The Nomad Soul (conocido como Omikron: The Nomad Soul en Norteamérica) es un juego de aventuras desarrollado por Quantic Dream y publicado por Eidos Interactive . Fue lanzado para Microsoft Windows en 1999 y Dreamcast en 2000. El jugador puede participar en combates armados y desarmados, explorar el entorno tridimensional de Omikron City y hablar con personajes no jugadores para avanzar en la historia. Sigue una investigación sobre un caso de asesinatos en serie , que desentraña la verdad sobrenatural detrás de la historia antigua de la ciudad.
El director David Cage comenzó a escribir el guion en 1994 y firmó un contrato de publicación con Eidos en 1997. David Bowie hizo la música con Reeves Gabrels , produciendo diez canciones originales. El juego se terminó después de dos años y medio. Los críticos elogiaron los gráficos, la banda sonora, la historia, los modelos de los personajes, la mecánica de reencarnación, la actuación de voz y el combate, pero criticaron los controles, los tiempos de carga y los múltiples estilos de juego. Fue nominado a varios premios y vendió más de 600.000 copias, con bajas ventas en América del Norte. Se planeó una secuela, pero se canceló.
The Nomad Soul es un juego de aventuras que se juega en tercera persona y en perspectiva lateral en combate sin armas, y en primera persona en combate armado. El jugador puede explorar el entorno tridimensional de Omikron caminando, corriendo, usando vehículos conocidos como Sliders o tomando ascensores para llegar a los apartamentos y oficinas. El combate, la velocidad, la esquiva y la resistencia al daño mejoran con la práctica. Los controles de lucha permiten al jugador ametrallar, saltar, agacharse, golpear y patear. Se pueden realizar movimientos especiales a través de ciertas combinaciones. Para cruzar cuerpos de agua, se pueden activar secuencias de natación, que gastan oxígeno. El esfuerzo físico agota la energía, que se repone con botiquines, comida, bebida o pociones especiales. En caso de muerte (y eventualmente a voluntad), el jugador se reencarna en el cuerpo del primer personaje no jugador (NPC) que interactúa con él; hay más de cuarenta personas para habitar. Los niveles de maná significan la capacidad de lanzar hechizos y aumentan con pociones. [2] [3] [4]
Leer mensajes, hablar con los NPC y recolectar objetos es crucial para que el jugador progrese. Se les proporciona una terminal de computadora conocida como SNEAK, que se usa principalmente para acceder a la información del personaje, llamar a los deslizadores, abrir el inventario y recuperar datos que son vitales para la progresión de la historia. Los objetos se pueden usar, examinar y almacenar en el inventario. Los anillos mágicos permiten al jugador guardar el juego en puntos especiales y comprar consejos para obtener información clave sobre los NPC para avanzar en la historia. Los Seteks, la moneda omikroniana, se pueden gastar en cosas como consumibles , mejores armas y consejos. Si el inventario de SNEAK está lleno, los artículos se pueden transferir o depositar en el Multiplan Virtual Locker, un inventario más grande. [2] [3]
The Nomad Soul se desarrolla en una ciudad futurista conocida como Omikron, [5] que es una metrópolis densamente poblada en el mundo de Phaenon. [6] Omikron existe debajo de una enorme cúpula de cristal, que se construyó para protegerse contra la edad de hielo en la que Phaenon entró después de la extinción de su sol. La ciudad está dividida en diferentes sectores: Anekbah, Qalisar, Jaunpur, Jahangir y Lahoreh. Debido a que está prohibido que los habitantes abandonen sus respectivos sectores, cada área se ha desarrollado de forma independiente, lo que se refleja en los estilos de vida y la arquitectura divergentes. [7]
