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Avión (Dungeons & Dragons)

La cosmología de la Gran Rueda tal como se presenta en el Manual del Jugador (1978): * Planos Internos: Plano Material (1), Planos Positivo (2) y Negativo (3), Planos Elementales (4-7); * Planos Etéreo (8) y Astral (9); * Planos Exteriores (10-25)
La cosmología de la Gran Rueda tal como se presenta en el Manual del Jugador (1978):
  • Planos Internos: Plano Material (1), Planos Positivo (2) y Negativo (3), Planos Elementales (4–7);
  • Planos Etéreo (8) y Astral (9);
  • Planos exteriores (10–25)

Los planos del juego de rol Dungeons & Dragons constituyen el multiverso en el que se desarrolla el juego. Cada plano es un universo con sus propias reglas en lo que respecta a la gravedad, la geografía, la magia y la moralidad. [1] A lo largo de las distintas ediciones del juego han existido varias cosmologías oficiales que describen la estructura del multiverso estándar de Dungeons & Dragons .

El concepto de los planos interior, etéreo, material primario, astral y exterior se introdujo en las primeras versiones de Dungeons & Dragons ; en ese momento solo había cuatro planos interiores y ningún número establecido de planos exteriores. Esto luego evolucionó hacia lo que se conoció como la cosmología de la Gran Rueda. [2] : 86  La 4.ª edición del juego cambió a la cosmología del Eje Mundial. La 5.ª edición trajo de vuelta una nueva versión de la cosmología de la Gran Rueda que incluye aspectos del modelo del Eje Mundial. [3]

Además, algunas ambientaciones de Dungeons & Dragons tienen cosmologías que son muy diferentes de las "estándar" comentadas aquí. [2] : 95  Por ejemplo, la ambientación de Eberron tiene solo trece planos , todos los cuales son exclusivos de Eberron . [4]

Historial de publicaciones

La cosmología de los planos fue presentada por primera vez, como parte de la Gran Rueda de Planos, en el Volumen 1, Número 8 de The Dragon , lanzado en julio de 1977. [5] En el artículo "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D", Gary Gygax menciona que existen 16 Planos Exteriores. [6] La "edición básica" de D&D tenía una cosmología separada, aunque similar, de la de su juego contemporáneo AD&D , que es un sistema planar más abierto y menos regulado que el de su contraparte.

Los planos fueron "refinados aún más en el Manual del Jugador (1978) y Deities & Demigods (1980)". [5] El apéndice del Manual del Jugador incluía un diagrama abstracto de los planos y mencionaba los mismos 16 Planos Exteriores. [7] Shannon Appelcline, autor de Designers & Dragons , destacó que a lo largo de la década de 1980, la revista Dragon continuaría detallando "algunos de los planos con más profundidad", sin embargo, "no había un plan general para los planos de D&D más allá de unos pocos dibujos cada vez más antiguos". [5] El multiverso del juego Basic D&D se expandió con el conjunto D&D Immortals Rules (1986). El Plano Astral atraviesa y vincula el resto del Multiverso. Los planos pueden variar en tamaño desde el más pequeño Attoplano (1/3 de pulgada de largo), pasando por el Plano Estándar (0,085 años luz de largo), hasta el Terraplano (851 mil millones de años luz de largo), con estrellas y planetas escalados para coincidir con el tamaño del plano. [8]

Tanto Appelcline [5] [9] como Curtis D. Carbonell, en su libro The Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , destacaron que la información sobre los planos y la cosmología compartida estaba codificada en el Manual of the Planes (1987) y Tales of the Outer Planes (1988). [2] Carbonell escribió que el líder del proyecto y diseñador Jeff Grubb detalló "la esquematización de las cinco áreas requeridas de los planos: la Materia Prima, el Etéreo, el Astral, el Interior y el Exterior. Esta estructura básica todavía se usa en la 5e, con algunos cambios que proporcionan reordenamientos y aclaraciones menores [...]. El enfoque de Grubb demostró una necesidad de codificar, sin dejar de ser flexible, que ha permanecido como un objetivo principal de la última edición". [2] : 93 

Carbonell también destacó que el escenario de campaña Spelljammer de 1989 agregó una cosmología que "permitió viajar entre los diferentes escenarios" como Dragonlance , Greyhawk y los Reinos Olvidados . [2] : 97  Sin embargo, escenarios de campaña como Dark Sun y Ravenloft eran inaccesibles en esta cosmología. [2] : 97  Luego, en 1993, TSR quería hacer una serie de libros sobre los Planos Exteriores que, según Zeb Cook , llevaron a la creación del escenario de campaña Planescape lanzado en 1994. [10] Este escenario de campaña proporcionó un marco para crear aventuras a través de los planos con la ciudad de Sigil actuando como ciudad natal y punto de partida para los jugadores. [11] Carbonell llamó a este escenario "el ejemplo más complejo del multiverso creado durante las variedades de escenarios de AD&D de 2e" y escribió: "Un intento más matizado y sofisticado de armonización, Planescape proporcionó una forma alternativa de viajar entre los planos que el enfoque orientado a la ciencia-fantasía de Spelljammer". [2] : 98  La tercera edición del Manual de los planos (2001) detallaba tanto los planos internos como los externos. Kevin Kulp, de DMs Guild , escribió que "los autores utilizaron un enfoque que decía 'así es como se ha hecho en el pasado, y aquí hay otras formas de hacerlo', lo que permitió que el libro evitara fijar en piedra la mecánica de los planos. En cambio, le dio a DMs un enfoque modular al presentar Opciones, una estrategia flexible que agradó tanto a los fanáticos de la 1.ª edición como a los de Planescape. Se presentaron grandes cantidades de nuevas ideas y nuevas ubicaciones, que encajaban muy bien con el canon de ediciones anteriores". [12]

