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Edu-Ware

Edu-Ware Services, Inc. era un editor de software educativo y de entretenimiento establecido en 1979 por Sherwin Steffin y Steven Pederson. Era conocido por sus juegos de aventuras , videojuegos de rol y simuladores de vuelo para la serie de computadoras Apple II .

Historia

Los fundadores de Edu-Ware, Sherwin Steffin y Steven Pederson, se conocieron en UCLA , donde Steffin trabajaba como asesor docente de la estación de radio del campus mientras Pederson trabajaba como estudiante. Cuando Steffin fue despedido del trabajo en la primavera de 1979, él y Pederson decidieron formar una editorial de software especializada en software educativo para Apple II . En particular, Steffin, que tenía títulos en psicología experimental y tecnología de instrucción , quería crear una instrucción asistida por computadora que fomentara el pensamiento divergente , en contraste con el plan de estudios escolar actual, que él creía que fomentaba el pensamiento convergente . [1]

Trabajando desde su apartamento de Woodland Hills, California , Steffin programaba software educativo, mientras que Pederson prefería los juegos. Los juegos que creó mientras completaba sus estudios en UCLA. Los primeros productos de Edu-Ware fueron Perception , seguido de Compu-Read , que Steffin había comenzado a programar antes de fundar Edu-Ware, con la intención de venderlo a Programma International . La tienda de software Rainbow Computing , atraída por el concepto de Pederson para un nuevo videojuego de rol llamado Space , le regaló su primer ordenador Apple II, con el que escribió el juego de estrategia Terrorist y el programa educativo Compu-Spell , para el que Pederson escribió el primera versión del motor gráfico EWS de Edu-Ware para generar texto en la pantalla gráfica de alta resolución de Apple.

La empresa se expandió más allá de los dos fundadores cuando contrató a Mike Lieberman, que también había trabajado en la estación de radio estudiantil, como gerente de ventas, y contrató al desarrollador de juegos David Mullich , quien conoció a Steffin mientras trabajaba en Rainbow Computing. Después de escribir varios juegos para Edu-Ware como autónomo , se unió a Edu-Ware al completar sus estudios en la Universidad Estatal de California, Northridge, en 1980, y como su primera tarea creó el innovador juego de aventuras The Prisoner , el producto para el cual Edu -Ware es mejor recordado hoy. El juego también fue un éxito financiero para la empresa, que se mudó a un espacio de oficinas real, en 22222 Sherman Way en Canoga Park, California , a finales de año. [2] Algún tiempo después, la empresa se trasladó a unas instalaciones más grandes con vistas a la autopista 101 en Agoura Hills, California.

Sherwin Steffin (cuarto desde la derecha) en la celebración del primer aniversario de On-Line Systems, 1981.

Edu-Ware puede ser más conocido por lo que no publicó más que por lo que sí publicó: Ken Williams originalmente compró la primera aventura gráfica, Mystery House , a Edu-Ware en 1980. Descontento con cómo avanzaban las negociaciones, formó On- line Systems para publicar el juego. [3] On-line Systems se convirtió en Sierra On-line y Sierra alcanzó un gran éxito, basándose en gran medida en su reputación en el género de aventuras gráficas .

Si bien The Prisoner siguió siendo el producto individual más vendido de Edu-Ware durante sus dos primeros años de actividad, el software educativo siguió siendo su principal objetivo. La serie Compu-Math , que consta de tres programas diseñados por Steffin y programados por Mullich para la enseñanza de matemáticas elementales, reveló la visión de Edu-Ware de enseñar por objetivos y medir el aprendizaje mediante pruebas previas y posteriores. El enfoque educativo de la empresa se perfeccionó en 1981 con el lanzamiento del primero de la serie Álgebra , en el que los alumnos eligen el enfoque cognitivo mediante el cual quieren aprender. La serie Algebra superó con creces a The Prisoner en ventas y se convirtió en la mayor fuente de ingresos de Edu-Ware.

