Ni no Kuni: Wrath of the White Witch [b] es un juego de rol de acción , desarrollado por Level-5 . El juego es una versión significativamente mejorada de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn , que se lanzó originalmente para Nintendo DS en Japón en diciembre de 2010. Fue lanzado para PlayStation 3 en Japón en noviembre de 2011 y publicado en regiones occidentales por Namco Bandai Games en enero de 2013. También fue lanzado para Nintendo Switch en septiembre de 2019. Se lanzóuna versión remasterizada para PlayStation 4 y Windows en septiembre de 2019, y para Xbox One y Xbox Series X/S en septiembre de 2022.
Los jugadores controlan a Oliver, un niño que emprende un viaje en busca de una forma de resucitar a su madre recientemente fallecida. El juego se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona y su mundo se recorre a pie, en barco o en un dragón. Mientras los jugadores dirigen a Oliver por el mundo del juego, otros personajes pueden ser controlados durante las batallas contra los enemigos; durante estas batallas, los jugadores usan habilidades mágicas y criaturas conocidas como "familiares", que pueden ser capturadas y domesticadas.
El desarrollo comenzó en 2008, simultáneamente con Dominion of the Dark Djinn . Las secuencias animadas del juego fueron producidas por Studio Ghibli , mientras que la banda sonora original fue co-compuesta por Joe Hisaishi . El estilo artístico también se inspiró en otras producciones de Studio Ghibli. El desarrollo del personaje de Oliver fue un gran enfoque del juego, con la intención de hacer que los niños empatizaran con el personaje y que los adultos revivieran su adolescencia. Los desarrolladores utilizaron la potencia de la PlayStation 3 en todo su potencial para representar el mundo con un gran detalle que no era posible en Dominion of the Dark Djinn .
Tras su anuncio, Ni no Kuni fue ampliamente esperado. Fue aclamado por muchos críticos, con elogios dirigidos particularmente a su historia, diseño gráfico y jugabilidad. Wrath of the White Witch se convirtió en uno de los juegos más vendidos de PlayStation 3 , vendiendo más de 170.000 unidades en una semana desde su lanzamiento en Japón, y más de un millón de unidades en catorce meses desde su lanzamiento en Occidente. El juego fue nominado y ganó premios de varias publicaciones de juegos . Una secuela, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom , se lanzó en marzo de 2018.
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es un juego de rol de acción que utiliza una perspectiva en tercera persona . Los jugadores completan misiones (escenarios lineales con objetivos establecidos) para avanzar en la historia. Fuera de las misiones, los jugadores pueden recorrer libremente el supramundo . Los jugadores exploran ciudades, pueblos, mazmorras y lugares peligrosos repartidos por todo el mundo, y poseen la capacidad de viajar entre el mundo y la ciudad natal de Oliver, Motorville. Al salir de una ubicación, los jugadores ingresan al mapa del mundo, que se puede usar para seleccionar un destino. [2] El mundo se puede explorar por completo desde el comienzo del juego sin restricciones, aunque el progreso de la historia desbloquea más contenido de juego y formas de transporte para navegar por el mundo: [2] los jugadores inicialmente corren para navegar por el mundo, aunque luego obtienen la capacidad de viajar en bote o en la espalda de un dragón. [3]
Cuando los jugadores se encuentran con enemigos, entran en un sistema de batalla. Las batallas tienen lugar en un campo de batalla abierto, lo que permite a los jugadores deambular libremente por el área. [4] Durante las batallas, los jugadores comandan un solo aliado humano, o uno de los familiares que lo acompañan; todos los personajes y familiares se mueven manualmente por el campo de batalla. Para luchar contra los enemigos, los jugadores usan habilidades mágicas [c] y "familiares". [6] Los familiares son criaturas que pueden ser domesticadas, para que sean aptas para enviarlas a la batalla a luchar por los jugadores. Los familiares suben de nivel y evolucionan junto con los personajes humanos; cada familiar tiene