La cuarta edición cambió las ubicaciones de los diversos planos para adaptarse a la nueva cosmología del Eje Mundial y agregó los Planos Paralelos de Feywild y Shadowfell al juego; muchos de los cambios se detallaron en el Manual de los Planos (2008) de esa edición. [3] [13] [14] Sin embargo, la quinta edición del Manual del Jugador (2014) y la Guía del Dungeon Master (2014) cambiaron la mayor parte de la cosmología de los planos de nuevo al modelo de la Gran Rueda con algunos aspectos del modelo del Eje Mundial conservados en las descripciones de los planos internos. [3] [15] [16]

Cosmología de la Gran Rueda

El modelo de la 'Gran Rueda' de los aviones, tal como se describe en la quinta edición del Manual del Jugador

La cosmología delineada en el modelo de la Gran Rueda contiene dieciséis Planos Exteriores que están dispuestos en un anillo de dieciséis planos con los planos alineados con el Bien (o Planos Superiores ) en la parte superior, y los planos alineados con el Mal (o Planos Inferiores ) en la parte inferior. Las representaciones suelen mostrar los planos Legales (o Planos de la Ley) a la izquierda, y los planos Caóticos (o Planos del Caos) a la derecha. Entre todos estos se encuentran los planos Neutrales , o los Planos del Conflicto. [17] [15] [18] El centro contiene los Planos Internos y Materiales. [3]

Otro plano se encuentra en el centro del anillo, las Tierras Lejanas , siendo neutral en su alineación. En el centro de las Tierras Lejanas hay una Aguja de altura infinita; la ciudad de Sigil flota sobre el pináculo de la Aguja. [15] [19]

Muchos Planos Exteriores fueron renombrados en Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition en el escenario de campaña Planescape , lanzado en 1994. En el Manual de los Planos de la 3.ª Edición (2001), los nombres antiguos y nuevos se combinaron, el Semiplano de las Sombras fue promovido al Plano de las Sombras, el Plano Material Primario fue acortado al Plano Material, y se afirmó que cada Plano Material está conectado a su propio Plano Etéreo único.

La cosmología se presenta habitualmente como una serie de círculos concéntricos , con planos espaciales y transitivos alternados; desde el centro hacia afuera, se ordenan de la siguiente manera: Interior, Etéreo, Material, Astral, Planos Exteriores y el Reino Lejano. El Plano de la Sombra y la Dimensión del Tiempo, si se incluyen, están separados de los demás, y normalmente se representan como conectados al Plano Material. Los semiplanos, aunque más comúnmente están conectados al Plano Etéreo, se pueden encontrar unidos a cualquier plano. Todos los planos, salvo los semiplanos, son infinitos en extensión.

Los planos pueden ser colindantes (ser colindantes) o coexistentes. En particular, los planos Etéreo y de las Sombras son coexistentes con el Plano Material. En efecto, el "límite" entre ambos se extiende por todo el espacio. Por lo tanto, un fantasma en Dungeons & Dragons , que es una criatura etérea, tiene una ubicación en el Plano Material cuando está cerca del límite de los planos Material y Etéreo. Puede "manifestarse" en el Material, y los ataques de fuerza lanzados desde el Material pueden golpearlo. [20] [21] [22]

Planos interiores

Los Planos Internos están compuestos de materia y fuerzas elementales . Consisten en los Planos Elementales [1] de aire, tierra, fuego y agua, y los Planos Energéticos. Algunas descripciones también contienen los planos Para-elementales (magma, hielo, etc.) y Cuasi-elementales (rayos, polvo, etc.) que los vinculan. [1] Los planos energéticos son el Plano Material Positivo y el Plano Material Negativo.

En su reseña del set Planescape Campaign Setting , Gene Alloway consideró que el set proporcionaría a los jugadores una buena idea de "la fuerza pura de la naturaleza que impulsa a todos los Planos Interiores. Los Planos Interiores no tienen nada contra ti, son duros con todos". [23] Los críticos de la revista Backstab, Lord Winfield y Kaneda, encontraron que los Planos Interiores estaban entre los lugares del escenario de Planescape menos visitados por los personajes jugadores, que no se prestan a una estancia prolongada. [1] [24]

Aunque la 5.ª Edición volvió al modelo de la Gran Rueda, los Planos Internos detallados en esa edición "mantienen aspectos" del modelo del Eje Mundial de la 4.ª Edición: "Los cuatro planos elementales están de vuelta, pero siguen estrechamente integrados con el plano material como su base creativa. Los planos paraelementales también han regresado por primera vez desde Planescape, pero tienen nombres más evocadores. El Plano de Ceniza se conoce como la Gran Conflagración, el Plano de Hielo es Frostfell, el Plano de Magma son las Fuentes de la Creación y el Plano de Ooze es el Pantano del Olvido. Además, el Caos Elemental es el reino agitado dentro del cual se encuentran los Planos Internos". [3] Screen Rant destacó que las partes de los Planos Internos más cercanas al Plano Material parecerán las más familiares para los aventureros con características como habitantes humanoides y ciudades. Sin embargo, cuanto más se adentran los aventureros en los Planos Internos, las cosas se vuelven menos familiares. Cada plano comienza a parecerse a su forma más pura, lo que hace más difícil viajar sin poderosos hechizos mágicos que protejan al grupo del entorno. Si un viajero va lo suficientemente lejos, llegará al Caos Elemental, donde los límites de los Planos Internos comienzan a desmoronarse y donde existen algunos monstruos verdaderamente alienígenas". [25]

Planos materiales

Los Planos Materiales son mundos que se equilibran entre las fuerzas filosóficas de los Planos Exteriores y las fuerzas físicas de los Planos Interiores; estos son los mundos estándar de las campañas de los juegos de rol de fantasía. El Plano Material Primario es donde existen los mundos más "normales", muchos de los cuales se parecen a la Tierra. La Guía del Dungeon Master de segunda edición afirma que hay varios Planos Materiales Primarios, pero varios otros productos de segunda edición dicen que solo hay un Plano Material Primario en lugar de varios.