Al comienzo del juego, un oficial de policía omikroniano llamado Kay'l 669 le pide al jugador que abandone su dimensión y entre en Omikron dentro de su cuerpo. Después de hacerlo, el jugador continúa con la investigación de asesinatos en serie en los que Kay'l y su compañero estaban trabajando originalmente. El jugador comienza la investigación en el sector Anekbah, donde descubren información que sugiere que el asesino en serie que están buscando no es humano, sino en realidad un demonio . Los miembros de un aparente movimiento clandestino antigubernamental se comunican con el jugador y confirman sus sospechas. La investigación se profundiza y descubre más información; uno de los principales comandantes de policía de Omikron, el comandante Gandhar, es un demonio que se hace pasar por humano y atrae almas humanas a Omikron desde otras dimensiones a través de The Nomad Soul . Kay'l 669 le pide al jugador que lo ayude resultó ser una trampa: supuestamente, si el personaje del juego muere, el humano real que juega el videojuego perderá su alma para siempre. A pesar de los muchos intentos de asesinato contra la vida del protagonista por parte de otros demonios que trabajan detrás de escena, el jugador destruye a Gandhar con armamento sobrenatural. [3] [7]
Después de esta breve victoria, se revela que el movimiento antigubernamental se llama "Los Despertados", quienes invitan al jugador a unirse a ellos. Trabajan en conjunto con una antigua orden religiosa liderada por Boz, un ser místico que existe en forma puramente electrónica en las redes informáticas de Omikron. Los Despertados se refieren al protagonista como el "Alma Nómada", ya que tienen la capacidad de cambiar de cuerpo a voluntad. El Alma Nómada se entera después de que lo que está sucediendo en Omikron es simplemente una extensión de una antigua batalla entre la humanidad y los demonios encabezada por el poderoso Astaroth. Astaroth, quien fue desterrado a las profundidades de Omikron hace mucho tiempo, está regenerando lentamente su poder mientras usa demonios para recolectar almas y hacerse pasar por altos miembros del gobierno. El Alma Nómada aprovecha la tecnología antigua y mágica para destruir a Astaroth. Regresan a su propia dimensión y evitan que su alma sea capturada por los demonios. [3] [7]
El director David Cage , cansado de su carrera de quince años como compositor, comenzó a escribir The Nomad Soul en 1994. [8] El guion resultó en un documento de 200 páginas, que se distribuyó a sus contactos en el negocio de la música, quienes dijeron que la idea era "técnicamente imposible". En un acto de desafío, Cage contrató a un equipo de amigos [a] con experiencia en desarrollo y convirtió una de sus cabinas de aislamiento en una oficina. Tenían un plazo de seis meses hasta que se acabara el dinero, momento en el que el objetivo era tener un motor de juego y un prototipo. En la última semana, [b] Cage viajó a Londres y llamó a Eidos Interactive , que lo invitó a una reunión. Eidos quedó tan impresionado con la demostración y el guion que el acuerdo de publicación se firmó al mediodía del día siguiente. The Nomad Soul entró en plena producción un mes después. [8] Dos meses después de eso, se exhibió un prototipo en la Electronic Entertainment Expo . [11]
Con The Nomad Soul , Cage quería crear "una experiencia cinematográfica, con una inmersión total" y mezclar varios géneros. Inicialmente dudó en introducir una perspectiva en primera persona, ya que le daba dolores de cabeza , pero la implementó a pedido de Eidos. [9] [11] Cage había escrito los nombres de los artistas con los que quería trabajar, incluidos Björk , Massive Attack , Archive y David Bowie . [9] A instancias del diseñador senior de Eidos, Philip Campbell, Bowie fue finalmente solicitado para la música, que se hizo con la ayuda del guitarrista Reeves Gabrels . Bowie produjo diez canciones originales y pasó dos semanas en París para sesiones de diseño. Interpretó a un personaje llamado Boz y al cantante principal de una banda del juego que tocaba en conciertos en Omikron City; Gabrels y la música Gail Ann Dorsey también prestaron sus imágenes. Cage pasó treinta horas haciendo captura de movimiento para cada concierto. La prioridad de Bowie era dotar al juego de un "subtexto emocional" y lo consideró un éxito. La modelo Iman , la esposa de Bowie, interpretó a un personaje en el que el jugador puede reencarnarse. [9] [12] [13] Xavier Despas compuso pistas ambientales y adicionales. [2] El juego tardó dos años y medio en completarse. [11]