A pesar de los éxitos de la empresa, en 1982 Steffin y Pederson tenían claro que no podían seguir dirigiendo la empresa ellos mismos. Los costos de marketing en rápido aumento y la mayor competencia de rivales como Davidson & Associates y Spinnaker Software estaban pasando factura. Para que la empresa de software de 1,5 millones de dólares sobreviviera, Edu-Ware necesitaba más capacidad de gestión y experiencia. [4] En julio de 1983, Management Science America, entonces el mayor fabricante independiente de software del mundo, anunció que compraría Edu-Ware por una combinación de efectivo y acciones de MSA, valoradas en 1,5 millones de dólares, más un porcentaje de ganancias futuras. MSA, que anteriormente se había especializado en software para computadoras centrales, vio la compra como su entrada al software educativo, que veía como un mercado de crecimiento futuro. [5]

Sin embargo, la relación pronto se agrió cuando el marketing de Edu-Ware pasó a manos de la división de software de contabilidad Peachtree Software de MSA y la identidad de marca Edu-Ware se extinguió lentamente. La gota que colmó el vaso llegó cuando Personal Computing llegó a los quioscos en octubre de 1984. El número presentaba un inserto muy publicitado con aroma a melocotón que se desplegaba en ocho páginas, de 32 pulgadas de ancho, que mostraban un estante de 67 productos de Peachtree Software, todos en envases idénticos. Esto incluía 45 productos Edu-Ware que eran prácticamente indistinguibles del paquete del software de contabilidad, la única diferencia era que los productos Edu-Ware tenían la palabra "Educación" en la caja, incluso para los juegos Edu-Ware como Prisoner 2 . [6]

Las protestas de Steffin sobre cómo MSA estaba manejando Edu-Ware causaron que lo despidieran en agosto de 1984. Al mes siguiente, presentó una demanda contra MSA, alegando que la compañía había violado las leyes de valores al hacer representaciones fraudulentas a los accionistas de Edu-Ware con el fin de comprar. el stock de este último y por la promesa de pagos futuros no materializados. Steffin afirmó además que Edu-Ware iba a trabajar durante cuatro años después de la venta y acusó a MSA de socavar las ventas de Edu-Ware para disminuir los pagos que había prometido. Dijo que MSA saboteó a la empresa al retirar algunos productos del mercado, eliminar la publicidad y suspender el uso del nombre Edu-Ware. [7]

Dos meses después de que Steffin presentara su demanda, MSA anunció planes para vender su grupo minorista de software para microcomputadoras Peachtree Software, DesignWare y Eduware, que en conjunto perdieron 2 millones de dólares ese año. MSA citó los millones de dólares que Peachtree Software había gastado en publicidad y promoción, incluido el costoso inserto con aroma a melocotón, como razón para vender el grupo. [8] En marzo de 1985, la Encyclopædia Britannica anunció que había comprado Designware y Edu-Ware de MSA por una suma no revelada. El equipo de desarrollo de EduWare se disolvería y DesignWare se encargaría tanto del desarrollo como del marketing de los productos Edu-Ware y Designware. [9]

Steffin fundó otra empresa editorial de software, BrainPower, junto con el gerente de ventas Lieberman, mientras que Pederson, que había dejado Edu-Ware varios meses antes, se dedicó a otras empresas. Mullich y algunos otros empleados restantes de Edu-Ware adquirieron dos de los juegos de computadora en desarrollo, un juego de aventuras llamado Wilderness: A Survival Adventure y un simulador de vuelo espacial llamado Tranquility Base , y formaron su propia compañía de juegos, Electric Transit.

Además de Mullich, otros alumnos notables de Edu-Ware incluyen al ex evangelista de Apple Computer Guy Kawasaki , quien fue director de marketing de la compañía, [10] y al funcionario de la NASA Wesley Huntress , quien desarrolló Rendezvous: A Spaceflight Simulator . [11]

Productos y etiquetas

Anuncio de algunos de los programas posteriores al Edu-Pak 1 de Edu-Ware (1981).