Introducido en la ambientación de Spelljammer , el flogisto es una parte del plano material. Es un medio gaseoso altamente inflamable en el que flotan esferas de cristal que contienen varios sistemas solares de materia prima, atravesables por las naves de Spelljammer. [26]

Feywild y Shadowfell, los planos paralelos introducidos en el modelo World Axis de la 4.ª Edición, se incorporaron a la versión de la 5.ª Edición del modelo Great Wheel. [27] [28] En 2015, el director creativo de D&D, Chris Perkins, declaró que los libros de consulta de la 4.ª Edición sobre estos planos eran la mejor fuente de información para la 5.ª Edición. [28] El módulo de aventuras The Wild Beyond the Witchlight (2021) es la primera exploración en profundidad de la 5.ª Edición de Feywild y se basa en la descripción incluida en la Guía del Dungeon Master de la 5.ª Edición (2014). [29] [30] [31]

Planos exteriores

Planos basados ​​en la alineación . El hogar de los dioses, las almas muertas y la filosofía y las creencias más crudas.

Planos transitivos

Los planos transitivos conectan los otros planos y generalmente contienen poca o ninguna materia sólida o vida nativa.

Plano Astral

El Plano Astral es el plano del pensamiento, la memoria y la energía psíquica; es donde van los dioses cuando mueren o son olvidados (o, más probablemente, ambas cosas). Es un lugar árido con solo algunos fragmentos de materia sólida. El Plano Astral es único en el sentido de que es infinitesimal en lugar de infinito; aquí no hay espacio ni tiempo, aunque ambos alcanzan a los seres cuando se van. Las almas de los recién fallecidos del Plano Material Primario pasan por aquí en su camino hacia el más allá o los Planos Exteriores .

La característica más común del Plano Astral son los cordones plateados de los viajeros que utilizan un hechizo de proyección astral. Estos cordones son las líneas de vida que evitan que los viajeros del plano se pierdan y se extienden hasta el punto de origen del viajero.

Una isla de dios son los inmensos restos petrificados de un dios muerto que flotan en el Plano Astral, donde los githyanki y otros a menudo extraen minerales de ellos y construyen comunidades en sus superficies rocosas. Tu'narath, la ciudad capital de los githyanki, está construida sobre el cadáver petrificado de un dios muerto conocido simplemente como "El Único en el Vacío". Las islas de dios a menudo tienen efectos inusuales en quienes están cerca, incluyendo causar sueños extraños de cosas que le sucedieron al dios cuando estaba vivo. Las islas de dios también son los únicos lugares en el Plano Astral que se sabe que poseen gravedad o flujos de tiempo normales.

Parte de Baldur's Gate II: Shadows of Amn tiene lugar en el plano astral. [32]

Trenton Webb, para la revista Arcane , comenta que A Guide to the Astral Plane (Guía del plano astral ) "insufla vida a lo que hasta entonces había sido poco más que una autopista planar. Esencialmente infinito y lleno de unos pocos 'lugares sólidos' o especies autóctonas, el plano astral debería ser por derecho propio un lugar aburrido. Sin embargo, con algunos hábiles toques imaginativos y un poco de lógica, la guía transforma esta zona muerta en un 'mundo' maravillosamente diferente". Añade que "al expandir la 'física' aceptada del plano astral y aplicar el pensamiento clásico de Planescape, el Vacío Plateado se vuelve sólido y comprensible". [33]

Plano etéreo

El Etéreo se compara a menudo con un océano, pero en lugar de agua es un mar de posibilidades ilimitadas. Consta de dos partes: el Etéreo Fronterizo que se conecta con los planos Material Interno y Primario, y el plano Etéreo Profundo que actúa como incubadora de muchos semiplanos potenciales y otros reinos proto-mágicos. Desde un plano Etéreo Fronterizo, un viajero puede ver una versión en escala de grises brumosa del plano desde el que viaja; sin embargo, cada plano solo está conectado con su propio Etéreo Fronterizo, lo que significa que el viaje entre planos requiere entrar en el Etéreo Profundo y luego salir al plano Etéreo Fronterizo del propio plano de destino. Muchos semiplanos, como el que alberga el escenario de Ravenloft , se pueden encontrar en el plano Etéreo Profundo; la mayoría de los semiplanos nacen aquí, y muchos se desvanecen en la nada aquí. A diferencia del Plano Astral, en el que pueden existir objetos sólidos (aunque son extremadamente raros), cualquier cosa que vaya al Plano Etéreo se vuelve Etéreo. También hay algo aquí llamado el Ciclón de Éter que conecta el plano Etéreo con el Plano Astral.

En la 3.ª Edición, cada Plano Material está unido a su propio Plano Etéreo único; el uso del Etéreo Profundo que conecta estos Planos Etéreos entre sí es una regla opcional.

