En los videojuegos , un evento de tiempo rápido ( QTE ) es un método de juego sensible al contexto en el que el jugador realiza acciones en el dispositivo de control poco después de la aparición de una instrucción/mensaje en pantalla. Permite un control limitado del personaje del juego durante las escenas cinemáticas o secuencias cinematográficas del juego. Realizar el mensaje incorrecto, cronometrar mal la acción o no realizar ninguna acción en absoluto da como resultado que el personaje falle en su tarea, lo que resulta en una animación de muerte/falla y, a menudo, un fin inmediato del juego o la pérdida de una vida , con algunos juegos que brindan una especie de penalización menor pero significativa.
El término "evento de tiempo rápido" se atribuye a Yu Suzuki , director del juego Shenmue , que utilizó la función QTE (en aquel entonces llamada "eventos de tiempo rápido") en gran medida. Permiten al diseñador del juego crear secuencias de acciones que no se pueden expresar a través del esquema de control estándar del juego, o para obligar al jugador a realizar solo una acción específica en un momento crítico. Si bien algunos usos de QTE se han considerado como adiciones favorables al juego, el uso general de QTE ha sido criticado por periodistas y jugadores por igual, ya que estos eventos pueden romper el flujo del juego y obligar al jugador a repetir secciones hasta que domine el evento, agregando una falsa dificultad al juego.
Los QTE generalmente implican que el jugador siga las indicaciones en pantalla para presionar botones o manipular joysticks dentro de una cantidad de tiempo limitada. Los juegos jugados en sistemas controlados con controladores de movimiento , como Wii de séptima generación y Nintendo DS de Nintendo , también pueden implementar QTE con gestos apropiados (por ejemplo, la versión de Wii de Tomb Raider Anniversary requiere que los jugadores empujen tanto el Wii Remote como el Nunchuk, sostenidos en cada mano, hacia adelante simultáneamente para evadir una situación peligrosa en una escena cinemática [1] ). Las indicaciones a menudo se muestran como una imagen gráfica del botón del controlador físico; por ejemplo, los juegos en los sistemas PlayStation pueden mostrar cualquiera de los cuatro botones de cara marcados con forma (cruz, cuadrado, círculo o triángulo) en el controlador DualShock como entrada para el evento. Tales acciones son atípicas de los controles normales durante el juego o en un contexto diferente de sus funciones asignadas. Si bien la mayoría de las indicaciones simplemente requieren que el jugador presione el botón apropiado a tiempo, algunas pueden requerir diferentes tipos de acciones, como presionar un botón repetidamente una cierta cantidad de veces dentro del límite de tiempo o presionar el botón con un tiempo preciso.
Aunque el origen de los QTE se atribuye a menudo a los videojuegos interactivos de películas láser que mostraban videoclips almacenados en un laserdisc como Dragon's Lair ( Cinematronics , junio de 1983), Cliff Hanger (Stern, diciembre de 1983) y Road Blaster ( Data East , 1985), [2] estos dejaban poco espacio para elementos de juego más avanzados. Estos juegos tenían gráficos a la par de los dibujos animados en una época en la que los videojuegos se componían de personajes simples y pixelados. Su modo de juego consistía en ver un video animado y presionar el botón correcto cada pocos segundos para evitar ver una escena de pérdida (específica de la circunstancia) y perder una vida. [3] En comparación con los títulos modernos, juegos como Dragon's Lair requerirían que el jugador memorizara la secuencia y el tiempo adecuados de su entrada, convirtiendo efectivamente todo el juego en un QTE continuo. [4] También se consideraba que dichos usos le daban al jugador solo la ilusión de control, ya que fuera de responder a QTE, no había otros comandos que el jugador pudiera ingresar; Efectivamente, estos juegos se consideraban el equivalente a ver una película y responder cada pocos minutos para permitir que continuara. [4] Una mejora en la mecánica de QTE fue hacer parpadear los botones que debían presionarse en la pantalla, lo que apareció en los juegos de laserdisc Super Don Quix-ote ( Universal , 1984), [5] Ninja Hayate ( Taito , 1984), Time Gal (Taito, 1985) y Road Blaster .
Die Hard Arcade ( Sega , 1996), Sword of the Berserk: Guts' Rage y, más notablemente, Shenmue (Sega, 1999) para Dreamcast introdujeron QTE en la forma moderna de interludios de escenas cinemáticas en un juego por lo demás más interactivo. [6] Al director de Shenmue , Yu Suzuki, se le atribuye la creación de la frase "Quick Time Event", [6] que se incluyeron en el juego para proporcionar "una fusión de juego y película" y crear una experiencia cinematográfica para el jugador. [7] El manual del juego los llamaba "eventos de temporizador rápido", pero la frase se popularizó como "eventos de tiempo rápido" desde su lanzamiento. [8] [9] Desde este período, varios otros juegos en consolas y sistemas de juego modernos han incluido QTE o mecánicas similares, y no se limitan al género de acción o aventura. Por ejemplo, en la versión para Wii de los juegos deportivos Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010 , los eventos de tiempo rápido se utilizan para atajar penales y tiros libres dirigidos al arco, o para ganar la posesión del balón después de que este haya sido pateado o sacado de esquina. Si no se ejecuta el evento de tiempo rápido a tiempo, el equipo contrario marcaría un gol o reclamaría la posesión del balón.
