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Modo (interfaz de usuario)

En el diseño de interfaz de usuario , un modo es una configuración distinta dentro de un programa de computadora o cualquier interfaz de máquina física , en la que la misma entrada del usuario producirá resultados percibidos diferentes de los que produciría en otras configuraciones. Los componentes de la interfaz modal incluyen las teclas Bloq Mayús e Insertar en el teclado de computadora estándar , las cuales generalmente colocan la escritura del usuario en un modo diferente después de presionarla y luego la devuelven al modo normal después de volver a presionarla.

Una interfaz que no utiliza modos se conoce como interfaz sin modo . [1] Las interfaces no modal evitan errores de modo , en los que el usuario realiza una acción apropiada para un modo mientras está en otro modo, haciendo imposible que el usuario los cometa. [2]

Definición

En su libro The Humane Interface , Jef Raskin define la modalidad de la siguiente manera:

"Una interfaz hombre-máquina es modal con respecto a un gesto dado cuando (1) el estado actual de la interfaz no es el lugar de atención del usuario y (2) la interfaz ejecutará una entre varias respuestas diferentes al gesto, dependiendo de el estado actual del sistema." (Página 42).

En el sentido de Raskin y según su definición, una interfaz no es modal siempre que el usuario sea plenamente consciente de su estado actual. Raskin se refiere a esto como "lugar de atención" (de la palabra latina locus que significa "lugar" o "ubicación"). Normalmente, un usuario es consciente del estado del sistema si el cambio de estado fue iniciado intencionalmente por el usuario, o si el sistema da algunas señales fuertes para notificar al usuario del cambio de estado en el lugar donde ocurre la interacción. Si el foco de atención del usuario cambia a un área diferente, el estado de la interfaz puede representar un modo ya que el usuario ya no es consciente de ello.

Larry Tesler definió los modos como "un estado de la interfaz de usuario que dura un período de tiempo, no está asociado con ningún objeto en particular y no tiene otra función que la de dar una interpretación a la entrada del operador". [3]

Ejemplos

Modal

Se han descrito varios ejemplos de software como modales o que utilizan modos de interfaz:

sin modelo

Larry Tesler de PARC ideó ideas para un procesador de textos no modelo a partir de los comentarios recopilados de una prueba de usuario con la recién contratada Sylvia Adams, donde se le pidió que improvisara algunos gestos para corregir las marcas de revisión en el texto digital. [5] Esta prueba convenció al gerente de Tesler, Bill English, de los problemas con su interfaz modal anterior.

Errores de modo

Los modos a menudo están mal vistos en el diseño de interfaces porque es probable que produzcan errores de modo cuando el usuario olvida en qué estado se encuentra la interfaz, realiza una acción apropiada para un modo diferente y obtiene una respuesta inesperada y no deseada. [6] [7] Un error de modo puede ser bastante sorprendente y desorientador cuando el usuario se enfrenta a la repentina violación de sus expectativas.

Los problemas ocurren si un cambio en el estado del sistema pasa desapercibido (iniciado por el sistema o por otra persona, como el usuario que estaba usando previamente la máquina), o si después de un tiempo el usuario se olvida del cambio de estado. Otro problema típico es un cambio repentino de estado que interrumpe la actividad de un usuario, como por ejemplo el robo de foco . En tal situación, puede suceder fácilmente que el usuario realice algunas operaciones teniendo en mente el estado anterior, mientras que el cerebro aún no ha procesado completamente las señales que indican el cambio de estado.

Ejemplos de errores de modo

En accidentes de transporte

Evaluación

Los modos están destinados a captar toda la atención del usuario y hacer que reconozca el contenido presente en ellos, en particular cuando se requiere una confirmación crítica por parte del usuario. [16] Este último uso es criticado por ser ineficaz para su uso previsto (protección contra errores en acciones destructivas) debido a la habituación . En realidad, se recomienda hacer que la acción sea reversible (proporcionando una opción de "deshacer"). [17] Aunque los modos pueden tener éxito en usos particulares para restringir operaciones peligrosas o no deseadas, especialmente cuando un usuario mantiene activamente el modo como un cuasimodo .