The Nomad Soul fue renombrado Omikron: The Nomad Soul en Norteamérica. [8] Fue lanzado para Microsoft Windows el 1 de noviembre de 1999 en Norteamérica, [14] el 5 de noviembre en Europa, [15] y el 19 de noviembre en Australia. [16] El juego fue portado para Dreamcast , con fechas de lanzamiento reportadas para el 22 de junio ( NA ), 23 de junio ( UE ) y 30 de junio de 2000 (AU). [17] [18] [19] Vendió más de 600.000 copias, [20] de las cuales entre 400.000 y 500.000 vinieron de Europa. Cage culpó de las bajas ventas en Norteamérica a la falta de apoyo de Eidos en ese mercado. [9] Una versión de PlayStation , planeada para mayo de 2000, fue cancelada después de que el setenta por ciento de la misma se hubiera completado. [21] El juego también fue cancelado para PlayStation 2 . [22] Después de la muerte de Bowie en 2016, The Nomad Soul estuvo disponible sin costo durante una semana. [23]
The Nomad Soul fue nominado como el mejor juego de aventuras para computadora personal de 1999 por CNET Gamecenter , The Electric Playground y GameSpot , perdiendo ante Gabriel Knight 3 , Spy Fox 2 y Outcast . [33] [34] [35] También fue nominado por " Logro sobresaliente en desarrollo de personajes o historias " durante los 3.º Premios anuales a los logros interactivos en 2000, perdiendo ante Age of Empires II: The Age of Kings y Thief: The Dark Project (ambos empataron por el premio). [36]
En su reseña de la versión para Dreamcast, Glenn Wigmore de AllGame sostuvo que el juego era "único", y escribió que la ejecución de sus gráficos en tiempo real estaba bien hecha y que, en última instancia, "el juego se ve sólido y crea la atmósfera de un mundo gigante, oscuro y tangible". Disfrutó de la conducta variada y desarrollada de los personajes y de la buena actuación de voz. El combate también atrajo a Wigmore, quien lo calificó de "divertido". [3] Chris Couper de AllGame dijo en su reseña para PC que The Nomad Soul era "a pasos agigantados y grandes unidades de medida, [su] juego favorito de 1999". Consideró que la historia era "fascinante", los gráficos "asombrosos" y la banda sonora "impresionante". La parte más innovadora del juego, según Couper, fue que permitía al jugador reencarnarse en los cuerpos de otros personajes. [24] Eurogamer quedó impresionado con el "paisaje urbano futurista" atmosférico de Omikron, pensando bien en la historia general. [5] Game Revolution declaró a The Nomad Soul como el primer juego que se acercaba a la inmersión total, llamándolo así la "mejor experiencia de juego para un jugador" de 1999. Game Revolution calificó la historia como "profundamente atractiva", la capacidad de resolver problemas individuales a través de múltiples caminos como "refrescante", los efectos gráficos como "simplemente hermosos", los modelos de los personajes como "impactantes" y los efectos de sonido y la actuación de voz como "generalmente excelentes". Las secuencias de películas del juego fueron elogiadas de manera similar. Al igual que Couper, a Game Revolution le gustó la banda sonora, calificándola de "atmosférica". [4] GamePro , evaluándolo en Dreamcast, estaba satisfecho con el entorno y la música. [25] Después de haber jugado la versión para PC, Nash Werner de GamePro observó que, en el mejor de los casos, el juego era "un enfoque nuevo para un género de juegos de aventuras descuidado". Comparó los gráficos con el estilo artístico de Blade Runner y Tim Burton , consideró que la banda sonora era "increíble" y clave para la atmósfera, y consideró que la jugabilidad era "fluida". [6] Ryan Mac Donald, quien escribió la reseña de Dreamcast para GameSpot , consideró que la historia era lo suficientemente buena como para mantener el interés del jugador durante todo el juego. Consideró que los controles eran "adecuados" y estuvo de acuerdo en que el juego contaba con gráficos "impresionantes" y una banda sonora "maravillosa". [26] La reseña de PC de Greg Kasavin, también para GameSpot , admiró los modelos de los personajes, su representación realista de las emociones y la actuación de voz.A Kasavin también le gustó el motor gráfico por su representación de alta calidad de los enemigos, los efectos de las armas y la arquitectura en la vista en primera persona. [27] IGN ' Jeremy Dunham revisó la versión Dreamcast, que señaló como una "experiencia única", diciendo que los