Plano de sombra

Un plano ficticio de existencia en Dungeons & Dragons , bajo la cosmología planar estándar. [34] Una dimensión poco iluminada que es a la vez contigua y coexistente con el Plano Material. Se superpone al Plano Material de forma muy similar al Plano Etéreo, por lo que un viajero planar puede usar el Plano de las Sombras para cubrir grandes distancias rápidamente. El Plano de las Sombras también es contiguos a otros planos. Con el hechizo adecuado, un personaje puede usar el Plano de las Sombras para visitar otras realidades. Es mágicamente mórfico y las partes fluyen continuamente hacia otros planos. Como resultado, crear un mapa preciso del plano es casi imposible, a pesar de la presencia de puntos de referencia. El Plano de las Sombras es reemplazado por el Páramo Sombrío en la Quinta Edición.

En la primera edición de AD&D , el Plano de las Sombras era el Semiplano más grande del Plano Etéreo. [35]

Planos espejo

Los planos espejo se introdujeron en la Tercera Edición del Manual de los Planos como un grupo opcional de planos transitivos. Son planos pequeños que se conectan cada uno a un grupo de espejos que pueden ubicarse en cualquier otro plano a lo largo del multiverso. Un plano espejo toma la forma de un corredor largo y sinuoso con los espejos a los que se adhiere colgando como ventanas a lo largo de las paredes. Los planos espejo permiten un viaje rápido entre los diversos espejos que están vinculados a cada uno, pero cada plano contiene una versión espejo de cualquier viajero que ingrese en él. Esta versión espejo tiene una alineación opuesta y buscará matar a su yo real para tomar su lugar. Todos los espejos se conectan a un plano espejo, aunque cada plano espejo generalmente tiene solo entre cinco y veinte espejos conectados a él.

Plano temporal

El Plano del Tiempo era conocido como el Temporal Prime en el libro de 1995 Chronomancer . Es un plano en el que los viajes físicos pueden dar lugar a viajes en el tiempo .

En los productos de la 3.ª edición , algunos de los detalles de Temporal Prime se incorporaron al "Plano de Energía Temporal" mencionado en el Manual de los Planos de la 3.ª edición . La revista Dragon n.º 353 lo asocia también con el "Semiplano del Tiempo" que ha aparecido en varias formas desde la 1.ª edición.

Semiplanos

Los semiplanos son planos menores, la mayoría de los cuales son artificiales. Suelen ser creados por semidioses y magos y psiónicos extremadamente poderosos . Los semiplanos naturales son raros; la mayoría de estos semiplanos son en realidad fragmentos de otros planos que de alguna manera se han separado de su plano original. Los semiplanos suelen construirse para parecerse al Plano Material, aunque algunos, en su mayoría los creados por no humanos, son bastante extraños. Génesis , un hechizo arcano de nivel 9 o poder psiónico, y el hechizo arcano de nivel 9 Semilla de semiplano se encuentran entre los pocos métodos impresos para que un personaje jugador cree un semiplano.

Entre los semiplanos más notables se encuentra el Semiplano del Terror , el escenario de Ravenloft.

Abajo

Neth, el Semiplano que Vive, fue presentado por primera vez en A Guide to the Ethereal Plane , un libro de consulta para el escenario Planescape de AD&D Segunda Edición. Es un plano viviente, sensible, de tamaño finito que tiene una inmensa curiosidad. El único acceso que Neth tiene al resto del multiverso es a través de un único estanque metálico de color melocotón en el Plano Astral. Aquellos que miran hacia el estanque desde el Plano Astral pueden notar un enorme ojo que se enfoca en su superficie, que se desvanece rápidamente. Lo único nativo de Neth es el plano en sí. Neth crea subunidades humanoides de sí mismo llamadas Hijos de Neth, a veces para propósitos específicos a corto plazo antes de reabsorberlos. En el centro de Neth hay un grueso nudo de membrana de al menos una milla de ancho donde se unen todos los pliegues. Esto sirve como el cerebro de Neth. Otras partes de la membrana también cumplen funciones específicas, que incluyen áreas donde la membrana se puede deformar fácilmente para la comunicación, la encapsulación y el brote de Hijos de Neth.

El Muro Visage es un área de la membrana de Neth donde Neth se comunica con los visitantes. Contiene miles de protuberancias con forma de cabeza que se asemejan a las de las que Neth absorbió previamente. Neth habla con sus visitantes desde cinco o seis de las cabezas simultáneamente, interrogándolos para aprender más sobre el universo exterior. A veces, Neth optará por encapsular a sus visitantes. Dos pliegues de membrana se unirán y atraparán y sellará a las víctimas. Neth luego inundará el compartimento con líquido conservante o absorbente. El líquido conservante pondrá a la víctima en estasis temporal, y la víctima puede ser revivida si el líquido es drenado. Si el compartimento está inundado con líquido absorbente, la víctima se disolverá y será absorbida por Neth, incluidos los recuerdos de la víctima.

La gravedad en Neth es la misma que en el mundo material; sin embargo, Neth elige la dirección de la atracción de la gravedad y puede cambiarla a voluntad. El tiempo es normal en Neth. Neth puede mover su membrana interior a voluntad, creando o destruyendo espacios llenos de fluidos.

Otros aviones

Reino lejano

El Reino Lejano es una dimensión alienígena de horror cósmico . Es el plano natal de muchas aberraciones y monstruos extraños.