A veces se utilizan modos para representar información pertinente a la tarea que no encaja bien en el flujo visual principal. [16] Los modos también pueden funcionar como convenciones bien entendidas, como herramientas de pintura. [7]

Proponentes modales [ ¿quién? ] puede argumentar que muchas actividades comunes son modales y los usuarios se adaptan a ellas. Un ejemplo de interacción modal es el de la conducción de vehículos de motor. Un conductor puede sorprenderse cuando al presionar el pedal de aceleración no se acelera el vehículo hacia adelante, probablemente porque el vehículo se ha colocado en un modo de funcionamiento como estacionamiento, punto muerto o marcha atrás. Las interfaces modales requieren capacitación y experiencia para evitar errores de modo como estos.

El experto en interfaces Jef Raskin se manifestó firmemente en contra de los modos y escribió: "Los modos son una fuente importante de errores, confusión, restricciones innecesarias y complejidad en las interfaces". Más adelante señala: "'No es casualidad que las malas palabras se denoten con #&%!#$&', escribe mi colega, el Dr. James Winter; es 'lo que solía hacer una máquina de escribir cuando escribías números con el bloqueo de mayúsculas'. estuvo comprometido'." Raskin dedicó su libro The Humane Interface a describir los principios de una interfaz no modelo para computadoras. Esos principios se implementaron en los sistemas Canon Cat y Archy .

Algunos diseñadores de interfaces han tomado recientemente medidas para hacer que las ventanas modales sean más obvias y fáciles de usar oscureciendo el fondo detrás de la ventana o permitiendo que cualquier clic del mouse fuera de la ventana modal force el cierre de la ventana (un diseño llamado Lightbox [18] ). aliviar el riesgo de errores modales. Jakob Nielsen afirma que una ventaja de los diálogos modales es que mejora la concienciación del usuario. "Cuando es necesario arreglar algo, es mejor asegurarse de que el usuario lo sepa". Para este objetivo, el diseño de Lightbox proporciona un fuerte contraste visual del diálogo sobre el resto de las imágenes. Sin embargo, si bien dicho método puede reducir el riesgo de interacciones incorrectas involuntarias, no resuelve el problema de que la ventana modal bloquea el uso de las funciones normales de la aplicación y, por lo tanto, impide que el usuario realice alguna acción para solucionar el problema, o incluso desplazarse. la pantalla para mostrar información que necesitan para elegir correctamente entre las opciones que presenta la ventana modal, y no hace nada para aliviar la frustración del usuario por haber caído en un callejón sin salida del que no puede escapar sin alguna consecuencia más o menos destructiva.

A Larry Tesler , de Xerox PARC y Apple Computer , no le gustaban los modos lo suficiente como para obtener una placa personalizada para su automóvil que decía: "SIN MODOS". Usó esta placa en varios autos desde principios de la década de 1980 hasta su muerte en 2020. Junto con otras, también usó la frase "Don't Mode Me In" durante años como grito de guerra para eliminar o reducir las modas. [19] [20]

Bruce Wyman, el diseñador de una mesa multitáctil para una exposición de arte del Museo de Arte de Denver [21] sostiene que las interfaces para varios usuarios simultáneos deben ser no modeladas, para evitar enfocar a un solo usuario. [22]

Recomendaciones de diseño

Evitar cuando sea posible

Las pequeñas señales hacen explícito el mapeo de las señales a las carreteras.

Cuando sea posible, se recomiendan alternativas a modos como el comando deshacer y la papelera de reciclaje . [23] El investigador de HCI, Donald Norman , sostiene que la mejor manera de evitar errores de modo, además de indicaciones claras de estado, es ayudar a los usuarios a construir un modelo mental preciso del sistema que les permita predecir el modo con precisión. [24]

Así lo demuestran, por ejemplo, algunas señales de alto en los cruces de carreteras. Un conductor puede estar condicionado por una señal de alto de cuatro vías cerca de su casa a asumir que intersecciones similares también serán paradas de cuatro vías. Si es solo de doble sentido, el conductor podría continuar si no ve otros autos. Especialmente si hay una vista obstruida, un automóvil podría pasar y golpear al primer automóvil de costado. Un diseño mejorado alivia el problema al incluir un pequeño diagrama que muestra cuáles de las direcciones tienen una señal de alto y cuáles no, mejorando así la conciencia situacional de los conductores.

Colocación adecuada

Los controles modales se ubican mejor donde el foco está en el flujo de tareas. [23] Por ejemplo, se puede colocar una ventana modal al lado del elemento de control gráfico que desencadena su activación. Los controles modales pueden ser disruptivos, por lo que se deben hacer esfuerzos para reducir su capacidad de bloquear el trabajo de los usuarios. Después de completar la tarea para la cual se activó el modo, o después de una acción de cancelación como la tecla Escape , regresar al estado anterior cuando se cierra un modo reducirá el impacto negativo.

