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Escenario de campaña de Planescape

Planescape Campaign Setting es un set en caja para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons . El set fue diseñado por David "Zeb" Cook y publicado en 1994. Introdujo el escenario de Planescape y recibió grandes elogios de las revistas White Wolf y Pyramid .

Contenido

El set Planescape Campaign Setting detalla los planos del juego Dungeons & Dragons , que ya habían aparecido en libros como Deities and Demigods y Manual of the Planes . El set contiene una Guía del Jugador y del DM, un Suplemento Monstruoso, una guía que explora la ciudad de Sigil y el plano de las Tierras Lejanas , cuatro mapas en color y una pantalla del DM. El set describe primero los Planos Internos de Aire, Tierra, Fuego y Agua, los Planos Paraelementales y Cuasimentales, y los Planos Materiales Positivo y Negativo, con las condiciones físicas y mágicas especiales, y los peligros propios de cada plano. El set también detalla los Planos Exteriores , con sus capas y los reinos que se encuentran en cada capa, con descripciones de las capas y reinos notables y qué dioses (o "Poderes") viven allí. También se describen con los Planos Exteriores los cuatro caminos planares únicos (los ríos Océano y Estigia , el árbol Yggdrasil y el Monte Olimpo ) que los personajes pueden usar para viajar a las muchas capas en diferentes Planos Exteriores a las que llegan. La guía más grande del conjunto describe las Tierras Exteriores, que proporciona conexiones con todos los demás Planos Exteriores a través de las ciudades correspondientes. Sigil, la Ciudad de las Puertas, ubicada en lo alto de las Tierras Exteriores, está dirigida por diferentes facciones y contiene portales que conectan con todos los planos y capas. La gobernante de Sigil es la misteriosa Dama del Dolor, que hace una aparición durante tiempos de agitación desde dentro o fuera de la ciudad. [1]

Con las reglas que gobiernan los viajes interplanares, los personajes pueden moverse de un plano a otro a través de portales, vórtices elementales y conductos astrales. Un vórtice funciona como una puerta; un conducto no es más que un túnel. Dependiendo de los parámetros de la campaña, los jugadores pueden elegir entre los arquetipos estándar del juego AD&D , incluidos humanos, enanos y medianos, u optar por razas planares, como bariaur , githzerai y tieflings . Un jugador también puede asignar su PJ a una de las facciones de personajes , que derivan de filosofías y alineamientos, y la mayoría de las facciones aceptan todas las clases. Los hechizos de mago y sacerdote se ven afectados de diferentes maneras según la ubicación del lanzador. [2]

El multiverso consta de tres divisiones. La primera división, el Plano Material Primario , incluye los mundos asociados con los escenarios de Dragonlance , Ravenloft y Forgotten Realms . La segunda división está formada por los seis Planos Internos , que corresponden a los seis bloques elementales del Plano Material Primario: Fuego, Aire, Tierra, Agua, Energía Positiva y Energía Negativa. Los Planos Paraelementales, subdivisiones de los Planos Internos, aparecen donde los Planos Elementales se fusionan entre sí. Los Planos Cuasielementales, otro conjunto de Planos Internos, surgen a lo largo de los límites de los Planos Positivo y Negativo. La tercera división son los Planos Exteriores , que toman la forma de amplios anillos, infinitos en número y tamaño. Los tres grupos de Planos Exteriores están en sintonía con alineaciones específicas: los Planos Superiores del Bien, los Planos limítrofes de la Neutralidad y los Planos Inferiores del Mal. [2]

Sigil se centra en las Tierras Lejanas , un área estable también conocida como Oposición Concordante, y contiene puertas que conducen a cada lugar del multiverso. Como se describe en el libro de 96 páginas "Sigil and Beyond", se asemeja a una ciudad medieval "construida en el interior de un neumático que se cierne sobre la parte superior de un pico tan alto que los dioses saben cómo, que se eleva desde un universo con forma de panqueque gigante". Los visitantes pueden disponer de palanquines para llevarlos de un lado a otro, mientras los Chicos de la Luz iluminan el camino con varitas de luz continuas . Supervisando el reino está la Dama del Dolor, un ser misterioso. La "Guía del DM" contiene una lista de lugares notables de los Planos Internos y Externos. [2]

Historial de publicaciones

El diseño de la campaña de Planescape estuvo a cargo de David "Zeb" Cook . [3] Fue publicado por TSR como un paquete de colección y consistió en un libro de 96 páginas, un libro de 64 páginas, dos libros de 32 páginas, cuatro hojas de mapas de doble cara de 32" x 21" y una pantalla de árbitro de cuatro paneles. [2] La edición estuvo a cargo de David Wise, el artista conceptual fue Dana Knutson , las ilustraciones fueron de Tony DiTerlizzi , el diseño gráfico fue de Dee Barnett y Dawn Murin, y la portada fue de Robh Ruppel . [2]

