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Artículos educativos

Edu-Ware Services, Inc. fue un editor de software educativo y de entretenimiento fundado en 1979 por Sherwin Steffin y Steven Pederson. [1] Era conocido por sus juegos de aventuras , videojuegos de rol y simuladores de vuelo para Apple II .

Historia

Los fundadores de Edu-Ware, Sherwin Steffin y Steven Pederson, se conocieron en la UCLA , donde Steffin trabajaba como asesor de la facultad de la estación de radio del campus mientras Pederson trabajaba como estudiante. Cuando Steffin fue despedido del trabajo en la primavera de 1979, él y Pederson decidieron formar una empresa de publicación de software especializada en software educativo para Apple II . En particular, Steffin, que tenía títulos en psicología experimental y tecnología educativa , quería crear una instrucción asistida por computadora que fomentara el pensamiento divergente , en contraste con el plan de estudios escolar actual, que creía que fomentaba el pensamiento convergente . [2]

Steffin trabajaba desde su apartamento en Woodland Hills, California , programando software educativo, mientras que Pederson prefería los juegos. Los juegos los creó mientras completaba sus estudios en la UCLA. Los primeros productos de Edu-Ware fueron Perception , seguido de Compu-Read , que Steffin había comenzado a programar antes de fundar Edu-Ware, con la intención de venderlo a Programma International . La tienda de software Rainbow Computing , atraída por el concepto de Pederson para un nuevo videojuego de rol llamado Space , le dio su primer ordenador Apple II, que utilizó para escribir el juego de estrategia Terrorist y el programa educativo Compu-Spell , para el que Pederson escribió la primera versión del motor gráfico EWS de Edu-Ware para generar texto en la pantalla gráfica de alta resolución de Apple.

La empresa se expandió más allá de los dos fundadores cuando contrató a Mike Lieberman, que también había trabajado en la estación de radio estudiantil, como gerente de ventas, y contrató al desarrollador de juegos David Mullich , que conoció a Steffin mientras trabajaba en Rainbow Computing. Después de escribir varios juegos para Edu-Ware como autónomo , se unió a Edu-Ware al completar sus estudios en la Universidad Estatal de California, Northridge en 1980, y como su primera tarea creó el innovador juego de aventuras The Prisoner , el producto por el que Edu-Ware es más recordado hoy. El juego también fue un éxito financiero para la empresa, que se mudó a un espacio de oficina real, en 22222 Sherman Way en Canoga Park, California , a finales de año. [3] Algún tiempo después, la empresa se trasladó a una instalación más grande con vista a la autopista 101 en Agoura Hills, California.

Sherwin Steffin (cuarto desde la derecha) en la celebración del primer aniversario de On-Line Systems, 1981.

Edu-Ware es quizás más conocido por lo que no publicó que por lo que publicó: Ken Williams originalmente vendió la primera aventura gráfica, Mystery House , a Edu-Ware en 1980. Descontento con cómo avanzaban las negociaciones, formó On-line Systems para publicar el juego. [4] On-line Systems se convirtió en Sierra Online y Sierra tuvo un gran éxito, basado en gran medida en su reputación en el género de aventuras gráficas .

Aunque The Prisoner siguió siendo el producto individual más vendido de Edu-Ware durante sus dos primeros años de actividad, el software educativo siguió siendo su principal foco de atención. La serie Compu-Math , compuesta por tres programas diseñados por Steffin y programados por Mullich para la enseñanza de las matemáticas elementales, reveló la visión de Edu-Ware de enseñar por objetivos y medir el aprendizaje mediante pruebas previas y posteriores. El enfoque educativo de la empresa se perfeccionó en 1981 con el lanzamiento del primero de la serie Algebra , en la que los alumnos eligen el enfoque cognitivo mediante el que quieren aprender. La serie Algebra superó ampliamente a The Prisoner en ventas y se convirtió en la mayor fuente de ingresos de Edu-Ware.