La mezcla de horror, locura y geometrías extrañas de Far Realm se inspiró en gran medida en el trabajo del escritor estadounidense HP Lovecraft . [36] [37] Está particularmente inspirado en historias de Lovecraft como "A través de las puertas de la llave de plata". [ cita requerida ] Fue creado por Bruce Cordell y presentado en el módulo de aventuras de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons The Gates of Firestorm Peak (1996). [38] [37] James Jacobs luego llamó al trabajo de Cordell una "aventura con una sensación distintivamente lovecraftiana", señalando que "En lo profundo de Firestorm Peak se encuentra un portal a una región insidiosa más allá de la cordura y la luz conocida solo como Far Realm, y las entidades incognoscibles pero hostiles de esta horrible región se preparan para pasar al mundo ". [36] La aventura presentó un portal mágico que produjo criaturas y energías del Far Realm. [39]

En la Tercera Edición, el Reino Lejano se incorporó al Reino de Xoriat en el escenario de campaña de Eberron . [37] En la Cuarta Edición, los Reinos Lejanos se incluyeron en el nuevo diseño cosmológico de Dungeons & Dragons . [38] En esta edición, los miembros de la clase Brujo pueden forjar un pacto (llamado Pacto Estelar) con las entidades del Reino Lejano o cercanas para obtener poder. [40] : 32  La asociación del Reino Lejano con el nuevo escenario se ha detallado en varios suplementos. El Reino Lejano contiene un número infinito de capas, estas capas varían de pulgadas de grosor a millas, y a menudo es posible percibir múltiples capas simultáneamente. Estas capas pueden crecer, generar más capas, respirar y posiblemente morir. El Reino Lejano es el hogar de muchos seres poderosos e indescriptibles arrancados de las pesadillas de las mentes más oscuras del mundo despierto, seres tan insondables que su propia existencia es una perversión de la realidad misma. Estos seres están gobernados por señores de un poder inimaginable y un conocimiento completamente ajeno. El Reino Lejano es un plano muy alejado de los demás y a menudo no está incluido en la cosmología estándar. A veces se lo denomina simplemente "Exterior", porque en muchas cosmologías está literalmente fuera de la realidad tal como la entienden los mortales.

Plano de los sueños

El Plano de los Sueños es un plano que se encuentra muy alejado de los demás y que a menudo no se incluye en la cosmología estándar. Como sugiere su nombre, todos los sueños verdaderos ocurren en el Plano de los Sueños. [ cita requerida ]

La cosmología del Eje Mundial

El modelo "Eje Mundial" de los aviones, tal como se describe en la 4ª edición del Manual de los Aviones . [41]

La cuarta edición utiliza una cosmología simplificada por defecto con solo seis planos principales, cada uno de los cuales tiene un origen de criatura correspondiente. El Mar Astral, el Caos Elemental, Feywild y Shadowfell se cubren extensamente en el Manual de los Planos , mientras que el Reino Lejano y Sigil se cubren brevemente. [41] [42] Los libros de fuentes complementarios relacionados con el Caos Elemental ( El Plano Inferior ) y el Mar Astral ( El Plano Superior ) se publicaron en 2009 y 2010, respectivamente. El Plano Etéreo ha sido eliminado por completo.

Planos fundamentales

Los planos fundamentales son dos vastas extensiones a partir de las cuales se formaron los demás planos. El conflicto entre los habitantes de cada plano fundamental fue lo que constituyó la Guerra del Amanecer. Los dos planos fundamentales son teóricamente infinitos; se da a entender que si uno abandona el mundo de un escenario de campaña y se dirige hacia el Mar Astral o el Caos Elemental, acabará llegando a los mundos de otros escenarios de campaña.

El mar astral

ElEl Mar Astral corresponde al Plano Astral de ediciones anteriores. Los Dominios Astrales , contrapartes de los Planos Exteriores de ediciones anteriores, son planos que flotan dentro del Mar Astral. La mayoría de los dioses habitan en los Dominios Astrales. El Mar Astral en sí es espacialmente infinito, pero los Dominios Astrales son todos finitos. Las criaturas nativas o conectadas con el Mar Astral (como ángeles y demonios) generalmente tienen un origen inmortal. El plano se describe en The Plane Above: Secrets of the Astral Sea , lanzado en 2010. En el escenario de Forgotten Realms , el Mar Astral se formó a partir del colapso de los Planos Exteriores en el Plano Astral después del asesinato de Mystra, mientras que en Eberron , el Mar Astral se equipara con Siberys, el Dragón de Arriba.

Dominios Astrales en el escenario de Puntos de Luz

El Caos Elemental

El Caos Elemental corresponde a los Planos Internos de ediciones anteriores (excluyendo los Planos de Energía Positiva y Negativa), y también contiene algunos aspectos del Limbo. El Caos Elemental contiene Reinos Elementales, que son en sí mismos planos; el Abismo es uno de esos reinos. El único dios que habita en el Caos Elemental es Lolth , que reside en la capa 66 del Abismo. El Caos Elemental es espacialmente infinito, los Reinos Elementales no lo son. Las criaturas nativas o conectadas con el Caos Elemental (incluidos los demonios) generalmente tienen el origen elemental . El plano se describe en The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos , lanzado en 2010. En el escenario de Forgotten Realms , el Caos Elemental se formó a partir del colapso de los Planos Internos después del asesinato de Mystra, mientras que en Eberron , el Caos Elemental se equipara con Khyber, el Dragón Inferior.

Ubicaciones dentro del Caos Elemental

Planos paralelos

El mundo

El equivalente al Plano Material Primario o Plano Material de ediciones anteriores. Este plano carece de un nombre formal y se lo suele denominar el Mundo, [14] aunque títulos como el Mundo Medio y la Primera Obra también se presentaron en Manual of the Planes . Las criaturas nativas del mundo generalmente tienen el origen natural . Los dioses Avandra, Melora y Torog tienen sus hogares en el Mundo. El dios Vecna ​​vaga por todo el cosmos (Sehanine también es propenso a hacer esto). En el escenario de Forgotten Realms , el mundo se llama Toril (hay otro mundo inaccesible llamado Abeir), mientras que en Eberron , el mundo se equipara con Eberron, el Dragón Entre.