Software temprano

La línea de productos inicial de Edu-Ware era una mezcla ecléctica de software analítico , software educativo y videojuegos , que comercializaba bajo el lema "software único para una mente única". Su producto de 1979 incluía títulos como la calculadora de conversión métrica Metri-Vert , un programa ESP para ayudar a determinar si los usuarios tienen percepción extrasensorial y un juego de beber llamado Zintar .

Sin embargo, la documentación fotocopiada que estaba empaquetada en una bolsa con cierre hermético con cada uno de los primeros productos de Edu-Ware delineaba el objetivo de la compañía de crear software que se dividiera en dos categorías distintas: productos educativos K-12 cuyo objetivo era brindar instrucción asistida por computadora que fuera más allá de "rutinas de práctica y ejercicios aleatorios", y productos de entretenimiento que eran "a menudo más intelectualmente poderosos y educativos que los productos educativos en sí".

La mayoría de los programas de la línea de productos inicial de Edu-Ware no eran típicos de los juegos de computadora intelectualmente desafiantes ni del software educativo estructurado y pedagógicamente sólido por los que la empresa se haría conocida más tarde. Diseñados y programados rápidamente en Applesoft BASIC principalmente por el cofundador Sherwin Steffin , [1] la mayoría de estos programas basados ​​en texto fueron eliminados del catálogo de Edu-Ware cuando la compañía comenzó a desarrollar productos con gráficos de alta resolución en 1981.

Si bien muchos de los esfuerzos iniciales de la compañía no alcanzaron esa visión y pronto fueron eliminados de catálogos futuros, varios de los primeros productos tipificaron la experiencia Edu-Ware, incluido su programa de lectura rápida Compu-Read y su videojuego de rol de ciencia ficción Space .

ESP

ESP es un juego que brinda a los jugadores la oportunidad de descubrir si poseen percepción extrasensorial . Mientras muestra un diseño gráfico en constante cambio en la pantalla, el programa muestra brevemente palabras cargadas de emoción, elegidas al azar de una lista de palabras, en la pantalla. Luego, el programa hace una serie de preguntas para determinar si las actitudes del jugador han sido influenciadas por los mensajes subliminales. Se incluye un generador de archivos para permitir a los jugadores insertar nuevas palabras en la base de datos.

El programa se ofreció tanto en una versión de disco independiente como en un compendio, junto con ESP y Zintar , llamado Party-Pak I. Sin embargo, Edu-Ware eliminó el juego de su línea de productos cuando se publicó su catálogo del 1 de agosto de 1980. emitido.

Métrico-Vert

Metri-Vert es un programa analítico que realiza cálculos de conversión métrica para longitud/distancia, área, volumen, peso y temperatura. El programa presenta una página de visualización que almacena hasta veinte conversiones para facilitar su lectura y recuperación.

Percepción

Perception es un juego de rompecabezas que consta de tres juegos diseñados para desafiar y mejorar las habilidades visuales de los jugadores . El primero implica utilizar paletas de juego para dibujar líneas que coincidan con las dibujadas por la computadora. El segundo, basado en una prueba de la Segunda Guerra Mundial para candidatos a espías , pone a prueba el poder de observación de los jugadores mostrándoles sólo pequeños destellos de un objeto abstracto mientras una máscara estrecha pasa sobre él y luego pidiéndoles que elijan entre varios objetos lo que tenían. recién visto. El tercer módulo pone a prueba la memoria visual del jugador exigiéndole que distinga tamaños de formas idénticas. Los jugadores tienen control sobre la forma, el tiempo de visualización y el formato de presentación.