A pesar de los éxitos de la empresa, en 1982 Steffin y Pederson se dieron cuenta de que no podían seguir dirigiendo la empresa ellos mismos. Los costos de marketing, que aumentaban rápidamente, y la mayor competencia de rivales como Davidson & Associates y Spinnaker Software estaban pasando factura. Para que la empresa de software valorada en 1,5 millones de dólares sobreviviera, Edu-Ware necesitaba más fuerza y ​​experiencia en la gestión. [5] En julio de 1983, Management Science America, entonces el mayor fabricante de software independiente del mundo, anunció que compraba Edu-Ware por una combinación de efectivo y acciones de MSA, valoradas en 1,5 millones de dólares, más un porcentaje de las ganancias futuras. MSA, que anteriormente se había especializado en software para computadoras mainframe, vio la compra como su entrada en el software educativo, que consideraba un mercado de crecimiento futuro. [6]

Sin embargo, la relación pronto se agrió cuando la división de software de contabilidad Peachtree Software de MSA se hizo cargo del marketing de Edu-Ware y la identidad de marca de Edu-Ware se extinguió lentamente. La gota que colmó el vaso llegó cuando Personal Computing llegó a los quioscos en octubre de 1984. El número incluía un folleto con aroma a melocotón muy publicitado que se desplegaba en ocho páginas de 32 pulgadas de ancho y mostraba un estante con 67 productos de Peachtree Software, todos en un embalaje idéntico. Esto incluía 45 productos de Edu-Ware que eran prácticamente indistinguibles del embalaje del software de contabilidad, la única diferencia era que los productos de Edu-Ware tenían la palabra "Educación" en la caja, incluso para los juegos de Edu-Ware como Prisoner 2. [ 7]

Las protestas de Steffin sobre la forma en que MSA estaba manejando Edu-Ware hicieron que lo despidieran en agosto de 1984. El mes siguiente, presentó una demanda contra MSA, alegando que la compañía había violado las leyes de valores al hacer declaraciones fraudulentas a los accionistas de Edu-Ware con el fin de comprar las acciones de esta última y por la promesa de pagos futuros que no se materializaron. Steffin afirmó además que iba a ser empleado de Edu-Ware durante cuatro años después de la venta, y acusó a MSA de rebajar las ventas de Edu-Ware para disminuir los pagos que había prometido. Dijo que MSA saboteó la compañía al mantener algunos productos fuera del mercado, eliminar la publicidad y dejar de utilizar el nombre Edu-Ware. [8]

Dos meses después de que Steffin presentara su demanda, MSA anunció sus planes de vender su grupo de software de microcomputadoras minoristas Peachtree Software, DesignWare y Eduware, que juntos perdieron 2 millones de dólares ese año. MSA citó los millones de dólares que Peachtree Software había gastado en publicidad y promoción, incluido el costoso folleto con aroma a melocotón, como razón para vender el grupo. [9] En marzo de 1985, Encyclopædia Britannica anunció que había comprado Designware y Edu-Ware a MSA por una suma no revelada. El equipo de desarrollo de EduWare se disolvería y DesignWare se encargaría tanto del desarrollo como de la comercialización de los productos Edu-Ware y Designware. [10]

Steffin fundó otra empresa de publicación de software, BrainPower, junto con el director de ventas Lieberman, mientras que Pederson, que había dejado Edu-Ware varios meses antes, se dedicó a otras empresas. Mullich y algunos otros empleados restantes de Edu-Ware adquirieron dos de los juegos de computadora en desarrollo, un juego de aventuras llamado Wilderness: A Survival Adventure y un simulador de vuelo espacial llamado Tranquility Base , y formaron su propia empresa de juegos, Electric Transit.

Además de Mullich, otros notables ex alumnos de Edu-Ware incluyen al ex evangelista de Apple Computer Guy Kawasaki , quien fue director de marketing de la empresa, [11] y al funcionario de la NASA Wesley Huntress , quien desarrolló Rendezvous: A Spaceflight Simulator . [12]

Productos y etiquetas

Publicidad de algunos de los programas que sucedieron al Edu-Pak 1 de Edu-Ware (1981).

