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Paradroide

Paradroid es un videojuego de ordenador para Commodore 64 escrito por Andrew Braybrook y publicado por Hewson Consultants en 1985. Es un juego de disparos con elementos de rompecabezas y fue elogiado por la crítica en su lanzamiento. [1] El objetivo es limpiar una flota de naves espaciales de robots hostiles destruyéndolos o tomándolos por medio de un minijuego. Más tarde fue rehecho como Paradroid 90 para los ordenadores domésticosCommodore Amiga y Atari ST [2] y como Paradroid 2000 para Acorn Archimedes . Existen varios remakes hechos por fans para PC modernos. En 2004, la versión para Commodore 64 fue relanzada como un juego integrado en el C64 Direct-to-TV [ 3] y en 2008 para la consola virtual de Wii en Europa. [4]

Jugabilidad

Paradroid en el C64 . El jugador controla el droide "139".

Las fuerzas enemigas han secuestrado una flota espacial utilizando su cargamento de robots contra la tripulación; el trabajo consiste en neutralizar a todos los robots, rescatando así a los humanos. Los jugadores controlan un prototipo de dispositivo de influencia que les permite controlar a los robots hostiles. [5]

El juego se desarrolla en una nave espacial vista desde una perspectiva de arriba hacia abajo. La nave consta de numerosas habitaciones y niveles, cada uno de ellos poblado por robots hostiles o " androides ". El jugador, que controla un droide especial llamado "Dispositivo de influencia", debe destruir a todos los demás droides de la nave. Cada droide (incluido el jugador) está representado como un círculo alrededor de un número de tres dígitos. Los números corresponden aproximadamente al "poder" o "nivel" del droide, en el sentido de que los droides con números más altos son más difíciles de destruir; [6] hay 24 tipos de droides. [7]

El dispositivo de influencia tiene el número "001". La forma principal en que el dispositivo de influencia destruye a otros droides es "vinculándose" con ellos, lo que hace que tomen el control de ellos. Cuando el jugador toma el control de otro droide, el droide que controlaba anteriormente es destruido.

El control de un droide se realiza a través de un minijuego que involucra diagramas de circuitos básicos y puertas lógicas . Cada droide tiene un lado de la pantalla, con una serie de puertas lógicas y circuitos conectados entre sí. Los droides tienen una serie de "fuentes de alimentación" que pueden aplicar energía a un circuito. Los droides con números más altos tienen más fuentes de alimentación. Al final de un corto período de tiempo, el droide que suministra más energía al circuito "gana". Las puertas lógicas son la clave para permitir que los droides con números más bajos derroten a los droides con números más altos. También hay una estrategia en el momento en que se aplica energía a un circuito (ya que dos suministros de energía al mismo circuito dan como resultado que el último proveedor de energía obtenga el control del circuito). [6] Es posible que el juego de transferencia termine en empate. Si esto ocurre, se realizará una repetición. [8]

En cualquier caso, el droide controlado por el jugador es destruido. Si el jugador vence al droide en este minijuego, toma el control de ese droide. Si no, el droide es destruido y el jugador regresa al juego como el Dispositivo de Influencia (si anteriormente estaba controlando a un droide diferente), o el jugador muere, terminando el juego, si no estaba controlando a otro droide antes del intento de toma de posesión.

Mientras controlas a otro droide, el jugador actúa efectivamente como ese droide, lo que significa que tiene acceso a la maniobrabilidad, armadura, armas y "fuentes de alimentación" de ese droide (usadas durante el minijuego de control de droide). Si el droide tiene armas, el jugador puede destruir a otros droides disparándoles en lugar de apoderarse de ellos, aunque los droides con números más altos pueden requerir varios disparos para destruirse y podrían contraatacar. El jugador tiene el control de un droide solo por una cantidad limitada de tiempo (que es inversamente proporcional al número del droide). Si transcurre ese tiempo, el droide controlado se autodestruye y el jugador vuelve al Dispositivo de Influencia (001).