Desarrollado originalmente por Steffin antes de fundar Edu-Ware, escribió una segunda versión del programa poco después de fundar la editorial . El programa se ofreció como versión independiente y en un compendio, junto con Statistics y Compu-Read , llamado Edu-Pak I. Edu-Ware actualizó el programa a gráficos de alta resolución utilizando su motor de gráficos EWS3 en 1982, renombrando Es Perception 3.0 , que estuvo presente en los catálogos de la empresa hasta 1984.

Rescate

Rescue es un juego de acción con gráficos de baja resoluciónen el que el jugador utiliza paletas para mover su nave espacial para interceptar una nave dañada que flota aleatoriamente por la pantalla. El programa se ofreció enversiones independientes en disco y casete , así como en un compendio, junto con War , llamado Rescue/War, pero fue eliminado del catálogo de Edu-Ware en 1980.

Sin embargo, Edu-Ware eliminó el juego de su línea de productos cuando se publicó su catálogo del 1 de marzo de 1980.

Estadísticas

Estadísticas es un programa analítico que realiza muchos de los cálculos estadísticos que normalmente se encuentran en los programas SPSS impulsados ​​por FORTRAN de la época. Los cálculos realizados por el programa incluyeron media, varianza, desviación estándar, correlación de Pearson, distribución normal, prueba de Chi-cuadrado y prueba T.

El programa se ofreció en versiones independientes en disco y casete , así como en un compendio, junto con Perception y Compu-Read , llamado Edu-Pak I.

Originalmente desarrollado por Steffin antes de fundar Edu-Ware, la compañía actualizó el programa a gráficos de alta resolución utilizando su motor gráfico EWS3 en 1982, renombrándolo Statistics 3.0 , que estuvo presente en los catálogos de la compañía hasta 1984.

Narrador de historias

Story Teller es un juego de palabras en el que los jugadores deben escribir una serie de nombres, animales, colores, frases y otras palabras con las que el programa construye una historia. Edu-Ware lo describió como "más que un simple juego de librerías locas " porque describía y hacía uso de todas las partes del discurso. [12]

Subliminal

Subliminal es un juego que prueba si los jugadores están influenciados por mensajes subliminales . Mientras el jugador observa un diseño gráfico en constante cambio, el programa rápidamente muestra una palabra que cambia emocionalmente en la pantalla. Luego, el jugador responde una serie de preguntas para determinar si sus actitudes se han visto afectadas por el mensaje subliminal. El programa incluye un generador de archivos para modificar la base de datos de la cual el programa elige aleatoriamente las palabras a mostrar.

El programa se ofreció en versiones independientes en disco y casete , así como en un compendio, junto con Zintar , llamado Party-Pak I. Sin embargo, Edu-Ware eliminó el juego de su línea de productos cuando llegó el 1 de agosto de Se publicó el catálogo de 1980.

Editor de archivos de texto

Text File Editor es un programa que permite a los usuarios crear, combinar o manipular archivos de texto secuenciales. El programa fue anunciado como útil para "desbloquear los secretos" ocultos en los archivos de Compu-Read , Network , Subliminal y Zintar .

Unisolver

Unisolve: Electronics Designer es un programa analítico que calcula 24 ecuaciones que se encuentran en ingeniería y diseño, incluidas fórmulas de líneas de transmisión, reactancia, modelos de devanado de bobinas y porcentajes de modulación.

Guerra

La guerra es un juego de estrategia numérica que se desarrolla en diez rondas. En cada ronda, el programa mostraría un número en la pantalla y permitiría al jugador escribir otro número en respuesta. Luego, el programa usaría ambos números en una fórmula para determinar el ganador de esa ronda, y el lado que ganara la mayor cantidad de rondas ganaría el juego. El desafío para el jugador era determinar la fórmula que utilizaba el programa para determinar el ganador en cada ronda.