estadísticas y capacidades únicas, y se puede mejorar mediante el uso de golosinas y equipar con elementos. [7] Cuando todos los enemigos en una batalla son derrotados, los jugadores pueden recibir puntos de experiencia , moneda y elementos. Cuando se gana una cantidad específica de experiencia, los niveles de los personajes aumentarán y sus habilidades mejorarán. La salud se pierde cuando los jugadores son atacados por enemigos, mientras que los puntos de maná se agotan mediante el uso de magia. Si un miembro del grupo pierde salud o puntos de maná, se pueden restaurar usando provisiones. La salud y el maná también se pueden restaurar recogiendo orbes, conocidos como "glims"; un glim dorado restaura toda la salud y habilita el poderoso "Miracle Move", que puede causar daño significativo a los enemigos o brindar asistencia a los aliados. [8]
Las tareas que se pueden realizar a petición de los habitantes del pueblo y las búsquedas de recompensas disponibles a través del capataz se conocen colectivamente como "tareas". Cuando se completan las tareas, los jugadores ganarán una cantidad de sellos para su tarjeta de sellos de mérito actual, que se pueden canjear por mejoras. [9] El libro Wizard's Companion del juego incluye páginas con los hechizos de Oliver, así como un bestiario , cuentos, recetas de alquimia y mapas. [10]
Ni no Kuni sigue el viaje de Oliver, un residente de Motorville. Mientras prueba un nuevo vehículo diseñado por su amigo Philip, Oliver casi se ahoga, pero es salvado por su madre Allie, quien inmediatamente después muere por problemas cardíacos. Mientras Oliver llora, sus lágrimas hacen que su muñeca, un regalo de su madre, cobre vida y se revele como un hada llamada Drippy, quien le dice a Oliver que es de otro mundo donde un mago malvado llamado Shadar tomó el control. También le dice a Oliver que cada persona de su mundo tiene un "alma gemela", una persona que comparte un vínculo con alguien en el mundo de Oliver, y que su madre se parece mucho a una gran sabia, Alicia, que fue capturada por Shadar. Al darse cuenta de que Alicia debe haber sido el alma gemela de Allie, Oliver se propone con Drippy viajar al otro mundo y rescatar a Alicia con la esperanza de que al hacerlo traerá a Allie de regreso a su mundo.
En el otro mundo, Oliver encuentra una multitud de personas con el corazón roto afectadas por Shadar, y usa sus nuevas habilidades mágicas para restaurar esos pedazos de corazón que les faltan, y viaja por el mundo para buscar a los cuatro grandes sabios que pueden ser capaces de ayudar. En el camino, conoce a Esther, hija de uno de los grandes sabios, y Swaine, un ladrón que inicialmente les roba un objeto crucial, pero finalmente decide ayudar. Mientras solicitan la ayuda de los sabios, se enteran de una varita conocida como Mornstar que podría usarse para derrotar a Shadar, pero no saben cómo recuperarla, ya que Shadar la destruyó recientemente. Poco después, se encuentran muchos años en el pasado por las acciones de un extraño y pueden recuperar la varita allí.
Después de regresar al presente y recuperar tres piedras mágicas para completar la varita, Oliver se entera de que su madre Allie era de hecho la gran sabia, Alicia. Al darse cuenta de que no podía derrotar a Shadar, y que él había destruido a su alma gemela en el otro mundo para evitar la posibilidad de ser derrotado por ellas, eligió viajar tanto al futuro como al mundo de Oliver con la esperanza de encontrar a su próxima alma gemela. Después de establecerse en este nuevo mundo, finalmente dio a luz a su hijo Oliver, quien sin saberlo se convirtió en el alma gemela de Shadar. Después de ser derrotado, se muestra el pasado de Shadar. Una vez fue un soldado que ayudó a una joven en contra de las órdenes y cuya ciudad natal fue destruida para dar ejemplo; un ser conocido como la Bruja Blanca lo llamó para abrazar su desesperación y convertirse en el Djinn Oscuro, Shadar. El espíritu de Alicia habla con el moribundo Shadar, quien se da cuenta de que la niña que salvó era la joven Alicia misma. Shadar luego usa su poder para cortar el vínculo entre él y Oliver, para salvar a Oliver de morir también.