El Feywild

Uno de los dos planos paralelos, Feywild es un reflejo más extremo y mágico del mundo con algunos vínculos temáticos con el Plano de Energía Positiva y el Plano de las Hadas de ediciones y escenarios anteriores. Las criaturas nativas o conectadas con Feywild (como los elfos y los gnomos) generalmente tienen origen feérico . Según la cuarta edición del Manual de los Planos , este plano tiene algún tipo de conexión no especificada con Arvandor , y se sospecha que se puede llegar al Dominio de Corellon por aquí. Los lugares importantes dentro de Feywild se conocen como Fey Demesnes. [45] Se incluyeron detalles adicionales sobre Feywild en el suplemento de la cuarta edición Heroes of the Feywild (2011) que agregó narraciones y mecánicas temáticas en torno a Feywild. [46] [47] Feywild fue explorado en profundidad en el quinto módulo de aventuras The Wild Beyond the Witchlight (2021) y el suplemento correspondiente Domains of Delight (2021) (un PDF oficial de Wizards of the Coast publicado en Dungeon Masters Guild ). [30] [48] La quinta edición agregó el concepto de Domains of Delight similar a Domains of Dread de Ravenloft; cada dominio está gobernado por un Archfey que puede dar forma a su región a través de su voluntad. [49] Chris Perkins , diseñador principal de historias de Dungeons & Dragons , explicó que "Feywild se describe en la quinta edición de la Guía del Dungeon Master , que se basa en material de ediciones anteriores. The Wild Beyond the Witchlight usó la descripción de DMG como punto de partida y se expandió a partir de allí. El concepto de archfey -poderosas criaturas Fey que se labran dominios para sí mismas- se remonta a ediciones anteriores, pero esta es la primera vez que les damos un nombre a estos dominios". [31]

En el escenario de los Reinos Olvidados , Feywild también se conoce como el Plano de las Hadas y se ha alineado con Toril después de incontables milenios de distanciamiento, mientras que en Eberron , Feywild se equipara con Thelanis, anteriormente conocida como la Corte de las Hadas.

SyFy Wire destacó que "tradicionalmente, Feywild es un plano alternativo de existencia que refleja y se superpone al mundo material. Es un lugar de crepúsculo perpetuo que está lleno tanto de belleza tentadora como de peligros terribles. El tiempo funciona de manera diferente dentro de Feywild, y aquellos que se van pueden descubrir que lo que pensaron que era una aventura breve duró años, suponiendo que puedan irse. En resumen, es un buen lugar para una aventura mágica y misteriosa". [30]

Ubicaciones dentro de Feywild

El Páramo Sombrío

El Páramo Sombrío es un tipo de inframundo , y el sucesor temático del Plano de Energía Negativa y el Plano de la Sombra de ediciones anteriores. La Reina Cuervo tiene su hogar aquí en lugar del Mar Astral. También incorpora los Dominios del Terror , áreas creadas por las sombras proyectadas por grandes tragedias en el mundo. CBR destacó que "si Feywild es el reflejo onírico de la Materia Prima, el Páramo Sombrío es un espejo de su oscuridad, que se nutre de las sombras y la penumbra de una manera que hace imposible olvidar que, donde hay luz y vida, también hay oscuridad y decadencia. [...] Hogar de numerosas especies, las entidades más destacadas que habitan en el Páramo Sombrío son misteriosos seres no muertos llamados sombras. También se pueden encontrar dragones de las sombras y mastines de las sombras, junto con una gran cantidad de criaturas oscuras y aterradoras como espectros, espectros, tejedores oscuros y demonios de las sombras. También hay una serie de nativos humanoides, incluidos gnomos, humanos, medianos y seres conocidos como Shadar-Kai". [50]

El plano se describe en el set The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond , lanzado en 2011. En el escenario de Forgotten Realms , Shadowfell se formó a partir de lo que quedó del Plano de la Sombra después del asesinato de Mystra, mientras que en Eberron , Shadowfell se equipara con Dolurrh, el reino de los muertos.

Ubicaciones dentro de Shadowfell

Semiplanos

Los semiplanos son planos relativamente pequeños que no forman parte de planos mayores. El semiplano más destacado es Sigil , la Ciudad de las Puertas, que prácticamente no ha sufrido modificaciones con respecto a ediciones anteriores.

Planos anómalos

Los planos anómalos son planos que no encajan en otras categorías. Los más destacados de estos planos son el Reino de los Sueños, al que se puede llegar a través del Mar Astral, y el Reino Lejano, que se abre paso hacia las partes remotas del Astral y del mundo.