Recepción

Planescape Campaign Setting ganó el premio Origins a la mejor presentación gráfica de un juego de rol, aventura o suplemento de 1994. [ 4]

Gene Alloway reseñó el set en la revista White Wolf , diciendo: "Cook y compañía han creado una campaña coherente y completa para todos los jugadores de AD&D que quieran aventurarse más allá de la Materia Prima , y ​​hay mucho que aventurarse". [1] Según Alloway, el set reunía aventura, dioses, filosofías y magia de una manera emocionante, y presentaba un entorno que funcionaría bien con cualquier campaña de AD&D o por sí solo, y que daba a los lectores una idea sólida de cada plano, así como una idea de las cualidades generales comunes a todos. Dijo que Planescape "es una magnífica adición al multiverso de AD&D [...] está claro que se ha puesto mucho pensamiento y esfuerzo en este producto. La escritura es clara, la mayoría de los temas se tratan en detalle y las ideas de aventuras se presentan directamente o se dejan caer como 'semillas' para que las recojas". [1] Alloway elogió los esfuerzos de Cook por hacer que los planos fueran accesibles y agradables para los personajes de nivel inferior, y por desarrollar una parte importante del multiverso de AD&D , y apreció el énfasis del entorno en el juego de rol y el pensamiento crítico en lugar de moverse y hackear. Alloway consideró a Planescape como el mejor entorno de AD&D desde Greyhawk , sin límite de posibilidades, y concluyó la reseña diciendo "El entorno de campaña de Planescape es suficiente para hacerme dejar de lado mis otros sistemas de juego y entornos de AD&D para despertar nuevamente el asombro que sentí cuando comencé a jugar roles". [1]

Scott Haring reseñó el escenario de campaña de Planescape para Pyramid #8 (julio/agosto de 1994). [3] Haring comenzó su reseña diciendo: "Normalmente, empiezo una reseña lentamente [...] Olvídense de ese ruido. Iré directo al grano: Planescape es el mejor mundo de juego jamás creado para Advanced Dungeons & Dragons . Punto". [3] Describe el escenario como "adulto" en el sentido de que es más que simplemente "abrir la puerta de una patada, matar al monstruo, tomar el tesoro, repetir", con su "aspecto gráfico sofisticado" y la "sensación de que te hace pensar, e incluso puede desafiar tus ideas más básicas sobre la vida, el universo y todo". [3] Pensó que lo que hace que esto funcione es el enfoque del escenario en las facciones y sus ideologías. Haring también quedó bastante impresionado con el estilo de escritura conversacional de Cook, calificándolo de "maravilloso" y afirmando que Cook "es un experto en las costumbres de los planos", y que usar la jerga del libro "mejoraría una experiencia de juego de rol ya rica". Elogió el aspecto gráfico distintivo del conjunto, desde "la textura de metal desgastado de las tapas del libro hasta la extraña tipografía del titular y los extraños garabatos de color marrón y azul que hay en casi todas las páginas". [3] Comentó que los dibujos de Tony DiTerlizzi le recordaban un poco al Dr. Seuss "si hiciera fantasía oscura muy detallada". Terminó la reseña afirmando que " Planescape es un producto revolucionario, un gran avance para TSR. Si crees que te has 'graduado' de AD&D , que has evolucionado más allá de él, vuelve y echa un vistazo a Planescape . Este es el mundo del juego que te hará jugar a AD&D nuevamente". [3]