La nave espacial tiene 20 cubiertas, cada una con muchas habitaciones; el juego tiene más de 400 pantallas. [7] Las puertas y los ascensores conectan las habitaciones y las cubiertas. Solo los droides en la línea de visión del jugador son visibles, aunque se pueden ver puertas operadas por droides fuera de la vista en movimiento. Muchas habitaciones tienen terminales de computadora que brindan acceso a mapas de la cubierta actual y de toda la nave, así como información de los droides. Cada droide puede acceder a información sobre sí mismo y todos los droides de numeración inferior (este acceso está disponible para el jugador en función del droide que esté controlando). [9]

Metas y desafíos

Además de lograr una puntuación alta , los jugadores de Paradroid pueden aspirar a limpiar por completo una o más naves de robots y lograr una transferencia exitosa del Dispositivo de Influencia 001 al droide inestable 999. A pesar de que las instrucciones se refieren a una flota finita, el juego de Commodore 64 nunca termina. Al limpiar la octava nave llamada "Itsnotardenuff", los jugadores simplemente son colocados nuevamente en la nave con droides de mayor rango en cada cubierta. [9]

Historia

Desarrollo

Durante el desarrollo del juego original, Andrew Braybrook mantuvo un diario que fue publicado en la revista Zzap!64 , en el que afirmaba:

En realidad, lo que se juega son robots que se muestran desde arriba. Habrá muchos de ellos. Si quieres saber más sobre un robot en particular, lo que tienes que hacer es iniciar sesión en una terminal de computadora. Desde allí, puedes examinar todos los robots y obtener imágenes laterales grandes y puedes seleccionar cosas para obtener más información. He estado trabajando duro en esto durante unas cuatro semanas, pero antes de eso estuve trabajando en utilidades (programas para ayudar a hacer el juego terminado) durante un par de semanas. Siempre me gusta hacer el conjunto de personajes primero porque te da tiempo mientras piensas en el resto. Probablemente sea lo más fácil que puedes hacer.

En realidad no es una aventura arcade, se inclina más hacia lo arcade. Quería que Gribbly's fuera un juego no violento. Toda la violencia y los zapping que no pude incluir en Gribbly's estarán en este. La semana pasada diseñamos la nave espacial de 20 pisos del juego, pero me gustaría construir una para asegurarme de que todo funcione: todos los huecos de los ascensores se conectan y las cubiertas encajan. Tal vez intente usar Lego. No sé, podría funcionar.

Hasta ahora tengo un pequeño robot patinando dentro de un plano de plataforma de prueba. Puedes iniciar sesión en una consola, seleccionar una opción, hacer una consulta sobre el robot de prueba y obtener una imagen grande de él. La imagen usa los ocho sprites combinados (el máximo disponible en el 64 en cualquier momento). A pesar de ser una vista desde arriba, pretendo que no podrás ver nada detrás de una pared. Tendrás que entrar en una habitación para explorarla. [10]

El juego fue influenciado por varios juegos de computadora y películas diferentes, y fue construido sobre un juego anterior, "Survive", desarrollado por GEC Marconi. [11] El autor Andrew Braybrook dijo en una entrevista de Retro Gamer que la idea del intercambio de droides surgió de un juego de arcade, Front Line , donde el jugador podía ingresar a un tanque y tenía que salir cuando lo golpeaban. [12] En otro artículo de Retro Gamer, Braybrook también afirmó que la portada del álbum de Black Sabbath Technical Ecstasy lo influyó, donde se pueden observar dos droides "interconectados", junto con los pasillos de la película Aliens . El desarrollo comenzó justo después de que Braybrook terminara su juego anterior Gribbly's Day Out e incluso compartió algo de código con Gribbly's . [9] Más tarde, cuando Braybrook estaba trabajando en Morpheus, hizo otro diario para Zzap!64 donde reveló que la entonces recientemente lanzada Competition Edition de Paradroid era un 50% más rápida que la original. [13] En la misma serie reveló que habían rehecho los gráficos de Paradroid en el nuevo estilo ( Morpheus ), [14] que luego fue lanzado como Heavy Metal Paradroid . Andrew Braybrook hizo otro diario durante el desarrollo de Paradroid 90 para Amiga Action . [2]