Con Shadar derrotado, Oliver se prepara para regresar a casa, pero la Bruja Blanca aparece y lanza un hechizo conocido como "maná", una sustancia similar a la ceniza que convierte a todos los seres vivos en las tres ciudades principales en criaturas similares a los no muertos. Una niña llamada Pea, que se le ha aparecido a Oliver en ocasiones, viaja con el grupo y usa su magia para limpiar las ciudades de maná y restaurar la normalidad a la gente; el grupo procede a derrotar a la Bruja Blanca ella misma. Descubren que ella era una joven reina llamada Cassiopeia de hace miles de años que tenía intenciones nobles pero fue manipulada por su "consejo de los doce", que se hacían llamar los Zodiarcas, que deseaban gobernar el país. Sintiéndose impotente, encontró y usó el hechizo de maná, creyendo que traería paz y prosperidad a su gente. Cuando se revelaron los horribles efectos del maná, gradualmente fue testigo de la muerte de todos sus súbditos, incluido el consejo, y se encontró sola. Poco a poco se vio impulsada a la desesperación y se convirtió en la Bruja Blanca, creyendo que toda la vida debe ser destruida en un intento de "empezar de nuevo". Su poder creó una versión ilusoria del consejo para supervisar la destrucción del mundo. Los restos de sus buenas intenciones también crearon a Pea, la encarnación de ella cuando era niña, para ayudar a Oliver en su viaje. Pea fue enviada a Motorville por el espíritu del Rey Mago, el padre de Cassiopeia, para darle a Oliver su varita inicial y enseñarle el portal para que eventualmente pudiera salvar a Cassiopeia/La Bruja Blanca de sí misma.
Tras ser derrotada, Cassiopeia se fusiona con Pea y recupera su antigua y amable personalidad. Después de ayudar al grupo a destruir la Zodiarchy, la última manifestación del consejo, Cassiopeia declara que dedicará su vida a enmendar sus acciones y Oliver se despide de sus amigos antes de regresar a su antigua vida en Motorville.
Concebido como un proyecto para el décimo aniversario de Level-5 en 2008, [11] Ni no Kuni: The Another World fue anunciado en la edición de septiembre de 2008 de Famitsu , como un título para la Nintendo DS . [12] En junio de 2010, Level-5 anunció que el juego también sería lanzado para la PlayStation 3 , con diferencias significativas; [13] la versión de DS fue renombrada Ni no Kuni: Shikkoku no Madoushi , mientras que la versión de PlayStation 3 recibió el título Ni no Kuni: Shiroki Seihai no Joō , [14] conocida en inglés como Dominion of the Dark Djinn y Wrath of the White Witch , respectivamente. [15] [16] Se reveló que ambas versiones estaban en desarrollo por separado, solo conservando el mismo "eje de la historia", mientras que características como ilustraciones, gráficos y especificaciones recibieron cambios significativos. [17] Los periodistas notaron que el anuncio del juego encendió una anticipación generalizada dentro de la industria del juego. [18] [19] [20] [21]
Para estimular las ventas del juego en preventa , Namco Bandai colaboró con varios puntos de venta minorista para proporcionar una versión de edición especial del juego, con características y contenido adicionales. La "Wizard's Edition" incluye un empaque único, el libro Wizard's Companion, un muñeco de peluche Drippy, así como contenido descargable exclusivo. [22] El juego se lanzó originalmente en Japón el 17 de noviembre de 2011, [23] y en las regiones occidentales a principios de 2013: en América del Norte el 22 de enero, [24] en Australia el 31 de enero, [25] y en Europa el 1 de febrero. [26] En el E3 2019 , Bandai Namco anunció que Wrath of the White Witch se lanzaría para Nintendo Switch el 20 de septiembre de 2019. [27] Una versión remasterizada con algunas mejoras gráficas se lanzó para PlayStation 4 y Windows el mismo día, [27] desarrollada por QLOC. [1] En el Tokyo Game Show del 15 de septiembre de 2022, Bandai Namco anunció que la versión remasterizada estaría disponible para Xbox One y Xbox Series X/S el mismo día. [28]