El reino lejano

El Reino Lejano es un plano anómalo, un plano extraño y enloquecedor que se dice que está compuesto de capas delgadas llenas de líquidos extraños; al menos, eso es lo que dicen las descripciones más coherentes, porque aunque algunos escapan del Reino Lejano con vida, la mayoría no lo hace con su cordura. Los visitantes del Reino Lejano solo pueden existir en una capa a la vez, pero los nativos grandes del Reino Lejano pueden existir en múltiples capas a la vez. Las criaturas nativas o conectadas con el Reino Lejano generalmente tienen un origen aberrante. El Reino Lejano originalmente estaba aislado de la realidad por una estructura cristalina conocida como la Puerta Viviente, que se encontraba en la parte superior del Mar Astral. La Puerta Viviente se despertó y se abrió durante la Guerra del Amanecer entre los dioses y los primordiales, y fue destruida en la misma guerra, lo que permitió un tránsito más libre entre los planos del que debería permitirse. Las criaturas clásicas como los aboleths, los contempladores y los desolladores mentales se originaron en el Reino Lejano. Las estrellas distantes se han vuelto locas por la proximidad al Reino Lejano, lo que ha dado lugar a las abominaciones conocidas como engendros estelares. Los humanoides naturales contaminados por el Reino Lejano se conocen como engendros inmundos. El Reino Lejano se conoce ocasionalmente como "el exterior", porque parece existir fuera de la realidad definida por el mundo, los planos fundamentales y los planos paralelos.

En Eberron , el Reino Lejano se equipara a Xoriat, el Reino de la Locura.

Otras interpretaciones ficticias

En el contexto del juego, existen muchas teorías sobre la organización de los planos. [2] Por ejemplo, en algunas tierras se cree que existen múltiples planos de Materia Prima, en lugar de uno que contenga todos los mundos o planetas. En estas tierras, se cree que los planos Etéreos rodean a cada plano de Materia Prima.

Además, se desarrollaron otras cosmologías de Dungeons & Dragons después de Greyhawk para varios otros escenarios de campaña, sin embargo, "quedarían subsumidas bajo el concepto general de multiverso de 5e". [2] : 95 

Cosmología del Sol Oscuro

Una de las características distintivas de la ambientación de Dark Sun fue el aislamiento cosmológico de Athas, algo que rompió con el resto del universo canónico de Dungeons & Dragon. [ 51 ] Muchos de los contemporáneos de AD&D de Dark Sun son accesibles a través de viajes planares o hechizos , pero Athas, con muy pocas excepciones, está completamente aislado del resto del universo. [52] : 8–9  [53] Si bien conserva sus conexiones con los Planos Internos, el acceso a los Planos Transitivos y los Planos Exteriores es casi imposible. La razón del aislamiento cosmológico nunca se explica por completo.

Cosmología de Eberron

La cosmología de Eberron , utilizada en el escenario de campaña original de Eberron , contenía trece Planos Exteriores en la 3.ª edición, [54] y ganó al menos dos para la 4.ª edición bajo la nueva cosmología. Presentan rasgos similares a los de la cosmología estándar de D&D, pero también algunos (Irian, Mabar, Fernia y Risia) parecen más como Planos Interiores . La cosmología era única en el sentido de que los Planos Exteriores orbitaban alrededor de Eberron a través del plano Astral. A medida que orbitaban, su superposición con el plano material cambiaba y el acceso a esos planos se hacía más fácil o restringido.

Cosmología de los Reinos Olvidados

La cosmología de los Reinos Olvidados era originalmente la misma que la de una campaña estándar de Dungeons & Dragons . La cosmología de la 3.ª edición de D&D se modificó sustancialmente para que contuviera veintiséis Planos Exteriores, dispuestos en una estructura similar a un árbol alrededor del "tronco" central del plano material de Toril . A diferencia de los Planos Exteriores de la cosmología estándar de D&D, que se basaban en gran medida en el alineamiento, los Planos Exteriores de la cosmología de los Reinos Olvidados se basaban en la fe.

Los planos de los Reinos Olvidados fueron rediseñados en la 4.ª Edición para que coincidieran con la nueva cosmología predeterminada, y muchos de los planos o reinos se trasladaron al Mar Astral y un puñado ahora se ubicaron en el Caos Elemental. Appelcline destacó que el modelo del Eje Mundial de la 4.ª Edición "en realidad se originó con los Reinos Olvidados, que estaban planeando una vista de los cielos ya en 2005 o 2006. Luego fue cooptado por el equipo de diseño mundial de SCRAMJET para D&D 4e". [13]

Viajes ficticios en el plano

Los portales, conductos y puertas son aberturas que conducen de un lugar a otro; algunos conducen a lugares en el mismo plano, otros a planos completamente diferentes. Aunque los tres términos suelen usarse indistintamente, existen distinciones notables:

Vías planares

Los caminos planares son elementos paisajísticos especiales que aparecen en varios planos o capas de un plano. Viajar a lo largo de un camino planar da como resultado viajar a lo largo de los planos. Los caminos son cruciales tácticamente, porque son muy estables en comparación con los portales o las puertas, y no requieren hechizos mágicos ni llaves de portal. Un camino planar notable en el escenario de campaña de Planescape es el río Styx, que fluye a través de los planos inferiores y partes del plano astral. Otro es el río Oceanus, que fluye a través de los planos superiores.

Río océano

La primera edición del Manual de los Planos describe el río Océano como una de las características de los Planos Exteriores, que "une los planos de Elíseo , los Terrenos de Caza Felices y el Olimpo de la misma manera que el Estigia une los planos inferiores". El río desaparece y reaparece varias veces en diferentes capas de los planos, pero parece seguir un curso que comienza en Thalasia, la tercera capa de Elíseo, fluye a través de la segunda y primera capas de ese plano, luego cruza la capa superior de los Terrenos de Caza Felices, luego entra en la capa superior del Olimpo hasta su descanso final en la segunda capa de ese plano, Ossa. El Océano es un río más natural que el Estigia, y no le sucede ningún daño a quienes beben de él. El Océano todavía plantea todos los peligros normales de un gran río, y no tiene los barqueros sobrenaturales del Estigia. [55] : 84 