El programa se ofreció en versiones independientes en disco y casete , así como en un compendio, junto con Rescue , llamado Rescue/War, pero fue eliminado de la línea de productos de Edu-Ware cuando se publicó su catálogo del 1 de marzo de 1980. .

zintar

Zintar es un juego de beber en el que la computadora indica a los jugadores (al azar) que "reciban golpes" mientras ven una serie de gráficos en color y en blanco y negro. Un marcador realizaba un seguimiento y designaba al jugador al que se le habían asignado más golpes como "El Alcalde". Fue el primer programa Apple II de Pederson escrito estrictamente por diversión; Sherwin Steffin proporcionó los gráficos. Edu-Ware lo puso a la venta después de ser alentado por uno de los primeros distribuidores de pedidos por correo. Este controvertido juego de fiesta fue anunciado en los catálogos de Edu-Ware como prohibido porminorista de Apple II, Rainbow Computing . Sin embargo, Edu-Ware eliminó el juego de su línea de productos cuando se publicó su catálogo del 1 de agosto de 1980.

Ciencia del aprendizaje

En 1981, Edu-Ware formalizó la distinción entre sus productos educativos y de entretenimiento creando dos líneas de productos separadas, cada una con su propio empaque. La línea de productos Science of Learning consistía en tutoriales sensatos como las series Compu-Spell , Compu-Math y Algebra . En cada uno, al alumno se le asignan objetivos de aprendizaje específicos y mensurables; luego se realiza una prueba previa para evaluar los niveles de habilidades actuales antes de presentarle módulos de aprendizaje secuenciados; después de lo cual se le realiza una prueba posterior para determinar lo que ha aprendido. Varios de estos productos incluían un módulo de gestión del aula, que medía el progreso individual de todo un aula de estudiantes y proporcionaba al profesor control sobre el proceso de aprendizaje.

Si bien los intentos de Edu-Ware de aplicar la teoría del aprendizaje formal fueron a menudo elogiados, su enfoque sensato del aprendizaje tuvo sus críticos. Por ejemplo, una revisión de Compu-Math: Arithmetic Skills se quejó de que el programa "carece del aspecto divertido que hace que el aprendizaje computarizado sea humano e inspirador. El único refuerzo es una complejidad cada vez mayor de los problemas". [13]

Aunque la mayoría de los productos de Ciencia del Aprendizaje de Edu-Ware se desarrollaron internamente, en 1982 la empresa atraía a educadores externos como Judith S. Priven, Ed.M., quien desarrolló varios productos PSAT / SAT ; Neil Bennett, Ph.D., quien creó un tutorial interactivo para enseñar programación BÁSICA; y M. David Merill, quien creó el primero de una serie integral inacabada para enseñar poesía.

Fantasías interactivas

Anuncio de la línea de videojuegos Interactive Fantasies de Edu-Ware.

Si bien el software educativo era el pan de cada día de Edu-Ware , sus juegos innovadores son lo que recuerda a la empresa en la actualidad. El objetivo de los juegos de Edu-Ware era "probar, desafiar y quizás inspirar a ese intelectual oculto que todos llevamos dentro". [14] Apodados Fantasías interactivas , abordaron temas tan importantes como la crisis del petróleo ( Windfall ), la programación televisiva ( Network ) y el terrorismo global ( Terrorist ). Un crítico de una revista señaló que "existe ese elemento residual de realidad que hace que el material de Edu-Ware sea tan bueno". [15]

Muchos de los juegos de Edu-Ware fueron escritos por el diseñador de juegos David Mullich . El más famoso de ellos fue Prisoner 2 , una actualización que agregó gráficos a su juego anterior The Prisoner . El juego fue el homenaje de Mullich a la serie de televisión de Patrick McGoohan de 1967, The Prisoner , que había sido retransmitida recientemente en los Estados Unidos. El juego fue el título más aclamado por la crítica de Edu-Ware y fue adaptado a las computadoras Atari de 8 bits y a las computadoras PC IBM . Si bien el juego fue uno de los títulos más vendidos de Edu-Ware, resultó estar demasiado fuera de la corriente principal para ser considerado un verdadero éxito.