Software temprano

La línea de productos inicial de Edu-Ware era una mezcla ecléctica de software analítico , software educativo y videojuegos , que comercializaba bajo el lema "software único para una mente única". Su producto de 1979 incluía títulos como la calculadora de conversión métrica Metri-Vert , un programa de percepción extrasensorial para ayudar a determinar si los usuarios tienen percepción extrasensorial y un juego para beber llamado Zintar .

Sin embargo, la documentación fotocopiada que estaba empaquetada en una bolsa con cierre hermético con cada uno de los primeros productos de Edu-Ware describía el objetivo de la empresa de crear software que se dividía en dos categorías distintas: productos educativos K-12 que apuntaban a proporcionar instrucción asistida por computadora que fuera más allá de "rutinas de práctica y ejercicios aleatorios", y productos de entretenimiento que eran "a menudo más poderosos intelectualmente y educativos que los productos educativos en sí mismos".

La mayoría de los programas de la línea de productos inicial de Edu-Ware no eran los típicos juegos de ordenador intelectualmente desafiantes ni el software educativo estructurado y pedagógicamente sólido por los que la empresa se haría conocida más tarde. Diseñados y programados rápidamente en Applesoft BASIC principalmente por el cofundador Sherwin Steffin [2] , la mayoría de estos programas basados ​​en texto se eliminaron del catálogo de Edu-Ware cuando la empresa comenzó a desarrollar productos con gráficos de alta resolución en 1981.

Aunque muchos de los esfuerzos iniciales de la empresa no alcanzaron esa visión y pronto fueron eliminados de los catálogos futuros, varios de los primeros productos tipificaron la experiencia de Edu-Ware, incluido su programa de lectura rápida Compu-Read y su videojuego de rol de ciencia ficción Space .

ESP

ESP es un juego que ofrece a los jugadores la oportunidad de averiguar si poseen percepción extrasensorial . Mientras muestra un diseño gráfico que cambia constantemente en la pantalla, el programa muestra brevemente palabras cargadas de emoción, elegidas al azar de una lista de palabras, en la pantalla. A continuación, el programa formula una serie de preguntas para determinar si las actitudes del jugador han sido influenciadas por los mensajes subliminales. Se incluye un generador de archivos para permitir a los jugadores insertar nuevas palabras en la base de datos.

El programa se ofreció tanto en una versión de disco independiente como en un compendio, junto con ESP y Zintar , llamado Party-Pak I. Sin embargo, Edu-Ware eliminó el juego de su línea de productos cuando se publicó su catálogo del 1 de agosto de 1980.

Métri-Vert

Metri-Vert es un programa analítico que realiza cálculos de conversión métrica de longitud/distancia, área, volumen, peso y temperatura. El programa cuenta con una página de visualización que almacena hasta veinte conversiones para facilitar su lectura y recuperación.

Percepción

Perception es un juego de rompecabezas que consta de tres juegos diseñados para desafiar y mejorar las habilidades visuales de los jugadores . El primero implica usar paletas de juego para dibujar líneas que coincidan con las dibujadas por la computadora. El segundo, basado en una prueba de la Segunda Guerra Mundial para candidatos a espías , pone a prueba el poder de observación de los jugadores mostrándoles solo pequeños destellos de un objeto abstracto mientras una máscara estrecha lo cubre y luego pidiéndoles que elijan entre varios objetos lo que acaban de ver. El tercer módulo pone a prueba la memoria visual del jugador al exigirle que distinga tamaños de formas idénticas. Los jugadores tienen control sobre la forma, el tiempo de visualización y el formato de presentación.