El equipo quería que el tema del juego fuera atractivo para los niños; inicialmente consideraron la idea de expresar aventuras y sueños. Más tarde exploraron el concepto de la mayor influencia de un niño, su madre, y la posibilidad de perderla. [29] Aunque el marco de la historia se completó antes de que Studio Ghibli se involucrara en el juego, participaron en muchas discusiones sobre algunas ideas, incluidas las escenas finales del juego. [30]
La mayor parte del juego se desarrolla en un mundo mágico, conocido como el "otro mundo". [2] Para evitar que el mapa del mundo se sintiera obsoleto, el equipo modernizó el diseño organizando el terreno de "formas divertidas y fascinantes". [31] El mundo abierto del juego fue diseñado para recordar a los jugadores un " diorama en miniatura ", con la intención de invocar la reminiscencia de una época anterior, así como la sensación de frescura. [29] Otros segmentos del juego se desarrollan en la ciudad natal ficticia de Oliver, Motorville. La ciudad está inspirada en una ciudad estadounidense en el apogeo de la industria automotriz durante las décadas de 1950 y 1960; esta decisión se tomó debido al interés de Oliver por los automóviles y las máquinas. [11] Motorville está geográficamente ubicada cerca de la ciudad de Detroit , Michigan ; la versión japonesa de la ciudad se llamó "Hotroit". [32]
Level-5 colaboró con Studio Ghibli para producir las secuencias animadas del juego, y el juego presenta gráficos y efectos visuales que replican el estilo de animación tradicional de las películas de Studio Ghibli. [34] La colaboración comenzó cuando el músico Naoya Fujimaki, que había trabajado anteriormente con ambas compañías, presentó al presidente de Level-5, Akihiro Hino, al presidente de Studio Ghibli, Toshio Suzuki . En ese momento, Studio Ghibli había completado el trabajo en Ponyo (2008), y el equipo de animación no tenía proyectos en curso, lo que influyó en la decisión de Suzuki de colaborar con Level-5. [33] Otro factor influyente de la colaboración fue presenciar la pasión de Hino por el proyecto. Studio Ghibli abordó el proceso de producción de la misma manera que crearían una película animada. [35] El trabajo en la animación comenzó en julio de 2008, [36] y tomó mucho más tiempo que los tres meses previstos. [33]
Yoshiyuki Momose, de Studio Ghibli, fue el director de animación del juego, organizando las escenas y dirigiendo a los actores durante las sesiones de captura de movimiento . También se le asignó la tarea de dibujar los diseños de los personajes y los guiones gráficos . [33] Hino deseaba que el juego tuviera una sensación conmovedora; [35] las ilustraciones y los movimientos de los personajes se inspiraron en gran medida en el trabajo de Studio Ghibli, [37] particularmente debido a su atención al detalle, así como a su talento para crear guiones gráficos y utilizar el control de la cámara. [38] El equipo de desarrollo vio constantemente las películas de Studio Ghibli durante el desarrollo. [11] El director del juego, Ken Motomura, trabajó regularmente con Studio Ghibli, intercambiando y revisando activos, mientras que Hino trabajó con el estudio en lo que respecta al diálogo y las secuencias animadas del juego. [39]
Para hacer que las escenas dibujadas a mano de Studio Ghibli y las escenas en tiempo real del motor del juego hicieran una transición perfecta, Level-5 ajustó los tonos de color, las sombras y los movimientos de los personajes de este último. [40] Para los fondos, el equipo utilizó colores profundos, unificándolos para que no parecieran "una masa de polígonos ". [35] El equipo encontró particular dificultad en animar la apariencia sombreada del juego , y pasó tiempo investigando la animación de Studio Ghibli para recrear su animación tradicional . [37] Al diseñar a los familiares, Level-5 tuvo en cuenta las características de su área circundante, lo que inspiró el diseño posterior. [40] Algunos de los diseños familiares iniciales se consideraron espeluznantes o "demasiado lindos", y se adaptaron en consecuencia para que coincidieran con el estilo de las ilustraciones de Studio Ghibli. [41]