Versiones

Recepción

El juego ha sido anunciado como uno de los mejores juegos originales que aparecieron en el Commodore 64, como se puede ver cuando los lectores de Retro Gamer lo seleccionaron como el mejor juego de la plataforma:

Paradroid de Andrew Braybrook es una obra maestra, no hay otra forma de describir su brillantez. [21]

En 1993, Commodore Force clasificó al juego en el puesto número 14 de su lista de los 100 mejores juegos de Commodore 64. [22] También en una publicación de homenaje a Zzap!64 de 2002, Paradroid, a través de una votación de la comunidad, fue clasificado como el mejor juego de C64 de todos los tiempos con el comentario "hay algo en Paradroid que lo distingue de otros juegos de C64". [23]

Cuando salió originalmente, recibió un 97 sobre 100 en la edición de noviembre de 1985 de Zzap!64 con el comentario "EL clásico shoot 'em up" [6] y recibió una "medalla de oro" donde 98% es la puntuación más alta jamás otorgada en la revista, [24] una vez más 97 sobre 100 con el comentario "Un juego del que ningún jugador de C64 debería prescindir", en 1989 por la edición reeditada "Heavy Metal". [19] En noviembre de 1988 fue seleccionado el segundo mejor Shoot 'em up en el C64 [25] y en diciembre del mismo año fue seleccionado el tercer mejor juego por la revista Zzap!64 . [26]

Info le dio a Paradroid más de cuatro estrellas de un total de cinco. Elogiando la capacidad de todo el juego en la memoria del Commodore 64, la revista concluyó que "si te gusta la ciencia ficción, los juegos arcade, los gráficos inspiradores y la jugabilidad intrincada, ¡te ENCANTARÁ Paradroid !". [7]

Paradroid 90 recibió "C+VG Hit" con una puntuación de 93% en Computer and Video Games [17] y fue clasificado como el 22º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power . [27]

Otros clones y juegos inspirados enParadroide

Se han publicado varios clones del juego en formato freeware o software libre y de código abierto :

Quazatrón

El socio de Andrew Braybrook en Graftgold , Steve Turner , escribió una versión de Paradroid para el ZX Spectrum llamada Quazatron en 1986, también publicada por Hewson. La jugabilidad era similar, pero en un campo de juego isométrico y con base en ciudades en lugar de naves espaciales.