Rick Swan reseñó el Planescape Campaign Setting para la revista Dragon #207 (julio de 1994). [2] Declaró que el Manual of the Planes original "se encuentra entre los mejores suplementos de rol de los años 80", pero "nunca tuvo éxito", especulando sobre la falta de interés, la incertidumbre de los diseñadores de juegos sobre cómo apoyarlo más o la confusión de los jugadores; Swan dijo que el libro había sido en cierto sentido "reencarnado como el escenario de Planescape, un espectacular set en caja y el mundo de campaña más ambicioso de TSR hasta la fecha. Abandonando el enfoque sencillo pero seco del Manual , el set de Planescape se lee menos como un libro de texto y más como una historia. Los personajes tienen prioridad sobre los sistemas de juego, la gran aventura suplanta las lecciones de física. Es el mejor esfuerzo del diseñador Zeb Cook desde Oriental Adventures de 1985 y puede ser su obra maestra". [2] Declaró que los gráficos y el lenguaje eran "dramáticamente diferentes de lo típico de TSR. Los cinco libros cuentan con color en todas partes, con un generoso espacio dedicado a las provocativas ilustraciones de Tony DiTerlizzi. Las serpentinas de lo que parecen papel higiénico paraelemental dividen los párrafos en trozos irregulares. La peculiar tipografía [...] le da al texto una sensación sobrenatural. Las citas de gran tamaño esparcidas por los capítulos [...] informan y entretienen. Aunque los mapas son mejores carteles que ayudas de juego (con sus grupos de edificios cuadrados esparcidos por un plano árido, el mapa de Sigil parece una granja de hormigas lunar), son atractivos y están bien representados. La pantalla del árbitro, sin embargo, parece superflua, ya que muchas de sus tablas están sacadas del DMG y PH . Gracias a la prosa informal de Cook, esto se absorbe mucho más fácilmente que el Manual de los planos ". [2] Swan continuó señalando que "Cook condimenta su escritura con dosis generosas de jerga basada en la jerga de los ladrones y estafadores de los siglos XVI al XVIII", pero señala que si bien "la jerga le da al juego una voz única, también puede ser incómoda, incluso discordante". [2] Elogió a Cook por "resistir la tentación de explicar las leyes físicas de los planos con un minucioso detalle. ¿Por qué los planos asumen formas tan inusuales? Bueno, simplemente lo hacen. ¿Por qué algunos planos están hechos de fuego y otros de hielo? Bueno, simplemente lo están". [2] Swan también sintió que "Cook insiste en que la mecánica sirve a la historia, no al revés, lo que hace que este sea un multiverso extremadamente fácil de usar". [2]Al comentar sobre la geografía del set, Swan dijo: "Con descripciones enérgicas y vívidamente imaginadas, Cook captura la magnitud del multiverso y la diversidad de sus habitantes. Eso es un gran logro, considerando que el multiverso abarca todos los escenarios de campaña de TSR, pasados, presentes y futuros". [2] Comentó que el folleto "Monstrous Supplement" "presenta una variedad de criaturas extraordinariamente extrañas". [2] Llamó a "The Rules of Threes" la "más convincente" de las innovaciones del escenario: "es una filosofía de diseño que caracteriza a cada elemento del juego como un tercio de un todo. O, como Cook explica elegantemente, "Las cosas buenas vienen de tres en tres..." Las campañas tradicionales de los juegos de AD&D pueden considerarse como conjuntos de opuestos: el bien y el mal, la noche y el día, arriba y abajo. La ambientación de Planescape añade el intermediario: el bien, el mal y la neutralidad; la noche, el día y el crepúsculo; arriba, abajo y de lado. Si eso suena vago... bueno, lo es. Tal como se presenta, "La regla de los tres" es sólo una guía, un principio general que se explorará y desarrollará en los próximos suplementos. [2]

En 2013, Alex Lucard, de Diehard GameFAN , destacó el Planescape Campaign Setting en una lista de productos de la 2.ª Edición que le gustaría que se relanzaran en DNDClassics . Comentó que "sin los escenarios de campaña básicos, los DM tendrán que rellenar los espacios en blanco, adaptar las aventuras a un entorno más genérico o un mundo casero, o simplemente tendrán que buscar copias físicas de los sets en caja, lo que puede ser difícil y caro. [...] Tener el Planescape Campaign Setting permitiría a los recién llegados ver realmente por qué Planescape tiene el loco y celoso culto que tiene, tanto en el mundo de los juegos de mesa como en el de los videojuegos. ¡Diablos, el sitio podría ganar mucho dinero vendiendo el contenido a la carta o como paquete, porque el set en caja contenía una Guía del jugador, una Guía del DM, un Suplemento Monstruoso, varios mapas, una Pantalla del DM y más! [...] Si Wizards quiere imprimir dinero, entonces esta es probablemente la mejor manera de hacerlo usando la Segunda Edición". [5]

Reseñas

Referencias

  1. ^ abcd Alloway, Gene (mayo de 1994). "Reseña de la película: Planescape". White Wolf (43). White Wolf : 36–38.
  2. ^ abcdefghijklmn Swan, Rick (julio de 1994). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (#207). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 51–52.
  3. ^ abcdef Scott Haring ; Andrew Hartsock (agosto de 1994). "Pyramid Pick: Planescape". Pyramid . #8 . Steve Jackson Games . Consultado el 26 de febrero de 2008 .
  4. ^ "Ganadores del premio Origins (1994)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 2007-08-30 . Consultado el 2007-09-18 .
  5. ^ Lucard, Alex (27 de mayo de 2013). "Los diez mejores lanzamientos de Advanced Dungeons & Dragons Second Edition que me gustaría ver en DNDClassics.com". Diehard GameFAN . Consultado el 29 de diciembre de 2020 .
  6. ^ "Revista Backstab (Francés) Número 05".
  7. ^ "AD&D - Planescape | Artículo | RPGGeek".
  8. ^ "Novedades - Nacional | Artículo | RPGGeek".
  9. ^ "Anmeldelser | Artículo | RPGGeek".
  10. ^ "Revista Australian Realms - Colección completa". Junio ​​de 1988.

Enlaces externos