Para los personajes del juego, el equipo quiso explorar el concepto de los opuestos, representados principalmente por el objetivo de la Bruja Blanca de destruir el mundo y los intentos de Oliver de salvarlo. [42] Las actuaciones de los personajes se grabaron principalmente utilizando tecnología de captura de movimiento , seguida de un ajuste manual por parte del equipo para hacer un "movimiento más parecido al del anime". [37] Los personajes del juego se inspiraron particularmente en el trabajo previo de Level-5 en la serie El profesor Layton (2007-presente). [38] Durante el desarrollo, Momose sugirió que el equipo diseñara la ropa de una manera moderna, para que los jugadores tuvieran una "sensación más fuerte de haber salido de lo familiar y haber entrado en un mundo diferente". [11]
El personaje principal jugable del juego , Oliver, es un niño de 13 años. [43] El equipo decidió convertirlo en un niño, ya que deseaban mostrar una historia de mayoría de edad . Querían que los niños empatizaran con el desarrollo de Oliver y que los adultos revivieran la emoción de su adolescencia. [11] Una parte importante de la historia es el desarrollo personal de Oliver, que Hino describe como "el proceso de cómo un niño se convierte en adulto". [41] En lo que respecta a la apariencia física de Oliver, Momose hizo que su atuendo representara a un niño en los Estados Unidos de los años 50, que fue la inspiración para su ciudad natal. [44]
Para la localización del juego, el equipo decidió darle al personaje de Drippy un acento galés , citando al comediante Rhod Gilbert como punto de referencia. [45] Steffan Rhodri fue finalmente elegido para interpretar a Drippy; el equipo inmediatamente sintió que encajaba en el papel, durante su primera audición. [46] El personaje de la Hada Madrina fue concebido inicialmente como una "señora mayor con una permanente ", que evolucionó hacia el concepto de una "mujer parecida a una montaña". [47] El método que utiliza para dar a luz, en el que la descendencia brota, se inspiró en el proceso por el cual las anémonas de mar ponen huevos. [47] El personaje de Cassiopeia fue concebido en una reunión rápida, después de la cual la información de fondo y los documentos de la historia fueron entregados a Momose, quien dibujó al personaje basándose en la información. Cassiopeia sufrió varios cambios a lo largo del desarrollo. En particular, Momose sugirió posibles alteraciones en su apariencia física, como el tamaño de su cabeza y el cambio de colores para reflejar sus emociones. El personaje Pea recibió su nombre como una referencia al cuento de hadas La princesa y el guisante , mientras que su nombre japonés, Kokoru, es una referencia a la palabra "kokoro" (心, corazón ) . [48]
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch fue desarrollado para PlayStation 3. El equipo planeó llevar el juego a la consola desde el comienzo del desarrollo, pero optó por trabajar en la versión DS del juego de antemano debido a la mayor cantidad de usuarios de DS en Japón en ese momento. [31] El equipo descubrió que PlayStation 3 les permitía renderizar el mundo del juego con gran detalle, utilizando el hardware a su máximo potencial para presentar la animación, el mundo y la música. [37] Hino sintió que la versión de PlayStation 3 permitía que la música del juego acompañara las imágenes, lo que no era posible en la versión DS. [31] El equipo encontró una dificultad técnica particular al animar la capa de Oliver , que se superó mediante una combinación de cálculos matemáticos y movimientos dibujados a mano por los programadores y artistas gráficos, respectivamente. [49]
El equipo consideró utilizar el controlador PlayStation Move para lanzar hechizos en el juego, de manera similar al uso de la pantalla táctil en la versión de DS, aunque finalmente decidió no hacerlo porque limitaría las ventas potenciales. [42] El sistema de batalla fue revisado más de diez veces, con el fin de lograr algo nuevo y único. Durante aproximadamente un año de desarrollo, el sistema de batalla utilizó un sistema por turnos , aunque esto finalmente se cambió cuando el equipo sintió que no era divertido para los jugadores. [50] El equipo finalmente fusionó elementos de combate y acción por turnos, populares en las regiones japonesa y occidental, respectivamente, para atraer a ambas regiones. [40]
