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Análisis y desarrollo de entretenimiento de Nintendo

La División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo , [e] comúnmente abreviada como Nintendo EAD y anteriormente conocida como Departamento de Investigación y Desarrollo No.4 de Nintendo [f] (abreviado como Nintendo R&D4 ), fue la división de desarrollo de software más grande dentro de la compañía japonesa de videojuegos Nintendo. . Fue precedido por el Departamento Creativo , un equipo de diseñadores con experiencia en arte responsables de muchas tareas diferentes, al que originalmente pertenecían Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka . [1] [2] Ambos se desempeñaron como gerentes de los estudios EARD y fueron acreditados en cada juego desarrollado por la división, con distintos grados de participación. Nintendo EAD era mejor conocida por su trabajo en juegos de las series Donkey Kong , Mario , The Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin y Wii .

Tras una gran reestructuración de la empresa tras la muerte del presidente de la empresa, Satoru Iwata , la división se fusionó con la división de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo en septiembre de 2015, convirtiéndose en Nintendo Entertainment Planning & Development .

Historia

Fondo

Durante la década de 1970, cuando Nintendo todavía era predominantemente una empresa de juguetes, decidió expandirse hacia el entretenimiento interactivo y la industria de los videojuegos . Se contrataron varios diseñadores para trabajar en el Departamento Creativo, que, en ese momento, era el único departamento de desarrollo de juegos dentro de Nintendo. Entre estos nuevos diseñadores se encontraban Makoto Kano , que luego diseñaría varios juegos de Game & Watch , y Shigeru Miyamoto , que crearía varias franquicias de Nintendo. En 1972, el departamento pasó a llamarse Departamento de Investigación y Desarrollo; Tenía unos 20 empleados. Posteriormente, el departamento se consolidó en una división y se dividió en tres grupos, Nintendo R&D1 , R&D2 e R&D3 .

1980–1989: Creación como Investigación y Desarrollo 4

El éxito del juego arcade Donkey Kong de Shigeru Miyamoto fue un factor decisivo en la creación de Nintendo R&D4.

Alrededor de 1984, Hiroshi Imanishi supervisó la creación del Departamento de Investigación y Desarrollo No. 4 (comúnmente abreviado como Nintendo R&D4), como un nuevo departamento de desarrollo dedicado al desarrollo de videojuegos para consolas dedicadas, complementando los otros tres departamentos existentes en la División de Fabricación de Nintendo . [3] [4] [5] Imanishi nombró a Hiroshi Ikeda, ex director de anime de Toei Animation , como gerente general del recién creado departamento, y a Miyamoto como su productor jefe, quien luego se convertiría en uno de los desarrolladores de videojuegos más reconocidos. en el mundo. [6] Nintendo también reclutó a un par de diseñadores gráficos clave para el departamento, incluidos Takashi Tezuka y Kenji Miki. Con el mercado de las salas de juegos en declive, antiguo enfoque de Nintendo R&D1 , el departamento concentró la mayor parte de sus recursos de desarrollo de software en el mercado emergente de consolas de videojuegos portátiles , principalmente gracias al éxito mundial de Game Boy de Nintendo . Esto catapultó al departamento de I+D4 a convertirse en el principal desarrollador de software para las consolas de videojuegos domésticas de Nintendo , desarrollando una gran variedad de juegos para la consola doméstica Family Computer (abreviada como Famicom, conocida como Nintendo Entertainment System en Norteamérica, Europa y Australia).

El equipo creativo de Hiroshi Ikeda tenía muchas ideas de diseño de videojuegos , pero carecía del poder de programación necesario para hacerlo realidad. Toshihiko Nakago y su pequeña empresa Systems Research & Development (SRD), tenían experiencia en herramientas de diseño asistido por computadora (CAD) y estaban muy familiarizados con el chipset de Famicom, y originalmente fueron contratados para trabajar con Nintendo R&D2 de Masayuki Uemura para Desarrollar internamente kits de desarrollo de software . Cuando Nintendo R&D2 y SRD comenzaron conjuntamente a trasladar los juegos arcade de R&D1 a Famicom, Shigeru Miyamoto aprovechó la oportunidad para alejar a Nakago de R&D2 y ayudar a Miyamoto a crear su primer videojuego de Nintendo R&D4, Excitebike . Y así, el departamento original de I+D4 pasó a estar compuesto por Miyamoto, Takashi Tezuka, Kenji Miki y Minoru Maeda, encargados del diseño; Koji Kondo , Akito Nakatsuka y Hirokazu Tanaka se encargan del diseño de sonido; y Toshihiko Nakago y SRD se convirtieron en el núcleo de tecnología y programación.