Originalmente desarrollado por Steffin antes de fundar Edu-Ware, escribió una segunda versión del programa poco después de establecer la empresa editorial . El programa se ofreció como versiones independientes y en un compendio, junto con Statistics y Compu-Read , llamado Edu-Pak I. Edu-Ware actualizó el programa a gráficos de alta resolución utilizando su motor gráfico EWS3 en 1982, renombrándolo Perception 3.0 , que apareció en los catálogos de la empresa hasta 1984.

Rescate

Rescue es un juego de acción con gráficos de baja resoluciónen el que el jugador usa las palancas del juego para mover su nave espacial e interceptar una nave dañada que flota aleatoriamente en la pantalla. El programa se ofreció en versiones independientes en disco y casete , así como en un compendio, junto con War , llamado Rescue/War, pero fue eliminado del catálogo de Edu-Ware en 1980.

Sin embargo, Edu-Ware eliminó el juego de su línea de productos cuando se publicó su catálogo del 1 de marzo de 1980.

Estadística

Statistics es un programa analítico que realiza muchos de los cálculos estadísticos que se encuentran habitualmente en los programas SPSS basados ​​en FORTRAN de la época. Los cálculos realizados por el programa incluían media, varianza, desviación estándar, correlación de Pearson, distribución normal, prueba de chi-cuadrado y prueba T.

El programa se ofreció en versiones independientes en disco y casete , así como en un compendio, junto con Perception y Compu-Read , llamado Edu-Pak I.

Desarrollado originalmente por Steffin antes de fundar Edu-Ware, la compañía actualizó el programa a gráficos de alta resolución utilizando su motor gráfico EWS3 en 1982, renombrándolo como Statistics 3.0 , que apareció en los catálogos de la compañía hasta 1984.

Narrador de historias

Story Teller es un juego de palabras en el que se pide a los jugadores que escriban una serie de nombres, animales, colores, frases y otras palabras con las que el programa construye una historia. Edu-Ware lo describió como "algo más que un juego de lógica " porque describe y utiliza todas las partes del discurso. [13]

Subliminal

Subliminal es un juego que prueba si los jugadores se ven influenciados por mensajes subliminales . Mientras el jugador observa un diseño gráfico que cambia constantemente, el programa muestra rápidamente en la pantalla una palabra que cambia emocionalmente. Luego, el jugador responde una serie de preguntas para determinar si sus actitudes se han visto afectadas por el mensaje subliminal. El programa incluye un generador de archivos para modificar la base de datos de la que el programa elige aleatoriamente las palabras que se mostrarán.

El programa se ofreció en versiones independientes en disco y casete , así como en un compendio, junto con Zintar , llamado Party-Pak I. Sin embargo, Edu-Ware eliminó el juego de su línea de productos cuando se publicó su catálogo del 1 de agosto de 1980.

Editor de archivos de texto

Text File Editor es un programa que permite a los usuarios crear, combinar o manipular archivos de texto secuenciales. El programa se publicitó como útil para "descubrir los secretos" ocultos en los archivos de Compu-Read , Network , Subliminal y Zintar .

Unisolve

Unisolve: The Electronics Designer es un programa analítico que calcula 24 ecuaciones encontradas en ingeniería y diseño, incluidas fórmulas de líneas de transmisión, reactancia, modelos de bobinado y porcentajes de modulación.

Guerra

War es un juego de estrategia numéricaque se desarrolla en diez rondas. En cada ronda, el programa mostraba un número en la pantalla y permitía al jugador escribir otro número como respuesta. Luego, el programa usaba ambos números en una fórmula para determinar el ganador de esa ronda, y el bando que ganara la mayor cantidad de rondas ganaba el juego. El desafío para el jugador era determinar la fórmula que usaba el programa para determinar el ganador en cada ronda.

El programa se ofreció en versiones independientes en disco y casete , así como en un compendio, junto con Rescue , llamado Rescue/War, pero se eliminó de la línea de productos de Edu-Ware cuando se publicó su catálogo del 1 de marzo de 1980.