Level-5 trabajó con la empresa de localización Shloc para traducir el juego; los dos estudios colaboraron durante muchas semanas. [46] El equipo encontró grandes dificultades al localizar el juego para las regiones occidentales, en particular debido a la gran cantidad de texto y audio que requerían traducción. También se produjeron otros cambios menores en el diseño y la animación, como hacer que Oliver se inclinara al estilo occidental. [40] El 12 de diciembre de 2012, se completó el desarrollo de la versión localizada de Wrath of the White Witch y el juego se envió para su fabricación . [51]
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [53] [52] Los críticos elogiaron el diseño visual, los personajes, la historia, la banda sonora y el sistema de combate. Colin Moriarty de IGN nombró a Ni no Kuni "uno de los mejores juegos de rol", y entre los mejores exclusivos de PlayStation 3, [58] y Kevin VanOrd de GameSpot escribió que se une al grupo de los mejores juegos de rol. [3]
El diseño artístico del juego recibió elogios, siendo comparado favorablemente con el trabajo previo de Studio Ghibli. [60] [61] [62] Oli Welsh de Eurogamer escribió que los artistas de Level-5 y Studio Ghibli han colaborado para hacer un juego que pertenece a ambos estudios. [20] Moriarty de IGN llamó al juego "incuestionablemente hermoso", superando las imágenes de la mayoría de los otros juegos. [58] Jim Sterling de Destructoid se hizo eco de estos comentarios, afirmando que "pocos títulos pueden aspirar a acercarse tanto". [55] VanOrd de GameSpot sintió que las "imágenes caricaturescas se ven realzadas por detalles visuales extraordinarios", lo que contribuye a la "sensación de asombro" creada por el juego. [3] Stephanie Bendixsen de Good Game llamó al arte "vibrante y emocionante", señalando que "da vida al juego de la manera más hermosa". [63]
Brittany Vincent de GamesRadar encontró la historia conmovedora, [7] y Moriarty de IGN la nombró una de las características destacadas del juego. [58] VanOrd de GameSpot sintió que los temas y el diálogo del juego contribuyeron positivamente a la historia, apreciando el uso del humor, [3] y GameTrailers calificó la escritura como "de primera categoría". [62] Por el contrario, Sinan Kubba de Joystiq escribió que la historia carecía del encanto que poseía el estilo artístico, [64] mientras que Philip Kollar de Polygon sintió que el estilo artístico del juego era el único motivo para completar la historia, que sintió que era predecible. [59] Algunos críticos comentaron sobre el ritmo de la historia; [65] Welsh de Eurogamer encontró que era "demasiado lento para sorprender o desarrollar sus misterios", [20] mientras que Vincent de GamesRadar encontró el ritmo creíble. [7] Las misiones secundarias del juego también recibieron elogios; GameTrailers consideró que brindan una perspectiva del mundo [62] y Welsh de Eurogamer elogió su variedad, [20] mientras que Kollar de Polygon , por el contrario, las encontró poco interesantes y "de una sola finalidad". [59]
El mundo y los entornos del juego recibieron elogios de muchos críticos. Andrew Fitch de Electronic Gaming Monthly nombró al mundo como una de las características más destacadas del juego, elogiando la diversidad de los lugares. [ 61 ] Jason Schreier de Kotaku elogió el "cuidado y precisión" con el que se creó el mundo. [66] Kimberley Wallace de Game Informer calificó el mundo de "impresionante", [57] y Sterling de Destructoid sintió que el mundo era "adorable", elogiando el diseño y el uso de los familiares. [55]