El mismo equipo liderado por Miyamoto que desarrolló Excitebike desarrolló una versión para NES de 1985 del juego arcade de desplazamiento beat 'em up Kung-Fu Master (1984) llamado Kung Fu . El equipo de Miyamoto utilizó el conocimiento técnico que había adquirido trabajando en ambos juegos de desplazamiento lateral para avanzar aún más en el género de " juegos atléticos " de plataformas que habían creado con Donkey Kong y fueron pasos clave hacia la visión de Miyamoto de un juego de plataformas de desplazamiento lateral expansivo . [7] [8]

Uno de los primeros juegos desarrollados por el departamento de I+D4 fue Mario Bros. en 1983, diseñado y dirigido por Miyamoto. Sin embargo, el departamento no pudo programar el juego con un equipo tan inexperto, por lo que contó con la asistencia de programación de Gunpei Yokoi y el departamento de I+D1. Uno de los primeros juegos de desarrollo completamente propio fue Super Mario Bros. , la secuela de Mario Bros. El juego estableció estándares para el género de plataformas y llegó a ser un éxito comercial y de crítica. En 1986, R&D4 desarrolló The Legend of Zelda , de la que Miyamoto volvió a ser director. Las fenomenales ventas de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda impulsaron la expansión del departamento con jóvenes diseñadores de juegos como Hideki Konno , Katsuya Eguchi , Kensuke Tanabe y Takao Shimizu, quienes más tarde se convertirían en productores.

1989-2002: rebautizado como Análisis y desarrollo de entretenimiento

En 1989, un año antes del lanzamiento de Super Famicom en Japón, el departamento de I+D4 se escindió y creó su propia división llamada Nintendo Entertainment Analysis & Development (comúnmente abreviada como Nintendo EAD ). [9] La división estaba compuesta por dos departamentos: el Departamento de Desarrollo de Software , que se centraba en el desarrollo de videojuegos y estaba dirigido por Miyamoto, y el Departamento de Desarrollo de Tecnología, que se centraba en la programación y el desarrollo de herramientas y estaba dirigido por Takao Sawano. [10] El departamento de tecnología nació de varios ingenieros de I+D2 que ayudaban a SRD con bibliotecas de software . Después de eso, el mismo departamento colaboró ​​más tarde con Argonaut Software para desarrollar la tecnología de chip Super FX para SNES, utilizada por primera vez en Star Fox en 1993. Esta empresa permitió que el Departamento de Desarrollo Tecnológico se hiciera más prominente en la era 3D, donde programaron varios de los juegos 3D de Nintendo EAD con SRD.

F-Zero , lanzado en 1990, fue el primer videojuego íntegramente programado en la división. Antes de eso, la mayor parte de la programación se subcontrataba a SRD Co. Ltd. [11]

En 1997, Miyamoto explicó que entre veinte y treinta empleados se dedicaban a cada título de Nintendo EAD durante el transcurso de su desarrollo. [12] Fue entonces cuando también reveló la existencia de la empresa de programación SRD dentro de la división, formalmente la unidad de software de Nintendo R&D2, que estaba compuesta por unos 200 empleados con conocimientos de programación de software. [12]

Ante la llegada del lanzamiento tanto de GameCube como de Game Boy Advance , Nintendo buscó cambiar la estructura de su gestión corporativa. En junio de 2000, en un intento de incluir expertos en software y hardware en la junta directiva, los gerentes generales de EAD y de Investigación y Desarrollo Integrados , Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda respectivamente, ingresaron al organismo. Además, también entró en la junta el expresidente de HAL Laboratory y futuro presidente de Nintendo, Satoru Iwata . Con el ascenso de Miyamoto a la junta directiva, ahora estaba a cargo de supervisar todo el desarrollo de software de Nintendo. Para llenar el vacío de Miyamoto como productor, hubo una serie de ascensos en la división: comenzando con Takashi Tezuka , colega de Miyamoto desde hace mucho tiempo , como subdirector general, además de promover a varios directores senior como Eiji Aonuma , Hideki Konno , Takao Shimizu, Tadashi Sugiyama y Katsuya Eguchi a los productores que supervisan sus propios equipos de desarrollo en la división. Sin embargo, después de la promoción, Miyamoto siguió produciendo algunos juegos.

En 2002, Nintendo abrió un estudio Nintendo EAD en Tokio , nombrando a Takao Shimizu como gerente de la sucursal. El estudio se creó con el objetivo de atraer nuevos talentos de la capital de Japón que no quisieran o no pudieran viajar a Kioto. Su primer proyecto fue Donkey Kong Jungle Beat para GameCube , que utilizó los DK Bongos, creados inicialmente para Donkey Konga .

