sigil. Cada una de estas facciones se basa en un sistema de creencias particular; Las creencias de una facción las convierten en enemigas, mientras que otras las convierten en aliadas. Hay quince facciones en total.
En 1998, TSR publicó Faction War , una aventura que efectivamente cerró el libro de Planescape, ya que entonces ponía fin a la línea de productos. La culminación de varias aventuras que condujeron a ese punto, la Guerra de Facciones puso fin al control de la ciudad por parte de las facciones. Instigada por el duque Rowan Darkwood, hambriento de poder, factol de los Destinados, en un intento por destronar a la Dama y gobernar al propio Sigil, la guerra se extendió por toda la ciudad ante la Dama del Dolor, con la ayuda de un grupo de aventureros (los jugadores ' personajes), intervino.
Las Sectas son en muchos aspectos idénticas a las Facciones, diferenciándose en que no se basan en Sigil. Las sectas suelen ser muy específicas de los planos particulares de los que se originan, aunque históricamente muchas de las facciones alguna vez fueron sectas y algunas sectas alguna vez fueron facciones.
Hay tres principios (o heurísticas ) que gobiernan el mundo de Planescape: la Regla de Tres, la Unidad de los Anillos y el Centro del Multiverso. [18]
El primer principio, la Regla de Tres, dice simplemente que las cosas tienden a suceder de a tres. [19] Los principios que gobiernan los planos están sujetos a esta regla.
El segundo principio es la Unidad de los Anillos, y señala que muchas cosas en los planos son circulares y regresan al punto de partida.
El tercer principio (que encaja perfectamente en la Regla de Tres anterior) es el Centro de Todo, y establece que hay un centro de todo—o, más bien, dondequiera que se encuentre una persona es el centro del multiverso... Al menos desde su propia perspectiva. Como la mayoría de los planos son funcionalmente infinitos, sería imposible refutar la centralidad de alguien. En Planescape , esto se entiende tanto filosóficamente como en términos de geografía multiversal. [20]
El hecho de que cualquier lugar pueda ser el centro del multiverso desde esta visión también implica que no se puede decir que ningún lugar sea el único centro verdadero absoluto. Esto genera muchas discusiones y violencia ya que algunas personas creen que la Ciudad de las Puertas es el centro debido a su inusual número de portales a otros planos y su posición en las Tierras Lejanas y algunas facciones también reclaman diferentes centros, cada uno con su propio significado.
El escenario apareció en el juego de computadora Planescape: Torment , que retrataba el mundo de Planescape (específicamente Sigil, Outlands , Baator , Carceri y Negative Energy Plane ). Ahora es un juego de culto [21] y estuvo agotado hasta su relanzamiento en DVD como título económico en 2009. [22] Se lanzó como descarga en GOG.com en 2010 y pronto se convirtió en el "segundo juego más buscado". juego" en el sitio. [23] El 11 de abril de 2017 se lanzó una edición mejorada de Beamdog . [24]
Comercializado como un sucesor espiritual de Planescape: Torment , Torment: Tides of Numenera se lanzó en febrero de 2017. El juego se inspira en el juego anterior, pero no se basa en el entorno de Planescape.
TSR publicó un juego de cartas coleccionables basado en el escenario de Planescape llamado Blood Wars . El juego presentaba ubicaciones, personalidades y características importantes del entorno Planescape y también introdujo nuevas criaturas que se agregaron al entorno del juego de rol como parte de productos posteriores.