Paradroid es un juego de computadora Commodore 64 escrito por Andrew Braybrook y publicado por Hewson Consultants en 1985 . Es un juego de disparos con elementos de rompecabezas y fue elogiado por la crítica en su lanzamiento. [1] El objetivo es limpiar una flota de naves espaciales de robots hostiles destruyéndolos o tomándolos a través de un minijuego. Posteriormente fue rehecho como Paradroid 90 para las computadoras domésticasCommodore Amiga y Atari ST [2] y como Paradroid 2000 para Acorn Archimedes . Existen varios remakes hechos por fans para PC modernas. En 2004, la versión Commodore 64 fue relanzada como un juego integrado en C64 Direct-to-TV , [3] y en 2008 para la Consola Virtual Wii en Europa. [4]
Las fuerzas enemigas han secuestrado una flota espacial volviendo su envío de robots contra la tripulación; el trabajo consiste en neutralizar a todos los robots, rescatando así a los humanos. Los jugadores controlan un prototipo de dispositivo de influencia que les permite controlar a los robots hostiles. [5]
El juego se desarrolla en una nave espacial vista desde una perspectiva de arriba hacia abajo. La nave consta de numerosas habitaciones y niveles, cada uno poblado por robots hostiles o " androides ". El jugador, al mando de un droide especial llamado "Dispositivo de influencia", debe destruir todos los demás droides de la nave. Cada droide (incluido el jugador) se representa como un círculo alrededor de un número de tres dígitos. Los números corresponden aproximadamente al "poder" o "nivel" del droide, en el sentido de que los droides con números más altos son más difíciles de destruir; [6] Hay 24 tipos de droides. [7]
El Dispositivo de Influencia tiene el número "001". La forma principal en que el Dispositivo de Influencia destruye a otros droides es "vinculándose" con ellos, tomándolos efectivamente. Cuando el jugador se hace cargo de otro droide, el droide previamente controlado es destruido.
Tomar el control de un droide se realiza mediante un minijuego que involucra diagramas de circuitos básicos y puertas lógicas . Cada droide tiene un lado de la pantalla, con una serie de puertas lógicas y circuitos conectados entre sí. Los droides tienen varias "fuentes de alimentación" que pueden aplicar energía a un circuito. Los droides con números más altos tienen más fuentes de alimentación. Al final de un corto período de tiempo, el droide que suministra más energía al circuito "gana". Las puertas lógicas son la clave para permitir que los droides con números más bajos venzan a los droides con números más altos. También existe una estrategia en el momento en que se aplica energía a un circuito (ya que dos suministros de energía al mismo circuito dan como resultado que el último proveedor de energía obtenga el control del circuito). [6] Es posible que el juego de transferencia termine en empate. Si esto ocurre se realizará una repetición. [8]
En cualquier caso, el droide controlado por el jugador es destruido. Si el jugador vence al droide en este minijuego, toma el control de ese droide. De lo contrario, el droide es destruido y el jugador regresa al juego solo como el Dispositivo de Influencia (si previamente controlaba un droide diferente), o el jugador muere, finalizando el juego, si aún no estaba controlando otro droide antes. el intento de adquisición.
Mientras tiene el control de otro droide, el jugador actúa efectivamente como ese droide, lo que significa que el jugador tiene acceso a la maniobrabilidad, armadura, armas y "suministros de energía" de ese droide (utilizados durante el minijuego de control de droides). Si el droide tiene armas, el jugador puede destruir otros droides disparándoles en lugar de apoderarse de ellos, aunque los droides con números más altos pueden requerir varios disparos para destruirlos y pueden devolver el fuego. El jugador tiene el control de un droide sólo durante un período de tiempo limitado (que es inversamente proporcional al número de droides). Si transcurre ese tiempo, el droide controlado se autodestruye y el jugador vuelve al Dispositivo de Influencia (001).
La nave espacial tiene 20 cubiertas, cada una con muchas habitaciones; el juego tiene más de 400 pantallas. [7] Puertas y ascensores conectan las habitaciones y las cubiertas. Sólo los droides en la línea de visión del jugador son visibles, aunque se pueden ver en movimiento las puertas operadas por droides fuera de la vista. Muchas salas tienen terminales de computadora que brindan acceso a mapas de la cubierta actual y de toda la nave, así como a información sobre droides. Cada droide puede acceder a información sobre sí mismo y sobre todos los droides con números inferiores (este acceso está disponible para el jugador según el droide que esté controlando). [9]
Además de lograr una puntuación alta , los jugadores de Paradroid pueden aspirar a limpiar completamente una o más naves de robots y lograr una transferencia exitosa del Dispositivo de Influencia 001 al inestable droide 999. A pesar de las instrucciones que hacen referencia a una flota finita, el juego Commodore 64 nunca termina. Al limpiar el octavo barco llamado "Itsnotardenuff", los jugadores simplemente regresan al barco con droides de mayor rango en cada cubierta. [9]
Durante el desarrollo del juego original, Andrew Braybrook llevó un diario que fue publicado en la revista Zzap!64 , en el que afirmó:
Lo que realmente juegas son los robots que se muestran desde arriba. Habrá muchos de ellos. Si quieres saber más sobre un robot en particular lo que debes hacer es iniciar sesión en una terminal de computadora. Desde allí, puede examinar todos los robots y obtener imágenes laterales grandes y seleccionar cosas para obtener más información. He estado trabajando duro en ello durante unas cuatro semanas, pero estuve trabajando en utilidades (programas para ayudar a crear el juego terminado) durante un par de semanas antes. Siempre me gusta hacer el conjunto de personajes primero porque te da tiempo mientras piensas en el resto. Probablemente sea lo más fácil que puedas hacer.