Para mejorar la accesibilidad del juego , los juegos de acción contienen cada vez más opciones para desactivar individualmente los eventos de tiempo rápido y otros elementos de diseño que contribuyen a la dificultad del juego. [10]
Los QTE han recibido reacciones encontradas de jugadores y periodistas. Se pueden utilizar de forma eficaz para mejorar las cinemáticas y otras acciones. El uso de QTE en Shenmue suele ser elogiado, ya que "fluyen sin problemas desde el cine hasta la secuencia de QTE sin pausas de carga en absoluto", [11] y las secciones que utilizaron el QTE se consideraron "algunas de las más emocionantes de todo el juego". [12] Al mismo tiempo, también se consideran un añadido débil a la jugabilidad, y a menudo obligan al jugador a repetir dichas secciones hasta que complete el QTE a la perfección para seguir adelante. A menudo se consideran una "pesadilla de los juegos de acción", ya que su presencia rompe el flujo estándar del juego y reduce el control del juego para el jugador a unos pocos botones, lo que distrae y convierte la interactividad en un trabajo. [13] [14] Además, los QTE pueden frustrar al jugador debido al hecho de que es posible que no tengan ninguna señal de que estén a punto de suceder.
Los QTE se utilizan a menudo durante las cinemáticas dramáticas. Resident Evil 4 utiliza QTE (descritos por el líder de cinemáticas Yoshiaki Hirabayashi como un "sistema de botones de acción") para "facilitar una transición fluida entre el juego y las películas del juego" y evitar que los jugadores pierdan el interés durante las cinemáticas. [15] Un ejemplo en Resident Evil 4 es una pelea con cuchillos . La pelea ocurre durante una cinemática del final del juego donde el protagonista se encuentra con un villano importante, que explica los eslabones perdidos en la historia del juego mientras ataca periódicamente al protagonista y requiere que el jugador presione rápidamente un botón para pararlo. [6] [14] Como la acción tiene lugar durante la revelación principal del juego, el QTE sirve para evitar que el jugador se salte la cinemática. Aunque se considera que este ejemplo utiliza los QTE de manera efectiva, acentuando la acalorada discusión entre los personajes con reacciones rápidas del jugador, también demuestra una falla común con el mecanismo, en el sentido de que si el jugador se pierde un QTE, el protagonista morirá y el jugador debe reiniciar la escena y la pelea desde el principio. [6] Debido a la probabilidad de muerte del jugador, la frase "Presiona X para no morir" se ha convertido en sinónimo del uso de QTE en el juego. [16] Además, cuando se usa un QTE durante una escena de este tipo, la atención del jugador se aleja de la animación y, en cambio, se dirige al área de la pantalla donde aparecería el indicador de control del botón, lo que hace que el esfuerzo puesto en animar la escena no tenga sentido. [17]
Otro problema con el uso de QTE durante las cinemáticas es que puede diluir la emoción y la importancia de la escena a una sola pulsación de botón, trivializando la naturaleza de la escena. Este problema se planteó en Call of Duty: Advanced Warfare , en el que durante una escena inicial en la que el personaje del jugador asiste al funeral de un compañero soldado caído, se le da al jugador la opción de presionar un botón para llorar por el soldado. Forzar este tipo de interacción se ha considerado una mala forma de narración, ya que algunos han argumentado que la escena podría haberse desarrollado sin requerir la acción del jugador para hacer la misma forma de conexión emocional con el protagonista, o con el jugador dándole más control sobre el personaje. [18] [19]
Los QTE se pueden utilizar para proporcionar un esquema de control limitado para una escena dentro del juego que de otro modo sería difícil o imposible de realizar con los controles estándar del juego. [6] Un segundo ejemplo de Shenmue II requiere que el jugador navegue por varias tablas estrechas a través de un vacío en un edificio en desuso, respondiendo cada tanto a un QTE para recuperar el equilibrio del personaje, y cada tabla sucesiva requiere más y más rápidas respuestas a los QTE. No responder al QTE conduce a la muerte del personaje y requiere que el jugador reinicie la secuencia. Esta secuencia ha sido fuertemente criticada, ya que cuando termina la secuencia de la tabla, el jugador se reúne con otro personaje que había usado el ascensor para pasar por alto los pisos, una opción que no se le da al jugador. [6]