Cuasimodos

En el libro The Humane Interface , Jef Raskin defendió lo que denominó cuasimodos , que son modos que se mantienen en su lugar sólo mediante alguna acción constante por parte del usuario; Estos modos también se denominan modos de resorte . [25] El término cuasimodo es una combinación del prefijo latino cuasi- (que significa casi , hasta cierto punto ) y la palabra inglesa "modo".

Las teclas modificadoras del teclado, como la tecla Shift , la tecla Alt y la tecla Control , son ejemplos de una interfaz cuasimodal.

La aplicación entra en ese modo siempre que el usuario realice una acción consciente, como presionar una tecla y mantenerla presionada mientras invoca un comando. Si la acción sostenida se detiene sin ejecutar un comando, la aplicación vuelve a un estado neutral.

El supuesto beneficio de esta técnica es que el usuario no tiene que recordar el estado actual de la aplicación cuando invoca un comando: la misma acción siempre producirá el mismo resultado percibido. [26] Una interfaz que utiliza sólo cuasimodos y no tiene modos completos sigue siendo no modal según la definición de Raskin.

La función StickyKeys convierte un cuasimodo en un modo al serializar las pulsaciones de teclas modificadoras con teclas normales, de modo que no sea necesario presionarlas simultáneamente. En este caso, la mayor posibilidad de un error de modo se compensa en gran medida con la mejora de la accesibilidad para usuarios con discapacidades físicas.

Ver también

Notas

  1. ^ Glosario de usabilidad: sin modo Archivado el 22 de octubre de 2007 en Wayback Machine.
  2. ^ Glosario de usabilidad: error de modo
  3. ^ Tesler, Larry (1 de julio de 2012). "Una historia personal de edición de texto no modelo y de cortar/copiar y pegar". Interacciones . 19 (4): 70–75. doi :10.1145/2212877.2212896. S2CID  21399421.(pdf)
  4. ^ "Cómo utilizar la modalidad en los cuadros de diálogo". Corporación Oráculo .
  5. ^ "De modos y hombres". IEEE Spectrum: noticias sobre tecnología, ingeniería y ciencia . Agosto de 2005 . Consultado el 21 de febrero de 2020 .
  6. ^ Glosario: error de modo
  7. ^ ab Glosario de usabilidad: modal
  8. ^ Informe final de BEA sobre la pérdida del 447 de Air France
  9. ^ Junta Nacional de Seguridad en el Transporte [ enlace muerto ]
  10. ^ Un mal diseño de interfaz de usuario puede matar
  11. ^ Informe de investigación de M/V Red7 Alliance (en alemán)
  12. ^ "La colisión del USS McCain fue causada finalmente por una confusión en la interfaz de usuario". 2017.
  13. ^ Informe de investigación 118/18, Oficina Federal de Investigación de Siniestros Marítimos (Alemania), 10 de abril de 2019
  14. ^ Informe de accidente de la Fuerza Aérea de EE. UU.
  15. ^ ] Accidente del F-35A en Eglin AFB, CW Lemoine, Youtube
  16. ^ ab "Panel modal: contexto". Infragistics.com . Archivado desde el original el 6 de mayo de 2013.
  17. ^ Aza Raskin , Una lista aparte: nunca utilice una advertencia cuando se refiere a deshacer
  18. ^ Jakob Nielsen, Caja de alerta. "Las 10 mejores interfaces de usuario de aplicaciones".
  19. ^ Orígenes de la interfaz humana de Apple por Larry Tesler, Chris Espinosa
  20. ^ Orígenes de la interfaz humana de Apple: transcripción completa
  21. ^ Tecnología por el bien de la experiencia: publicación invitada de Bruce Wyman
  22. ^ Publicación de Bruce Wyman en la lista de correo de ixda.org
  23. ^ ab "Panel modal: implementación". Infragistics.com] . Archivado desde el original el 6 de mayo de 2013.
  24. ^ Normando, Donald A. (1983). "Reglas de diseño basadas en análisis de error humano". Comunicaciones de la ACM . 26 (4): 254–258. doi : 10.1145/2163.358092 . S2CID  47103252.
  25. ^ Glosario de usabilidad: modo de resorte
  26. ^ Modos de resorte, Jakob Nielsen.

Referencias

enlaces externos