En realidad no es una aventura arcade, se inclina más hacia el arcade. Gribbly quería que fuera un juego no violento. Todo el zapping y la violencia que no pude introducir en Gribbly se incluirán en este. La semana pasada diseñamos la nave espacial de 20 pisos del juego, pero me gustaría construir una solo para asegurarme de que todo funciona: todos los huecos de elevación se unen y las cubiertas encajan. Quizás intente usar Lego. No sé, podría funcionar.
Hasta ahora tengo un pequeño robot patinando dentro de un plano de plataforma de prueba. Puede iniciar sesión en una consola, seleccionar una opción, realizar una consulta sobre el robot de prueba y obtener una visión general del mismo. La imagen utiliza los ocho sprites combinados (el máximo disponible en los 64 en cualquier momento). A pesar de ser una vista desde arriba, pretendo que no puedas ver nada detrás de una pared. Tendrás que entrar en una habitación para explorarla. [10]
El juego fue influenciado por varios juegos de computadora y películas diferentes, y se creó sobre un juego anterior, "Survive", desarrollado por GEC Marconi. [11] El autor Andrew Braybrook dijo en una entrevista de Retro Gamer que la idea del intercambio de droides surgió de un juego de arcade, Front Line , donde el jugador podía entrar en un tanque y tenía que salir de él cuando lo golpeaban. [12] En otro artículo de Retro Gamer, Braybrook también afirmó que le influyó la portada del álbum de Black Sabbath Technical Ecstasy , donde se pueden observar dos droides "interconectados", junto con los pasillos de la película Aliens . El desarrollo comenzó justo después de que Braybrook terminara su juego anterior Gribbly's Day Out e incluso compartió algo de código con Gribbly's . [9] Más tarde, cuando Braybrook estaba trabajando en Morfeo, hizo otro diario para Zzap!64 donde reveló que la edición de competición de Paradroid , recientemente lanzada , era un 50% más rápida que la original. [13] En la misma serie reveló que habían rehecho los gráficos de Paradroid en el nuevo estilo ( Morpheus ), [14] que luego fue lanzado como Heavy Metal Paradroid . Andrew Braybrook hizo otro diario durante el desarrollo de Paradroid 90 para Amiga Action . [2]
El juego ha sido anunciado como uno de los mejores juegos originales que aparecieron en Commodore 64, como se puede ver cuando los lectores de Retro Gamer lo seleccionaron como el mejor juego de la plataforma:
Paradroid de Andrew Braybrook es una obra maestra, no hay otra manera de describir su pura brillantez. [21]
En 1993, Commodore Force clasificó el juego en el puesto 14 de su lista de los 100 mejores juegos de Commodore 64. [22] También en una publicación tributo a Zzap!64 de 2002, Paradroid , a través de una votación de la comunidad, fue clasificado como el mejor juego de C64 de todos los tiempos con el comentario "hay algo en Paradroid que lo distingue de otros juegos de C64".
[23]
Cuando salió originalmente, recibió 97 sobre 100 en la edición de Zzap!64 de noviembre de 1985 con el comentario "EL clásico shoot em up" [6] y recibió una "Medalla de oro", donde 98% es la puntuación más alta jamás otorgada en el revista, [24] una vez más 97 sobre 100 con el comentario "Un juego que ningún jugador de C64 debería prescindir", en 1989 para la edición reeditada "Heavy Metal". [19] En noviembre de 1988 fue seleccionado como el segundo mejor juego de Shoot 'em up para el C64 [25] y en diciembre del mismo año fue seleccionado como el tercer mejor juego por la revista Zzap!64 . [26]
Info calificó a Paradroid con más de cuatro estrellas de cinco. Al elogiar cómo todo el gran juego encaja en la memoria del Commodore 64, la revista concluyó que "si te gusta la ciencia ficción, los juegos arcade, los gráficos inspiradores y la jugabilidad intrincada, ¡TE ENCANTARÁ Paradroid !". [7]
Paradroid 90 recibió "C+VG Hit" con una puntuación del 93% en videojuegos y videojuegos [17] y Amiga Power lo clasificó como el 22º mejor juego de todos los tiempos . [27]
Se han publicado varios clones Freeware o software libre y de código abierto del juego:
El socio de Andrew Braybrook en Graftgold , Steve Turner , escribió una versión de Paradroid para ZX Spectrum llamada Quazatron en 1986, también publicada por Hewson. La jugabilidad era similar pero en un campo de juego isométrico y basado en ciudades en lugar de naves espaciales.
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( ayuda )Una versión mejorada de
Paradroid
: un juego de disparos estratégico. Eres un droide que quiere salvar el universo. Para hacer esto, debes hacer más que simplemente destruir todo lo que esté a la vista: debes transferirte a mejores droides para conquistar droides más avanzados y atravesar paredes para llegar a partes que otros droides no pueden alcanzar.