gráficos se veían mejor que en la PC. Elogió la banda sonora, llamándola como "algo sacado de una película ciberpunk moderna". También se hizo eco de la opinión de Couper de que la mecánica de la reencarnación era una de las características más innovadoras del juego. [28] La revisión de PC de Vincent Lopez en IGN elogió el modo en primera persona "divertido, pero simple", prefiriendo el combate desarmado por sus combos y animación. Lo que más le impresionó fue la manera adulta en que sintió que se manejaba la historia. Él también vio los gráficos como "increíbles"; la banda sonora fue elogiada de manera similar. [29] Greg Vederman de PC Gamer pensó que la jugabilidad era divertida, especialmente la exploración en tercera persona. [30]
Por el contrario, Wigmore señaló que algunos detalles eran "un poco toscos", al tiempo que criticaba la paleta de colores "baja". Culpó de la falta de agilidad del personaje a los controles "lentos" y dedujo del juego sus largos tiempos de carga. [3] Eurogamer criticó la uniformidad de los NPC, los vehículos y la inteligencia artificial . Al igual que Wigmore, a Eurogamer no le gustaron los controles, que se encontró que empeoraban las secuencias en primera persona. También fueron objeto de reprobación el sistema de juego guardado, la "tontería pretenciosa" en la narrativa, la mecánica de reencarnación, los gráficos deficientes y los modelos de personajes "en bloques y a menudo mal animados". [5] A pesar de elogiar la historia, Game Revolution admitió que era "un poco cliché", al tiempo que denunció el combate armado y desarmado como "notablemente bajo en flash" en comparación con otros juegos. [4] GamePro menospreció la ejecución de los modos de juego, coincidiendo con otros en los controles "universalmente incómodos". Los "hipo" de carga también fueron desaprobados. [25] Werner afirmó que, en su peor momento, The Nomad Soul era "la típica búsqueda de acertijos con personajes no jugadores que a menudo pueden ser molestos". Pensó que los modelos eran "cuadrados" y sus texturas "turbias" o "borrosas". [6] Donald notó que la incorporación de varios estilos por parte de Quantic Dream fue un fracaso y se desilusionó con la promesa de un mundo inmersivo, juzgándolo en cambio como "poco más que un accesorio poligonal ". Las secuencias de acción fueron criticadas por su repetitividad. [26] Kasavin tuvo la misma opinión que Donald sobre la implementación de múltiples estilos de juego, calificándolos de "ineficaces". Cuestionó la originalidad del mundo, consideró que las animaciones de los personajes eran "forzadas y poco realistas", descartó el combate desarmado como "tonto" en comparación con otros juegos de lucha y se desvió de otros en la banda sonora, diciendo que carecía de variedad. [27] Dunham escribió que The Nomad Soul se describía mejor como " el hijo ilegítimo de Messiah y Shenmue ", descartando la versión de Dreamcast como un port "obviamente apresurado". Aunque inicialmente quedó impresionado con la mecánica de la reencarnación, se cansó de ella cerca del final. [28] Lopez mencionó la velocidad de cuadros como un "problema serio" que encontró, especialmente en el modo de primera persona. [29] Vederman afirmó que los segmentos en primera persona y de lado se veían y se jugaban "bastante mal". [30]
En enero de 2000, una secuela estaba en las primeras etapas de desarrollo, y se programó su lanzamiento para 2001. [11] Se tituló Nomad Soul: Exodus y Omikron 2: Karma y se planeó para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. [37] [38] Después del lanzamiento de Fahrenheit , el proyecto todavía estaba en discusión, pero finalmente se descartó a favor de Heavy Rain . [20] [38]
En diciembre de 2021, poco después de la aparición de la variante ómicron del SARS-CoV-2 , una escena en la que el personaje de David Bowie alentaba un levantamiento gubernamental se volvió viral en Twitter , [39] lo que provocó un resurgimiento de la popularidad gracias al título, los temas y la historia del juego en América del Norte. La desinformación sobre la participación de Bill Gates en el juego comenzó a difundirse en un intento de conectarlo con teorías conspirativas de que él era responsable del virus. [40] [41]