2003-2015: reestructuración, nuevos directivos y fusión con SPD

El 30 de septiembre de 2003, como resultado de una reestructuración corporativa que estaba atravesando Nintendo, en la que varios miembros de Nintendo R&D1 y R&D2 fueron reasignados bajo Nintendo EAD, el departamento se consolidó en una división y comenzó a dar la bienvenida a una nueva clase de gerentes y productores. . [13] [ fuente no confiable ] Hideki Konno, Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Hiroyuki Kimura y Tadashi Sugiyama fueron nombrados gerentes de proyectos de sus propios grupos dentro del Departamento de Desarrollo de Software; Shimizu fue nombrado director de proyectos del Departamento de Desarrollo de Software de Tokio, y Keizo Ota y Yasunari Nishida fueron nombrados directores de proyectos de sus propios grupos en el Departamento de Desarrollo Tecnológico.

En 2013, Katsuya Eguchi fue ascendido a Gerente de Departamento de los Departamentos de Desarrollo de Software en Kioto y Tokio. Como tal, dejó su puesto como Gerente de Grupo de Desarrollo de Software No. 2 y fue reemplazado por Hisashi Nogami . El 18 de junio de 2014, la sucursal de EAD Kyoto se trasladó de la Oficina Central de Nintendo al Centro de Desarrollo de Nintendo en Kyoto. El edificio albergaba a más de 1100 desarrolladores de todas las divisiones internas de investigación y desarrollo de Nintendo, que incluían las divisiones Nintendo EAD, SPD , IRD y SDD . El 16 de septiembre de 2015, EAD se fusionó con Nintendo Software Planning & Development para establecer Entertainment Planning & Development (EPD). La medida se produjo tras una reestructuración interna de los ejecutivos y departamentos de Nintendo tras la muerte del presidente Satoru Iwata en julio de 2015. [14]

Estructura

La división de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo estaba dirigida por el veterano de Nintendo Takashi Tezuka, quien actuó como gerente general. La división se dividió en dos departamentos de desarrollo: uno en Kioto, con Katsuya Eguchi actuando como subdirector general; y uno en Tokio, con Yoshiaki Koizumi actuando como subdirector general.

Departamento de desarrollo de software de Kioto

Katsuya Eguchi , director general adjunto de la división Nintendo EAD en Kioto

El Departamento de Desarrollo de Software de Nintendo EAD Kyoto era el departamento de investigación y desarrollo más grande y uno de los más antiguos de Nintendo y albergaba a más de 700 desarrolladores de videojuegos. Estaba ubicado en Kioto , Japón, anteriormente en la Oficina Central de Nintendo , pero el 28 de junio de 2014 se trasladó al nuevo Centro de Desarrollo de Nintendo , que albergaba todas las divisiones internas de investigación y desarrollo de Nintendo.

El departamento de desarrollo integró a los productores más destacados de Nintendo: Hideki Konno , productor de las series Nintendogs y Mario Kart ; Katsuya Eguchi , productor de las series Wii y Animal Crossing ; Eiji Aonuma , productor de la serie The Legend of Zelda ; Hiroyuki Kimura , productor de la serie Big Brain Academy , Super Mario Bros. y Pikmin ; y Tadashi Sugiyama , productor de las series Wii Fit , Steel Diver y Star Fox .

El departamento estaba dirigido por el veterano diseñador de juegos de Nintendo Katsuya Eguchi . Como tal, Hisashi Nogami lo sucedió más tarde como productor de la franquicia Animal Crossing y fue responsable de la creación de la serie Splatoon .

Departamento de Desarrollo Tecnológico

Departamento de desarrollo de software de Tokio

Yoshiaki Koizumi se convirtió en director de un segundo departamento de la división Nintendo EAD en Tokio después de 2007.

El Departamento de Desarrollo de Software de Nintendo EAD Tokio se creó en 2002 con el objetivo de atraer nuevos talentos de la capital de Japón que no estuvieran dispuestos a viajar cientos de kilómetros hasta Kioto. Está ubicado en Tokio , Japón, en la Oficina de Nintendo Tokio.

En 2003, veinte miembros de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento en Kioto se ofrecieron como voluntarios para trasladarse a la oficina de Nintendo en Tokio para ampliar los recursos de desarrollo. Estos veinte voluntarios eran principalmente del equipo de Super Mario Sunshine. La gerencia lo vio como una buena oportunidad para expandirse y contratar a varios desarrolladores que se sintieran más cómodos viviendo en Tokio que mudándose a Kioto.

Takao Shimizu (gerente y productor original) y Yoshiaki Koizumi (director) comenzaron a contratar varios reclutas en Tokio procedentes de varias empresas establecidas como SEGA, Koei y Square-Enix. Shimizu y Koizumi encabezaron conjuntamente su primer proyecto, Donkey Kong Jungle Beat . A esto le siguió en 2007 el lanzamiento del Super Mario Galaxy , aclamado por la crítica y el comercio . Después del lanzamiento de Super Mario Galaxy , Koizumi fue ascendido a gerente y productor y abrió oficialmente el Grupo de Desarrollo de Software No. 2 de Tokio.