Zintar

Zintar es un juego para beber en el que la computadora ordena a los jugadores (al azar) que "tomen cartas" mientras observan una serie de gráficos en color y en blanco y negro. Un marcador llevaba la cuenta y designaba al jugador al que se le habían asignado más cartas como "El alcalde". Fue el primer programa para Apple II de Pederson escrito estrictamente para diversión; Sherwin Steffin proporcionó los gráficos. Edu-Ware lo puso a la venta después de que un distribuidor de pedidos por correo lo animara a hacerlo. Este controvertido juego de fiesta se publicitó en los catálogos de Edu-Ware como prohibido porminorista de Apple II Rainbow Computing . Sin embargo, Edu-Ware eliminó el juego de su línea de productos cuando se publicó su catálogo del 1 de agosto de 1980.

Ciencia del aprendizaje

En 1981, Edu-Ware formalizó la distinción entre sus productos educativos y de entretenimiento creando dos líneas de productos independientes, cada una con su propio empaque. La línea de productos Science of Learning consistía en tutoriales prácticos como las series Compu-Spell , Compu-Math y Algebra . En cada una de ellas, se le dan al alumno objetivos de aprendizaje específicos y mensurables; luego se le hace una prueba previa para evaluar sus niveles de habilidad actuales antes de presentarle módulos de aprendizaje secuenciados; después se le hace una prueba posterior para determinar lo que ha aprendido. Varios de estos productos incluían un módulo de gestión de aulas, que medía el progreso individual de toda una clase de estudiantes y proporcionaba al profesor control sobre el proceso de aprendizaje.

Si bien los intentos de Edu-Ware de aplicar la teoría del aprendizaje formal fueron a menudo elogiados, su enfoque sensato del aprendizaje tuvo sus críticos. Por ejemplo, una reseña de Compu-Math: Arithmetic Skills se quejaba de que el programa "carece del aspecto divertido que hace que el aprendizaje computarizado sea humano e inspirador. El único refuerzo es una complejidad cada vez mayor de los problemas". [14]

Aunque la mayoría de los productos de Ciencia del Aprendizaje de Edu-Ware fueron desarrollados internamente, en 1982 la compañía estaba atrayendo a educadores externos como Judith S. Priven, Ed.M., quien desarrolló varios productos PSAT / SAT ; Neil Bennett, Ph.D., quien creó un tutorial interactivo para enseñar programación BASIC; y M. David Merill, quien creó el primero de una serie integral inacabada para enseñar poesía.

Fantasías interactivas

Publicidad de la línea de videojuegos Interactive Fantasies de Edu-Ware.

Aunque el software educativo era el pan de cada día de Edu-Ware, sus juegos innovadores son por lo que se recuerda a la empresa hoy en día. El objetivo de los juegos de Edu-Ware era "probar, desafiar y quizás inspirar a ese intelectual oculto que todos llevamos dentro". [15] Bautizados como Interactive Fantasies , abordaban temas tan importantes como la crisis del petróleo ( Windfall ), la programación televisiva ( Network ) y el terrorismo global ( Terrorist ). Un crítico de una revista señaló que "existe ese elemento residual de realidad que hace que el material de Edu-Ware sea tan bueno". [16]

Muchos de los juegos de Edu-Ware fueron escritos por el diseñador de juegos David Mullich . El más famoso de ellos fue Prisoner 2 , una actualización que agregó gráficos a su juego anterior The Prisoner . El juego fue el homenaje de Mullich a la serie de televisión The Prisoner de 1967 de Patrick McGoohan , que recientemente se había retransmitido en los Estados Unidos. El juego fue el título más aclamado por la crítica de Edu-Ware y fue adaptado a las computadoras Atari de 8 bits y las computadoras IBM PC . Si bien el juego fue uno de los títulos más vendidos de Edu-Ware, resultó demasiado fuera de la corriente principal para ser considerado un verdadero éxito.