Véase también

Referencias

  1. ^ "Ver un escaneo". www.zzap64.co.uk . Consultado el 9 de septiembre de 2018 .
  2. ^ ab "De principio a fin: El diario de un juego", Amiga Action
  3. ^ "Juegos en el C64DTV".[ enlace muerto ]
  4. ^ "Reseña de Paradroid de Nintendolife para C64". 22 de mayo de 2008. Consultado el 19 de junio de 2014 .
  5. ^ "Informe sobre Paradroid en la Wiki C64" . Consultado el 19 de junio de 2014 .
  6. ^ abcd «Reseña: Paradroid (C64)». Zzap!64 (7). Newsfield Publications Ltd : 120–124. Noviembre de 1985 . Consultado el 23 de junio de 2014 .
  7. ^ abcd «Paradroid». Información . Diciembre de 1985 – enero de 1986. págs. 45–46 . Consultado el 19 de marzo de 2019 .
  8. ^ "El juego de transferencia Paradroid".
  9. ^ abc "La creación de Paradroid", Retro Gamer (125), Imagine Publishing : 44–49, febrero de 2014
  10. ^ "El nacimiento de un Paradroide (Archivo Web)", Zzap!64 (3): 46, julio de 1985 , consultado el 23 de junio de 2014
  11. ^ Revista Retro Gamer , edición española (número 28, página 103)
  12. ^ "En la silla con... Andrew Braybrook", Retro Gamer (100), Imagine Publishing : 79, marzo de 2012
  13. ^ ab Procreación mental parte 2 - Archivo web "Zzap!64" (24). Abril de 1987: 92. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  14. ^ ab Procreación mental parte 1 - Archivo web de "Zzap!64" (23). Marzo de 1987: 90. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  15. ^ ab "C+VG Paradroid Review (Web Scan)", C+VG (49), Future Publishing : 20, noviembre de 1985 , consultado el 23 de junio de 2014[ enlace muerto permanente ]
  16. ^ "Reseña de Paradroid 90 en formato Amiga (archivo web)". Amiga Magazine Rack . Consultado el 23 de junio de 2014 . Formato Amiga (17): 89. Diciembre de 1990. {{cite journal}}: Falta o está vacío |title=( ayuda )
  17. ^ ab "Reseña de C+VG Paradroid 90 (Web Scan)". Revista Amiga . Consultado el 29 de septiembre de 2013 . C+VG (105). Future Publishing : 14–15. Abril 1990. {{cite journal}}: Falta o está vacío |title=( ayuda )
  18. ^ "Commodore User Uridium+ Review (Web Scan)". Archivo de Internet. Enero de 1987. Consultado el 23 de junio de 2014 . Usuario Comodoro (40): 24 de enero de 1987. {{cite journal}}: Falta o está vacío |title=( ayuda )
  19. ^ ab "Reseña de Zzap!64 - Heavy Metal Edition (Web Scan)". Guía definitiva de Zzap!64 . Consultado el 23 de junio de 2014 . ¡Zzap!64 (49): 87. Mayo de 1989. {{cite journal}}: Falta o está vacío |title=( ayuda )
  20. ^ "Paradroide de Arquímedes 2000". Thegoodolddays.net.
  21. ^ "Los 25 mejores juegos de Commodore 64 de todos los tiempos", Retro Gamer (96), Imagine Publishing : 58–67, noviembre de 2011 , consultado el 11 de enero de 2013
  22. ^ "¡Top Ton!". Commodore Force . Otoño de 1993. pág. 33. Consultado el 3 de septiembre de 2017 .
  23. ^ "Guía de Zzap64 Def para... ¡los mejores juegos de C64 de la historia!", DEF Tribute to Zzap!64 (107): 10-11, marzo de 2002
  24. ^ "Zzap!64 Estándar de oro".
  25. ^ "Guía DEF para juegos de disparos", Zzap!64 (43): 105–108, noviembre de 1988
  26. ^ "¡Lo mejor y lo peor de seis años del C64!", Zzap!64 (44): 124, noviembre de 1988
  27. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos", Amiga Power Supplemental : 7, mayo de 1991
  28. ^ Nguyen, Binh. Linux Dictionary. p. 1095. Una versión mejorada de Paradroid : un juego de disparos estratégico. Eres un droide que intenta salvar el universo. Para ello, debes hacer algo más que simplemente destruir todo lo que se te cruce en el camino: tienes que cambiarte a droides mejores para conquistar droides más avanzados y atravesar paredes para llegar a lugares a los que otros droides no pueden llegar.
  29. ^ Paradroid para Linux y Windows versión 1.3 (marzo de 2004) en SourceForge
  30. ^ El hogar de los desvalidos: análisis de SDL Paradroid
  31. ^ Información de Freedroid Classic en la parte inferior de la página
  32. ^ Proyecto Paradroid Archivado el 25 de marzo de 2015 en la página de inicio del proyecto Wayback Machine
  33. ^ Página de inicio del proyecto Paradroid Redux
  34. ^ Página de inicio del proyecto Freedroid RPG
  35. ^ Página del juego Urbanoids

Enlaces externos