El grupo de Tokio tenía al veterano desarrollador de juegos Katsuya Eguchi como director general, quien también supervisó las operaciones de desarrollo para el Departamento de Desarrollo de Software de Kioto.

Lista de software desarrollado

La siguiente es una lista de software desarrollado por la División de Desarrollo y Análisis de Entretenimiento de Nintendo.

Notas

  1. ^ ab Ex director general
  2. ^ Gerente General
  3. ^ ab Subdirector general
  4. ^ ab Gerente de grupo
  5. ^ Japonés :任天堂情報開発本部, Hepburn : Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu
  6. Conocido en Japón como Nintendō Kaihatsu Daiyon Bu (任天堂開発第四発) .
  7. ^ Basado en Yume Kojo: Doki Doki Panic .
  8. ^ Codesarrollado por HAL Laboratory .
  1. ^ abc Codesarrollado con Pax Softnica.
  2. ^ abcd Codesarrollado con Argonaut Software .
  3. ^ abcdef Desarrollado conjuntamente con HAL Laboratory .
  4. ^ ab Desarrollado conjuntamente con Nintendo Research & Development 3 .
  5. ^ ab Codesarrollado con Paradigm Entertainment .
  6. ^ abcdef Codesarrollado con criaturas .
  7. ^ abcd Codesarrollado por Vitei
  8. ^ ab Codesarrollado por Software Creations .
  9. ^ abcde Codesarrollado por el Departamento de Desarrollo Tecnológico de Nintendo EAD.
  10. ^ abc Codesarrollado por Grezzo .
  11. ^ abc Codesarrollado por indieszero .
  12. ^ Desarrollado conjuntamente con Bandai Namco Studios .

Referencias

  1. ^ "Usar el control direccional para saltar". Iwata pregunta: Super Mario Bros. 25.º aniversario vol. 5: Desarrolladores originales de Super Mario . Nintendo . 1 de febrero de 2011 . Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  2. ^ "Nunca había oído hablar de Pac-Man". Iwata pregunta: New Super Mario Bros. Wii vol. 2 . Nintendo . 11 de diciembre de 2009 . Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  3. ^ "Iwata pregunta". iwataasks.nintendo.com . Consultado el 14 de junio de 2020 . Iwata : ¿Cuántos años después de que te uniste a Nintendo, Ikeda se convirtió en tu jefe? / Miyamoto : Creo que unos 7 u 8 años. En la época en que estábamos haciendo Super Mario Bros. [...] Él fue el primer gerente del Departamento de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento.
  4. ^ Paumgarten, Nick (13 de diciembre de 2010). "El espíritu rector de Nintendo". El neoyorquino . Consultado el 14 de junio de 2020 . En 1976, Miyamoto, que entonces tenía veinticuatro años, se acababa de graduar en una facultad de arte, con una licenciatura en diseño industrial y una fascinación duradera por las tiras cómicas japonesas llamadas manga. [...] Yamauchi lo contrató como aprendiz en el departamento de planificación.
  5. ^ "Dentro de Nintendo 52: Nintendos unbekannte Anime-Urgesteine". Nintendo-Online.de (en alemán) . Consultado el 14 de junio de 2020 .
  6. ^ "Hiroshi Ikeda". Legado VG . Consultado el 14 de junio de 2020 .
  7. ^ Gifford, Kevin. "Super Mario Bros." 25: Miyamoto lo revela todo". 1UP.com . Archivado desde el original el 5 de enero de 2015 . Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  8. ^ Horowitz, Ken (30 de julio de 2020). Más allá de Donkey Kong: una historia de los juegos arcade de Nintendo. McFarland y compañía . pag. 149.ISBN 978-1-4766-4176-8.
  9. ^ "Nintendo EA". IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 8 de julio de 2013 . Consultado el 20 de septiembre de 2015 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  10. ^ "Iwata pregunta: Guía de Nintendo 3DS: Louvre". Nintendo de Europa GmbH . Consultado el 10 de enero de 2019 .
  11. ^ ab "Nintendo Classic Mini: entrevista con el desarrollador de SNES - Volumen 2: F-ZERO". Nintendo . Consultado el 15 de enero de 2019 .
  12. ^ ab Takao Imamura, Shigeru Miyamoto (1997). Nintendo Power Agosto de 1997: Informe Pak Watch E3 "The Game Masters" . Nintendo. págs. 104-105.
  13. ^ N-Sider. Preguntas frecuentes sobre Nintendo Revolution Archivadas el 3 de marzo de 2016 en Wayback Machine.
  14. ^ Kohler, Chris. "Nintendo consolida sus equipos de desarrollo de juegos". Cableado . Consultado el 15 de septiembre de 2015 .
  15. ^ Esta versión de Pokémon Stadium solo se lanzó en Japón.