Los juegos más recientes han utilizado QTE que ocurren de forma más directa en el juego y, cuando fallan, no terminan el juego para el jugador. La serie God of War utiliza QTE como movimientos finales: al completar la maniobra con éxito, el jugador puede derrotar a bestias o jefes más grandes, pero no completarla solo conduce a ser arrojado, tras lo cual el jugador puede regresar a la batalla para continuar luchando. [6] A menudo, estos son sistemas de QTE progresivos en los que el jugador solo es penalizado parcialmente por no cumplir los comandos necesarios; estos a menudo tienen lugar en batallas contra jefes . Un ejemplo de este uso es del juego Ninja Blade ; durante un ataque especial del jefe, el jugador puede intentar una serie de QTE para minimizar la distancia que el protagonista es empujado hacia atrás por un largo pasillo desde el jefe, reduciendo la cantidad de tiempo y daño que el personaje recibiría al apresurarse hacia el jefe al concluir el ataque. [6] Otros medios positivos de incorporar el QTE es manipular el entorno para obtener una ventaja táctica; Gears of War 2 , por ejemplo, incluye un área donde el personaje del jugador y su escuadrón de personajes no jugadores están en un ascensor circular, defendiéndose de hordas de monstruos que los atacan por todos lados. Al abandonar temporalmente la batalla, el jugador puede activar el ascensor a través de un QTE en su panel de control para ganar el terreno elevado, aunque esta ganancia puede anularse si los monstruos activan un segundo panel de control. [6]
Un uso más reciente de QTE ha sido dentro de las propias escenas cinemáticas donde no realizar el QTE puede alterar o proporcionar más detalles sobre la historia del juego y afectar al personaje más adelante en el juego, aunque los cambios son generalmente mínimos, reduciéndose esencialmente a un escenario de "¿qué pasaría si?". En Mass Effect 2 y Mass Effect 3 , ciertas escenas cinemáticas contienen momentos dramáticos donde un QTE aparecerá por un breve momento, indicando una acción que llevará al personaje hacia cualquiera de los extremos de una escala de moralidad. En un caso, al jugador se le da la oportunidad de evitar que los rufianes disparen contra un personaje más débil, y el QTE proporcionado ayuda a impulsar al jugador hacia una posición moral más alta. [20] The Walking Dead de Telltale Games incluye QTE de forma intermitente, lo que crea tensión a lo largo del juego. Además, durante los árboles de conversación con personajes no jugadores, no seleccionar la siguiente opción de tema en un tiempo limitado puede afectar a los eventos posteriores del juego. [21] Esta mecánica de "conversación de tiempo rápido" también se utiliza en otros juegos de Telltale.
Más recientemente, los juegos Fahrenheit ( Indigo Prophecy en Norteamérica), Heavy Rain y Detroit: Become Human de Quantic Dream se presentan principalmente como secuencias de QTE, integrando la mecánica como parte del juego central y presentan acciones del controlador que se correlacionan directamente con las acciones de los personajes en la pantalla; [13] [22] esto se enfatizó aún más en Heavy Rain con un parche del juego para admitir el uso de los controles de movimiento PlayStation Move donde el jugador podía realizar físicamente los movimientos que correspondían con las acciones de los personajes. [23] En ambos juegos, los jugadores pueden perder ciertos QTE, o se les puede dar la opción de múltiples QTE que podrían realizar; optar por qué QTE realizar alteraría la historia, con la posibilidad de la muerte del personaje en algún momento posterior. En Heavy Rain , por ejemplo, el jugador controla el destino de los cuatro personajes jugables del juego, lo que lleva a numerosos finales diferentes si los personajes permanecieron vivos y si hubieran descubierto información crítica. Incluso antes del lanzamiento de Heavy Rain , el director del juego, David Cage, tuvo que defender su visión del juego de los críticos que se mostraban escépticos ante la dependencia de los QTE en Heavy Rain y crearon un estigma temprano en la recepción del juego. [24] A pesar de la integración, Heavy Rain fue criticado a menudo por el uso de QTE en situaciones que de otro modo no serían dramáticas. En una secuencia temprana del juego, el jugador tiene que controlar al personaje principal para encontrar a su hijo Jason en el centro comercial, y la única acción disponible de presionar el botón "X" para gritar "Jason" no tiene ningún efecto aparente. [23] [25]
Con la aparición de nuevas tecnologías para mejorar los gráficos, los controles, la física del juego y la inteligencia artificial, los elementos de juego simulados previamente a través de QTE pueden potencialmente volver a implementarse como mecánicas de juego básicas. Road Blaster usó QTE para dirigir el auto y sacar a otros vehículos de la carretera en escenas animadas pre-renderizadas, mientras que un juego moderno como Burnout Paradise le da al jugador control total del vehículo y usa su motor de juego para crear choques en tiempo real con otros vehículos. [6] De manera similar, Dragon's Lair 3D: Return to the Lair recrea la experiencia de las escenas pre-animadas de Dragon's Lair como un juego de plataformas, lo que permite al jugador reaccionar libremente a las trampas y monstruos ambientales. [26]
puntos de las batallas clave (normalmente con jefes) integran eventos rápidos (QTE, por sus siglas en inglés), que pueden gustar a los fans de
Shenmue
e
Indigo Prophecy
, pero que hemos estado haciendo desde
Dragon's Lair
y
Space Ace
. Es hora de seguir adelante, caballeros.