Simulaciones interactivas

En 1982, Edu-Ware introdujo una tercera marca, Interactive Simulations , cuando lanzó Rendezvous: A Space Shuttle Simulation , desarrollado por el científico de la NASA Wesley Huntress . Acompañado de un grueso manual de "Operaciones de naves espaciales" con un capítulo sobre el uso en el aula, este simulador de vuelo se comercializó como un simulador educativo y divertido de jugar, pero que aún podía usarse en un entorno educativo.

Dragonware

Si bien el típico producto educativo Edu-Ware adoptó un tono muy serio en sus instrucciones, el desarrollador John Conrad había creado una serie de productos educativos como Introducción al conteo y la ortografía y Introducción a la lectura para Edu-Ware que fue diseñado para los estudiantes más jóvenes y, por lo tanto, más lúdico que el producto típico de Edu-Ware.

Sin embargo, dos de los productos posteriores de Conrad, Spelling Bee Games y Webster's Numbers , cayeron tan lejos en el ámbito del entretenimiento educativo que Edu-Ware creó una cuarta línea de productos para ellos en 1983. La línea Dragonware presentaba una mascota dragón llamada Webster, que iba a ser el compañero del niño en esta serie de juegos educativos .

Software de Peachtree

Los productos finales de Edu-Ware (la serie completa de alfabetización Learning to Read , el capítulo final de la saga de videojuegos de rol Empire , un simulador de módulo de aterrizaje lunar Tranquility Base y un juego infantil llamado Merry Canned Nightmare's and Dreams ) habrían encajado bien en sus marcas Science of Learning, Interactive Fantasies, Interactive Simulations y Dragonware, respectivamente.

Sin embargo, el nuevo propietario de Edu-Ware, MSA, decidió despojar a Edu-Ware de todas sus marcas y comercializó toda la línea de software en un paquete idéntico, con el logotipo de su división de software de contabilidad Peachtree Software . Todos los productos se promocionaron como software educativo, incluso juegos como Prisoner 2 , hasta que la línea de productos se vendió a Encyclopædia Britannica en 1985.

Títulos publicados

Referencias

  1. ^ [1]
  2. ^ de Tommervik, Allan (mayo de 1981). "Exec Edu-Ware". Softalk : 4, 6, 19.
  3. ^ "Tradetalk". Softalk : 17 de diciembre de 1980.
  4. ^ "Lysator Aventura en la Tierra".
  5. ^ Gear, Tommy (abril de 1984). "Eduware bajo un melocotonero". Softalk : 187.
  6. ^ "MSA adquiere Edu-Ware". Softalk para IBM Personal Computer : 131. Octubre de 1983.
  7. ^ Harrison, Judy (septiembre de 1984). "El anuncio de Peachtree Software huele a maravilla". Computer & Electronics Marketing : 131.
  8. ^ "Management Science fue demandada por 11,5 millones de dólares". Los Angeles Times . 28 de septiembre de 1984.
  9. ^ Bernheim, Kim (3 de diciembre de 1984). "La carga de Peachtree para MSA". InfoWorld.
  10. ^ "MSA encuentra comprador para DesignWare y Edu-Ware". Software Publishing & Selling . Marzo de 1985.
  11. ^ "Guy Kawasaki: Acerca de Guy". Archivado desde el original el 7 de abril de 2014. Consultado el 18 de enero de 2008 .
  12. ^ "Créditos del videojuego y biografía de Wesley Huntress".
  13. ^ Catálogo de productos . Servicios Edu-Ware. 1 de agosto de 1980.
  14. ^ Martellaro, John (marzo de 1981). "Habilidades aritméticas". Peelings II . 2 (2): 9.
  15. ^ Steffin, Sherwin ; Mike Liberman (1980). Documentación de Windfall Player . Edu-Ware Services, Inc.
  16. ^ Martellaro, John (febrero de 1981). "El prisionero". Peelings II . 2 (1): 32–33.

Enlaces externos