Simulaciones interactivas

En 1982, Edu-Ware introdujo una tercera marca, Interactive Simulators , cuando lanzó Rendezvous: A Space Shuttle Simulator , desarrollado por el científico de la NASA Wesley Huntress . Acompañado de un grueso manual de "Operaciones de naves espaciales" con un capítulo sobre el uso en el aula, este simulador de vuelo se comercializó como tan educativo como divertido de jugar, pero aun así se podía utilizar en un entorno educativo.

dragonware

Si bien el producto educativo típico de Edu-Ware adoptó un tono muy serio en su instrucción, el desarrollador John Conrad había creado una serie de productos educativos como Introducción al Conteo y Ortografía y Reading Primer para Edu-Ware que fue diseñado para los estudiantes más jóvenes y, por lo tanto, más divertido que el típico producto Edu-Ware.

Sin embargo, dos de los productos posteriores de Conrad, Spelling Bee Games y Webster's Numbers , cayeron tan lejos en el ámbito del entretenimiento educativo que Edu-Ware creó una cuarta línea de productos para ellos en 1983. La línea Dragonware presentaba una mascota dragón llamada Webster, que iba a Sea el compañero del niño en esta serie de juegos educativos .

Software de Peachtree

Los productos finales de Edu-Ware (la completa serie de alfabetización Learning to Read , el capítulo final de la saga de videojuegos de rol Empire , un simulador de módulo de aterrizaje lunar Tranquility Base y un juego para niños llamado Merry Canned Nightmare's and Dreams ) habrían encajado bien. en sus marcas Ciencia del Aprendizaje, Fantasías Interactivas, Simulaciones Interactivas y Dragonware, respectivamente.

Sin embargo, el nuevo propietario de Edu-Ware, MSA, decidió despojar a Edu-Ware de todas sus marcas y comercializó toda la línea de software en envases idénticos, con el logotipo de su división de software de contabilidad Peachtree Software . Todos los productos se promocionaban como software educativo (incluso juegos como Prisoner 2 ) hasta que la línea de productos se vendió a la Encyclopædia Britannica en 1985.

Títulos publicados

Referencias

  1. ^ ab Tommervik, Allan (mayo de 1981). "Edu-Ware ejecutivo". Habla suave : 4, 6, 19.
  2. ^ "Conversación comercial". Softalk : 17 de diciembre de 1980.
  3. ^ "Lysator Tierra de Aventuras".
  4. ^ Equipo, Tommy (abril de 1984). "Eduware bajo un melocotón". Habla suave : 187.
  5. ^ "MSA adquiere Edu-Ware". Softalk para la computadora personal IBM : 131. Octubre de 1983.
  6. ^ Harrison, Judy (septiembre de 1984). "El inserto publicitario de Peachtree Software huele simplemente a melocotón". Marketing de informática y electrónica : 131.
  7. ^ "Management Science fue demandada por 11,5 millones de dólares". Los Ángeles Times . 1984-09-28.
  8. ^ Bernheim, Kim (3 de diciembre de 1984). "Carga de Peachtree para MSA". Infomundo.
  9. ^ "MSA encuentra comprador para DesignWare y Edu-Ware". Publicación y venta de software . Marzo de 1985.
  10. ^ "Guy Kawasaki: Acerca de Guy". Archivado desde el original el 7 de abril de 2014 . Consultado el 18 de enero de 2008 .
  11. ^ "Créditos y biografía del videojuego Wesley Huntress".
  12. ^ Catálogo de productos . Servicios Edu-Ware. 1 de agosto de 1980.
  13. ^ Martellaro, John (marzo de 1981). "Habilidades aritméticas". Peladuras II . 2 (2): 9.
  14. ^ Steffin, Sherwin ; Mike Liberman (1980). Documentación del jugador inesperado . Servicios Edu-Ware, Inc.
  15. ^ Martellaro, John (febrero de 1981). "El prisionero". Peladuras II . 2 (1): 32–33.

enlaces externos