El libro continúa describiendo cómo aparece Oceanus en Planos Exteriores específicos. Las primeras cuatro capas del plano de Elysium "están dominadas por el río Oceanus, que comienza en la cuarta capa (la más externa) de este plano y fluye hacia la capa más interna (la capa más cercana al Astral). Desde allí, Oceanus serpentea hacia los Campos de Caza Felices y luego hacia la capa más interna del Olimpo". Estos tres buenos planos están conectados por el Oceanus de la misma manera que los planos inferiores están conectados por el río Styx. Por el contrario, el Oceanus es un flujo lento y pacífico, navegable por simples mortales (aunque su flujo pacífico a menudo se ve interrumpido por rápidos, cascadas, cataratas y ocasionalmente árboles caídos). El río se separa y se recombina muchas veces en su paso, por lo que los viajeros a menudo se encuentran viajando por canales secundarios que pronto se unen a la corriente principal. Un viajero en el Oceanus generalmente puede llegar a otra capa viajando río abajo (o río arriba, ya que el flujo se duplica varias veces). [55] : 90  La diosa egipcia Isis tiene su poder sobre un gran reino de la capa de Amoria, incluyendo varios caminos del Océano. El dios Seker y su reino móvil Ro Stau pasan la mayor parte de su tiempo adyacentes al reino de Isis en el Océano. El dios lunar sumerio Nanna-Sin viaja por el Océano en una gran barca que tiene forma de luna creciente; al pasar proporciona un resplandor lunar a todos los que están en las orillas del río. [55] : 91  Krigala es la primera capa del plano de los Terrenos de Caza Felices, la más cercana al Astral, y a través de ella el Océano fluye en un curso relativamente recto (comparado con su sinuoso paso por el Elíseo) hacia el Olimpo. [55] : 91  Ossa, la segunda capa del plano del Olimpo, es el desagüe del río Océano. A menudo hay informes de enormes remolinos en forma de embudo que conducen directamente de regreso a Thalasia en un círculo interminable. [55] : 93 

Río Estigia

La primera edición del Manual de Monstruos II menciona que el río Estigia "une las capas más altas de los Planos Inferiores, y sus ramas se pueden encontrar en cualquier lugar desde los Nueve Infiernos hasta el Abismo". El río es un torrente profundo, rápido e infranqueable. Las criaturas que entran en contacto con las aguas del Estigia olvidan instantáneamente todas sus vidas pasadas. El paso más seguro es en el esquife de Caronte, barquero de los Planos Inferiores. Caronte solo puede ser invocado en las orillas del Estigia, y aparecerá con un gran esquife negro, y si se le solicita, transportará a los viajeros a la capa más alta de cualquier Plano Inferior por un precio. [56] : 28  Los charonadaemons son los sirvientes de Caronte y pilotean pequeños esquifes a lo largo del Estigia. Los charonadaemons normalmente se encuentran en cualquier parte del Estigia y cobran a los viajeros un precio por pilotar su nave a través de los planos Astral y Etéreo, así como de los Planos Inferiores. [56] : 29  La primera edición del Manual de los Planos describe el río Estigia como un medio para viajar de un Plano Exterior a otro, señalando que "fluye a través de muchos portales en los planos inferiores y proporciona una autopista de uso regular a través de estos planos". [55] : 77  El río Estigia reaparece en libros de consulta como Planescape Campaign Setting (1994), [57] Planes of Chaos (1994), [58] Planes of Law (1995), [59] y la 3.ª edición del Manual de los Planos (2001). [60]

Yggdrasil

La primera edición del Manual de los Planos describe a Yggdrasil como un punto de referencia astral, señalando que normalmente lo encuentran los viajeros de mundos que adoran a los mitos nórdicos, pero los viajeros de otros mundos de la Materia Prima pueden encontrarse con el árbol. Es un conducto de larga data desde los Planos Exteriores a mundos primarios alternativos que fue creado por un grupo de deidades y adoradores en el plano de la Materia Prima. Yggdrasil es la "Ceniza del Mundo" que vincula varios planos exteriores al plano de la Materia Prima, en los mitos nórdicos. Va desde Gladsheim , hogar de la mayoría de los mitos nórdicos, hasta Nifflheim, la capa central de las tres Tinieblas de Hades y el lugar de residencia de la diosa del mismo nombre. Las raíces y ramas de Yggdrasil serpentean a través de la mayoría de los mundos primarios donde se reconocen a estas deidades. El árbol es un conducto sólido y permanente que resiste el aumento y la disminución de la fe en la Materia Prima y las fortunas de los dioses en los planos exteriores. El viajero se enfrenta a un enorme árbol que se eleva desde la niebla del Astral y desaparece en la distancia. El viajero puede entonces trepar al árbol hasta el plano exterior apropiado, descender a los planos inferiores alcanzables o explorar los mundos Primarios alternativos que tocan los conductos. En el verdadero término, el árbol termina en un estanque de color similar al de un portal fijo. El viajero puede entonces pasar al plano exterior como si se moviera hacia un Material Primario alternativo o al plano Astral. Yggdrasil y el Monte Olimpo son los conductos permanentes más conocidos que unen los planos exteriores con el Primario y con otros planos exteriores no lineales. [55] : 72  Los portales mágicos interplanares generalmente solo aparecen en la capa superior de los planos exteriores, aunque algunos portales independientes que pasan a través del Astral, como el Yggdrasil, perforan los tramos inferiores de algunos planos. [55] : 77  Las aperturas que el Yggdrasil causa en los mundos Primarios son fijas y se limitan a aquellos lugares donde se conocen a los dioses nórdicos. [55] : 95 

Véase también

Referencias

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Enlaces externos