Los personajes del juego polarizaron a los críticos. Algunos sintieron que los personajes eran inventivos e interesantes, [3] [62] mientras que otros notaron que carecían de personalidad. [57] [64] Bendixsen de Good Game llamó a los personajes "imaginativos y extravagantes", [63] mientras que Moriarty de IGN sintió que la singularidad de Oliver era uno de los puntos destacados del juego, y descubrió que le hizo preocuparse por el personaje. [58] A Sterling de Destructoid no le gustaba Oliver, pero descubrió que los personajes secundarios lo compensan. [55] Wallace de Game Informer sintió que los personajes carecen de personalidad y solo existen para ayudar en el viaje de Oliver. [57] Kubba de Joystiq se hizo eco de comentarios similares, afirmando que los personajes tienen "la profundidad de un cepillo de dientes". [64] De manera similar, la actuación de voz recibió reacciones mixtas; Moriarty de IGN sintió que la voz en inglés de Oliver fue la más decepcionante, pero elogió las otras actuaciones de voz, [58] e Ian Dransfield de VideoGamer.com escribió que el doblaje en inglés "vale la pena escucharlo". [60]
Muchos críticos encontraron que el sistema de batalla era una mezcla refrescante de otros juegos de rol. Fitch de Electronic Gaming Monthly comentó que "sigue mejorando cuanto más juegas". [61] Kubba de Joystiq calificó el combate del juego como un "triunfo", elogiando su capacidad para mezclar diferentes estilos, [64] y GameTrailers lo encontró "inmensamente satisfactorio". [62] Schreier de Kotaku sintió que el combate nunca se siente injusto, aunque criticó el uso de la inteligencia artificial durante la batalla. [66] Phil Iwaniuk de Official PlayStation Magazine encontró irritantes los encuentros de batalla consistentes del juego, pero que el combate es "por lo demás un placer". [67] Kollar de Polygon sintió que la inteligencia artificial del juego resultó en un sistema de combate "descuidado" y "frustrante". [59]
Los críticos elogiaron el uso de la música en el juego. Moriarty de IGN consideró que era apropiada en cada situación, elogiando su capacidad para crear emoción e involucrar a los jugadores en la experiencia. [58] GameTrailers encontró la banda sonora "poderosa", comentando sobre su uso apropiado durante el juego, [62] y Vincent de GamesRadar la nombró "impresionante". [7] Sterling de Destructoid comparó favorablemente la banda sonora con Dragon Quest VIII , elogiando las cualidades orquestales y el "sentido de la diversión". [55] Chris Scullion de Computer and Video Games escribió que la música asegura que el juego "suene tan bien como se ve". [54] Welsh de Eurogamer llamó a la música "un regalo exuberante y romántico", aunque criticó la repetitividad de la música de batalla. [20]
En siete días desde su lanzamiento original en Japón, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch vendió más de 170.000 unidades. [33] Tras su lanzamiento en el Reino Unido, el juego encabezó las listas y se agotó en muchas tiendas de la región. [68] En marzo de 2014, el juego había enviado más de 1,1 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en uno de los juegos de PlayStation 3 más vendidos . [69] Muchos pedidos anticipados de la edición especial del juego, la "Wizard's Edition", se cancelaron debido a la sobreventa como resultado de una falla en el sistema de pedidos. Todos los pedidos cancelados fueron compensados con un vale de $20 de clubNamco y la guía de estrategia del juego de Prima Games . [70]
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch recibió múltiples nominaciones y premios de publicaciones de juegos . Antes de su lanzamiento, ganó el premio al Mejor juego de rol de Computer and Video Games . El juego apareció en varias listas de fin de año de los mejores juegos de rol de 2013, recibiendo victorias de Destructoid , [71] Game Revolution , [72] GameTrailers , [73] IGN , [74] [75] los 18th Satellite Awards [76] y VGX . [77] También recibió el premio al Mejor juego de The Huffington Post . [78] El juego también ganó el premio al Mejor sonido de Cheat Code Central, [79] y la Excelencia en animación en los SXSW Gaming Awards . [80]
Level-5 anunció una secuela, titulada Ni no Kuni II: Revenant Kingdom , durante el evento PlayStation Experience en diciembre de 2015. Ambientado cientos de años después de Wrath of the White Witch , el juego presenta un nuevo elenco de personajes. [88] Retrasado dos veces antes de su lanzamiento, Revenant Kingdom se lanzó para PlayStation 4 y Windows el 23 de marzo de 2018. [89] [90]
Notas
Notas al pie
Bibliografía